Ian Morgenvelt Inviata 27 Ottobre 2021 Segnala Inviata 27 Ottobre 2021 Oggi Gareth Ryder-Hanrahan parla di come sfruttare le abilità di GUMSHOE e dei GdR basati su questo sistema per aiutare i DM a creare nuove avventure. Articoli di Gareth Ryder-Hanrahan del 03 e 10 Luglio 2021 Una delle cose che dico sempre è che la lista di abilità investigative di GUMSHOE è sostanzialmente una serie di domande che i giocatori possono fare al DM; ma è anche una utile lista di domande da chiedersi mentre si scrive un'avventura. Ogni volta che devo pensare ad un'avventura penso a tre o quattro scene spettacolari o dei concetti interessanti e li collego con un paio di indizi. Per esempio, se sto scrivendo un caso di Mutant City Blues dove si parla di un piano per prendere organi ai mutanti e trapiantarli nella speranza di trasferire i loro poteri ai criminali, potrei scrivere: "mutanti svaniti->faccendiere disonesto->laboratorio segreto in un ospedale->genio del crimine" e legare le scene con un indizio chiave a testa. Recupero di Informazioni connette i mutanti svaniti con il faccendiere disonesto, Interrogare fa scoprire la storia degli omicidi e punta agli agenti nell'ospedale e, infine, Contabilità Forense permette di connettere il laboratorio dell'ospedale al criminale. Ed è una buona trama da cui partire. Ora, partendo da questa catena di indizi possiamo iniziare a tratteggiare le scene: un buon modo per farlo potrebbe essere quello di guardare la lista delle abilità investigative e considerare quale informazioni possono essere raccolte con ognuna di queste. Alcune sono ovvie: cosa potrebbe rivelare Bassifondi sul faccendiere disonesto? E cosa potremmo trovare con Ricerca di impronte? Cosa trovano negli appartamenti dei mutanti scomparsi se usano Storia dell'Arte? E Chimica, invece? Ovviamente, solo una frazione delle abilità potrà fornire delle informazioni e nessuno ci garantisce che quelle informazioni possano essere utili, ma rimane comunque un ottimo modo per iniziare a riempire la scena. Questa tecnica funziona particolarmente bene quando si parla di indagini occulte: riflettere sugli effetti collaterali del sovrannaturale è strano e piacevole allo stesso tempo. Un attacco degli Abitatori del Profondo in Sulle Tracce di Cthulhu lascerà ovviamente degli indizi da trovare con Raccogliere Prove o Rassicurare, ma cosa ne dite di Teologia? Magari le vittime traumatizzate stanno parlando dell'episodio con dei termini biblici, delirando a proposito di Leviatani e Behemot. E Astronomia o Geologia, invece? Forse gli Abitatori del Profondo hanno portato con sé una pietra millenaria o magari escono allo scoperto solamente quando Fomalhaut è visibile nel cielo... Questi consigli si possono applicare con efficacia ancora maggiore alle campagne de Il Re in Giallo. Al contrario di giochi come Night's Black Agents o Esoterroristi, dove i personaggi sono degli investigatori competenti e con una certa esperienza, i personaggi de Il Re in Giallo tendono ad avere delle abilità più focalizzate, soprattutto quando si parla delle prime due sequenze. In Parigi sono tutti degli artisti. In Le Guerre sono soldati. In Il Giorno Dopo/Tutto questo è normale le abilità investigative si espandono, ma rimangono comunque abbastanza circoscritte rispetto ad altri giochi basati su GUMSHOE. In particolare, non esiste nulla come Vampirologia o Miti di Cthulhu o Anamorfologia e nessuna abilità che fornisca un modo diretto per comprendere tutte le stranezze occulte. Il Re in Giallo va ben oltre la comprensione umana; tutti ciò che possono fare gli investigatori è provare a riflettere su misteri inspiegabili usando i propri costrutti mentali. In altre parole Il Re in Giallo invita i GM ad essere creativi e particolari con i loro indizi. Per esempio, non esiste alcuna abilità come Medicina o Scienza Forense in Parigi, quindi gli investigatori non possono condurre una autopsia su un cadavere. Potrebbero usare Burocrazia per ottenere una copia del rapporto del medico legale in un secondo momento, ma magari la conoscenza degli artisti dell'anatomia umana grazie a Scultura potrebbe dare loro dei primi indizi sulla causa della morte. Al contrario, quando dovranno sfogliare il diario della vittima e i suoi contatti sociali avranno a disposizioni moltissimi strumenti (Belle Arti, Cultura, Poesia, Ricerca, Società) e ognuna di queste potrebbe portarli verso una direzione differente. Basarsi sulle abilità investigative artistiche, in particolare, potrebbe dare al gioco un'atmosfera sognante e surreale: potreste finire col vedere degli investigatori fare irruzione in una casa solamente perché, per esempio, ricorda loro un particolare poema Simbolista. E Intuizione è proprio una abilità che lascia le redini al GM: sensazioni indirette e piste improbabili sono cose perfettamente appropriate per una campagna de Il Re in Giallo. La lista delle abilità può anche offrire delle ispirazioni ai GM. Nella mia campagna ambientata in Le Guerre è stato facilissimo integrare Malavita o Logistica Militare all'interno della trama sulle influenze Carcosane sul Mercato Nero. La sfida, e il risultato più interessante, è stata creare degli indizi legati ad Agricoltura o Sale della Terra. Ho creato un'intera sottotrama sulla lenta infiltrazione della fauna Carcosana nell'ecosistema terrestre ispirata alla trilogia dell'Area X di Vandermeer, che è nata dopo che una giocatrice mi ha chiesto cosa potesse trovare con Agricoltura... Link agli articoli originali: https://pelgranepress.com/2020/03/07/murder-by-checklist/ e https://pelgranepress.com/2021/10/07/murder-by-checklist-in-the-yellow-king-rpg/ Visualizza articolo completo 1
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