stili di gioco Cosa serve per giocare una buona campagna o avventura
Cosa serve e cosa manca per una buona campagna
13 voti
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1. Quali sono i requisiti più importanti che un master deve possedere per condurre una buona avventura o campagna?
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Fantasia, pura e semplice
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Conoscenza strutturata delle tecniche di organizzazione delle avventure (tecniche di organizzazione dell'intreccio, della caratterizzazione dei PnG, della creazione suspense, ecc.)
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Cospicua disponibilità di tempo libero per preparare
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Buona volontà
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Saper condurre, interpretare i PnG e improvvisare (se necessario) nel momento del gioco vero e proprio (a prescindere da chi abbia creato il materiale)
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Conoscenza approfondita delle regole
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Buona intesa coi giocatori al momento del gioco
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2. (SOLO per i master) Dei punti citati sopra, quali ritenete siano i vostri punti di forza?
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Fantasia, pura e semplice
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Conoscenza strutturata delle tecniche di organizzazione delle avventure (tecniche di organizzazione dell'intreccio, della caratterizzazione dei PnG, della creazione suspense, ecc.)
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Cospicua disponibilità di tempo libero per preparare
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Buona volontà
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Saper condurre, interpretare i PnG e improvvisare (se necessario) nel momento del gioco vero e proprio (a prescindere da chi abbia creato il materiale)
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Conoscenza approfondita delle regole
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Buona intesa coi giocatori al momento del gioco
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3. (SOLO per i giocatori) A conclusione di un'avventura o campagna che vi ha lasciato particolarmente soddisfatti, quali pensate siano stati i principali meriti del master che l'aveva condotta?
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Fantasia, pura e semplice
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Conoscenza strutturata delle tecniche di organizzazione delle avventure (tecniche di organizzazione dell'intreccio, della caratterizzazione dei PnG, della creazione suspense, ecc.)
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Cospicua disponibilità di tempo libero per preparare
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Buona volontà
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Saper condurre, interpretare i PnG e improvvisare (se necessario) nel momento del gioco vero e proprio (a prescindere da chi abbia creato il materiale)
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Conoscenza approfondita delle regole
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Buona intesa coi giocatori al momento del gioco
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4. (SOLO per i giocatori) A conclusione di un'avventura o campagna che vi ha lasciato particolarmente insoddisfatti, quali pensate siano state le più gravi mancanze del master che l'aveva condotta?
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Mancanza di fantasia, pura e semplice
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Non conoscenza strutturata delle tecniche di organizzazione delle avventure (tecniche di organizzazione dell'intreccio, della caratterizzazione dei PnG, della creazione suspense, ecc.)
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Mancanza di disponibilità di tempo libero per preparare
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Scarsa volontà
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Incapacità di condurre, interpretare i PnG e improvvisare (se necessario) nel momento del gioco vero e proprio (a prescindere da chi avesse creato il materiale)
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Scarsa conoscenza delle regole
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Scarsa intesa coi giocatori al momento del gioco
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