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Alla fin fine il megadungeon è un estremo sulla linea dei sandbox in riferimento all'estensione geografica, linea in cui all'altro estremo vi è un sandbox geograficamente ampio con tanti piccoli contenuti da esplorare ognuno in una sessione. È chiaro che puoi spostarti un po' dall'estremo e aggiungere contenuto esterno al megadungeon - il castello del barone, la torre del mago, il villaggio vicino.

Però un'altra possibilità per renderla un po' meno "avventura della settimana" mantenendo il focus esclusivo sul dungeon è aggiungere spessore al dungeon stesso. Puoi avere una campagna che si svolge interamente dentro il dungeon, con una storia ed eventi che influenzano il dungeon stesso e l'esperienza degli avventurieri in modo più rilevante. Ovviamente questo dipende dal contesto in cui vuoi mettere il megadungeon.

Faccio un esempio molto classico. Diciamo che il mondo comprende un villaggio su un'isola. L'isola stessa non è ricca ma è priva di pericoli. C'è acqua e un po' di terra coltivabile, abbastanza per la popolazione, ma non ci sono miniere e alberi alti, metallo e legna sono preziosi. Piccole barche sono possibili, con cui si pesca e si va intorno all'isola, ma non ci si può allontanare. Il villaggio non ha nome, è semplicemente chiamato villaggio, e l'isola non ha nome, è solo chiamata isola, perché non ci sono altre terre note oltre all'isola. L'unica cosa che vi è nell'isola, è il dungeon. Tutte le ricchezze del villaggio vengono dal dungeon, che scende all'infinito: da generazioni tutti gli abitanti più coraggiosi scendono, e più si va in fondo più vi sono quindi ricchezze inesplorate. Il dungeon però è come se fosse vivo: anche dove si è passati vi sono sempre nuovi nemici, vi sono sempre tesori. L'estremo del megadungeon: nel mondo esiste solo il dungeon.

Ora, questo può essere un megadungeon standard: ogni sessione i personaggi esplorano una parte, scendono e salgono in funzione delle risorse che hanno e della loro ambizione. Ma si possono mettere infinite deviazioni che rendono più interessante il dungeon stesso, invece di togliere centralità al dungeon. A seconda dei gusti, e di quanto si vuole tenere sandbox e quanto si vuole invece aggiungere trama dall'esterno, dividerei le possibilità in tre gruppi.

  • Missioni, casuali e procedurali o meno: la figlia di un vecchio avventuriero non è tornata; un fabbro necessita di quattro lingotti di acciaio blu, che si trova nelle miniere al quinto livello e promette una spada in cambio; un fantasma chiede di vendicarlo, o di ritrovare il suo corpo.
  • Regole e interazioni sociali legate al dungeon: altri gruppi di avventurieri che girano per il dungeon, in competizione con i personaggi; villaggi sotterranei al decimo livello dove gli avventurieri hanno creato un luogo di rifornimento: chiunque arriva per la prima volta nella città sotterranea riceve una festa e una medaglia, e fa parte dell'elite; villaggi di mostri non umani, a varie profondità, che saltuariamente commerciano con il villaggio di superficie tramite gli avventurieri.
  • Evoluzione esogena della storia: i PG incontrano un gruppo di avventuerieri, molto in profondità. Un gruppo di avventurieri che viene da fuori! Da un'altra isola, da un altro dungeon - o meglio, un'altra entrata dello stesso dungeon. Come cambia il mondo?

I primi due gruppi di eventi possono essere sostanzialmente procedurali (tiri 1d6 per vedere le missioni disponibili in città, aggiungi altri gruppi di avventurieri e/o non umani che vogliono commerciare nelle tabelle dei mostri erranti), mentre il terzo tipo di eventi credo funzioni meglio se è una scelta del DM, dall'inizio, legata alla storia del dungeon e a indizi che sono stati scoperti.

  • Mi piace 3

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6 ore fa, Grimorio ha scritto:

In rappan Athuk ci sono una serie di voci riguardanti cose che si trovano all'interno del dungeon.

Credi che avere delle voci specifiche abbia dato profondità alla campagna rispetto a un generico "qui ci sono tesori perduti"?

@bobon123 grazie per il tuo contributo, ho trovato l'idea molto interessante anche se al momento non ho modo di utilizzarla visto che la campagna è già iniziata. Bella anche l'idea del "mondo dungeon", mi fa venire in mente Chiodi rossi di Conan. Per il resto vedo che anche tu spezzi una lancia in favore dei luoghi d'interesse all'interno del dungeon; ne terrò conto!

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7 ore fa, Percio ha scritto:

Credi che avere delle voci specifiche abbia dato profondità alla campagna rispetto a un generico "qui ci sono tesori perduti"?

Onestamente i giocatori le hanno bellamente ignorate e se le sono già scordate, però magari tu creandolo ex novo potresti mettere in giro delle voci più mirate al background dei personaggi.

  • Grazie 1
Inviato (modificato)
Il 6/10/2021 alle 19:54, Percio ha scritto:

Ma è davvero "tutto qua"? Mi chiedo se sia il caso di complicare un po' il tutto offrendo un mondo "vivo" attorno al dungeon, che possa dare il via ad avventure extra.

Non ho mai fatto nulla di simile, ed ho gia letto un sacco di belle idee. Ma ne approfitto per proporre qualcosa anche io.

E sse invece di offrire un mondo "vivo" attorno al dungeon, tu offrissi un mondo "vivo" NEL al dungeon?

Mi spiego, se il party rimanesse bloccato nel dungeo? cosa farebbero? Magari potrebbero trovare un fabbro rimasto intrappolato a sua volta, o un villaggio di goblin che hanno costruito una piccola citta in una delle stanze più grandi. O una chierica che può ripristinare le energie al party

Insomma creare un metroidvania in game. Un mondo labirintico pieno di lor, segreti e personaggi. Magari il party potrebbe sigillare una stanza e trasformarla nella loro base, o farsi accompagnare dal fabbro e dalla chierica a mo' di spedizione, creando un accampamento diverso ogni volta.

Magari uscire dal labirinto giorni dopo e scoprire che è passato un mese e non se ne sono accorti

Insomma qualcosa di particolare

Modificato da Lyt
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27 minuti fa, Lyt ha scritto:

Non ho mai fatto nulla di simile, ed ho gia letto un sacco di belle idee. Ma ne approfitto per proporre qualcosa anche io.

E sse invece di offrire un mondo "vivo" attorno al dungeon, tu offrissi un mondo "vivo" NEL al dungeon?

Mi spiego, se il party rimanesse bloccato nel dungeo? cosa farebbero? Magari potrebbero trovare un fabbro rimasto intrappolato a sua volta, o un villaggio di goblin che hanno costruito una piccola citta in una delle stanze più grandi. O una chierica che può ripristinare le energie al party

Insomma creare un metroidvania in game. Un mondo labirintico pieno di lor, segreti e personaggi. Magari il party potrebbe sigillare una stanza e trasformarla nella loro base, o farsi accompagnare dal fabbro e dalla chierica a mo' di spedizione, creando un accampamento diverso ogni volta.

Magari uscire dal labirinto giorni dopo e scoprire che è passato un mese e non se ne sono accorti

Insomma qualcosa di particolare

Il mondo vivo nel dungeon si può anche avere usando varie fazioni di creature intelligenti in lotta o in opposizione tra di loro all'interno del dungeon.

  • Mi piace 1
Inviato
4 ore fa, Lyt ha scritto:

Mi spiego, se il party rimanesse bloccato nel dungeo? cosa farebbero? Magari potrebbero trovare un fabbro rimasto intrappolato a sua volta, o un villaggio di goblin che hanno costruito una piccola citta in una delle stanze più grandi. O una chierica che può ripristinare le energie al party

Insomma creare un metroidvania in game. Un mondo labirintico pieno di lor, segreti e personaggi. Magari il party potrebbe sigillare una stanza e trasformarla nella loro base, o farsi accompagnare dal fabbro e dalla chierica a mo' di spedizione, creando un accampamento diverso ogni volta

Grazie per aver dato il tuo contributo! Per il momento, però, preferisco l'approccio classico del villaggio esterno, anche perché giocando un "tavolo aperto" dovrei avere una fazione umana cui dovrebbero unirsi i giocatori per permettere gli scambi ed è qualcosa che ho già usato.

@Grimorio le fazioni interne al dungeon ci sono! Ho aperto questa discussione per risolvere la questione esterna al dungeon. Sulla gestione del dungeon vero e proprio dovrei esserci

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