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Inviato
6 hours ago, Nyxator said:

Diciamo che è un creare contenuto sfruttando il know how del sistema di gioco in modo da accompagnare comunque la storia al punto più o meno desiderato (e no, entro certi limiti non è un male né il male).

Sono d'accordo: creare una situazione per farla andare in una certa direzione non è assolutamente il male, anzi: è quello che fa e dovrebbe fare ogni DM. Io creo il vecchietto che dice ai personaggi di andare a recuperare le sue mutande, perse anni prima sulla montagna del sedere, perché i personaggi vadano lì. Preparo gli scontri prima del boss perché riducano le risorse attese del gruppo del 70%, e preparo lo scontro con il boss perché sia interessante e duri un certo numero di round. Questo è il modo normale con cui si prepara un'avventura.

Il problema sorge quando poi il DM, durante l'arbitraggio di queste situazioni, manipola l'arbitraggio per farle andare in un certo modo a prescindere dalle azioni dei giocatori, e ad esempio fa durare di più un combattimento barando su un dado se il gruppo ha perso poche risorse o se il combattimento con il boss non è stato ancora abbastanza epico a suo sentire.

Poi, ripeto, non è che muoia nessuno se capitasse, lo hanno fatto tutti (specie in sistemi molto difficili da bilanciare a priori, specie agli alti livelli, specie alle prime campagne). Ma, senza crocefiggere nessuno, rimane qualcosa da evitare.

5 hours ago, Ash said:

Quindi, se ho capito bene, dare Fortunato ad un mostro ed usarlo in modo ragionevole è il modo "giusto" per poter modificare un dado in caso il DM abbia fatto degli errori in precedenza a cui si può mettere una pezza con un cambio di dado.

"Dare Fortunato ad un mostro ed usarlo in modo ragionevole" in generale non risolve un problema "in caso il DM abbia fatto errori in precedenza a cui si può mettere una pezza con un cambio di dado", a meno che il problema non fosse "il mostro poteva essere ucciso con un tiro fortunato di dado", e in tal caso renderlo più forte con una capacità aggiuntiva risolve effettivamente il problema. Se usare Fortunato in modo ragionevole risolve il problema, allora non c'era nessun errore: avevi pianificato correttamente la situazione con mostri che erano un ostacolo giusto per i PG. Allo stesso modo in cui se avevi introdotto i TS leggendari e quindi il mostro non muore al primo Dominate monster ma dopo uno scontro entusiasmante non c'erano problemi e avevi pianificato uno scontro interessante. Ma ovviamente non è che dare i TS leggendari, o dare Fortunato, ad un mostro siano una soluzione al problema in generale: non cambiano niente. Ora avrai il problema opposto, e starai manipolando la storia nel caso in cui il mostro si rivelasse troppo difficile e tu decidessi di non usare un leggendario o un uso di Fortunato per evitare il TPK.

Proviamo a immaginare una discussione diversa, ma simile in tutti i punti importanti. Se un boss con 200hp muore troppo in fretta, aggiungere 100hp al volo per far durare lo scontro un round in più è sicuramente da evitare (anche se, come per truccare il risultato di un dado, sicuramente non muore nessuno se capitasse). Ma allora se il DM avesse messo 300hp al mostro precauzionalmente avrebbe risolto il problema! Vero, ma non è che posso aggiungere 100hp a tutti i mostri per cui sono in dubbio, e poi al massimo glieli tolgo se lo scontro si rivelasse troppo difficile, perché mettere e togliere è esattamente lo stesso problema. Si parla sempre dello stesso problema: il DM che decide a priori quanto deve essere interessante lo scontro, e poi fa morire il mostro quando gli sembra sia sufficiente. Se lo fa aggiungendo o togliendo HP al mostro, o se lo fa non usando abilità speciali del mostro (come Fortunato o un TS leggendario) che lo salverebbero, o se lo fa barando su un dado, è uguale.

Dare un TS leggendario, due tiri mancati invece di uno per morire, vuol dire che il boss resisterà di più, come aggiungere hp: resiste ad un attacco in più, ad un incantesimo in più. Averli come strumento è utile perché permette di gestire gli incantesimi save or die come una risorsa da consumare (come gli HP) riducendo l'aleatorietà. Senza i TS leggendari è difficile bilanciare uno scontro, ma non è che con i TS leggendari sia automaticamente bilanciato. Come per Fortunato, è una capacità aggiuntiva: lo scontro sarà più difficile, e come tale andrà bilanciato.

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14 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ecco, siamo andati ancora più a fondo sulle nostre divergenze. Non credo assolutamente sia il caso. La storia non è decisa dal DM, il DM decida la situazione, gli ostacoli. La storia, come finisce e in che modo vi si arriva, dipenderà dai giocatori.

Non voglio un DM che mi racconti la storia che lui reputa più bella, voglio un DM che aiuti tutti a raccontare la nostra storia.

Non hai capito.
Non deve essere più bella per il DM per autocompiacimento. Deve esserlo per i giocatori, perché è questo il ruolo del DM.
È il DM che decide se è meglio per i giocatori? Certo, non può essere altrimenti dato che ha in mano lui le cose.

Per partire a monte se il DM fa un'avventura di intrighi di palazzo dove i PG vengono traditi a più riprese, vivendo nella paranoia perché non possono fidarsi neanche gli uni degli altri, non lo fa per sadismo, ma perché ritiene che sia una "sfida" che ai giocatori piace provare. Fa parte di quel famoso "contratto della sessione 0". Solo che io giocando con loro da più di 10 anni conosco i loro gusti e non ho bisogno di mettere per iscritto in carta bollata ogni singolo dettaglio. All'opposto se si incappa in un dubbio di regole (due versioni diverse su manuali, ambiguità ecc...) sono il primo a dire "Come preferite che sia la cosa? Decidiamo ora".

Tornando allo specifico caso se ritengo che la modifica di qualcosa nello scontro lo renda più divertente per i giocatori, non ho problemi a modificare senza esplicitarlo.
Per fare un altro esempio se un PG verrebbe ucciso per una serie di tiri sfortunati, costringendo di fatto il giocatore a non giocare perché non c'è nessun modo sensato di riportarlo in vita o di fare entrare un nuovo PG per le prossime sessioni, magari decido di risparmiare il PG con il mostro che gli fa solo un attacco che lo manda a -8 invece di fare un attacco completo che lo ucciderebbe senza dubbio.

È uno stile di gioco assolutamente imprescindibile e chi non lo segue sbaglia? Assolutamente no, ma è il mio e ritengo sia migliore (altrimenti non lo seguirei).
Come ho detto ho giocato con un master "purista" e non dico che fare in questo modo sia il male. Dato però che sono io il giocatore il cui PG è morto "senza pietà" almeno in tre diversi battaglie finali che mi hanno costretto a stare a guardare tutto il resto della sessione, so cosa vuole dire. E per me giocatore non è stato sicuramente divertente stare a guardare tre ore mentre gli altri giocavano.

Inviato
1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Proviamo a immaginare una discussione diversa, ma simile in tutti i punti importanti. Se un boss con 200hp muore troppo in fretta, aggiungere 100hp al volo per far durare lo scontro un round in più è sicuramente da evitare (anche se, come per truccare il risultato di un dado, sicuramente non muore nessuno se capitasse).

Con il know how e con questo, potresti pure riportarlo a full pf dopo che l'han tirato giù. 

https://aonprd.com/SpellDisplay.aspx?ItemName=Memory of Function

È raw? Sì. Ora non sto qui a dire perché sarebbe più divertente/interessante/memorabile farlo il meeeno possibile, magari modificando lo spell e aggiungendo un timer (effetto palese: si sta autoriparando) e qualcosa da fare per scongiurare il ritorno del bestio. Credo si intuisca da sé. 

 

 

 

 

 

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2 hours ago, KlunK said:

Non hai capito.
Non deve essere più bella per il DM per autocompiacimento. Deve esserlo per i giocatori, perché è questo il ruolo del DM.

È il DM che decide se è meglio per i giocatori? Certo, non può essere altrimenti dato che ha in mano lui le cose.

Credo di aver capito, e che avessi capito anche prima. Credo di aver detto chiaramente in questo thread che sto assumendo che il DM agisca pensando di fare il bene dei giocatori, agisca facendo andare la storia come il DM crede che diverta di più ai giocatori. So bene che facendo il DM spessissimo ci sembra di sapere cosa sarebbe divertente, ci sembra che fare andare un combattimento in un certo modo a prescindere dalle azioni dei giocatori sia più divertente per loro, ci sembra che i giocatori sarebbero delusi se finisse in un certo modo.

Ma il problema è che qualsiasi cosa che aggiungo alla storia con i miei poteri da DM rende meno influente quello che fanno i giocatori, rende la storia più mia e meno loro. E vedere l'impatto delle proprie azioni, poter superare le sfide o fallire, è la parte più importante per il divertimento in un gioco. Il giocatore si diverte se quello che fa ha un valore, e se il DM bara sui dadi, se fa illusionismo, se il mostro avrà sempre HP sufficienti a reggere un certo numero di round o se i mostri giocano male apposta per non far perdere i giocatori, sono cose che avvengono nonostante quello che hanno deciso di fare i giocatori e quello che il sistema prevede, annacquandolo. Vincere con l'ultimo tiro possibile perché il mostro fa 1 è epico, rimane negli annali del gruppo. Se lo fa succedere il DM, se succede a tutti i combattimenti, non solo non è divertente ma rovina a posteriori tutti i casi in cui fosse successo veramente.

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Vincere con l'ultimo tiro possibile perché il mostro fa 1 è epico, rimane negli annali del gruppo. Se lo fa succedere il DM, se succede a tutti i combattimenti, non solo non è divertente ma rovina a posteriori tutti i casi in cui fosse successo veramente.

Ma chi ha detto che deve succedere sempre? Si è sempre scritto di eventi saltuari.
Certo che non deve essere sempre che il mostro di turno abbia abbastanza pf da regge tot round, se no sì che ciò che fanno i giocatori è ininfluente e si torna estremizzando a "il boss muore dopo tot round".

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Credo di aver capito, e che avessi capito anche prima. Credo di aver detto chiaramente in questo thread che sto assumendo che il DM agisca pensando di fare il bene dei giocatori, agisca facendo andare la storia come il DM crede che diverta di più ai giocatori. So bene che facendo il DM spessissimo ci sembra di sapere cosa sarebbe divertente, ci sembra che fare andare un combattimento in un certo modo a prescindere dalle azioni dei giocatori sia più divertente per loro, ci sembra che i giocatori sarebbero delusi se finisse in un certo modo.

Ma il problema è che qualsiasi cosa che aggiungo alla storia con i miei poteri da DM rende meno influente quello che fanno i giocatori, rende la storia più mia e meno loro. E vedere l'impatto delle proprie azioni, poter superare le sfide o fallire, è la parte più importante per il divertimento in un gioco. Il giocatore si diverte se quello che fa ha un valore, e se il DM bara sui dadi, se fa illusionismo, se il mostro avrà sempre HP sufficienti a reggere un certo numero di round o se i mostri giocano male apposta per non far perdere i giocatori, sono cose che avvengono nonostante quello che hanno deciso di fare i giocatori e quello che il sistema prevede, annacquandolo. Vincere con l'ultimo tiro possibile perché il mostro fa 1 è epico, rimane negli annali del gruppo. Se lo fa succedere il DM, se succede a tutti i combattimenti, non solo non è divertente ma rovina a posteriori tutti i casi in cui fosse successo veramente.

Aggiungo che giocatori esperti si accorgono quasi sempre se il master sta manipolando la situazione. Se poi conoscono bene il master se ne accorgono sempre. 
E a me è sempre dispiaciuto quando il master di turno lo faceva.

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46 minutes ago, KlunK said:

Ma chi ha detto che deve succedere sempre? Si è sempre scritto di eventi saltuari.
Certo che non deve essere sempre che il mostro di turno abbia abbastanza pf da regge tot round, se no sì che ciò che fanno i giocatori è ininfluente e si torna estremizzando a "il boss muore dopo tot round".

Succede sempre che si evitano eventi estremi o, con parole diverse, non succede mai che lo scontro sia deciso da un tiro sfortunato, che il boss finale muoia al primo turno. Questo ovviamente non vuol dire che succeda sempre che il DM bari, perché gli eventi estremi anche senza barare sono, appunto, estremi. Nove scontri su dieci le cose andranno normalmente e il DM non farà niente, uno scontro su dieci qualcosa di estremo e particolare succederà (due critici di fila che uccidono un PG, un boss che tira 1 in un TS e muore in un round), e il DM interviene barando per cancellare quell'evento. Risultato: succede sempre che le cose vadano normalmente, perché gli eventi saltuari a bassa probabilità vengono eliminati.

 

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Inviato (modificato)
3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Risultato: succede sempre che le cose vadano normalmente, perché gli eventi saltuari a bassa probabilità vengono eliminati.

Come coi legendary saves, insomma. Ma vedo che è bello glissare sull'assenza del fattore random al proprio tavolo e dar like stile tifoseria dm buoni dm cattivoni senza riflettere sulla questione. 


E a proposito di eventi cancellati: raw si fan pure senza i legendary saves. Mica tutto gira intorno a 5e.

Modificato da Nyxator
Inviato
1 hour ago, Nyxator said:

Come coi legendary saves, insomma. Ma vedo che è bello glissare sull'assenza del fattore random al proprio tavolo e dar like stile tifoseria dm buoni dm cattivoni senza riflettere sulla questione.

Per chiarirsi, non ho nessun problema con un sistema che non abbia eventi estremi: adoro anche sistemi diceless! Il mio problema è sempre se i giocatori pensano che il random ci sia, perché il sistema lo prevede, ma gli eventi estremi previsti dal sistema non succedono mai. Capita in altcuni casi che il DM bari per avere eventi estremi (come il nemico che all'ultimo round fallisce un TS che si fallisce solo con 1 pur di evitare il TPK) e mi crea esattamente lo stesso problema.

L'agency si ha se i giocatori fanno delle scelte consapevoli, cioé hanno modo di sapere o stimare le conseguenze delle loro scelte, o sanno quando non possono stimarle (perché gli mancano dei fattori) e devono agire nell'incertezza o fare azioni per avere più informazioni. Se dico "Attacco il nemico" vi è agency perché so cosa questo comporti: ci sarà una certa probabilità (nota o ignota all'inizio, stimabile o meno durante il combattimento) di colpire, e in caso di colpo riuscito so che farò 1d8+3 danni, a meno che il nemico non sia resistente o non abbia delle capacità speciali (note o ignote all'inizio, stimabili o meno durante il combattimento). Sapere l'effetto della mia azione, o sapere di non saperlo in alcuni casi, mi permette di indirizzare la storia con le mie scelte.

Se io lancio un dominate monster sul boss al primo turno, e stimo la probabilità che entri al 15%, ho fatto una scelta consapevole. Se il DM decidesse che è ridicolo che il combattimento finisca nel primo round, e qualsiasi risultato uscisse deciderà che il mostro non ha fallito quel TS, non ho agency. La mia scelta di lanciare un certo incantesimo spendendo un determinato slot è stata senza conseguenze. Azione senza reazione. Di contro se il mostro ha un TS leggendario, fa parte di quelle capacità potenzialmente ignote che fanno parte del gioco, di cui devo tener conto nel considerare quel 15%. Ho scelto di lanciare dominate monster, il boss usa il TS leggendario: me ne rendo conto e la mia azione ha delle conseguenze chiare. Se non mi aspettavo avesse TS leggendari ora me lo aspetterò, e so che ne ha usato uno. Ho fatto un'azione, e ora ho delle informazioni e il nemico ha usato una risorsa. Azione e reazione.

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10 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ma ovviamente non è che dare i TS leggendari, o dare Fortunato, ad un mostro siano una soluzione al problema in generale: non cambiano niente. Ora avrai il problema opposto, e starai manipolando la storia nel caso in cui il mostro si rivelasse troppo difficile e tu decidessi di non usare un leggendario o un uso di Fortunato per evitare il TPK.

Proviamo a immaginare una discussione diversa, ma simile in tutti i punti importanti. Se un boss con 200hp muore troppo in fretta, aggiungere 100hp al volo per far durare lo scontro un round in più è sicuramente da evitare (anche se, come per truccare il risultato di un dado, sicuramente non muore nessuno se capitasse). Ma allora se il DM avesse messo 300hp al mostro precauzionalmente avrebbe risolto il problema! Vero, ma non è che posso aggiungere 100hp a tutti i mostri per cui sono in dubbio, e poi al massimo glieli tolgo se lo scontro si rivelasse troppo difficile, perché mettere e togliere è esattamente lo stesso problema. Si parla sempre dello stesso problema: il DM che decide a priori quanto deve essere interessante lo scontro, e poi fa morire il mostro quando gli sembra sia sufficiente. Se lo fa aggiungendo o togliendo HP al mostro, o se lo fa non usando abilità speciali del mostro (come Fortunato o un TS leggendario) che lo salverebbero, o se lo fa barando su un dado, è uguale.

Dare un TS leggendario, due tiri mancati invece di uno per morire, vuol dire che il boss resisterà di più, come aggiungere hp: resiste ad un attacco in più, ad un incantesimo in più. Averli come strumento è utile perché permette di gestire gli incantesimi save or die come una risorsa da consumare (come gli HP) riducendo l'aleatorietà. Senza i TS leggendari è difficile bilanciare uno scontro, ma non è che con i TS leggendari sia automaticamente bilanciato. Come per Fortunato, è una capacità aggiuntiva: lo scontro sarà più difficile, e come tale andrà bilanciato.

La prima volta che ho fatto la domanda questa poteva essere fraintesa, ma la seconda e la terza volta sono stato abbastanza preciso.
Tutto questo non rientra in quello che ho chiesto e stai, di nuovo, cambiando i presupposti per adattarli alla tua tesi. Stai partendo dalla risposta che vuoi dare e stai modificando la domanda di conseguenza.

10 ore fa, bobon123 ha scritto:

"Dare Fortunato ad un mostro ed usarlo in modo ragionevole" in generale non risolve un problema "in caso il DM abbia fatto errori in precedenza a cui si può mettere una pezza con un cambio di dado", a meno che il problema non fosse "il mostro poteva essere ucciso con un tiro fortunato di dado", e in tal caso renderlo più forte con una capacità aggiuntiva risolve effettivamente il problema. Se usare Fortunato in modo ragionevole risolve il problema, allora non c'era nessun errore: avevi pianificato correttamente la situazione con mostri che erano un ostacolo giusto per i PG. Allo stesso modo in cui se avevi introdotto i TS leggendari e quindi il mostro non muore al primo Dominate monster ma dopo uno scontro entusiasmante non c'erano problemi e avevi pianificato uno scontro interessante.

Se una meccanica che ti fa ritirare un dado non risolve un problema la cui definizione è stata "un errore a cui si può rimediare con un cambio di dado" allora non so che dire. L'ho scritto esplicitamente che si parla del caso in cui un cambio di dado risolve il problema, più di quello non posso fare.
Dal resto del discorso ho l'impressione che Fortunato (o Legendary Resistance, o chi per loro) possa essere il cavillo per "rimanere nel giusto" in caso non si voglia mettere a repentaglio una sessione/avventura a causa di una svista o di una mancanza da parte del DM quando questo mastera giocatori a cui fa ribrezzo l'idea che il DM possa cambiare un dado. Ha qualche effetto collaterale, ma da queste sei pagine di discussioni mi sembra che siano tutti accettabili e "giusti" per i giocatori in questione.
Questo era quello che volevo sapere, tutto qua.

4 ore fa, bobon123 ha scritto:

Succede sempre che si evitano eventi estremi o, con parole diverse, non succede mai che lo scontro sia deciso da un tiro sfortunato, che il boss finale muoia al primo turno. Questo ovviamente non vuol dire che succeda sempre che il DM bari, perché gli eventi estremi anche senza barare sono, appunto, estremi. Nove scontri su dieci le cose andranno normalmente e il DM non farà niente, uno scontro su dieci qualcosa di estremo e particolare succederà (due critici di fila che uccidono un PG, un boss che tira 1 in un TS e muore in un round), e il DM interviene barando per cancellare quell'evento. Risultato: succede sempre che le cose vadano normalmente, perché gli eventi saltuari a bassa probabilità vengono eliminati.

"Succede sempre che le cose vadano normalmente, perché gli eventi saltuari a bassa probabilità vengono eliminati" è vero solamente se si parte dal presupposto che il DM bari sui tutti i tiri a bassa probabilità indiscriminatamente. Parti dal presupposto che gli 1 sul dado con quel DM non esistano più, quando magari un nemico viene neutralizzato in mezzo round ed il DM non fa una piega perché da parte sua non ci sono state sviste o errori grossolani, ma sono stati i giocatori ad aver messo in atto una tattica brillante o magari i pg si erano informati e sono andati dritti sulle debolezze del nemico ed è bastato quel poco di fortuna per far finire tutto i un lampo.
Gli eventi saltuari a bassa probabilità li elimini molto di più con una meccanica che ha esattamente quel fine, che non con quella volta ogni eclissi di luna che il DM cambia il risultato di un dado.

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14 minutes ago, Ash said:

Se una meccanica che ti fa ritirare un dado non risolve un problema la cui definizione è stata "un errore a cui si può rimediare con un cambio di dado" allora non so che dire. L'ho scritto esplicitamente che si parla del caso in cui un cambio di dado risolve il problema, più di quello non posso fare.

Non rimedia ad un generico "errore a cui si può rimediare con un cambio di dado", ma solo alcuni di questi errori e soprattutto ne crea altrettanti. Se ad esempio hai fatto un mostro troppo forte che sta per uccidere un personaggio e vorresti barare sul tuo tiro per colpire, o vuoi fallire un TS per far morire il boss e evitare un TPK, entrambi "errori a cui si può rimediare con un cambio di dado", non puoi usare Fortunato per ritirare il dado con cui uccidi il gruppo, perché non lo staresti usando ragionevolmente. Non solo non risolve tutti i problemi, ma ne crea di nuovi. Il mostro che prima non uccideva il PG perché mancava onestamente il tiro, o che moriva onestamente sbagliando il TS e evitando un TPK, ora userebbe ragionevolmente Fortunato per ritirare e causare un TPK: il mostro che muore per un TS mancato senza usare il suo ultimo uso di Fortunato, è barare tanto quanto inventarsi il tiro di un dado.

Alla fine stai insomma creando un mostro più potente per evitare di fare errori in cui il mostro risulti troppo debole e non ponga una sfida interessante, ma ora è più probabile che farai gli errori opposti, e dovrai barare per non uccidere il gruppo.

Senza dubbio bonus come Legendary Resistence o Fortunato permettono di bilanciare meglio alcuni incontri riducendo l'aleatorietà, e li proponevo io per primo come possibile parte di una soluzione. Ma non sono la soluzione generica a "errori a cui si può rimediare con un cambio di dado".

14 minutes ago, Ash said:

Gli eventi saltuari a bassa probabilità li elimini molto di più con una meccanica che ha esattamente quel fine, che non con quella volta ogni eclissi di luna che il DM cambia il risultato di un dado.

Vedi risposta a @Nyxator, il problema non è l'eliminazione degli eventi estremi: se il sistema è più o meno randomico non è nè un bene nè un male - gli scacchi sono un gran bel gioco. Il problema è il fatto che i giocatori dato il sistema si aspettino gli eventi estremi che il sistema prevede, e quindi possano decidere ad esempio di rischiare uno slot di alto livello per sperare che il boss sbagli un TS al primo turno e chiudere lo scontro. Ma questo evento estremo non succederà invece mai, perché il DM barerebbe, cancellando l'effetto della scelta del giocatore. Questo non è lo stesso caso di un sistema in cui il boss ha un TS leggendario, in cui all'azione del giocatore corrisponderebbe la reazione attesa: il mostro spende un uso dei TS leggendari, che era il risultato che il giocatore si attendeva quando ha fatto quella scelta.

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Vedi risposta a @Nyxator

Diciamo che tende un po' a essere una risposta/non risposta come dice @Ash. Vedi una consapevolezza dei giocatori dove consapevolezza o non c'è o vien regalata d'ufficio dicendolo in off all'inizio (correttezza? No, regalo del dm) e bypassando in toto le conoscenze (aka dm che decide arbitrariamente di lavarsene le mani di una meccanica consolidata). E no, i legendary e il know how c'entran ben poco col png vecchietto che prova a assegnarti una quest.

• Legendary save o know how: entra al secondo o al terzo o secondo altri criteri raw fors'anche più vari. Manomissione della storia a monte. Se lo dico in off prima faccio arbitrariamente un regalo infiocchettato, se dico che non è un regalo e rispetto tutte le regole piglio in giro me stesso. 

• Dm "no know how" o "studied moon mode sporadico": stabilisce che entra al secondo o al max al terzo. Manomissione della storia a monte o in game, e (sperabilmente, ovvero quel che s'è detto finora) non perché il dm s'è alzato col piede sbagliato. 

Result? Medesimo. La storia prosegue da punto A a punto B. I pg fanno stessa cosa in entrambi i casi. Se vi par facciano altro è solo una visione elitaria dell'impostazione usata a farvelo vedere.

 

Insomma, al karma si aggiunge pure il cavillo.

 

 

 

 

Modificato da Nyxator
Inviato
1 minute ago, Nyxator said:

Vedi una consapevolezza dei giocatori dove consapevolezza o non c'è o vien regalata d'ufficio dicendolo in off all'inizio e bypassando in toto le conoscenze.

Come abbiamo già discusso, se i TS leggendari siano noti ai giocatori o meno è secondario per questo discorso: se la consapevolezza di cosa sia successo è attuale o potenziale, non è importante. Tu preferisci che sia richiesto ai giocatori o ai personaggi di capire come funzionano i TS leggendari, con tiri di dado o capacità speciali o con esperimenti in gioco, mentre io preferisco che sia qualcosa che viene detto ai giocatori gratis all'inizio del gioco perché considerato dal DM parte delle conoscenze comuni che i personaggi hanno.

In entrambi i casi un uso dei TS leggendari non presenta nessuno dei due problemi chiave di agency che si presentano quando il master bara con i dadi. Primo, quando si bara quello che il giocatore ha fatto non ha nessun effetto: gli usi di TS leggendari si spendono, il master che cambia il tiro semplicemente cancella l'azione. Secondo, il giocatore non ha modo per capire quello che è successo non essendoci un sistema meccanico da capire dietro: non si può fare un tiro su Knowledge (master) per capire se il master sia uso a barare.

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

non è importante

Invece sì. 

 

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

non presenta

A tuo dire, e pensa che io uso più spesso il know how con la roba di Path che è un equivalente con varie sfumature della semplificazione legendary di 5e.

E aggiungo anche che i pg hanno modo di capire con entrambi i metodi (a farla bene, perché la reaction del boss è un condimento di flavour per così dire opzionale/funzionale che ci mettiamo noi dm a prescindere dal metodo). Che i pg non hanno modo di capirlo ed è tutto un barare a tutta birra del dm è una forzatura tua (per star in tema) per andar da A a B nel dibattito sul Ts. 

La spesa del boss? identica. La prima è elitaria se la si vuol veder tale e l'altra no, tant'è sempre di 2 o 3 al max si parla. 

Sul tiro knowledge siam sul tendenzioso andante, anche li c'è/è fattibile al 101% ma lo vuoi applicar al master (forzatura tua anche qui) invece che al mostro in game (possibilità delle cose in entrambi gli scenari) sa il cielo perché.

Modificato da Nyxator
Inviato
8 hours ago, Nyxator said:

E aggiungo anche che i pg hanno modo di capire con entrambi i metodi (a farla bene, perché la reaction del boss è un condimento di flavour per così dire opzionale/funzionale che ci mettiamo noi dm a prescindere dal metodo). Che i pg non hanno modo di capirlo ed è tutto un barare a tutta birra del dm è una forzatura tua (per star in tema) per andar da A a B nel dibattito sul Ts. 

Quando tu master bari sul dado per non far morire il boss in un round permetti ai Giocatori (con una descrizione di flavour o con una discussione aperta) o ai Personaggi (con tiri di dado e meccaniche) di capire che il TS sia riuscito perché hai barato? Non lo pensavo un caso comune. Ovviamente concordo che se dici apertamente ai giocatori "Guardate, sarebbe fallito il TS ma non mi piace, decido che sia riuscito" in quel caso sicuramente non hai il problema di comunicazione. Vedo infiniti altri problemi possibili, ma non posso pronunciarmi senza avere idea di cosa tu intenda esattamente. Che tecniche usi per permettere ai giocatori o ai personaggi di capire che hai barato?

8 hours ago, Nyxator said:

La spesa del boss? identica. La prima è elitaria se la si vuol veder tale e l'altra no, tant'è sempre di 2 o 3 al max si parla. 

Non ho idea di cosa si intenda con "spesa elitaria", nè cosa spenda un mostro nel momento in cui il DM decida che il mostro ha tirato 9 invece di 2, rispetto al caso in cui il personaggio avesse passato il turno a leggere un libro.

PS: 2 o 3 al max ogni quanto? Per campagna? Per sessione? Per incontro? Se ti capita di modificare di nascosto 2 o 3 tiri per incontro cambia il sistema! Chiaramente non ti piace la distribuzione di probabilità che comporta. Poi dite a me che sto assumendo che "è tutto un barare a tutta birra del dm": io assumevo che si parlasse di barare una volta in una sessione ogni tanto.

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Inviato (modificato)
5 ore fa, bobon123 ha scritto:

Che tecniche usi per permettere ai giocatori o ai personaggi di capire che hai barato?

Di grazia, dove ti ho detto che baro? Ti ho già risposto, anyway se servon info extra:

 

Spoiler

parto da un concept (lo sniper alla the End di Mgs3, il draugr dei miti nordicl, il costrutto multifase) e uso il know how per trasformarlo in un incontro o un incontro a fasi. E nei risultati ne ho che van giù un po' a tutti i round, a seconda di quant'è complessa l'impostazione, del random e di come se la giocano i pg. A B volendo anche C e D, bypassato o shottato. 

 

Perché ogni volta che io, @KlunK o @Ash diciamo una roba ne distorci il discorso per farlo girar come vuoi? E soprattutto, perché viaggi a due pesi e due misure e vedi bari ovunque? Che bisogno c'è 

5 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ovviamente concordo che se dici apertamente ai giocatori "Guardate, sarebbe fallito il TS ma non mi piace, decido che sia riuscito" in quel caso sicuramente non hai il problema di comunicazione.

Ok, vedo che anche a spiegarlo siete fissati coi bari, l'off game e le soluzioni quantomeno approssimative o impraticabili, tipo quella lì stile confessionale (io da pg mi alzerei per ingestito/immotivato eccesso di sincerità riversato sul party a scapito delle soluzioni possibili al 101% già citate, e me ne andrei) o  il setaccio a sessione 0 di @Bille Boo  

Il vero dm e/o il giocatore baro, quello cronico in malafede ludica, non corrisponde a alcuno dei modi di gestire esposti in questa discussione...è quello che io (ma in genere) molto banalmente definisco dm o player bimbominchia.

5 ore fa, bobon123 ha scritto:

Non ho idea di cosa si intenda con "spesa elitaria"

È il modo più pittoresco per definire qualcosa che funge in modo analogo, ammazza il random anche peggio, non risolve nada per tua stessa ammissione (semplicemente la nuova normalità dei tuoi Ts è impedire al boss di schiattar via random da subito) e porta al medesimo step nella storia/boss fight, ovvero da A e B. (ma non lo vedete)

5 ore fa, bobon123 ha scritto:

nè cosa spenda un mostro nel momento in cui il DM decida che il mostro ha tirato 9 invece di 2, rispetto al caso in cui il personaggio avesse passato il turno a leggere un libro.

Eh lo so, meglio buttarla sul nonsense piuttosto che ammettere le cose e scendere dal carro dei predicozzi ai bari inesistenti 😄

5 ore fa, bobon123 ha scritto:

PS: 2 o 3 al max ogni quanto? Per campagna? Per sessione? Per incontro?

Dimmelo tu quante, invece di ri-forzare il dialogo da A a B col volo pindarico. La massima del ne passa due e poi s'arrangia l'hai coniata tu parlando di legendary saves.

5 ore fa, bobon123 ha scritto:

Se ti capita di modificare di nascosto 2 o 3 tiri per incontro cambia il sistema!

Cambia pure se bypassi i knowledge check e le info ricavabili le regali stile beatitudine a comando (cit.) Non è che se lo fai te per "x secondo te" come e quanto va bene a te sei un dm bravo e giusto e gli altri brucian nell'inferno dei dm peccatori.

Sei un baro?  No.

Hai cambiato il sistema di tua sponte e blàblà e predicozzi quando avevi già la soluzione giusta nel manuale? Certo. Se non lo vedi e inutile continuare. 

5 ore fa, bobon123 ha scritto:

Poi dite a me che sto assumendo che "è tutto un barare a tutta birra del dm": io assumevo che si parlasse di barare una volta in una sessione ogni tanto.

Infatti tutti ti han risposto, dicono (e ripetono): poco o nulla, quasi mai e mai. Ma tu insisti in questo voler pilotar la discussione da punto a A e B, o a far il reset di quanto ti abbiam detto come nel film il giorno della marmotta (quello con Bill Murray o il remake con Antonio Albanese)😁 

 

 

 

 

Modificato da Nyxator
Inviato (modificato)

Provo a dire la mia: il problema dei tiri dietro lo schermo ed il DM che cambia il risultato per raccontare uno scontro più epico di quello che i dadi avrebbero decretato è la terza edizione 🤣

L'aver praticamente rimosso i save or die in 5e e l'aver aggiunto le resistenze leggendarie ai mostri più ignoranti che dovrebbero presupporre uno scontro più epico e articolato ha ridotto di molto - se non rimosso - anche solo la tentazione per il DM di modificare un tiro di dado

Modificato da Minsc
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