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Inviata

Allora, ho questa idea/espediente bizzarro che mi sta rimbalzando in testa da una mezza giornata, non mi piace per tanti motivi - non ultimo va contro tanti criteri che usualmente considero inamovibili - ma nel caso specifico vi trovo un perché. Quindi ve la propongo.

Una campagna che sto ideando, inizierà con i personaggi reclute dell'esercito, in un mondo particolare di cui gli elementi base avranno molta rilevanza nell'avventura stessa. Le prime tre sessioni sono pensate per avere, tra le varie cose, allenamento e esami finali per diventare soldati effettivi (e insegnare in modo soft il sistema). Le prove non necessitano di essere superate, ma i PG avranno la possibilità di ottenere alcuni premi a seconda delle loro prestazioni individuali complessive alla fine delle prove. Tra le varie prove più dinamiche, volevo mettere una prova di int/sag per dare visibilità e bilanciare i voti anche ai personaggi con propensioni diverse dall'atletica.

Ora, io odio gli indovinelli, perché è praticamente impossibile calibrarli perché siano interessanti: o i giocatori capiscono al volo la risposta, e risulta banale e non divertente, o non la capiscono, ed è solo frustrante, la sessione perde ritmo mentre i giocatori si arrovellano inutilmente fin quando il DM dà un indizio per uscire da questa agonia. Ma in questo caso, essendo qualcosa di completamente facoltativo, la trovo una soluzione ragionevole. Stavo però pensando ad un espediente aggiuntivo: undici domande a risposta multipla, cinque minuti di tempo, e tra queste alcune delle domande sono sul mondo di gioco che ho presentato.

Ora, di base interrogare i giocatori sul mondo lo trovo un'espediente scarsissimo per attirarli verso l'ambientazione. Ma in questo caso non mi sembra così malvagio: è molto organico, e soprattutto i giocatori che sono interessati hanno un piccolo vantaggio, ma se non sono interessati non succede niente. Nel peggiore dei casi dopo cinque minuti la sessione va avanti comunque e il dente è tolto, non si rimane bloccati sull'indovinello inutilmente.

Meccanicamente, per rendere il tutto più ludico e meno scolastico, vi sarebbero tre regole aggiuntive.

  1. I personaggi possono fare un test di knowledge prima del test per sapere la risposta ad un certo numero di domande a caso. Il master metterà direttamente una X sulle domande eliminate, e saranno considerate corrette.
  2. I giocatori possono decidere di lasciare all'intuizione del personaggio su una domanda di cui non sanno la risposta, segnando una R sul foglio oltre ad un certo numero di risposte (per esempio AC). Se lo fanno, tirano su saggezza e in caso di successo la risposta è corretta se era tra le risposte segnate. Il tiro è più difficile tante più risposte si sono lasciate.
  3. I giocatori possono decidere di provare a copiare su una domanda, segnando il nome del bersaglio da cui copiano sul foglio oltre alla risposta. Tirano su rapidità di mano vs la percezione del sergente, se passa prendono la stessa risposta del bersaglio, altrimenti tengono la loro. Il tiro è più difficile tante più volte viene provato.

Alla fine, viene assegnato il punteggio come somma delle risposte corrette, e il punteggio andrà a influenzare il voto finale (a cui i personaggi dovrebbero tenere, ma se non passassero non succederebbe niente).

Non mi sembra noioso, e avrebbe il vantaggio di far ripassare ai giocatori gli elementi base del mondo. Che ne dite? Sembra comunque forzato? Suggerimenti su tipologie di domande?

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Inviato (modificato)

Piuttosto che fare una prova di conoscenze, darei l'opportunità ai PG di studiare nella biblioteca della caserma. Quelli di loro che dovessero decidere di farlo avranno il beneficio che invece avrebbero avuto superando la prova. 

Non di rado nelle mie campagne mi è capitato di avere giocatori interessati a erudire il proprio PG. Io stesso, in una vecchia campagna ambientata a Gerusalemme nel settimo secolo, feci passare alla mia barda due mesi di fervido studio nella biblioteca della città santa; per comprendere come aprire un portale planare sfruttando un nodo terrestre proprio sotto la città. 

Penso che sia molto più stimolante e interrattivo che superare una semplice prova con tiro di dado. 

Modificato da Le Fantome
Inviato
6 hours ago, Grimorio said:

Il problema qui secondo me non sono le conoscenze ma tutta l'ideazione della campagna. Hai parlato con i giocatori del fatto che si ritroveranno arruolati nell'esercito?

Chiaro! In realtà più che altro il tema viene proposto così come il sistema: volete giocare una campagna a <sistema> in cui <tema>. Non forzo nessuno a giocare contro la sua volontà! 🤣

Non si ritroveranno arruolati a loro insaputa: creano un gruppo di reclute all'inizio del servizio militare. Personalmente preferisco sempre iniziare in media res, come iniziare Curse of Strahd dicendo ai giocatori, prima di iniziare a creare i personaggi, "Giocherete un gruppo di PG che si perde nella nebbia e si ritrova in una landa lontana, decidete voi come e perché", e la campagna inizia con il loro perdersi nella nebbia. Questo è molto comune in giochi in cui il tema narrativo è chiaro dall'inizio (squadra di supereroi governativi, gruppo di sopravvissuti in una terra invasa dagli zombie).

Personalmente ho una preferenza netta verso questi incipit decisi prima della creazione dei PG, piuttosto che incipit più comuni in D&D e meno strutturati, ma non vorrei andare troppo fuori tema con la discussione.

Chiarisco anche che la campagna non verrà strutturata come una serie di missioni e prove nell'esercito, è un incipit che dovrebbe durare da un minimo di due-tre sessioni (l'addestramento) a buona parte del primo terzo della campagna a seconda di se e quando i personaggi abbandoneranno l'esercito: sanno solo che si conosceranno lì. Quale parte ti sembra problematica?

 

15 hours ago, Le Fantome said:

Piuttosto che fare una prova di conoscenze, darei l'opportunità ai PG di studiare nella biblioteca della caserma. Quelli di loro che dovessero decidere di farlo avranno il beneficio che invece avrebbero avuto superando la prova. 

[...]

Penso che sia molto più stimolante e interrattivo che superare una semplice prova con tiro di dado. 

Questa parte in realtà l'avevo inserita, non l'avevo spiegata per non complicare troppo la discussione. I personaggi che decidono di passare il giorno prima a studiare avranno un bonus importante al tiro su conoscenza. Per rendere la scelta non banale, i personaggi a questo punto avranno intuito che ci sono dei problemi in caserma: un gruppo di reclute sta nascondendo qualcosa. Le reclute stanno aspettando un carico che verrà consegnato la sera prima dell'esame, e quindi i personaggi avranno motivi per non studiare, e i giocatori sceglieranno cosa fare.

In generale trovo un ostacolo (che sia una prova, un incontro, o qualsiasi cosa si frapponga tra i personaggi e il loro obbiettivo) stimolante quando mette alla prova sia i personaggi sia i giocatori. Ed è il motivo per cui non apprezzo le prove che sono un tiro di dado (in cui il giocatore non conta) o gli indovinelli (in cui il personaggio non conta). Un combattimento è un buon esempio, tra strategia e caratteristiche meccaniche, e non è un caso che sono la prova per eccellenza. Similmente vi saranno prove di corsa che non sono semplicemente tiri di dado, ma prevedono scelte strategiche, interpretative (non necessariamente i personaggi vorranno vincere) e tiri di dado. Per una prova di conoscenza questa via di mezzo mi sembrava adatta, avendo una parte meccanica per il personaggio che facilita il compito del giocatore di risolvere indovinelli.

Il problema è che non mi convince interrogare i giocatori sul mondo di gioco che ho creato, vi trovo sempre una punta di narcisismo e autoreferenzialità.

 

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Inviato

Se non sei convinto, si potrebbe infilare il test in un esame sul campo dove magari accade (o viene fatto accadere) anche qualcosa di imprevisto (evoca mostri? Cavallo smarrito per finta? Png in difficoltà sulla via di ritorno?) per mettere alla prova gli allievi.

Recatevi nel boschetto di fiordicolle (c. geografia) > raccogliete un fior di luna, un fior di stella e un fior di sole (c. naturali) > trovate il monumento dedicato a tizio caio e sempronio (sopravvivenza) > traducete la runa sulla statua di tizio (lingue o c. arcane, magari occorre anche disegnarla) > deponete x fiore davanti alla statua di tizio, caio e sempronio. (c. storia o c. locali) > tornate entro tot. 

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Inviato (modificato)
20 hours ago, bobon123 said:

Il problema è che non mi convince interrogare i giocatori sul mondo di gioco che ho creato, vi trovo sempre una punta di narcisismo e autoreferenzialità.

Suggerimento che lascia il tempo che trova:

Per evitare l'effetto (potenziale) "master narcisista che interroga i giocatori", e mantenere il focus sui personaggi, potresti fare deliberatamente in modo che le domande siano cose che i giocatori non possono sapere (non di default), e chiarire loro questa cosa.

Non, quindi, cose sulla lore base dell'ambientazione, ma cose spudoratamente iper-tecniche ai limiti del ridicolo, come: il significato di un particolare squillo di tromba, il contenuto di una specifica regola numerata del regolamento di caserma, o di un certo editto locale apparentemente assurdo, l'uso medicinale di una certa pianta (inventata), gli ingredienti di una ricetta tipica.

 

Viene spontanea l'obiezione: ma così fanno tutto i punteggi numerici del personaggio, il giocatore non fa più nulla! (Beh, tecnicamente decide quanto studiare, quanto copiare eccetera, però è un'obiezione valida.)

Infatti, per ovviare a questo, ti propongo due piccole cose:

  • Nascondere le risposte a tutte le domande (o almeno alla gran parte delle domande) dentro la parte precedente dell'avventura, alla stregua di tesori opzionali. Questo non c'è bisogno di dirlo ai giocatori. Esempio: se svolgono un incarico per il caporale Tizio e tornano da lui in un certo momento della giornata, lo trovano che sgrida il trombettiere perché sta suonando male il richiamo X, che poi sarà in una domanda; se accettano di prestare servizio in cucina al posto di un camerata indisposto saranno mandati a procurare gli ingredienti della ricetta Y, ingredienti che poi saranno in una domanda; e così via.
  • Soprattutto fare in modo (e questo, lo so, è difficilissimo ma secondo me bellissimo) che ci sia una coerenza di fondo nello scenario per cui il giocatore può dedurre, almeno intuitivamente, quali risposte alle domande sono più plausibili, anche se non le sa. Esempio: in varie occasioni hanno modo di notare la generale predilezione della gente del luogo per il piccante, quindi alla domanda sulla ricetta tipica, se ricordano questa cosa, saranno propensi a scartare le risposte prive di pepe e peperoncino; in varie occasioni sarà loro raccontato, di sfuggita, quanto il borgomastro sia maniaco dell'igiene, quindi di fronte a una domanda su un editto locale che rende obbligatorio qualcosa per chi si presenta in municipio saranno molto propensi a sbarrare "portare con sé un paio di stivali puliti di ricambio".

Il senso di questi due "trucchi" è far sì che i giocatori non si sentano "interrogati sulla lore del mondo", ma al contempo permettere a quelli più attenti di sfruttare questa attenzione a loro vantaggio.

 

Per il resto puoi mantenere le tre meccaniche più o meno come sono. Forse solo per la prima, per metterci un filino in più di capacità decisionale (anche se un po' a scapito del realismo), ti proporrei, anziché pre-selezionare la risposta a N domande casuali, di dare N "punti risposta" al giocatore e lasciare che scelga lui in quali domande giocarseli.

 

Modificato da Bille Boo
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Inviato

Devo essere sincero: se fossi un giocatore non credo troverei un'"interrogazione" sull'ambientazione particolarmente divertente.

Domanda: questa ambientazione quanto e' "fissa"?

Se l'ambientazione non e' troppo "fissa", e non ti spaventa l'idea di dare ai giocatori un bel po' di autorita' narrativa, potresti fare cosi':

1) Fai le tue domande ai giocatori

2) I giocatori possono rispondere qualunque cosa vogliano, inventandosela di sana pianta

3) Tiri le prove di conoscenze (o quello che e'): se la prova ha successo, la risposta che ha dato il giocatore e' vera, e dunque diventa parte dell'ambientazione.

Ovviamente questo richiede un certo ammontare di fiducia tra te e i giocatori, che devono aver chiaro che si, in teoria possono fare qualunque affermazione (incluse cose assurde) e c'e' la possibilita' che diventino vere nell'ambientazione, ma devono essere responsabili e "frenarsi" dal dire cose assurde solo per creare situazioni stupide o comiche che striderebbero con il resto dell'ambientazione. A tua discrezione potresti dare svantaggio a risposte completamente fuori luogo, o vantaggio a risposte che si inseriscono bene nella lore esistente o che trovi originali.

Insomma, molto dipende da che giocatori hai e da quanta autorita' narrativa vuoi fornire loro.

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Inviato
7 hours ago, Bille Boo said:

Infatti, per ovviare a questo, ti propongo due piccole cose:

  • Nascondere le risposte a tutte le domande (o almeno alla gran parte delle domande) dentro la parte precedente dell'avventura, alla stregua di tesori opzionali. Questo non c'è bisogno di dirlo ai giocatori.

Avrei sempre l'impressione di star interrogando i giocatori sulla sessione precedente, su aver colto i dettagli delle mie descrizioni. Non lo so, magari è un'impressione: chiaramente è abbastanza normale in ogni avventura investigativa che parte della prova è stare attenti. È solo che esplicitarlo in una serie di domande mi sembra troppo palese. Ripeto, forse è una mia impressioen.

7 hours ago, Bille Boo said:
  • Soprattutto fare in modo (e questo, lo so, è difficilissimo ma secondo me bellissimo) che ci sia una coerenza di fondo nello scenario per cui il giocatore può dedurre, almeno intuitivamente, quali risposte alle domande sono più plausibili, anche se non le sa.

Questo sarebbe ideale! Purtroppo però una difficoltà è che si parla della prima o seconda sessione, quindi difficilmente ci sarà uno storico sufficiente perché i giocatori possano inferire molto. Per questo il piano è che siano 5 minuti di test a crocette, perché non sia noioso né prenda una parte importante della sessione: e se anche un giocatore lo lascia in bianco, non succede niente.
 

5 hours ago, greymatter said:

Se l'ambientazione non e' troppo "fissa", e non ti spaventa l'idea di dare ai giocatori un bel po' di autorita' narrativa, potresti fare cosi':

1) Fai le tue domande ai giocatori

2) I giocatori possono rispondere qualunque cosa vogliano, inventandosela di sana pianta

3) Tiri le prove di conoscenze (o quello che e'): se la prova ha successo, la risposta che ha dato il giocatore e' vera, e dunque diventa parte dell'ambientazione.

Questo è molto bello, sono abituato nelle campagne di FATE a ambientazioni condivise.

Si potrebbe assolutamente fare qualcosa di simile in un pre-test, in sessione zero, per elementi che non sono core nell'ambientazione. Forse non metterei la prova di conoscenza, perché non mi piace che personaggi con più abilità di conoscenza abbiano più agency sul mondo, ma ci si può pensare.

Il mio problema è che parte dello scopo di questa prova in particolare è mettere elementi che gli serviranno necessariamente per la parte investigativa, per capire il mistero: voglio assicurarmi che siano passati. Ovviamente avrei modi alternativi, più fluidi e meno schematici, ma mi sembrava un modo carino per conciliare la prova di abilità con una prova ludica (un po' Chi vuole essere milionario). Dovendo mettere delle domande trivia, la base delle conoscenze sul mondo mi sembrava adatta. Anche perché non è facile mettere domande trivia generiche che non sembrino un test IQ (ancora peggio!)

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Inviato

Update (solo della progettazione, non ho piani di giocare questa campagna ancora per qualche mese, probabilmente il prossimo anno).

Ispirato da @greymatter ho deciso per due parti.

Un primo evento, alla fine della sessione zero. I personaggi si incontrano tra loro e incontrano le altre reclute. È un evento esclusivamente interpretativo per preparare i giocatori al tono della campagna: i personaggi devono incontrare alcuni personaggi e temi chiave, e li incontrano durante una lezione. Il sergente che tiene la lezione farà loro durante la lezione sei domande (senza valutazione, solo per tenere alta l'attenzione della classe). In questa fase, come suggerito, previo tiro di dado ogni risposta è giusta e definisce il mondo.

Finita la sessione zero, le prime due sessioni avranno gli esami a intramezzare, dare ritmo, e creare opposizione in quello che altrimenti è una serie di giornate in cui i personaggi investigheranno i segreti dell'accademia militare dove si trovano. La seconda sessione contiene la parte scritta dell'esame. Il giorno prima del test i personaggi avranno la scelta tra studiare (ottenendo un bonus alla prova) o investigare un evento chiave che altrimenti perderanno. Il test avrà undici domande, sei sono basate su dettagli di quello che loro stesso hanno deciso nella sessione zero, cinque sono elementi chiave del mondo che voglio essere sicuro siano passati. Elementi e aiuti meccanici come da post precedente, tempo reale della prova 4 minuti (ma considero una trentina di minuti tra spiegare le regole e i vari preparativi che i personaggi faranno).

Il fatto che metà delle domande sia su quello che è stato creato dai giocatori mi aiuta a evitare l'effetto narcisistico di cui avevo paura 🙂 e allo stesso tempo penso crei coesione nel gruppo: i giocatori si devono ricordare quello che gli altri giocatori dicono. Pareri? Idee per delle domande generiche da fare sull'ambientazione?

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