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Inviato

Ma infatti il discorso non era se D&D e medievalizzante nel punto di vista più largo possibile, ma se la magia, le razze e tutti gli elementi fantasy non lo facciano discostare dal medioevo storico a tal punto da non poterlo definire più medievalizzante visto che i cavalieri e i maghi valgono in equal misura.

O meglio, definire fino a che punto il medioevo era alla base della società di D&D.

Perchè questa domanda ce la siamo posta per rispondere ad un famoso topic, con un nano chierico che aveva dato una martellata ad un ladro che gli aveva rubato la reliquia... ;-)


Inviato

Scusate il doppio post, ma me l'ero perso...

Sarà che per me il manuale è solo una traccia e non un vangelo...

Sarà pure errata una creazione su base medievali eppure io quando masterizzo le mie città sono perfettamente medievali in tutto.

Il fantasy ovviamente modifica qualcosa,non c'è la chiesa di San Pincopallo ma quella di Lathander,c'è una torre del mago ma poco altro.

La vita funziona come nel medioevo,gli usi e costumi in gran parte sono medievali così coma la guerra.

Questa è una descrizione di un mondo high magic alla seconda,perchè prevede che la magia sia talmente presente che modifica anche il modo di vivere anche di un ciuffo d'erba...

Ma io Master posso anche decidere di giocare in una città dove la Trama sia annullata o sconvolta,tolta quella si vive come nel medioevo in gran parte.

Non mi convince,ci sono troppi elementi medioevali in tutti gli ambiti per negare una medievalicità.

Tu, da master, puoi fare quello che vuoi e lo dice anche il manuale. tu master, (o persona) puoi con tutto il sacrosanto diritto interpretare le parole del manuale a tuo modo ma questo è ininfluente ai fini della conversazione, che faceva riferimento agli aspetti sociologici del D&D base.

I "secondo me" sono sacrosanti, come sempre, ma inifluenti ai fini della discussione.

Chiamatemi testardo...

Sei un inguaribile testardo! Contento? :-p

Questo non toglie il troppo medioevo presente,dice solo le modifiche imposte dalla magia,modifiche possono essere tolte,diminuite,aumentate mentre l'ambientazione rimane tale.

Emh.. in verità dice che togliendo\aumentando\diminuendo le modifiche imposte dalla magia si influenza pesantemetne la canonica atmosfera di D&D.

Sul fatto che poi si possa... il discorso, come già detto, non è quello.

E' ingiusto,e forse anche pregiudizioso questo tipo discorso.

Ma che ostacolo?ti vieta di giocare?uno non può giocare bene e serenamente se pensa al medioevo?

lo faccio da 8 anni e non ho mai avuto problemi calandomi perfettamente nel contesto.Non mi sono nemmeno posto problemi o dubbi della sua medievalicità ,e non lo ho ancora.

Evitiamo questi pesudo discorsi sulla meta-interpretazione. E' logico che ognuno si diverte come vuole. Ma il come tu sei abituato a giocare non inficia il fatto che il D&D 3.5 abbia un certo assetto.

Se è per questo c'è anche scritto che la troppa demenzialità fa male al gioco, cosa succede se mi piacciono le campagne demenziali, dico che fanno discorsi pregiudiziosi e ingiusti? Gli sviluppatori cercano di rendere un'atmosfera e danno consigli per mantenerla viva e intatta.

A me, al contrario, sembra un discorso sacrosanto il dire ai master di non far giocare i giocatori in un mondo che fuori dalla civiltà è pieno di magia e dentro alle città è scevro da aspetti simili.

Tu non sei un appassionato di PP? Non pensi che sia semplicistico non considerare che l'equip magico su misura che ti porti addosso è un attimino fuori luogo in una società dove la magia non è ben inserita a livello sociale?

Inviato

Tu non sei un appassionato di PP? Non pensi che sia semplicistico non considerare che l'equip magico su misura che ti porti addosso è un attimino fuori luogo in una società dove la magia non è ben inserita a livello sociale?

Certo che stonerebbe.Sono d'accordo.

Ma dal mio punto di vista il problema non si pone, in quanto mettendo la magia in un mondo medievale in maniera integrata,si ottiene che gli oggetti magici non siano fuori luogo.

Mi spiego:prendi medioevo,ci metti il fantasy in modo tale che le persone all'interno del gioco,oltre a vivere secondo i canoni medievali,vivano anche sapendo della magia.

Quindi ci sono le spade normali e le spade magiche.

Ovvio che i contadini non vivranno esattamente come nel medioevo,ma con un retaggio molto simile a esso con l'aggiunta della magia.

Troppo semplicistico?Forse ma direi che va bene così

Prendo congedo signori,davvero non c'è altro che posso aggiungere:bye:;-):-D

Inviato

La prima cosa che mi è venuta in mente è “dove hai letto tutto questo, caro Jack!!!” ;-)

Quindi per ogni punto che sto per elencare, ti pregherei se possibili di citarmi in che manuale hai trovato tale affermazione, e semmai di illustrarla/quotarla un po’, cosi posso capire meglio il contesto:

a) eserciti che si portano appresso schiere di incantatori

B) città che si sorreggono solo grazie alla magia (e che volano!)

c) magocrazie

d) scuole di magie, guardie magiche, ecc.

e) mythal che proteggono città.

f) mondi sotterranei che vivono perchè ricevono acqua unicamente da portali

g) chierici che fanno partorire le donne senza pericolo con i loro incantesimi

h) informazioni trasmesse istantaneamente tra regni distanti migliaia di Km

i) rotte commerciali mediante portali

[...]

Senza polemiche. Non mi sono limitato a controbattere dicendoti “è fantascienza!” (e basta), ti ho anche scritto perché la penso cosi, in questo modo ci possiamo confrontare e capirci meglio. ;-)

Tranquillo, so che non c'è alcuna polemica^^

Prima di tutto premetto che faccio un discorso basandomi esclusivamente sulla 3a edizione, l'unica che conosco approfonditamente. Altri ti hanno già risposto a riguardo, ma ti elencherò con calma tutto ciò a cui mi riferivo io in particolare;-)

Le guerre fatte con gli incantatori al seguito sono descritte bene nella Guida del Dungeon Master (mica un coso accessorio:-p), pg.158 e 159. C'è anche tanto di illustrazione di maghi e stregoni che si fronteggiano sul campo di battaglia. Vengono menzionate anche altre cose, forse ancora più eclatanti di maghi e chierici:

"Mostri: La cavalleria aerea su grifoni o ippogrifi, mostri e animali sotto charme, e creature evocate frequentano i campi di battaglia. I lanceri su dorso di elefanti o triceratopi si scontrano contro goblin che cavalcano worg e orchi su tigri crudeli. I draghi volano sopra la battaglia, e il loro soffio decima intere unità di soldati alla volta."

Altri esempi: nella Guerra della Regina Ragno, i duergar che assediano menzoberranzan dispongono di squadre di chierici che rianimano in continua i cadaveri dei caduti e li mandano all'attacco: è come avere un esercito grande il doppio! Nella trilogia "La lama del cacciatore" ci sono almeno 2 scene di due diversi assedi in cui incantatori si mettono a lanciare palle di fuoco sugli assedianti che devono cambiare la loro strategia mirando a loro e non alle mura; nella trilogia delle lande perdute un balor prende parte ad una battaglia (o vorrebbe, ma drizz't glielo impedisce, non ricordo esattamente). La guasi totalità dei libri di Dragonlance prevede guerre condotte con l'ausilio di stormi enormi di draghi.

Non dirmi che questi elementi non alterano radicalmente la maniera di far la guerra. E nemmeno che sono esempi isolati, perchè ce ne sono molti altri.

Città: non ho menzionato solo quelle che volano, ma intendo proprio architetture che si sorreggono solo grazie alla magia. Anche questo è menzionato nel manuale del master, quando si parla di edifici e dungeon, non ricordo il passaggio preciso, ma lo cercherò.

Magocrazie: Netheril, Shade, Thay, Halruaa, Imaskar, Sshamath, Luskan, Rashemen, e non son sicuro che siano tutte qui. Ho coperto 1/4 circa del Faerun ma sottolineo che non ho detto che d&d è un mondo di magocrazie, ma anche di magocrazie. Di sicuro in quantità non trascurabile. Inoltre tengo a dire che parlo dei FR perchè li conosco molto bene, a differenza di altre ambientazioni. Però, giusto per dire, Eberron contiene più magia di FR, GrayHawk meno; dato che queste 3 coprono il 90% dei gruppi di gioco, direi che Faerun è una buona media per stimare la concezione D&Distica della società (inoltre è anche in assoluto la più giocata delle tre).

Scuole di magia, guardie magiche: sono ovunque. Cormyr, Marche d'argento, Thay, Halruaa, Shade, Waterdeep, tutte le città drow, tutte le comunità elfiche, Rashemen ecc ecc ecc potrei andare avanti per parecchie pagine.

Mythal: quelli netheresi erano mythallar, non mythal, anche se di fatto erano simili; ma cose dalla simile natura sono presenti anche a cormanthor, silverymoon, nel profondo Imaskar, e ci sono anche vari artefatti dalle funzioni simili o comunque grandi focus di magia, tipo gli Imaskarkana.

Mondi sotterranei: tutti i viaggi e l'economia del Sottosuolo si basano sui portali... ed è sostanzialmente metà del Faerun:lol:

Parti più sicuri: Fedi e Phanteon, i chierici di Chauntea coadiuvano i parti, se leggi i paragrafi delle chiese delle divese divinità buone scopri che moltissime chiese buone curano malati, si prendono cura degli infermi, guariscono i matti (se possono) ecc e gratis. Se lo fa un chierico di Chauntea, o di Selune, o di Lathander, non vedo perchè quelli di Pelor o di Mishacal (non son sicuro se ho scritto giusto) non dovrebbero farlo.

PS: Per un parto sicuro (o almeno enormemente più sicuro di quelli medievali) non serve un incantesimo apposta: bastano quelli di cura. C'è un'emoraggia? Cura ferite, rigenerazione. La perdita di sangue è stata comunque ingente e la puerpuera sta male? Rirtorare.

Rotte commerciali e comunicazione a distanza: l'alleanza dei Lord (FR) è una lega tra i principali regni buoni dell'ambientazione, e i loro capi sono in contatto tra loro sempre, in tempo reale, dato che sono, o hanno al loro servizio incantatori estremamente potenti. Ed è solo uno degli innumerevoli esempi. Il 99% delle rotte commerciali nel sottosuolo funziona grazie ai portali, Undrek'Toz è una città drow formata da 11 quartieri distanti centinaia di Km l'uno dall'altro e collegati tramite portali. Un portale a due sensi ai margini di Dhedluk conduce nei pressi della corte reale di Suzail. Il capo della comunità deve sventare una rivolta? In tre secondi il re è informato e in 10 uno squadrone di soldati è a Dhedluk. Ogni quanto nel villaggio si hanno notizie dalla capitale? Anche 5 o 6 volte al giorno, volendo. Basta entrare nel portale e chiedere. E non è l'unico caso del genere.

Scusa se non ho spiegato tutto esaurientemente prima, ma in questi giorni sono molto preso.. spero di aver rimediato.

PS: per non fraintendere, la mai personale opinione su D&D è "DarkMegreseggiante" :lol: ma molto meno marcata: l'ho spiegata qui

Ma una cosa è sicura: la presenza della magia non può lasciare invariata la società; l'atmosfera di fondo rimane in massima parte medievaleggiante ma la società di D&D presenta enormi divergenze con quella del medioevo, proprio per via della magia.

:bye:

Inviato

Leggendo questa interessante discussione mi sono trovata d'accordo con entrambi i punti di vista :banghead: .

in effetti la società di D&D è difficilmente definibile, soprattutto in merito ad ambientazioni come Eberron (che però non conosco bene)... e ci sono molti elemementi in totale disaccordo con la civiltà medievale.

eppure, molti elementi alla "base" del gioco sono decisamente medievaleggianti. i Pg tanto per cominciare, poi le forme di governo e diciamo la "vita" comune (contadini, nobili... divisione campagna-città)

come dice Jack Ryan la magia è terribilmente importante e presente, ma si introduce perfettamente in un contesto fantasy sia moderno che medievale (anche se penso che stregoneria e cacciatori di draghi erano quasi più presenti nei miti "reali" del medioevo...più sentiti e in alcuni casi totalmente accettati come reali)...

in conclusione non definirei la realtà di D&D come medievale, ma sicuramente si inserice in un contesto FANTASY medievaleggiante.... non so se mi sono spiegata bene....

Inviato

Sarà pure errata una creazione su base medievali eppure io quando masterizzo le mie città sono perfettamente medievali in tutto.

Il fantasy ovviamente modifica qualcosa,non c'è la chiesa di San Pincopallo ma quella di Lathander,c'è una torre del mago ma poco altro.

La vita funziona come nel medioevo,gli usi e costumi in gran parte sono medievali così coma la guerra.

Questa è una descrizione di un mondo high magic alla seconda,perchè prevede che la magia sia talmente presente che modifica anche il modo di vivere anche di un ciuffo d'erba...

Ma io Master posso anche decidere di giocare in una città dove la Trama sia annullata o sconvolta,tolta quella si vive come nel medioevo in gran parte.

Non mi convince,ci sono troppi elementi medioevali in tutti gli ambiti per negare una medievalicità.

Questo non toglie il troppo medioevo presente,dice solo le modifiche imposte dalla magia,modifiche possono essere tolte,diminuite,aumentate mentre l'ambientazione rimane tale.

Io dico:

Come già detto da altri un DM è liberissimo di decidere di giocare in un verosimile, realistico, oscuro medioevo (più simile a quello di Ars Magica se qualcuno conosce il gioco). Nessuno lo vieta, anzi! Naturalmente si tratterebbe di limitare la magia e renderla una cosa estrememente rara e guardata con sospetto (e limitata a qualche santo eremita, vecchio alchimista o fattucchiera ambulante). Inoltre questo non basta perchè bisognerebbe modificare una serie di aspetti che nel D&D tradizionale non sono considerati o che sono fortemente idealizzati ed edulcorati, e che sono decisamente poco medievali: la parità dei sessi, il tasso di mortalità basso, le classi sociali troppo stratificate, l'alfabetizzazione diffusa, l'apertura mentale e il pensiero mediamente troppo razionale, le condizioni igieniche troppo buone, troppa pulizia e ordine, troppe comodità, leggi troppo giuste ed equanimi, ecc...

Fatto questo può dire di giocare nel medioevo...ma siamo abbastanza lontani dal D&D dei manuali! Non vuol dire nulla, non significa che è sbagliato, semplicemente siamo lontani dal classico D&D.

Naturalmente (prevengo le proteste) esistono tutte le infinite vie di mezzo. uno può limitare un po' la magia, rendere le razze semiumane e le creature magiche un po' più rare, connotare la società in modo un po' più arretrato, sporco e superstizioso e dire di giocare in un D&D un po' più medievale.

Tu (impersonale) dici di giocare medievale perchè la gente va a cavallo combatte con la spada, indossa tuniche e stivali e viaggia tra castelli, borghi e foreste? Io non credo che questo basti per farne una società medievale in tutto. Anche non considerando la magia. Invece sono d'accordo col dire che ricorda molto il medioevo (fiabesco), molto di più magari che altri periodi storici.

Per quanto riguarda la seconda parte della discussione:

Io detesto le ambientazioni strapiene di magia dove la magia stravolge tutta la vita e diventa il motore di tutte le interazioni pratiche e sociali (anche perchè le trovo difficili da immaginare, controllare e definire) . Nelle mie campagne cerco di limitare la diffusione della magia e di rendere i paesi un po' più reali (quindi non tutti i mercanti vanno in giro nei campi anti magia, e le battaglie si fanno ancora coi fanti, eh eh eh...) ed eccezione di stati particolari che sono invece più progrediti e basati sulla magia ma che sono comunque definiti e circoscritti. Per far fronte alla magia di alto livello...occorre rendere rara la magia di alto livello. Non basta un mago che può distruggere un esercito con un dito per rendere anacronistici gli eserciti. Nei paesi più simil medievali i criminali magici sono ostacolati da una chiesa capillare (che comunque fa molto medioevo). Qualche scivolamento c'è ugualmente ma...tutto sommato fila.

Ah....dimenticavo, in genere limito assolutamente resurrezioni, miracoli e desideri. Questo, perchè sia chiaro, è a livello di diffusione mondiale, non per forza significa che i miei PG non potranno diventare maghi di alto livello, lanciare desiderio o cose simili...solo, se lo faranno, vuole dire che potrebbero essere diventati delle rarità.

Inviato

[...]

Per quanto riguarda la seconda parte della discussione:

Io detesto le ambientazioni strapiene di magia dove la magia stravolge tutta la vita e diventa il motore di tutte le interazioni pratiche e sociali (anche perchè le trovo difficili da immaginare, controllare e definire) . Nelle mie campagne cerco di limitare la diffusione della magia e di rendere i paesi un po' più reali (quindi non tutti i mercanti vanno in giro nei campi anti magia, e le battaglie si fanno ancora coi fanti, eh eh eh...) ed eccezione di stati particolari che sono invece più progrediti e basati sulla magia ma che sono comunque definiti e circoscritti. Per far fronte alla magia di alto livello...occorre rendere rara la magia di alto livello. Non basta un mago che può distruggere un esercito con un dito per rendere anacronistici gli eserciti. Nei paesi più simil medievali i criminali magici sono ostacolati da una chiesa capillare (che comunque fa molto medioevo). Qualche scivolamento c'è ugualmente ma...tutto sommato fila.

Ah....dimenticavo, in genere limito assolutamente resurrezioni, miracoli e desideri. Questo, perchè sia chiaro, è a livello di diffusione mondiale, non per forza significa che i miei PG non potranno diventare maghi di alto livello, lanciare desiderio o cose simili...solo, se lo faranno, vuole dire che potrebbero essere diventati delle rarità.

Una precisazione sul discorso che facevo poco fa: non occorre avere una magia esasperata per avere con una certa frequenza le situazioni di cui sopra. Lo stesso capitolo che ho menzionato riguardo la guerra sul manuale del DM dice anche che un esercito sarà formato per lo più da fanti, supportati da tutto il resto. Ma questo è valido sempre, anche adesso: se ho la supremazia aerea, comunque non ho il controllo del territorio se non ci mando i soldati, e tanti. Non ho inteso dire che la società di d&d è completamente aliena al medioevo, ma che presenta un'atmosfera medievale, ma con enormi differenze, causate per lo più dall'introduzione della magia. Anche solo la migliore salute che menziona Magnifico Sire: pensate sulla sanità media che impatto possono avere cura ferite leggere (liv1) ristorare inferiore (liv2) riuovere malattia (3), specie se alcune chiese hanno la guarigione dei più poveri e infermi tra i loro dogmi. E sono elementi presenti anche in ambientazioni con magia relativamente bassa, quindi da tenerne conto praticamente sempre, salvo in ambientazioni ad hoc.

Detto questo, l'eccessivo uso di magia, e in questo sono d'accordo, è esagerato, rende il gioco più arduo, ma questa è un'altra storia.

Inviato

Mi riallaccio al mio post iniziale:

perchè paragoniamo/accostiamo D&D al medioevo? per trovare informazioni aggiuntive a quelle dei manuali su come gestire certe situazioni.

Ora io sto portando avanti un progetto per regolamentare la gestione dei possedimenti (alla companion o birthright). Mi sono trovato di fronte ad un problema: quanto è la densità di popolazione e quanto di essa abita nelle città? Con delle ricerche ho trovato che nel medioevo la densità era di 30-160 persone a miglia quadrato e nelle città c'erano dal 6,77 al 20% della popolazione.

Questi dati saranno poi da modificare in base a mille parametri, tra cui la forma della società ma intanto ho un punto di partenza e una discreta mole di dati.

Qualcuno sa dirmi i rispettivi dati in una ambientazione sword e sorcery (citare la fonte please)?

E' evidente che accostare un genere fantasy al medioevo non è corretto nella sua totalità ma chi lo fa non dice che fantasy = medioevo ma semplicemente che fantasy = medioevo + elementi magici.

Quanto e come tali elementi influiscono sarà da valutare ma la base è il medioevo.

Inviato

Mi riallaccio al mio post iniziale:

perchè paragoniamo/accostiamo D&D al medioevo?

perchè è un periodo abbastanza lontano e molto cruento della storia :P

e, giusto per dire, io D&D lo vedo più nel periodo prima della scrittura al tempo degli egiziani ^^

  • 9 mesi dopo...
Inviato

La cosa più brutta sociologicamente di D&D sencondo me, è la visione assolutistica dell'universo...:confused:

Umani, elfi, nani e tutti i folletti e celestiali sono i protagonisti illuminati, mentre tutte le innumerevoli altre razze senzienti sembrano esistere solo per rompere i cosidetti....:banghead:

Inviato

La cosa più brutta sociologicamente di D&D sencondo me, è la visione assolutistica dell'universo...:confused:

Umani, elfi, nani e tutti i folletti e celestiali sono i protagonisti illuminati, mentre tutte le innumerevoli altre razze senzienti sembrano esistere solo per rompere i cosidetti....:banghead:

sono d'accordo, e ad essere sincero non sopporto l'aura di buonismo che aleggia attorno a questo gdr. Non è possibile infatti che il libro delle imprese eroiche, per pg buoni, contenga una catervata di materia<le tra talenti, cdp, incantesimi ( sgravissimi) e via dicendo, mentre nel manuale delle fosche rovi una manciata di talenti e cdp slivellate se confrontate con le controparti buone.

Sarà anche verò che ded è fatto per i pg eroici, però un pò piu' di giustizia non guasterebbe.

Inviato

mah...non è poi così vero...un celestiale è buono tanto quanto un demone è malvagio. un paladino è eroico quanto un altro personaggio può essere viscido e meschino. Il fatto che normalmente si tende a giocare PG buoni ed eroici (almeno ai miei tempi era così...oggi non sono proprio sicuro che lo sia ancora) non cambia la "composizione del mondo".

Ogni razza (e ogni individuo) dovrebbe avere la propria filosofia di vita con i suoi pregi e difetti.

Non vedo perchè il nano o il folletto dovrebbero essere considerati una razza di "protagonisti illuminati"...

Ospite DeathFromAbove
Inviato

Credo che in D&D l'aspetto sociologico sia totalmente sbilanciato e/o assente.

Mentre il mondo è a cavallo fra un basso medioevo ed un'epoca rinascimentale/600esca, la magia è distribuita in maniera eterogenea.

Voglio dire, mentre il popolano, livello 1 (in AD&D anche livello 0 :-p) muore attaccato da un gatto, abbiamo poi pochi eletti e/o cattivoni che possono brandire magie capaci di distorcere la realtà (Desiderio, sciame di metero, etc).

Se la società fosse veramente intrisa di magia a tutti i livelli, le fortezze sarebbero a prova di teletrasporto o pietra in fango, oppure nessuno più le costruirebbe.

E' impensabile che un mago si mantenga con oro degli stolti. Prima o poi i locanderi del Faerun (per dire un mondo) dovrebbero correre ai ripari. Per non parlare di armaioli e altri.

Se si analizza la sociologia di D&D in dettaglio ci si accorge che è inspiegabile. Incoerente con se stessa.

Se un guerriero potrebbe tenere testa ad un piccolo esercito, non potrebbe esserci ordine nella società.

Chi impedirebbe ad un furfante di 12° di andare in giro a rapinare ed uccidere?

50 guardie livello 1°? E perchè dovrebbero andare verso morte certa?

:confused:

Inviato

mah...non è poi così vero...un celestiale è buono tanto quanto un demone è malvagio. un paladino è eroico quanto un altro personaggio può essere viscido e meschino. Il fatto che normalmente si tende a giocare PG buoni ed eroici (almeno ai miei tempi era così...oggi non sono proprio sicuro che lo sia ancora) non cambia la "composizione del mondo".

Ogni razza (e ogni individuo) dovrebbe avere la propria filosofia di vita con i suoi pregi e difetti.

Non vedo perchè il nano o il folletto dovrebbero essere considerati una razza di "protagonisti illuminati"...

no, io piu' che altro volevo dire che ded è un gioco intrinsecamente " buono", dove effettivamente il pg buono viene incoraggiato ed un pg malvagio scoraggiato. Il materiale fornito per pg buoni è superiore sotto tutti gli aspetti.

ded spinge ad interpretare personaggi di questo tipo, è innegabile....

Inviato

no, io piu' che altro volevo dire che ded è un gioco intrinsecamente " buono", dove effettivamente il pg buono viene incoraggiato ed un pg malvagio scoraggiato. Il materiale fornito per pg buoni è superiore sotto tutti gli aspetti.

ded spinge ad interpretare personaggi di questo tipo, è innegabile....

Bhè, sì, questo è vero. Poiché di solito i protagonisti delle storie, gli eroi dei romanzi o dei fumetti che si vorrebbe emulare, sono i buoni è ovvio che D&D sia nato come gioco dove interpretare gli eroi buoni che sconfiggono i mostri malvagi (come in moltissimi altri giochi).

Anche se devo dire che ultimamente questo non è più così tanto scontato: proliferano infatti campagne malvagie o quantomeno ambigue e aumentano i giocatori che sentono la spinta a voler interpretare personaggi cattivi, traditori, oscuri o prepotenti...

Inviato

Sono felice di aver visto questo post,cosi posso finalmente esporre i miei dubbi sulla societa di D&D:-)!

1)Allora,io sono un re del mondo di D&D.

Da un punto di vista teorico,posso morire di vecchiaia o di morte violenta.

Da un punto di vista pratico,mi basta assumere un chierico di 16 lv(si,lo so,e difficile,ma esistono chierici di ogni cosa,me ne basta trovare uno che venera il dio del commercio,vorrà molti soldi,ma d'altronde sono il re......)che conosca Resurrezione Pura,e non moriro mai di morte violenta.Quindi,nel mondo di D&D,ogni monarca umano regna fino ai 90 anni.

Poi muore,e prende il posto il suo <<giovane>> figlio,che ormai ne ha 70

Anzianocrazia:-D

2)Se il potere dei chierici viene dalle divinita,il mondo di D&D dovrebbe essere una teocrazia.Se io sono Hextor e voglio conquistare il mondo,prendo 100 chierici di lv 1,li proteggo dalla matina alla sera,gli mando contro i miei diavoli(sempre di lv giusto) li faccio arrivare al lv 20,gli insegno <<miracolo>> e li mando in giro a conquistare il mondo.....naaaa,meglio fare piani assurdi e senza senso.........

3)Draghi e Maghi di alto lv:Se entita cosi potenti intervengono nelle battaglie frequentemente come in Dragonlance(che a mio avviso,esclusi i kender,e una delle peggiori ambientazioni di tutti i tempi) a che servono i fanti?e a che serve la superiorità numerica?

4)Perche una compagnia di lv 20 non va in giro uccidendo,rubando e stuprando?Chi glielo impedisce?

Eppure,nei Forgotten Realms,non si parla mai di simli compagnie.......

5)Il potere del popolo,in un mondo con i lv del personaggio,e pari a zero.

Qualsiasi governante puo permettersi di assumere degli avventurieri,e allora chi odserebbe mettere in discussione la sua autorita?

6)In un mondo del genere la monarchia non dovrebbe esistere:dovrebbe essere governato dal piu forte.Una sorta di Hyboria,dove tutti fanno tutto quello che vogliono,e dove si segue la legge del piu forte.

Questi sono solo alcuni dei dubbi che mi sono venuti giocando......

Inviato

bè, diciamo che l'equilibrio c'è perchè onìgni cosa ha la sua controparte... per riprendere il tuo esempio, Heironeus non starebbe lì a guardare Hextor e i suoi chierici malvagi, ma cercherebbe subito di bloccarlo...

In generale, non è scontato che le persone con grandi poteri debbano manifestarli completamente e sempre: qualcuno altrettanto potente prima o poi li fermerà...

per fare un parallelo: non mi sembra che tutti gli stati con l'atomica ne facciano un grande utilizzo per conquistare e sottomettere i paesi più deboli...

Inviato

Concordo con Sethis!

comunque...

Sono felice di aver visto questo post,cosi posso finalmente esporre i miei dubbi sulla societa di D&D:-)!

il fatto che tu esponga questi dubbi mi fa desumere che non ti piace pensare al mondo di D&D come ad una anzianocrazia (geriocrazia) teocratica fondata sugli avventurieri di alto livello (cosa che invece magari ad altri potrebbe risultare congeniale e stimolante).

Se così è posso provare a darti dei suggerimenti su come gestire questi "elementi" in modo che il mondo risulti più conforme ad un modello "reale" partendo comunque dall'idea che agli autori di D&D (a anche a moltissimi giocatori) non interessa granchè la ricostruzione di un mondo reale.

1)Allora,io sono un re del mondo di D&D.

Da un punto di vista teorico,posso morire di vecchiaia o di morte violenta.

Da un punto di vista pratico,mi basta assumere un chierico di 16 lv(si,lo so,e difficile,ma esistono chierici di ogni cosa,me ne basta trovare uno che venera il dio del commercio,vorrà molti soldi,ma d'altronde sono il re......)che conosca Resurrezione Pura,e non moriro mai di morte violenta.Quindi,nel mondo di D&D,ogni monarca umano regna fino ai 90 anni.

Poi muore,e prende il posto il suo <<giovane>> figlio,che ormai ne ha 70

Anzianocrazia:-D

ok, i chierici superiori al 15 liv dovrebbero essere piuttosto rari, soprattuto in regni piccoli e meno evoluti, non è detto inoltre che ogni culto permetta la resurrezione (che potrebbe essere vista vcome una pratica contro natura), non è detto peraltro che gli arcichierici siano disposti a risorgere chicchessia sotto vile pagamento. La resurrezione è un miracolo molto potente ed unico e come tale andrebbe considerato.

Così in definitiva l'ipotesi da te indicata potrebbe valere solo per, per esempio, l'imperatore o il sovrano di un grande regno i quali tuttavia potrebbero incontrare altri problemi del tipo una serie di principi ereditari o ambiziosi nobili, casate patrizie o importanti dignitari poco desiderosi di vedere vecchi re ritornare in vita e soffiare il posto a giovani rampanti possibili eredi.

Certo, un imperatore potrebbe in effetti avere un grande chierico di fiducia disposto a risorgerlo... in tale caso il piano di assassinio del sovrano dovrebbe includere anche la sparizione dell'arcichierico o la sua corruzione, o ancora un qualche metodo oscuro per imprigionare l'anima del sovrano ed impedirne il ritorno.

... in ogni caso comunque non è detto che l'anima sia disposta a tornare o che le sia permesso di tornare dalle potenze dell'aldilà o dalle divinità stesse.

2)Se il potere dei chierici viene dalle divinita,il mondo di D&D dovrebbe essere una teocrazia.Se io sono Hextor e voglio conquistare il mondo,prendo 100 chierici di lv 1,li proteggo dalla matina alla sera,gli mando contro i miei diavoli(sempre di lv giusto) li faccio arrivare al lv 20,gli insegno <<miracolo>> e li mando in giro a conquistare il mondo.....naaaa,meglio fare piani assurdi e senza senso.........

per far fronte a questo problema occorre pensare al mondo in termini meno meccanici e regolistici. I livelli non sono carriere date per scontato. La potenza di un chierico viene dalla sua fede e non dalla mera promozione concessa da un dio. Il fatto che un mortale diventi un grande e potente sacerdote dovrebbe dipendere da quanto lui fa per il suo dio e non, al contrario, da quanto un dio voglia farlo diventare potente.

Inoltre il modo di pensare o agire delle divinità è spesso imperscrutabile e misterioso e spesso potrebbe essere vincolato a mistiche leggi e disegni di equilibrio fra potenze immortali...

Poi, se ti piace l'idea che un dio faccia sì che vengano generati 100 "eletti", nati sotto una stella particolare che misteriosamente nascono con una fede straordinaria e che ancor più misteriosamente vengano protetti da potenze sovrannaturali durante gli anni della loro debolezza...bhè questo potrebbe essere l'inizio di un piano divino e anche lo spunto per una campagna. Ovviamente va da sè che qualcuno lassù in alto se ne accorgerà e cercherà a sua volta di ostacolare questo progetto.

3)Draghi e Maghi di alto lv:Se entita cosi potenti intervengono nelle battaglie frequentemente come in Dragonlance(che a mio avviso,esclusi i kender,e una delle peggiori ambientazioni di tutti i tempi) a che servono i fanti?e a che serve la superiorità numerica?

Io direi che draghi potentissimi e maghi di altissimo livello debbano essere più che rari in rapporto con la grandezza del mondo e non è affatto detto (anzi direi normalmente il contrario) che siano interessati a prendere parte a campagne militari del regno di turno. Se è un mondo zeppo di draghi (bleeh) probabilmente si tratterà di draghi di basso GS e quindi "militarmente accettabili" (ammesso che a dei draghi freghi qualcosa delle faccende militari degli umani!). Stesso discorso vale per gli arcimaghi che vedo meglio a impicciarsi delle loro cosmiche faccende chiusi nelle loro arcane torri piuttosto che prestare servizio come macchine da guerra agli ordini del signorotto locale.

Poi, che il principe mago Jaggar von Drachenfels, veterano aristocratico guerrafondaio e potentissimo mago, decida di intervenire nella tal battaglia importantissima per distruggere l'esercito nemico con uno schiocco di dita ci può stare...ma si tratta di un caso piuttosto particolare (legata all'esistenza di un individuo particolare) che non vale da solo a far perdere di utilità l'uso dei fanti!

4)Perche una compagnia di lv 20 non va in giro uccidendo,rubando e stuprando?Chi glielo impedisce?

Eppure,nei Forgotten Realms,non si parla mai di simli compagnie.......

bhè, una compagnia di 20 liv... a parte che dovrebbero essercene piuttosto poche in tutto il mondo (anzi direi pochissimissime)...mi immagino che, a parte casi particolari, comunque non abbia difficoltà a disporre di denaro ricchezza fama gloria potere e comodità senza il bisogni di trasformarsi in briganti.

un gruppo di 20 dovrebbero essere avventurieri famosissimi se non agenti dell'imperatore, dal tal arcimago, del tal circolo segreto cosmico, della tal divinità... dovrebbero essere già ricchi e potenti di per loro, ammesso che gli importi qualcosa ricchezza e potere e gloria (una squadra di super agenti segreti potrebbe vivere nell'ombra ed essere cotenta così facendo il loro dovere per il loro sovrano). Inoltre non tutti i potenti sono per forza avidi e malvagi. Un gruppo di generali di alto livello potrebbero essere fedeli al re, i chierici al dio, i ladri al boss della mala in modo sufficiente da impedire che decidano di fare quel che a loro pare solo per procurarsi soldi (e guai!)

Inoltre ricordiamoci di pensare in modo "calato in gioco" e non da master onniscenti... un gruppo di personaggi potenti non sanno quanto sia potente il re o il chierico del re o il tal mago. Un re (a meno di non disporre di abili spie) non sa quanto sia forte il re nemico né un mago sa cosa potrebbe aspettarsi dagli altri maghi della gilda se decidesse di disfarsene contando sul suo ventesimo livello. I livelli non sono scritti in fronte né sono sempre direttamente proporzionali al potere politico e la potenza di certi personaggi potrebbe essere insospettabile. Così un gruppo di 20 liv non sa cosa potrebbe arrivargli contro se si mettesse a briganteggiare spudoratamente.

Certo, un gruppo di malvagi "villain" di 20 che, consci del loro immane potere, decida di spadroneggiare sul continente iniziando a depredare tutto e tutti, infischiandosene di leggi, giustizia e re ci può stare benissimo... bhè, a qualcuno toccherà di andare a fermarli!

5)Il potere del popolo,in un mondo con i lv del personaggio,e pari a zero.

Qualsiasi governante puo permettersi di assumere degli avventurieri,e allora chi odserebbe mettere in discussione la sua autorita?

bhè nel medioevo (tanto per avvicinarci al periodo storico forse esteticamente più vicino al fantasy) il potere del popolo era pari a 0: Qualsiasi governante poteva permettersi di disporre di cavalieri e armigeri con spade e corazze, e allora chi osava mettere in discussione la sua autorità (peraltro di solito legittimata dal potere ecclesiastico)?

comunque sia non è del tutto detto. Non è scritto da nessuna parte che tutti coloro che non sono avventurieri o soldati o nobili o maghi (insomma che tutto il "popolo") siano per forza popolani di primo livello. Inoltre spesso un mondo fantasy è più simile socialmente ad un'età rinascimentale, e dunque tra il popolo ed il governante vi sono di solito (almeno nel caso di stati "evoluti") tutta una serie di gilde commerciali, corporazioni artigiane, congregazioni religiose, confraternite e culti, circoli di maghi e sapienti, famiglie borghesi e casate nobiliari...ecc... quindi ....cosa definamo come "popolo"?

6)In un mondo del genere la monarchia non dovrebbe esistere:dovrebbe essere governato dal piu forte.Una sorta di Hyboria,dove tutti fanno tutto quello che vogliono,e dove si segue la legge del piu forte.

su questo ho già dato la mia possibile interpretazione parlando del gruppo di 20 liv che briganteggia. Uno o più stati dove regna la legge del più forte ci stanno anche, ma perchè tutti?

I personaggi di alto livello potrebbero non essere così numerosi e soprattutto così invulnerabili da giustificare la perdita dei concetti di unità, comunità, forza del numero, lealtà ad una causa, ad una legge, ad un signore.

Inoltre appunto molti personaggi dal nobile spirito o dalla filosofia cooperativa potrebbero voler giurare fedeltà e obbedienza intenzionale o dichiarata a capi magari più deboli di loro ma riconosciuti istituzionalmente (legittimi eredi, anziani, saggi, pescelti, eletti a votazione...)

Questo è quanto. Se le regole di D&D favoriscono o meno tutto questo non è quello che voglio dimostrare o indagare. Quello che voglio suggerire è che è comunque possibile con qualche acorgimento rendere l'ambientazione e il "mondo vivente" in modo più consono ai nostri gusti nonostante le regole talvolta possano suggerire il contrario.

Scusate la lunghezza e, forse, l'ovvietà del messaggio...

Inviato

Revel, ti dispiacerebbe rileggere quello che scrivi prima di postarlo? C'è una tale quantità di errori di battitura che fa spavento. :-p

1)Allora,io sono un re del mondo di D&D.

Da un punto di vista teorico,posso morire di vecchiaia o di morte violenta.

Da un punto di vista pratico,mi basta assumere un chierico di 16 lv(si,lo so,e difficile,ma esistono chierici di ogni cosa,me ne basta trovare uno che venera il dio del commercio,vorrà molti soldi,ma d'altronde sono il re......)che conosca Resurrezione Pura,e non moriro mai di morte violenta.Quindi,nel mondo di D&D,ogni monarca umano regna fino ai 90 anni.

Poi muore,e prende il posto il suo <<giovane>> figlio,che ormai ne ha 70

Anzianocrazia:-D

A voler fare proprio i puntigliosi, una volta che il re ha tirato le cuoia, cosa impedisce al figlio di pagare lo stesso chierico il doppio perché lasci in paci la buon'anima di suo padre? :-p

2)Se il potere dei chierici viene dalle divinita,il mondo di D&D dovrebbe essere una teocrazia.Se io sono Hextor e voglio conquistare il mondo,prendo 100 chierici di lv 1,li proteggo dalla matina alla sera,gli mando contro i miei diavoli(sempre di lv giusto) li faccio arrivare al lv 20,gli insegno <<miracolo>> e li mando in giro a conquistare il mondo.....naaaa,meglio fare piani assurdi e senza senso.........

Hextor non è l'unico dio del mondo di D&D.

3)Draghi e Maghi di alto lv:Se entita cosi potenti intervengono nelle battaglie frequentemente come in Dragonlance(che a mio avviso,esclusi i kender,e una delle peggiori ambientazioni di tutti i tempi) a che servono i fanti?e a che serve la superiorità numerica?

Nel Manuale del Dungeon Master viene specificato che persino i guerrieri di 1º livello sono rari da incontrarsi sul campo di battaglia.

4)Perche una compagnia di lv 20 non va in giro uccidendo,rubando e stuprando?Chi glielo impedisce?

Eppure,nei Forgotten Realms,non si parla mai di simli compagnie.......

Ma è chiaro, nei Forgotten Realms c'è sempre quel vecchiaccio di Elminster che interverrebbe subito per salvare la situazione. Peggio di Lord Ao. :-p

5)Il potere del popolo,in un mondo con i lv del personaggio,e pari a zero.

Qualsiasi governante puo permettersi di assumere degli avventurieri,e allora chi odserebbe mettere in discussione la sua autorita?

Infatti il potere del popolo è pari a zero. Nel Manuale del Dungeon Master si dice che le repubbliche sono rarissime.

6)In un mondo del genere la monarchia non dovrebbe esistere:dovrebbe essere governato dal piu forte.Una sorta di Hyboria,dove tutti fanno tutto quello che vogliono,e dove si segue la legge del piu forte.

Lo sai che viviamo in un mondo dove esiste qualcosa di ben peggiore di uno sciame di meteore, come le bombe atomiche, a idrogeno e così via? Eppure non mi sembra che tu creda di vivere a Hyboria.

Inviato

Bhè, in realtà i dubbi di Revel sono del tutto giustificati.

Rispetto al mondo reale le regole di D&D possono suggerire diversissime configurazioni di società.

E questo è dovuto soprattutto al fatto che in D&D ci troviamo innanzi alla concentrazione di enormi poteri nelle mani di unici individui, con una frequenza non riscontrabile e non paragonabile al mondo reale. E non parlo di potere politico ma proprio "potere" in assoluto, con tanto di possibili risvolti diretti e inquetanti sulla manipolazione su larga scala della fisica, della vita e della morte dipendenti spesso da unici esseri...

il punto è come ciascuno di noi noi gestisce e interpreta questi "suggerimenti" in base ai suoi gusti e al suo stile.

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