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Build mago, gli incantesimi fondamentali


Lyt

Messaggio consigliato

Allora, sto per iniziare la mia seconda campagna come player. Nel altra campagna ho giocato un paladino/stregone, ma mi sono accorto che preferisco di gran lunga il lato magico al lato meele. Quindi volevo giocare un giovane mago che fa uso di magia oscura, che però sotto sotto ha un cuore d'oro (e a cui basta pochissimo per ubriacarsi). Un mago strategico che fa uso di strane combinazioni di incantesimi, e che pianifica molto anche prima dei fight

Pensavo di fare un elfo alto mago negromante, e oltre ai classici incantesimi volevo apprendere anche molti incantesimi di utility e cose strane.

Vorrei sapere che incantesimi ritenete fondamentali per un mago (cosi da usare gli altri "slot liberi" per gli incantesimi più particolari). Inoltre sarei curioso di sapere cosa preferite tra Borsa per componenti o un focus arcano. E che talenti/incrementi punteggio caratteristica consigliate

 

Grazie in anticipo🙇🏻‍♂️

Modificato da Lyt
Ho semplificato un pò
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Meccanicamente il necromante più di altre sottoclassi ti costringe a giocarlo in un modo specifico se vuoi sfruttarne i poteri. Fino al sesto sei un mago che recupera HP quando uccide i nemici, che significa che ha un senso se giochi aggressivamente (e quindi perdi HP) e fai tanti incantesimi che fanno danni (e così li recuperi). Se vuoi usare incantesimi di controllo e/o fuori combat, serve a poco. Al sesto livello inizia a essere più particolare, ma diventa ancora più limitato il pool di incantesimi che devi usare perché abbia un senso. Se vuoi usare incantesimi di controllo, serve ancora a meno. Il necromante funziona bene se usi gli slots per creare non morti, stinking cloud, etc etc.

Un mago più flessibile (e molto più forte), che può fare quello che vuole e funziona a prescindere di quali incantesimi decide di usare, è il divinatore. Se vuoi dargli un tono legato alla morte, puoi fargli vedere il futuro nelle interiora degli animali, lanciando ossa con delle rune, parlando con gli spiriti, etc etc.

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Quello che dici è giustissimo, ma non è quello che intendevo. Penso di non essermi spiegato bene, mi spiego meglio

11 ore fa, bobon123 ha scritto:

Il necromante funziona bene se usi gli slots per creare non morti, stinking cloud, etc etc

Che è proprio quello che voglio fare, Anche stinking cloud è un incantesimo che io considero "fuori dal combat". Per via dei suoi effetti particolari, che tra l'altro si combina bene con i nonmorti che non respirano

Proprio è più limitato il pool di incantesimi che devo usare perché abbia un senso vorrei sapere quali sono gli incantesimi necessari secondo voi per ogni mago (palla di fuoco? simulacro? contro incantesimo? ecc) cosi da poter apprendere anche gli altri incantesimi

11 ore fa, bobon123 ha scritto:

Un mago più flessibile (e molto più forte), che può fare quello che vuole e funziona a prescindere di quali incantesimi decide di usare, è il divinatore. Se vuoi dargli un tono legato alla morte, puoi fargli vedere il futuro nelle interiora degli animali, lanciando ossa con delle rune, parlando con gli spiriti, etc etc

Sarò onesto, so che il mago della divinazione (come anche abiurazione e cronomanzia) siano forti, ma per il tipo di personaggio che voglio creare non mi affascinano. Inoltre non mi interessa fare una cosa troppo forte o rotta, vorrei fare un pg che funzioni e mi diverta

 

Essenzialmente vorrei un consiglio sugli incantesimi, dato che sono sicuro che voi avete molta più esperienza di me e ne conoscete di più (ovviamente un giorno mi metterò e leggerò l'intera lista incantesimi del mago... ma è una cosa leggermente lunga che farò quando so un pò di più sulla campagna)

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50 minutes ago, Lyt said:

Sarò onesto, so che il mago della divinazione (come anche abiurazione e cronomanzia) siano forti, ma per il tipo di personaggio che voglio creare non mi affascinano. Inoltre non mi interessa fare una cosa troppo forte o rotta, vorrei fare un pg che funzioni e mi diverta

Non ha niente di rotto, semplicemente divinazione funziona a prescindere dallo stile di gioco. Sei un mago normale con un ottimo bonus che funziona in ogni caso: il portento lo puoi usare anche meglio fuori dal combat. Abiurazione ad esempio è già diverso, è un'ottimo potere molto generico ma comunque condiziona in parte il tuo stile di gioco. Il necromante invece non è che sia debole, ma devi giocarlo da necromante o ha poco senso.

Ci si aggiunge anche che giocato da necromante è figo come idea ma noiosissimo nella pratica: quando hai 10 zombie, ogni tuo turno dura ore mentre tu muovi strategicamente tutti i tuoi zombie per il tavolo, per la noia di tutti gli altri. Ovviamente questo è solo il mio parere, essendo questione di gusti, ma cerca di usare l'accortezza di evitare troppo micromanagement degli zombie e parla con il DM per semplificare il gioco (gruppi di zombie con un tiro solo, etc etc)

50 minutes ago, Lyt said:

Essenzialmente vorrei un consiglio sugli incantesimi, dato che sono sicuro che voi avete molta più esperienza di me e ne conoscete di più (ovviamente un giorno mi metterò e leggerò l'intera lista incantesimi del mago... ma è una cosa leggermente lunga che farò quando so un pò di più sulla campagna)

Il motivo della mia risposta è che le domande "migliori incantesimi da mago" e "migliori incantesimi da mago necromante" sono domande completamente diverse, con risposte completamente diverse. Ci sono alcuni punti in comune, in particolar modo ai bassi livelli (scudo, armatura magica, sleep, dardo incantato) e rituali (allarme, evocare familiare, identificare, individuazione del magico). Se inizi la campagna dal primo livello, questo risponde alla tua domanda. Rispetto ad altre build toll the dead come trucchetto è meno efficace, perché se l'avversario sta morendo ed è il tuo turno probabilmente è un buon momento per usare un dardo incantato e recuperare hp.

Dopo, prendi strade molto diverse. Gli incantesimi che fanno danno per molti turni, tipicamente inutili, diventano utili perché puoi recuperare HP a ogni turno con il privilegio. Se usi dragon breath, un incantesimo che tipicamente non suggerirei a nessuno (se non per lanciarlo sul familiare o altro alleato), per dieci round recuperi 4hp ogni volta che uccidi qualcuno: in molti scontri che farai al terzo livello, in cui tipicamente hai 23hp, vuol dire finire lo scontro recuperando molti più HP di un cura lanciato con uno slot di secondo. Puoi prendere incantesimi universalmente forti come palla di fuoco ovviamente, ma la maggior parte degli slot di terzo verranno usati per animare i morti e, in alcune build particolari, anche vampire touch (recuperare +9HP a ogni nemico ucciso per un minuto, oltre ai 4-5 che recuperi con ogni attacco normalmente, non è affatto male). A cascata, se usi vampire touch devi stare in combat, e questo significa che probabilmente vuoi incantesimi diversi (e magari competenza con armature medie). E così via, il gioco per un mago che sta in combat, recupera vita e guida non morti è molto diverso dal gioco di un mago che sta dietro le fila e fa altro, e sono diversi anche gli incantesimi che userà.

Modificato da bobon123
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16 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Non ha niente di rotto, semplicemente divinazione funziona a prescindere dallo stile di gioco. Sei un mago normale con un ottimo bonus che funziona in ogni caso: il portento lo puoi usare anche meglio fuori dal combat. Abiurazione ad esempio è già diverso, è un'ottimo potere molto generico ma comunque condiziona in parte il tuo stile di gioco. Il necromante invece non è che sia debole, ma devi giocarlo da necromante o ha poco senso.

Diciamo che la divinazione non mi affascina molto (solo per gusto personale) certo potrei giocare un pg che ne fa uso senza essere un veggente/indovino, ma credo che si perderebbe un po' il fascino

Il negromante comunque anche giocato solo come mago ha il recupero degli hp, resistenza ai danni necrotici, il suoi hp massimi non possono essere diminuiti e gli altri privilegi da mago. Quindi anche se non inizio ogni scontro con 20 zombi ho comunque qualcosina da fare. Rimango pur sempre un mago

21 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Il motivo della mia risposta è che le domande "migliori incantesimi da mago" e "migliori incantesimi da mago necromante" sono domande completamente diverse, con risposte completamente diverse. Ci sono alcuni punti in comune, in particolar modo ai bassi livelli (scudo, armatura magica, sleep, dardo incantato) e rituali (allarme, evocare familiare, identificare, individuazione del magico). Se inizi la campagna dal primo livello, questo risponde alla tua domanda. Rispetto ad altre build toll the dead come trucchetto è meno efficace, perché se l'avversario sta morendo ed è il tuo turno probabilmente è un buon momento per usare un dardo incantato e recuperare hp.

Ecco gia una cosa cosi mi è molto utile. Non avendo mai giocato un mago molti incantesimi li provo per la prima volta. E non so quanto possano essere utili prima di provarli

22 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Dopo, prendi strade molto diverse. Gli incantesimi che fanno danno per molti turni, tipicamente inutili, diventano utili perché puoi recuperare HP a ogni turno con il privilegio. Se usi dragon breath, un incantesimo che tipicamente non suggerirei a nessuno (se non per lanciarlo sul familiare o altro alleato), per dieci round recuperi 4hp ogni volta che uccidi qualcuno: in molti scontri che farai al terzo livello, in cui tipicamente hai 23hp, vuol dire finire lo scontro recuperando molti più HP di un cura lanciato con uno slot di secondo. Puoi prendere incantesimi universalmente forti come palla di fuoco ovviamente, ma la maggior parte degli slot di terzo verranno usati per animare i morti e, in alcune build particolari, anche vampire touch (recuperare +9HP a ogni nemico ucciso per un minuto, oltre ai 4-5 che recuperi con ogni attacco normalmente, non è affatto male). A cascata, se usi vampire touch devi stare in combat, e questo significa che probabilmente vuoi incantesimi diversi (e magari competenza con armature medie). E così via, il gioco per un mago che sta in combat, recupera vita e guida non morti è molto diverso dal gioco di un mago che sta dietro le fila e fa altro, e sono diversi anche gli incantesimi che userà.

Per quanto riguarda "migliori incantesimi da mago" e "migliori incantesimi da mago negromante" in verità mi interessano entrambi😅

So che magari vorreste che fossi più specifico (e avete ragione) ma diciamo che mi serve anche un po' per ispirazione. Se proprio devo scegliere allora forse chiedo "quali sono i migliori incantesimi da mago". Perché comunque gli incantesimi di negromanzia un po' li ho già visti per conto mio

Sono ancora alla fase di sviluppo delle caratteristiche del pg, non sono sicuro ne delle statistiche ne dei talenti e simili. Quindi intanto volevo guardare gli incantesimi. Questo forum lo potrei quasi ribattezzare "quali sono i vostri incantesimi preferiti?" 

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Se ho capito bene vuoi giocarti un Necromante (puoi giocarti un mago malvagio anche senza necessariamente scegliere questa scuola, chiaramente..) e hai bisogno di qualche spunto per la scelta degli incantesimi.

Rintocco di Morte penso che sia il trucchetto che devi assolutamente selezionare.. poi tutto ciò che tira su non morti (Animare Morti, Danza Macabra e via dicendo.. nella lista che hai linkato ordina la lista per scuola di necromanzia e sbucano fuori tutti). Come incantesimi "ever green" io consiglio Armatura Magica, Dardo Incantato, magari Volare? Controincantesimo

Altri incantesimi di contorno potrebbero essere Illusione Minore (far apparire ancora più morti di quanti in realtà non ci siano), Luci Danzanti (per creare un po' di atmosfera), Mano Magica (come flavour potresti giocartela scheletrica), Raggio di Gelo (rallentare la velocità dei tuoi avversari che cercano di scappare dall'orda di non morti che gli lanci contro).. Sonno?

La lista è talmente tanto lunga che rispondere in maniera completa diventa un po' complesso 😅

  • Grazie 1
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29 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Se ho capito bene vuoi giocarti un Necromante (puoi giocarti un mago malvagio anche senza necessariamente scegliere questa scuola, chiaramente..) e hai bisogno di qualche spunto per la scelta degli incantesimi.

Yep, più che mago malvagio volevo giocare un mago oscuro. Pensavo a una sorta di "clan" di maghi che si occupa di tramandare gli incantesimi oscuri alle future generazioni per fare in modo che non vengano dimenticati (per il solo piacere della conoscenza). Clan di cui il mio pg fa parte, quindi uno dei suoi "obbiettivi" sarebbe quello di cercare un apprendista per tramandare le sue magie

So che il Negromante non è l'unica opzione, ma volevo giocare da molto tempo un pg simile, quindi ho deciso di prendere 2 piccioni con una fava

34 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Rintocco di Morte penso che sia il trucchetto che devi assolutamente selezionare.. poi tutto ciò che tira su non morti (Animare Morti, Danza Macabra e via dicendo.. nella lista che hai linkato ordina la lista per scuola di necromanzia e sbucano fuori tutti). Come incantesimi "ever green" io consiglio Armatura Magica, Dardo Incantato, magari Volare? Controincantesimo

Altri incantesimi di contorno potrebbero essere Illusione Minore (far apparire ancora più morti di quanti in realtà non ci siano), Luci Danzanti (per creare un po' di atmosfera), Mano Magica (come flavour potresti giocartela scheletrica), Raggio di Gelo (rallentare la velocità dei tuoi avversari che cercano di scappare dall'orda di non morti che gli lanci contro).. Sonno?

Grazie mille, è un ottimo punto di partenza

34 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

La lista è talmente tanto lunga che rispondere in maniera completa diventa un po' complesso 😅

Mi immagino ahahah😅

Infatti speravo che ognuno dicesse qualcosina, uno o due incantesimi che trova fondamentali (o che li piacciono). Cosi da metterli tutti assieme e trovare un buon punto di partenza

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

quando hai 10 zombie, ogni tuo turno dura ore mentre tu muovi strategicamente tutti i tuoi zombie per il tavolo, per la noia di tutti gli altri

Questo non è un grossissimo problema, usando noi roll20 i tiri di dado di tante unità non sono mai un grande problema. Fai lanciare dal programma tot tiri per colpire, guardi quanti colpiscono e fai lanciare al programma tot dadi per i danni. Conoscendo il mio gruppo penso di riuscire comunque ad essere il (o uno dei) più veloci😂 (il che è tutto un dire)

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Ok, appurato quindi che vuoi giocare proprio il Necromante, per rendere il tutto ancora più omogeneo con l'idea di mago oscuro, indipendentemente dagli incantesimi che alla fine sceglierai, ogni volta che li lanci descrivili come la loro versione "più oscura", mantenendo inalterato l'effetto.

Spoiler

Un semplice "Scudo", ad esempio, potrebbe essere una patina di energia nera con venature viola, che esce dalle tue mani per realizzare davanti a te un velo protettivo.

 

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1 minuto fa, Graham_89 ha scritto:

Ok, appurato quindi che vuoi giocare proprio il Necromante, per rendere il tutto ancora più omogeneo con l'idea di mago oscuro, indipendentemente dagli incantesimi che alla fine sceglierai, ogni volta che li lanci descrivili come la loro versione "più oscura", mantenendo inalterato l'effetto.

  Contenuti nascosti

Un semplice "Scudo", ad esempio, potrebbe essere una patina di energia nera con venature viola, che esce dalle tue mani per realizzare davanti a te un velo protettivo.

Esatto, anche perché il master ha rivelato di voler usare concetti anche estranei a dnd. è stato lui a darmi l'idea di magia oscura. Che in dnd non esiste, non esplicitamente almeno, certo c'è la necromanzia i warlock e gli stregoni delle ombre, ma nulla che si possa catalogare come magia oscura

Mi piace molto l'idea dello Scudo, proverò a farlo anche con altri incantesimi

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Allora, ecco come si è evoluta la situazione. Il master ha detto che posso usare sia il lancio di dadi sia il point buy, penso di usare la seconda. Partiamo dal livello 5

Classe & Livello: 5 Mago negromante 

Razza: Elfo alto

Statistiche: 8 14(+2) 14 15(+1) 10 10

Incantesimi:

Dato che partiamo da livello 5 posso imparare 14 incantesimi, 8 di primo livello, 4 di secondo livello e 2 incantesimi di terzo livello

Trucchetti

Illusione Minore, Messaggio, Mano magica, Dardo di fuoco, Rintocco dei Morti

1° livello

Armatura Magica, Scudo, Trova Famiglio, Individuazione del Magico, Coltello di Ghiaccio, Dardo Incantato, ..., ...

2° livello

Immagine Speculare, ..., ..., ...

3° livello

Rintocco dei Morti, Palla di fuoco

Al prossimo livello prenderei: contro incantesimo e Nube Maleodorante. Inoltre imparerò automaticamente Animare morti. Ma ho ancora dei posto vuoti tra gli incantesimi da imparare ai livelli più bassi, idee?

Ho anche bisogno di un altro consiglio. A livello 4 posso avere un Aumento dei Punteggi di Caratteristica. In totale credo riuscirò a prenderne altri due (a livello 8 e a livello 12) ma non so ancora a che livello finiremo la campagna. Pensavo di prendere Resiliente (COS), Teletrasporto fatato e di aumentare l'intelligenza. Come mi conviene fare secondo voi?

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Perché non vai di Tocco Gelido invece di Dardo di Fuoco?
I danni sono leggermente minori, ma è sicuramente più in linea con il personaggio, credo.

Anche Tocco del Vampiro secondo me ci può stare.. ti tocca andare in mischia, è vero, ma potresti anche usarlo sulle tue creature per recuperare PF, in caso di mancanza di altre fonti.

Da Tasha c'è Summon Undead (o Invoca Non Morto se cerchi su qualche Wiki), di 3° Livello.
Come incantesimi meno a tema, Passo Velato a me piace molto: con un'Azione Bonus hai modo di uscire da situazioni problematiche, nel caso tu venissi circondato ad esempio... oppure Suggestione, di 2°Livello, può essere usato in maniera simpatica.

Per quanto riguarda talento o aumento di caratteristica, verifica un po' gli incantesimi scelti ..se ne hai molti che richiedono TS ti consiglio di massimizzare INT per aumentare il più possibile la tua CD.

  • Grazie 1
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1 ora fa, savaborg ha scritto:

C’è un motivo per avere un’intelligenza così bassa?

Non saprei come renderla più alta. Con il point buy posso arrivare fino a 15, con l'elfo alto aumento di 1 e arrivo a 16. E non credo di poterlo aumentare se non con l'aumento dei punteggi a livello 4. Che a sto punto andrò tutto su quello, e arrivo a 18

6 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Perché non vai di Tocco Gelido invece di Dardo di Fuoco?
I danni sono leggermente minori, ma è sicuramente più in linea con il personaggio, credo.

Vero, vai lo sostituisco

7 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Anche Tocco del Vampiro secondo me ci può stare.. ti tocca andare in mischia, è vero, ma potresti anche usarlo sulle tue creature per recuperare PF, in caso di mancanza di altre fonti.

Da Tasha c'è Summon Undead (o Invoca Non Morto se cerchi su qualche Wiki), di 3° Livello.
Come incantesimi meno a tema, Passo Velato a me piace molto: con un'Azione Bonus hai modo di uscire da situazioni problematiche, nel caso tu venissi circondato ad esempio... oppure Suggestione, di 2°Livello, può essere usato in maniera simpatica.

Mi era passato di mente Tocco del Vampiro, ma mi conviene comunque prenderlo più in la, quando avrò un po' più di nonmorti. per quanto riguarda Summon Undead (Invoca Non Morto) lo avevo messo, ma tra copia incolla ho sbagliato e ho scritto Rintocco dei Morti al suo posto😅😂

Passo velato lo volevo prendere col talento "teletrasporto fatato"... ma a sto punto non so se mi conviene. Magari prima chiedo al master per sapere a che livello dovremmo arrivare

Poi aggiungo Suggestione, che di sicuro può tornare utile

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