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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa


Pippomaster92

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Snorri Laikarakkin

Molto bene, non che ne abbia granché bisogno pure io... Estraggo quindi un pugnale di buona fattura, a prova delle mie parole: non è certo un'arma micidiale, non nelle mie mani almeno, ma non si sa mai...

Bene! Allora direi che possiamo andare oltre, in fondo è il pozzo ad avere la priorità! Gentili signori, fateci strada.

 

 

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Andr Ruhn

E, in ogni caso, non sanno usarle. Rischierebbero solamente di mettere a rischio le loro vite. Annuisco alla spiegazione sul divieto di impugnare le armi, alzandomi quindi per seguirli nella casa: ormai abbiamo terminato il pranzo. Quante persone potrebbero servire per la sua costruzione, a vostro parere? Chiedo quindi ai braccianti, curioso di confrontare il loro parere con quanto previsto dai nostri predecessori. 

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  • 2 settimane dopo...

Superato lo spinoso discorso sulle armi, i braccianti sono lieti di accompagnarvi verso la vostra dimora. La vedete subito appena lasciate la terrazza con il pergolato e vi addentrate tra le vie del piccolo villaggio. Le case sono tutte ben fatte e robuste, decorate con incisioni in korthrune che indicano i nomi di chi vi ha vissuto nel corso dei decenni. Ma ce n'è una più grande e larga, e anche più alta, e dalle pareti lisce. Non ci sono nomi, qui. Perché qui non si abita a lungo.

La casa padronale ha una grossa porta di legno di noce decorata con il simbolo del bintrog al quale appartenete, e sull'architrave compare il medesimo stemma. Venite fatti accomodare in una sala bassa e larga che occupa il terzo centrale del piano terra. Le finestre dinanzi a voi danno sulla vallata sotto la collina: la casa è costruita sul bordo estremo della roccia su cui posa il villaggio. 
Nella sala ci sono tre tavoli con quattro sedie ciascuno, una libreria con alcuni tomi e il necessario per scrivere, un bel mobile per appendervi i mantelli e posare gli scarponi e un camino per la stagione più fredda. Ci sono due porte a sinistra, una a destra e sullo stesso lato una scala per il piano superiore.
"Le stanze da letto sono di sopra, qui ci sono la cucina, la dispensa e un bagno. Al piano di sopra c'è anche la cisterna, ma se volete acqua fresca a due passi c'è la fontana. Per bere e cucinare è meglio, di solito. Nel sottotetto c'è una seconda dispensa. I topi non ci vanno quasi mai, e i precedenti signori hanno messo trappole e qualche esca... ma forse vorrete occuparvene anche voi. Se avete bisogno di qualsiasi cosa non avete che da chiedere a chiunque tra noi" spiega la nana con le trecce. 
Un altro dei braccianti invece a condotto Andr ad uno dei tavoli, dove ancora si trova srotolata una pergamena. Al contrario delle tavolette di pietra dipinta, le pergamene sono un po' più costose e fragili ma permettono disegni più sottili e progetti più dettagliati. In questo caso, quello di un pozzo. 

Il progetto è semplice e ben spiegato, sono già state prese tutte le misure e sono già stati fatti i calcoli necessari. 
Il contadino indica il foglio "Eccolo lì. Ci ho parlato, quando lo hanno disegnato, e mi hanno fatto domande sulla terra e sulla roccia della collina. Secondo me e secondo loro ci vorranno turni di quattro persone, di più è inutile. Se quattro persone lavorano sei ore per volta, un turno... due turni al giorno, quindi... ci vorranno almeno otto o nove giorni. Bisogna scavare, tirar via la terra e soprattutto i sassi. Poi bisogna scegliere quelli più adatti e costruire il cilindro interno. A secco. Puntellarlo e fissarlo con cura, ad incastro. Niente calce e niente fango"

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Andr Ruhn

Le case sembrano confortevoli e robuste. Apprezzo l'assenza di decorazioni eccessive e la razionalità con cui sono stati disposti i vari ambienti: per lo meno non vivremo in delle sistemazioni improvvisate durante questo "periodo di prova". Faccio un cenno di ringraziamento alla nana con le trecce, sperando che ci sia una qualche mappa del posto, avvicinandomi al bracciante per osservare il progetto. Una pergamena? La grandezza della Dimora Benedetta si vede anche in queste cose. Dobbiamo solo comprendere quanti braccianti ci siano e quali siano gli attuali turni. Dico pensieroso, aggiungendo Quante persone potrebbero coordinare i lavori, oltre a te? È un altro dato di cui tenere conto. Io non sono un grande esperto in materia, ad esempio. 

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Snorri Laikarakkin

O pensare a risolvere la questione di famiglia aggiungo alle parole di Moggo Per non parlare del fatto che abbiamo da rimuginare parecchio sul come aumentare questa fatidica produttività... E poi c'è anche il problema degli animali... Ce ne sono di cose da fare, prima di immischiarsi con ladri e tagliagole! Magari mentre io cerco di capirci qualcosa dietro la questione della vedova, Chazia potrebbe escogitare un piano contro gli animali e Naugrim... Sbaglio o è un mercante? Forse è quello che più sa come gestire il denaro tra noi tutti.

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Andr Ruhn

Io posso andare a raccogliere informazioni sui briganti, magari con una piccola squadra per evitare spiacevoli sorprese. Temo che restando qui potrei agire solo come ulteriore forza lavoro. Dico in risposta a Moggo e Snorri, tornando quindi a guardare il progetto per cercare di capirci qualcosa. È inutile: non fa decisamente per me. 

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"Oh, beh, si. Noi siamo in quarantuno, abili ai lavori pesanti. Ci avvicendiamo di solito in cinque turni da otto ore, e uno di noi è esentato e riposa due giorni, praticamente. A giro tocca a tutti. Poi ci sono un... beh, direi ventidue persone che possono aiutare. Gli altri sono troppo vecchi o troppo giovani" spiega il bracciante, contando sulle dita mentre fornisce ad Andr la risposta voluta. 

 

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Moggo Din

"Ottimo. Tu...come hai detto che ti chiami? Chiama altri sei, sette amici e mettiamoci a lavoro oggi stesso. E assicurati che ci sia qualcuno che non faccia mancare la birra!" dopodiché guardo Andr.

"Se vuoi darmi una mano qui col pozzo, sei ben accetto!"

@Master

Spoiler

Per me, abbiamo parlato abbastanza. Raduno chi si vuole unire a me, prendo pala e martello e inizio questa faticaccia. Se necessario:

  • Competenza in strumenti da artigiano +2
  • Costituzione (resistenza alla fatica) +3
  • Intelligenza per capire il progetto +0

 

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Naugrim Dhurak

<<No, sbagli Snorri. Sono un inventore…>> dico facendo spallucce <<…ed un mastro birraio, a dire il vero. >> dico sorridendo un poco, mentre mi accingo a controllare un poco il progetto: non è il mio campo, ma magati posso vedere errori macroscopici. 
@master

Spoiler

Direi un tiro su intelligenza…? Non saprei xD

 

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Andr Ruhn

Dovremo riorganizzare i turni per aggiungere la costruzione del pozzo al programma. Non penso che sia saggio eliminare i giorni di riposo per completare l'opera. Propongo dopo aver sentito il resoconto del nano, annuendo alle parole di Moggo Certamente, in attesa di organizzare la spedizione posso rendermi utile in questo modo. 

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Naugrim butta un occhio sul progetto, ma è tutto un insieme di linee, tracciati e numeri. Probabilmente sbattendoci un po' la testa si riesce a capire cosa significa tutto ciò, ma ci vorrà del tempo.

Comunque la cosa non turba molto i braccianti, o chiunque si voglia dedicare alla creazione del pozzo: prima di tutto bisognerà fare lo scavo, e quello sì che sarà un lavoro facile.

Duro, ma facile. 

Lavorate quasi un'ora assieme ad alcuni dei braccianti per riorganizzare la turnazione di lavoro. Se ciascuno di voi da una mano per lo scavo e per la messa in piedi delle pietre del pozzo, il progetto fila liscio. Secondo i vostri calcoli dovreste impiegare una dozzina di giorni, o forse qualcosa di più tenendo in conto che anche tra i contadini non tutti sono robusti e duri come rocce. 

Nota

Spoiler

Tenente conto di una gestione dei giorni abbastanza lasca. In questi dodici-tredici giorni potete tener conto di finire il pozzo. Non richiede particolari tiri o competenze dato che il progetto è già stato fatto e tutto sommato è abbastanza chiaro una volta che si comincia a lavorare sul terreno. Le linee rappresentano la profondità, i numeri sono le quantità di terra da estrarre ad ogni "tappa" dalla superficie al fondo, e i tracciati sono le pendenze dello scavo e delle mura di pietra. Tutto quadra, come deve andare per un buon progetto nanico. 

Se alcuni decidono di fare altro in questo periodo, i giorni di lavoro per il pozzo aumentano di 3 per ogni personaggio che non partecipa. 

Mentre Moggo comincia ad occuparsi dei primi lavori di scavo, gli altri valutano il da farsi per gli altri compiti. 

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Andr Ruhn

Riusciamo a riorganizzare i turni assieme ai braccianti, trovando le persone più adatte a svolgere il compito e riuscendo così a calcolare una data entro cui terminare i lavori. Come ho già detto, far lavorare tutti al pozzo sarebbe uno spreco, vista la mole di compiti che dobbiamo portare a termine. Penso che dovremo investirci qualche giorno extra, provando a risolvere qualche altra questione nel mentre, come quella dell'eredità o degli animali. 

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2488 dell'Endag 
Periodo dal 23 semeo al 29 semeo

Il Pozzo - Moggo

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La prima esamana di lavoro è occupata quasi esclusivamente dalla rimozione di terra e sassi. Il lavoro per la costruzione del pozzo però prosegue regolarmente. Arrivati alla giusta profondità cominciate a incontrare fango e piccole infiltrazioni d'acqua. 
Con meno braccianti del massimale lavorate un poco più lentamente, ma per ora la differenza dalle tempistiche previste è minima. 
Il 29 semeo cominciate già ad allargare la camera che diverrà la cisterna del pozzo. Bisogna puntellarla e allargarla piano piano, per evitare che ceda sulla vostre teste. Questo è senza dubbio il momento più teso e pericoloso dell'intero progetto. 
Proprio quando pensate di aver superato il momento peggiore, una delle travi usate per puntellare il soffitto scivola nel fango e si inclina pericolosamente. I nani cominciano ad uscire ordinatamente, usando le corde per emergere dal pozzo. Tu, Moggo, li stai aiutando e li conti mano a mano che salgono. Tre, quattro, cinque... ma dov'è il sesto?
Sporgendoti nel camino del pozzo vedi che il nano sta cocciutamente cercando di rimettere a posto la trave, raddrizzandola. Ci si è appoggiato con la schiena, ma non riesce a fare forza perché i piedi scivolano nel fango e lui stesso, zuppo e sporco, sembra ormai sul punto di cedere...

Scendere di sotto potrebbe essere davvero pericoloso, ma lui non sembra pronto ad andarsene per conto suo. Cocciutaggine, coraggio o idiozia?

Gli Animali - Andr e Chazia

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In questa esamana percorrete in lungo e in largo i campi più a nord del villaggio. Prendete confidenza con la loro posizione, con ciò che viene coltivato e con la natura circostante. Ci sono dei piccoli e ordinati boschetti che i nani hanno "coltivato" e curato per decenni. Da qui viene estratto il legno per tavole e attrezzi, ma non per la produzione di carbone o per le stufe del villaggio. C'è invece una foresta più incolta a nord dove gli alberi vengono tagliati per la legna da ardere. 
Ed è qui che vivono gli animali selvatici, scostati dal villaggio e dal costante passaggio di contadini e braccianti. Le impronte che trovate sono abbastanza comuni: cinghiali, caprioli, una volpe e diverse lepri. A metà dell'esamana Chazia incappa però in una traccia davvero peculiare. La larga impronta di un qualche tipo di draco. Chazia conosce il vecchio adagio secondo il quale i drachi carnivori lasciano impronte affusolate mentre quelli erbivori le hanno tozze. Questa sembra appartenere alla seconda categoria.

Parlate un po' con i contadini, loro sostengono che i danni li hanno fatti erbivori di piccola taglia come cervi, caprioli e cinghiali. Non hanno visto nessun draco. 
Però Chazia sa che un grosso animale, anche se erbivoro, può spingere quelli più piccoli a cercare nuovi territori. 

Potete sistemare delle trappole per quelli che attaccano direttamente il raccolto, ma non risolverà il problema alla radice. D'altra parte una battuta di caccia al draco può essere molto pericolosa. Nessuno di voi riesce a capire con che creatura avete esattamente a che fare...

L'Eredità - Snorri e Naughr

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La questione dell'eredità non è semplice come speravate.
In sostanza Nalv Karkdin ha sposato Olvaka in seconde nozze dopo diversi anni di vedovanza. L'ha presa come apprendista visto che il figlio di Nalv, Ollo, non era particolarmente interessato a continuare il lavoro. 
Olvaka viene da un altro villaggio, e pare sia stata scacciata per qualche comportamento "poco sociale", spiacevole ma non abbastanza grave da costarle una punizione dal punto di vista legale. Però qui anche se se ne è rimasta un po' sulle sue fino ad ora non aveva dato problemi. 

Due esamane prima del vostro arrivo Nalv è morto di un vecchio male, una ferita mai guarita del tutto presa tempo fa nel nord. Tecnicamente l'eredità sarebbe stata spartita tra la vedova e il figlio, ma prima di morire Nalv ha scritto un documento e lo ha fatto firmare dai vostri predecessori. Qui stabiliva che Olvaka sarebbe stata la sua unica erede perché il figlio è "uno scansafatiche e un pigrone con la schiena molle". Secondo le leggi naniche che si applicano ai servi del bintrog Nalv ha comunque diritto ad una parte dell'eredità a meno che non vi rinunci espressamente

Olvaka quindi ha letteralmente sbattuto fuori Nalv di casa e ha preso a lavorare come carpentiere. Nalv ora è senza un lavoro vero e proprio (può fare il bracciante ma non è esattamente uno che ama impegnarsi) e soprattutto senza denaro o beni di sorta. Ha radunato un paio di amici e ha provato a far sloggiare Olvaka con la forza, anche se il resto del villaggio era molto contrario alla cosa. Nalv ora ha il naso rotto e uno dei suoi amici ha perso l'udito dall'orecchio sinistro. E forse un dente. 

Sta di fatto che Olvaka non intende cedere un millimetro e si è detta disposta a bruciare il laboratorio piuttosto che dare un solo chiodo a Nalv. 
Nalv invece rifiuta di rinunciare all'eredità e spera di ricavarci ancora qualcosa, e magari anche un risarcimento da Olvaka. 

Nalv vi è venuto a parlare. Non vi ha fatto una bellissima impressione, è un giovane poco promettente e poco propenso al lavoro. Però è formalmente nel giusto.
Olvaka vi ha prestato ascolto svogliatamente e vi ha dato la sua versione dei fatti, ma poi imbracciando un mazzuolo di legno vi ha anche ammonito sui pericoli di romperle le scatole. 

 

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Andr Ruhn

Con Chazia

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Troviamo facilmente il luogo da cui provengono gli animali e facendo qualche ricerca tra i nani e nella foresta riusciamo ad identificare l'origine del problema: un Draco erbivoro, stando a Chazia, che sta probabilmente spingendo gli animali più piccoli verso i campi. L'unico modo per risolvere veramente la situazione è organizzare una battuta di caccia. Ogni altra strategia sarebbe solo una pezza temporanea. Dico alla nana, toccandomi la barba con fare pensoso. Prima, però, dovremmo mostrare le impronte a Snorri. Ha detto di essere uno studioso: forse sa qualcosa in più sulle abitudini dei drachi. 

 

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Snorri Laikarakkin

Con Naughr

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Dopo una giornata passata a capire tutti i retroscena di questa faccenda, finalmente, io e Naughrim ci sediamo assieme per cenare... E discutere della faccenda, da soli, se possibile.

Che storia! Con un pò di inventiva, potremmo avere tra le mani la trama di una grande commedia! dico ironico mentre mi accingo a tagliarmi una fetta di formaggio Cosa ne pensi di questo Nalv? Il ragazzo è una testa calda... Non quanto Olvaka, ma per quanto la vedo io, mi sembra che quella povera donna sia nel pieno della ragione, specie se consideriamo ha provato a fare di testa sua per risolvere la questione. Secondo me dovremmo lasciargli il minimo indispensabile, così come vuole la legge nanica, e chiudere la questione.

 

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