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Schermo del DM e tiri di dado nascosti


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16 ore fa, bobon123 ha scritto:

Dire che per regolamento il boss azzeccherà automaticamente i primi due TS e poi sono fatti suoi è completamente diverso rispetto al DM che a mano e a sentire fa la stessa cosa di volta in volta cambiando i dadi dietro lo schermo, anche se l'effetto di gioco fosse esattamente identico.

A sto punto tanto vale decidere a tavolino quando muore il boss.
Mi sembra poi ci si stia particolarmente incaponendo sull'idea "il boss non fallisce il TS finché lo decide il master", quando non è affatto così.
Io ho fatto l'esempio limite del TS fallito con 1 al 1° round, ma è per l'appunto un caso limite. Ho specificato infatti non vuol dire che un boss possa non fallire un qualunque TS perché tira basso o perché ha un bonus basso.
Questa e altre piccole modifiche saltuarie (ha preparato un incantesimo che io GM mi sono dimenticato, 10 pf in più perché possa dire una frase finale nel suo ultimo round prima di essere sconfitto, ecc...) non hanno mai cambiato il risultato dello scontro, ma l'hanno a mio avviso reso più entusiasmante.
Dico a mio avviso perché ovviamente l'ottica è la mia, ma non ho mai sentito borbottare i giocatori "Eh ma inutile castare contro il boss tanto lo passa sicuro" oppure "ma com'è che il boss passa sempre i TS?". Anzi di solito i miei giocatori si focalizzano sempre sui boss e borbottano se i PNG alleati (o altri PG) attaccano i minions.

17 ore fa, Ash ha scritto:

(Poi faccio un azzardo e punto una Goleador sul fatto che neanche Klunk si sia offeso o scaldato. Mi dirà lui se ho vinto la Goleador o no.)

Goleador vinta

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3 ore fa, KlunK ha scritto:

A sto punto tanto vale decidere a tavolino quando muore il boss.
Mi sembra poi ci si stia particolarmente incaponendo sull'idea "il boss non fallisce il TS finché lo decide il master", quando non è affatto così.
Io ho fatto l'esempio limite del TS fallito con 1 al 1° round, ma è per l'appunto un caso limite. Ho specificato infatti non vuol dire che un boss possa non fallire un qualunque TS perché tira basso o perché ha un bonus basso.
Questa e altre piccole modifiche saltuarie (ha preparato un incantesimo che io GM mi sono dimenticato, 10 pf in più perché possa dire una frase finale nel suo ultimo round prima di essere sconfitto, ecc...) non hanno mai cambiato il risultato dello scontro, ma l'hanno a mio avviso reso più entusiasmante.
Dico a mio avviso perché ovviamente l'ottica è la mia, ma non ho mai sentito borbottare i giocatori "Eh ma inutile castare contro il boss tanto lo passa sicuro" oppure "ma com'è che il boss passa sempre i TS?". Anzi di solito i miei giocatori si focalizzano sempre sui boss e borbottano se i PNG alleati (o altri PG) attaccano i minions.

Goleador vinta

Penso che ti sia sfuggito l'intero concetto del messaggio di Bobon, ovvero la differenza tra una regola scritta sul manuale / concordata dall'intero gruppo come HR, vs una regola (il modificare un tiro di dado..che si, è una regola a tutti gli effetti) applicata da qualcuno (il dm in questo caso) al tavolo, senza che questa regola fosse stata prima concordata.

La differenza permane ANCHE quando l'outcome dei due scenari è il medesimo

 

 

 

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Secondo me non gli è sfuggito come non è sfuggito a me altro che s'è detto sui criteri di progettazione che spingon solo i pg in stile gregge, ma penso anch'io che ci siam fossilizzati un pelo sul discorso save or die...

 

21 ore fa, KlunK ha scritto:

A sto punto tanto vale decidere a tavolino quando muore il boss.

Yep. Per sicurezza (ma anche no) in caso di boss fight a fasi (a proposito, dovrebbe esserci un articolo su DL edit: Link ), suggerisco (ma anche no) di annunciare in sessione 0 quali boss fight avranno più fasi e descriverne con dovizia di particolari moveset e location di ciascuno. Rovinerete la sorpresa ai vostri giocatori ma potrete sentirvi un po' virtuosi anche voi.😄

 

In calce: no, non ho niente contro i Ts Leggendari o altre rules, in Path uso rules simili, volendo son anche più varie. Più che altro trovo assai barocca l'idea di spoilerare le cose. Cioè, dire a fine sessione che questa o quella feat, capacita ecc insolita del boss stava su x manuale e/o a x link della srd è una cosa tipo svelare un retroscena/curiosità/what if ecc a avventura o campagna conclusa.  Dirlo anzitempo, per presunto motivo di correttezza è 'na roba che imho non si può proprio sentire, sia da dm sia da pg. 

 

Modificato da Nyxator
Link articolo ripescato
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5 ore fa, Fioppo ha scritto:

Penso che ti sia sfuggito l'intero concetto del messaggio di Bobon, ovvero la differenza tra una regola scritta sul manuale / concordata dall'intero gruppo come HR, vs una regola (il modificare un tiro di dado..che si, è una regola a tutti gli effetti) applicata da qualcuno (il dm in questo caso) al tavolo, senza che questa regola fosse stata prima concordata.

La differenza permane ANCHE quando l'outcome dei due scenari è il medesimo

Ma il punto è che la mia non è una regola e non la considero tale.
E non ritengo sia doveroso comunicarlo ai giocatori.
Come non ritengo ad esempio necessario comunicarlo ai giocatori se voglio fare un PNG gladiatore e per bilanciare il fatto che combatte a torso nudo decido che l'elmo gli conferisce +1 alla CA.
Perché alla fine è solo una scelta di stile, non un sotterfugio per ingannare i giocatori.
Poi sono sicuro che ci saranno dei master che guarderebbero con orrore a una regola non scritta sui manuali.

Per altro faccio notare a margine che l'AI che bara è una pratica piuttosto comunque nel game design dei videogiochi. E non titoli da quattro soldi, ma i maggiori titoloni RTS. E non mi risulta le software house ci tengano a precisare queste postille.

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2 minutes ago, KlunK said:

A sto punto tanto vale decidere a tavolino quando muore il boss.

No, è esattamente l'opposto. I TS leggendari sono l'opposto di decidere a tavolino quando muore il boss. I TS leggendari dicono che una creatura leggendaria X/giorno riesce in un TS anche se lo sbaglia. Questa è una proprietà dei boss in 5E, una regola, fatta appositamente per evitare che i boss muoiano per un tiro sbagliato ma che lascia piena libertà e agenzia ai giocatori.

Posso lanciare hold monster sul mostro al primo turno, sapendo che il mostro resisterà, ma sapendo che per farlo ha sprecato un tiro leggendario. Non è stato reso inutile dal DM che sceglie altrimenti, è stato annullato da una capacità oggettiva che il mostro aveva e che ora non ha più. È una scelta strategica del giocatore, non una scelta del DM della storia che gli piace di più. Lo può aver fatto per aprire la possibilità al mio compagno di lanciare bane al turno dopo, visto che ora il mostro non ha più TS leggendari da spendere.

Per questo dico che se il sistema è troppo aleatorio non va aggiustato in tempo reale eliminando a sentimento i casi in cui sballa, ma agire a monte aggiustando il sistema di modo che questi casi non esistano.

2 minutes ago, KlunK said:

Questa e altre piccole modifiche saltuarie (ha preparato un incantesimo che io GM mi sono dimenticato, 10 pf in più perché possa dire una frase finale nel suo ultimo round prima di essere sconfitto, ecc...) non hanno mai cambiato il risultato dello scontro, ma l'hanno a mio avviso reso più entusiasmante.

Prima ho detto che le due azioni, cambiare un dado e cambiare il mostro, sono simili. Fammi ora spendere due righe a spiegare in cosa sono diverse, e quando sono diverse. In teoria il DM dovrebbe creare situazioni prima di incontrarle, e poi non modificarle in corsa durante il loro svolgimento. In pratica, questo non è ovviamente possibile, a meno di railroad tirannico vi è sempre una certa dose di improvvisazione necessaria per adattare gli eventi a quello che i giocatori hanno fatto inaspettatamente. Non ha quindi senso preparasi la situazione in tutti i dettagli, visto che poi i giocatori faranno altro. La questione che il DM si deve porre è: sto modificando la situazione che avevo preparato ieri perché è ragionevole (o perché ieri mi ero dimenticato un dettaglio o perché la situazione in cui l'incontro avviene è diversa da quella attesa), o perché voglio forzare una certa conclusione? Mentre mi muovo in questo gradiente verso forzare una certa conclusione, sicuramente cambiare il mostro diventa sempre più identico a barare i dadi. Se sottraggo 1 al bonus per colpire del mostro perché voglio che il mostro non uccida il personaggio, o se baro e abbasso il tiro del mostro di 1, è identico.

Ma spesso il DM affronta casi intermedi, e cosa sia giusto fare diventa sempre più discutibile. Se mi sono dimenticato uno spell che è ovvio che il mostro abbia, e me lo ricordo quando i giocatori sfrutterebbero questa mancanza, personalmente credo sia meglio correggere l'errore in molti casi. È stato un errore da parte mia, ma correggerlo cambiando quello che c'è scritto sul foglio è meno problematico di far apparire il potente mago scemo: io ci ho pensato magari 5 minuti ieri, lui sono duecentoquarant'anni che pensa ogni giorno a quali incantesimi preparare. Ma appunto dipende dai casi, dallo specifico incontro e dallo specifico incantesimo, da quanto fosse ovvio che il mostro se lo dovesse preparare. Il master dovrà decidere in quel momento se sta correggendo in corsa qualcosa di irrazionale nella situazione originale o se sta cambiando la situazione per ottenere il risultato che voleva. O, più probabilmente, quanto di uno e quanto dell'altro. Lo sa solo lui, e deciderà lui.  Non riesco a pensare a simili giustificazioni per barare con i dadi.

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39 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Posso lanciare hold monster sul mostro al primo turno, sapendo che il mostro resisterà, ma sapendo che per farlo ha sprecato un tiro leggendario

Il punto sta lì, perché mai dovresti già dirlo (come dm) o saperlo (da pg) prima in off? 

http://5e.d20srd.org/srd/skills/usingEachAbility.htm#intelligence

https://aonprd.com/Skills.aspx?ItemName=Knowledge

https://www.d20srd.org/srd/skills/knowledge.htm

Volendo anche (e si potrebbe andar avanti)

Spoiler

Conoscenza dei Mostri (Str)

L'inquisitore somma il suo modificatore di Saggezza alle Prove di Abilità di Conoscenze oltre a quello di Intelligenza, quando effettua Prove di Abilità per identificare le capacità e le debolezze delle creature.

 

Spoiler
Favored Enemy

Beginning at 1st level, you have significant experience studying, tracking, hunting, and even talking to a certain type of enemy. Choose a type of favored enemy: aberrations, beasts, celestials, constructs, dragons, elementals, fey, fiends, giants, monstrosities, oozes, plants, or undead. Alternatively, you can select two races of humanoid (such as gnolls and orcs) as favored enemies.

You have advantage on Wisdom (Survival) checks to track your favored enemies, as well as on Intelligence checks to recall information about them. When you gain this feature, you also learn one language of your choice that is spoken by your favored enemies, if they speak one at all. You choose on additional favored enemy as well as an associated language, at 6th and 14th level. As you gain levels, your choices should reflect the types of monsters you have encountered on your adventures.

Perché guarda che a dire che tutti i boss hanno quella feature forza le build ai caster e nient'altro. E è pure un filo un giocare alla consunzione, noiosetto dopo un po'.

Modificato da Nyxator
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30 minutes ago, Nyxator said:

Il punto sta lì, perché mai dovresti già dirlo (come dm) o saperlo (da pg) prima in off?

Non devi necessariamente dire ai giocatori che quel mostro userà quella regola. Volendo non devi neanche dirgli che qualche mostro userà quella regola nella tua campagna, la possono scoprire nel tempo. Questo dipende dai gusti dei giocatori, dalla regola e da quanto è diffusa: scoprire le caratteristiche dei mostri è una parte divertente.

Personalmente se è una regola che userò spesso o sempre per i boss come in 5E, e non una tantum, mi sembra ragionevole avvertire i giocatori che la possibilità esista, ricordandosi che i personaggi sanno di magia molto più di noi. Se sei stato in una scuola di magia a sufficienza da poter evocare e lanciare dei dardi guidati che uccidono sul colpo e senza salvezza una persona, se è sufficientemente comune probabilmente saprai che alcune creature nel mondo possono resistere in modo inatteso agli incantesimi per varie volte al giorno grazie alla loro forza di volontà fuori dal comune, ma che non lo potranno fare all'infinito. Mi sembra sensato che i giocatori sappiano che questa possibilità esiste quando creano i personaggi, allo stesso modo in cui se ho deciso che tutti i boss saranno immuni allo sneak attack mi sembra ragionevole avvertire il giocatore prima che crei un ladro che sarà un'evenienza.

Se invece è una capacità particolare di un singolo boss, la dovranno scoprire nel tempo. Personalmente credo sia buon game design permettere ai giocatori di capire il funzionamento di una proprietà durante il gioco, con frasi chiave ("Si scuote dal controllo, ma sembra più stanco"). Ma come parte del contratto non scritto con i giocatori è chiarissimo il fatto che il DM possa creare i mostri che vuole e gli artefatti più misteriosi, il DM è ovviamente libero di modificare il contenuto senza avvertire i giocatori. Modificare il sistema, che quindi influenza come i personaggi interpretano la realtà, è molto diverso e necessita condivisione con i giocatori (che può essere semplicemente annuncio o discussione, a seconda dei gruppi).

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6 ore fa, bobon123 ha scritto:

Non devi necessariamente dire ai giocatori che quel mostro userà quella regola. Volendo non devi neanche dirgli che qualche mostro userà quella regola nella tua campagna, la possono scoprire nel tempo. Questo dipende dai gusti dei giocatori, dalla regola e da quanto è diffusa: scoprire le caratteristiche dei mostri è una parte divertente.

Lo so, il punto è che detta come l'hai detta ora e detta com'era prima (con relativa risposta di @KlunK e mia) son due cose differenti. Prima 👇pareva d'obbligo dirlo. 

Il 4/11/2021 alle 16:22, bobon123 ha scritto:

Credo che questa sia il succo delle nostre divergenze.

Credo che sia sempre fattibile, e non credo che l'aleatorietà vada equilibrata caso per caso. Se il sistema è troppo aleatorio in qualche aspetto, se un tiro di dado può rovinare lo scontro, il problema è il sistema. Se lo si pensa, si modifica esplicitamente il sistema in generale. I tiri salvezza leggendari sono un ottimo esempio: i giocatori sanno cosa sta succedendo e mantengono pienamente la loro agency. Dire che per regolamento il boss azzeccherà automaticamente i primi due TS e poi sono fatti suoi è completamente diverso rispetto al DM che a mano e a sentire fa la stessa cosa di volta in volta cambiando i dadi dietro lo schermo, anche se l'effetto di gioco fosse esattamente identico.

 

 

 

6 ore fa, bobon123 ha scritto:

Personalmente se è una regola che userò spesso o sempre per i boss come in 5E, e non una tantum, mi sembra ragionevole avvertire i giocatori che la possibilità esista, ricordandosi che i personaggi sanno di magia molto più di noi. Se sei stato in una scuola di magia a sufficienza da poter evocare e lanciare dei dardi guidati che uccidono sul colpo e senza salvezza una persona, se è sufficientemente comune probabilmente saprai che alcune creature nel mondo possono resistere in modo inatteso agli incantesimi per varie volte al giorno grazie alla loro forza di volontà fuori dal comune, ma che non lo potranno fare all'infinito. Mi sembra sensato che i giocatori sappiano che questa possibilità esiste quando creano i personaggi, allo stesso modo in cui se ho deciso che tutti i boss saranno immuni allo sneak attack mi sembra ragionevole avvertire il giocatore prima che crei un ladro che sarà un'evenienza.

Hhm, non lo so. Qui si passa da un due pesi due misure "quel che par sensato a me va bene/vale anche se ignora skill e capacità di classe, ma quel che par sensato a altri no" al discorso di fair play che generalmente si fa quando ogni cosa o quasi (non solo i boss quindi) che il party trova è immune "ragazzi, questa avventura di 3x sarà ambientata sull'isola dei non morti. Se volete giocare un ladro il consiglio è organizzarsi per bypassare l'immunità agli sneak dei non morti, se vi serve una lista di talenti o spell o volete consultarvi no problem."

6 ore fa, bobon123 ha scritto:

Se invece è una capacità particolare di un singolo boss, la dovranno scoprire nel tempo. Personalmente credo sia buon game design permettere ai giocatori di capire il funzionamento di una proprietà durante il gioco, con frasi chiave ("Si scuote dal controllo, ma sembra più stanco").

Qui nulla da dire. Concordo.

6 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ma come parte del contratto non scritto con i giocatori è chiarissimo il fatto che il DM possa creare i mostri che vuole e gli artefatti più misteriosi, il DM è ovviamente libero di modificare il contenuto senza avvertire i giocatori

Ok, qui siam d'accordo. I conti tornano.

6 ore fa, bobon123 ha scritto:

Modificare il sistema, che quindi influenza come i personaggi interpretano la realtà, è molto diverso e necessita condivisione con i giocatori (che può essere semplicemente annuncio o discussione, a seconda dei gruppi).

Credo (spero) che qui sia evidente a tutti che se/quando si vuol reintrodurre h.r tipo le solite tabelle dei critici mozza braccia e gambe non lo si fa (o da 1 a 10 è quantomeno un azzardo da 11 farlo) in corsa durante una boss fight e il critico del boss.

 

Modificato da Nyxator
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6 ore fa, bobon123 ha scritto:

Non devi necessariamente dire ai giocatori che quel mostro userà quella regola. Volendo non devi neanche dirgli che qualche mostro userà quella regola nella tua campagna, la possono scoprire nel tempo. Questo dipende dai gusti dei giocatori, dalla regola e da quanto è diffusa: scoprire le caratteristiche dei mostri è una parte divertente.

Personalmente se è una regola che userò spesso o sempre per i boss come in 5E, e non una tantum, mi sembra ragionevole avvertire i giocatori che la possibilità esista, ricordandosi che i personaggi sanno di magia molto più di noi. Se sei stato in una scuola di magia a sufficienza da poter evocare e lanciare dei dardi guidati che uccidono sul colpo e senza salvezza una persona, se è sufficientemente comune probabilmente saprai che alcune creature nel mondo possono resistere in modo inatteso agli incantesimi per varie volte al giorno grazie alla loro forza di volontà fuori dal comune, ma che non lo potranno fare all'infinito. Mi sembra sensato che i giocatori sappiano che questa possibilità esiste quando creano i personaggi, allo stesso modo in cui se ho deciso che tutti i boss saranno immuni allo sneak attack mi sembra ragionevole avvertire il giocatore prima che crei un ladro che sarà un'evenienza.

Se invece è una capacità particolare di un singolo boss, la dovranno scoprire nel tempo. Personalmente credo sia buon game design permettere ai giocatori di capire il funzionamento di una proprietà durante il gioco, con frasi chiave ("Si scuote dal controllo, ma sembra più stanco"). Ma come parte del contratto non scritto con i giocatori è chiarissimo il fatto che il DM possa creare i mostri che vuole e gli artefatti più misteriosi, il DM è ovviamente libero di modificare il contenuto senza avvertire i giocatori. Modificare il sistema, che quindi influenza come i personaggi interpretano la realtà, è molto diverso e necessita condivisione con i giocatori (che può essere semplicemente annuncio o discussione, a seconda dei gruppi).

Sono confuso, perché detta così mi sembra che modificare un tiro di dado senza avvisare i giocatori lo consideri "sbagliato" ma dare arbitrariamente ad alcuni mostri il talento Fortunato senza dire niente ai giocatori lo consideri "giusto".

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7 hours ago, Nyxator said:

Prima 👇pareva d'obbligo dirlo. 

E allora abbiamo fatto bene a chiarirlo! 🙂

È che in alcuni casi c'è una certa sovrapposizione tra cosa sia cambiare una regola e cosa sia cambiare un nemico. La discriminante che uso è quanto sia comune, quanto sia quello che i personaggi abitualmente si aspettano. Le regole devono rappresentare quello che ti aspetti. Un mago avrà la vaga idea che il suo incantesimo, lanciato su un cittadino medio, funzionerà circa una volta su due, e che questa probabilità andrà in media da uno su tre a due su tre su nemici diversi. Se un singolo mostro si discosta da questa statistica, non c'è motivo per avvertirlo. Se tutti i mostri vi si discostano, mi sembra corretto dirglielo.

È un po' il discorso che facevo tempo fa: se tutti i mostri hanno una capacità che dimezza i danni da sneak attack nella tua campagna (goblin, orchi, cani, soldati), stai davvero cambiando i mostri, tuo diritto da DM senza necessità di avvertire i giocatori come parte del contratto sociale, o stai applicando una homerule che dimezza i danni dello sneak attack? Se tutti i mostri hanno una capacità che gli offre vantaggio sui TS, è una capacità o è una homerule che i TS si tirano due volte, che quindi diminuisce l'efficacia degli incantesimi?

Più è diffusa come cosa e meno è un mostro particolare e più diventa una homerule, e più è ragionevole avvertire prima i giocatori che questo mondo funziona diverso dal mondo stnadard che il sistema prevede. Essendo un gradiente, c'è sicuramente confusione se sia necessario o meno dirlo ai giocatori. Se usassi i TS leggendari per tutti i boss in un sistema che non li prevede, mi sembrerebbe corretto avvertire i giocatori, mi sembra più una homerule che una capacità particolare. Ma siamo sicuramente nell'opinabile.

1 hour ago, Ash said:

Sono confuso, perché detta così mi sembra che modificare un tiro di dado senza avvisare i giocatori lo consideri "sbagliato" ma dare arbitrariamente ad alcuni mostri il talento Fortunato senza dire niente ai giocatori lo consideri "giusto".

Esatto. (anche se farei in modo che i giocatori capiscano che il mostro ha il talento Fortunato, magari dopo il primo uso, altrimenti non vedo perché metterglielo).

Perché se un mostro ha la capacità fortunato, la spende. Deve decidere quando usarla e come usarla, e di conseguenza quando non usarla. I giocatori possono fare strategie per fargli sprecare gli usi. Rimane piena agency dei giocatori. È un ostacolo come un altro, un mostro più duro da uccidere come se il mostro fosse stato creato con più HP: un colpo che lo avrebbe ucciso altrimenti non lo ucciderà, ma non è inutile: toglie usi di fortunato, toglie HP, lo avvicina alla morte.

Se il DM invece cambia un tiro senza motivo, l'azione del giocatore è stata semplicemente vanificata: volevi usare un certo incantesimo, il sistema ti permetteva di farlo (il nemico doveva tirare 5 o meno sul d20, ed era successo), ma io ho deciso che non mi piaceva come storia e quindi non succede. Non ha speso risorse il mostro, non lo porta più vicino a capitolare, è stato semplicemente annullato e continuerà a venire annullato fin quando mi pare a me. Quando il combattimento mi è parso sufficienemente difficile, funzionerà. Questo è il DM che sta raccontando una storia, non i giocatori che stanno sfidando una situazione creata dal DM con gli strumenti forniti dal sistema.

È completamente diverso.

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46 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Se il DM invece cambia un tiro senza motivo, l'azione del giocatore è stata semplicemente vanificata: volevi usare un certo incantesimo, il sistema ti permetteva di farlo (il nemico doveva tirare 5 o meno sul d20, ed era successo), ma io ho deciso che non mi piaceva come storia e quindi non succede.

Prima di tutto il motivo c'è, banalmente fornire ai giocatori uno scontro con cui divertirsi invece di terminare l'avventura a inizio sessione.
Soprattutto però scritto almeno altre due volte che l'esempio fatto è "se il boss tira 1 sul TS save or die al 1° round, lo ritiro", e continuate a scrivere come se fosse che il boss non può fallire i TS perché al DM gira così.

E comunque, anche se fosse come dici, penso che stia al DM decidere cosa sia meglio per la storia e per il gruppo. Ed è per forza così, ovviamente conoscendo i gusti dei giocatori dato che il suo ruolo è quello di presentargli una storia interessante da giocare.
Quindi se ritiene che il boss non possa fallire un TS contro dominare perché renderebbe ridicolo il finale, non vedo perché non sia libero di fare "quello che gli pare". Ovviamente deve essere per i giocatori, non per piacere personale.

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47 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Esatto. (anche se farei in modo che i giocatori capiscano che il mostro ha il talento Fortunato, magari dopo il primo uso, altrimenti non vedo perché metterglielo).

Perché se un mostro ha la capacità fortunato, la spende. Deve decidere quando usarla e come usarla, e di conseguenza quando non usarla. I giocatori possono fare strategie per fargli sprecare gli usi. Rimane piena agency dei giocatori. È un ostacolo come un altro, un mostro più duro da uccidere come se il mostro fosse stato creato con più HP: un colpo che lo avrebbe ucciso altrimenti non lo ucciderà, ma non è inutile: toglie usi di fortunato, toglie HP, lo avvicina alla morte.

Se il DM invece cambia un tiro senza motivo, l'azione del giocatore è stata semplicemente vanificata: volevi usare un certo incantesimo, il sistema ti permetteva di farlo (il nemico doveva tirare 5 o meno sul d20, ed era successo), ma io ho deciso che non mi piaceva come storia e quindi non succede. Non ha speso risorse il mostro, non lo porta più vicino a capitolare, è stato semplicemente annullato e continuerà a venire annullato fin quando mi pare a me. Quando il combattimento mi è parso sufficienemente difficile, funzionerà. Questo è il DM che sta raccontando una storia, non i giocatori che stanno sfidando una situazione creata dal DM con gli strumenti forniti dal sistema.

È completamente diverso.

Sì, ma...

Il 2/11/2021 alle 17:18, Ash ha scritto:

Però tu stai partendo dal presupposto che il tiro di dado falsato sia la norma, e non un'eccezione per rimediare ad un errore del DM - che può sbagliare come tutti gli esseri umani - e quindi un evento quantomeno saltuario.
Nessuno dice che lo schermo serva a fare in modo che le cose vadano come previste dal DM e quindi per truccare i dadi al fine di attenersi al copione che è nella testa del DM. Il tiro truccato è per quel momento in cui il DM pensa "cavolo, mi ero dimenticato di fattore X, ma il nemico era preparato... al contrario di me" e corre ai ripari senza dover "rovinare" la sessione a tutti.

Tra l'altro se non si parla di casi saltuari, ma della norma, allora trovare 5+ nemici che non falliscono il tiro salvezza e trovare 5+ nemici che guarda caso sono sempre preparati, a prescindere, per contrastare quella meccanica è la stessa cosa. Stai semplicemente scoraggiando, tramite un susseguirsi di esperienze fallimentari, una determinata meccanica fino a quando i giocatori non l'abbandoneranno.

Continui a partire da quel presupposto quando abbiamo esplicitamente detto, più volte, che non è quello il caso in questione.

Tornando all'esempio di prima, il DM potrebbe dare il talento Fortunato come rete di sicurezza a tutti i nemici appropriati che da background non sono sfortunati ed utilizzarlo all'occorrenza solo per rimediare a qualche svista, in modo da rimanere "nel giusto"?

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2 minutes ago, KlunK said:

E comunque, anche se fosse come dici, penso che stia al DM decidere cosa sia meglio per la storia e per il gruppo.

Ecco, siamo andati ancora più a fondo sulle nostre divergenze. Non credo assolutamente sia il caso. La storia non è decisa dal DM, il DM decida la situazione, gli ostacoli. La storia, come finisce e in che modo vi si arriva, dipenderà dai giocatori.

Non voglio un DM che mi racconti la storia che lui reputa più bella, voglio un DM che aiuti tutti a raccontare la nostra storia.

1 minute ago, Ash said:

Tornando all'esempio di prima, il DM potrebbe dare il talento Fortunato come rete di sicurezza a tutti i nemici appropriati che da background non sono sfortunati ed utilizzarlo all'occorrenza solo per rimediare a qualche svista, in modo da rimanere "nel giusto"?

Se tutti i mostri hanno Fortunato, e lo usano (immagino, non credo un goblin morirebbe senza usarlo), è una homerule onestamente poco interessante, ma sicuramente un problema diverso da quello che stiamo discutendo. Se lo hanno tutti ma alcuni mostri non lo usano e alcuni sì a scelta del DM, è lo stesso errore con parole diverse. Non trovo questo presunto paradosso particolarmente illuminante.

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4 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Se tutti i mostri hanno Fortunato, e lo usano (immagino, non credo un goblin morirebbe senza usarlo), è una homerule onestamente poco interessante, ma sicuramente un problema diverso da quello che stiamo discutendo. Se lo hanno tutti ma alcuni mostri non lo usano e alcuni sì a scelta del DM, è lo stesso errore con parole diverse. Non trovo questo presunto paradosso particolarmente illuminante.

Continui ad ignorare la parte del discorso in cui si fa presente che non è la norma, e nell'ignorare quella parte interpreti "tutti i mostri appropriati" come "tutti i mostri (in senso assoluto)" per poter portare avanti la tua tesi. Nulla sarà particolarmente illuminante con un approccio del genere.

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33 minutes ago, Ash said:

Continui ad ignorare la parte del discorso in cui si fa presente che non è la norma, e nell'ignorare quella parte interpreti "tutti i mostri appropriati" come "tutti i mostri (in senso assoluto)" per poter portare avanti la tua tesi. Nulla sarà particolarmente illuminante con un approccio del genere.

Mi sembra indifferente, o comunque non vedo cosa cambi.

Dai questa proprietà "Fortunato" X/day (ad un set ampio a piacere di nemici), e per tutti questi mostri ritiri X volte i tiri prima che muoiono? È una scelta di contenuto, tanto più interessante quanto sia piccolo il set. Stai creando una situazione diversa, non stai manipolando l'andamento della storia.

Dai questa proprietà "Fortunato" X/day (ad un set ampio a piacere di nemici), e per qualcuno di questi mostri ritiri X volte e per qualcuno no? È identico al caso in cui ignori i tiri, ed è ugualmente sbagliato: stai manipolando l'andamento della storia non facendo usare ad un nemico una proprietà che avrebbe e che gli salverebbe la vita.

Così va bene?

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Come fa ad essere indifferente ed allo stesso tempo tanto più interessante quanto più piccolo il set di nemici?
O non cambia, e quindi che funzioni per ogni singolo goblin o solo per i nemici importanti non fa differenza, o cambia, e quindi diventa poco interessante se funziona per ogni singolo goblin ma diventa interessante se lo hanno solo quei nemici abbastanza importanti da essere arrivati in cima.

Ed una volta che lo hai dato ad un set di nemici ragionevole, per mantenere le cose interessanti - o no, a seconda se è indifferente o meno -, quand'è che usarlo o non usarlo determina una manipolazione della storia? Dove sta la linea tra un DM che muove i nemici ed un DM che manipola la storia? Se il nemico ha Attacco Poderoso e il DM non lo usa per non rischiare di mancare sta manipolando la storia? Se il nemico fallisce un tiro salvezza e il DM decide di risparmiare l'uso della Legendary Resistance (ci ho messo mezz'ora per trovare la definizione per sapere come funzionano di preciso. Perché la chiamate Legendary Action? Mi fuorviate. 😩) perché non gli sembra ne valga la pena sta manipolando la storia? Se decide di usare Fortunato per rimediare ad una mancanza e invece in altri casi lo conserva, esattamente come per Legendary Resistance, perché non gli sembra ne valga la pena sta manipolando la storia?
E quando dico "non gli sembra ne valga la pena" intendo in prospettiva di pericoli più grandi che potrebbero cadergli addosso, che magari accadono o magari no, magari lasciandolo con usi inutilizzati a fine scontro. Allo stesso modo in cui un giocatore non si brucia tutti e 3 gli usi di Fortunato con i primi tre tiri falliti di una sessione e magari arriva a fine sessione con ancora due usi su tre.
 

Parafrasando cose che ho già scritto:

Cita

Non dico che serva a fare in modo che le cose vadano come previste dal DM e quindi truccare i dadi al fine di attenersi al copione che è nella testa del DM, ma a correggere errori senza dover mettere a rischio una sessione intera o peggio.

 

Per rimanere "nel giusto" mi basterebbe dare Fortunato ad un ragionevole set di nemici, utilizzare il talento sicuramente per porre rimedio ad un eventuale errore e utilizzarlo normalmente- che può voler dire anche un non-utilizzo - quando di errori non ce ne sono?

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2 hours ago, Ash said:

Come fa ad essere indifferente ed allo stesso tempo tanto più interessante quanto più piccolo il set di nemici?

Perché quanto sia interessante come homerule è indifferente per il nostro discorso: non stiamo parlando di quanto sia interessante come homerule dare Fortunato ai mostri. Se sia o meno una homerule interessante è un inciso a margine. Se preferisci puoi togliere quell'inciso dal mio post: noterai che non cambia niente, è indifferente. Che non vuol dire che il post rimarrebbe uguale: se si togliesse quell'inciso dal mio post, il post risulterebbe più corto. Ma sarebbe indifferente, perché la lunghezza del post non è rilevante.

2 hours ago, Ash said:

Se il nemico ha Attacco Poderoso e il DM non lo usa per non rischiare di mancare sta manipolando la storia?

Ovviamente no. Ma se invece non usa Attacco Poderoso allo scopo di non uccidere il PG, anche se per il mostro sarebbe vantaggioso farlo e non vi sono motivi per cui non dovrebbe volerlo uccidere, perché il DM crede sarebbe meglio se il PG non morisse, allora il DM sta manipolando la storia.

2 hours ago, Ash said:

Se il nemico fallisce un tiro salvezza e il DM decide di risparmiare l'uso della Legendary Resistance (ci ho messo mezz'ora per trovare la definizione per sapere come funzionano di preciso. Perché la chiamate Legendary Action? Mi fuorviate. 😩) perché non gli sembra ne valga la pena sta manipolando la storia?

Ovviamente no. Ma se invece non usa la resistenza leggendaria perché crede che lo scontro sia già durato abbastanza, anche se per il mostro sarebbe vantaggioso usarla, allora il DM sta manipolando la storia.

Evito di continuare la lista dei tuoi esempi, perché credo sia chiaro. Si manipola la storia se il DM gioca male un mostro allo scopo di far andare la storia in un certo modo. Se il DM usa o non usa una certa proprietà per qualsiasi motivo che non sia manipolare la storia (sia perché gli sembri la strategia migliore, sia perché gli sembri quello che il mostro farebbe caratterialmente), non sta manipolando la storia.

Se dai Fortunato ad un mostro (o ad un gruppo di mostri, o a tutti i mostri) e lo usi in modo ragionevole, non è equivalente a barare con i dadi dietro lo schermo. In un caso è un ostacolo che si muove in modo ragionevole e prevedibile, nell'altro stai manipolando la storia.

Se dai Fortunato ad un mostro (o ad un gruppo di mostri, o a tutti i mostri) e lo usi o meno a seconda se lo scontro sia stato già abbastanza duro, è equivalente a barare con i dadi dietro lo schermo. In entrambi i casi stai manipolando la storia. Sono infatti completamente equivalenti: in entrambi i casi ritiri un dado o due se lo scontro non sta andando come sembra divertente a te, e non li cambi se invece va come volevi.

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12 ore fa, bobon123 ha scritto:

Stai creando una situazione diversa, non stai manipolando l'andamento della storia.

Diciamo che è un creare contenuto sfruttando il know how del sistema di gioco in modo da accompagnare comunque la storia al punto più o meno desiderato (e no, entro certi limiti non è un male né il male). La manipolazione, se così la si può definire, sta a monte. Si può ammantarla di un'aura mistico/didattica ecc, con stampatelli e grassetti quanto si vuol, ma tant'è di per sé non è poi troppo diverso dal quando si usa il know how del sistema per creare Raw il pg o il boss che vive di one tricky pony et similia per rompere il gioco (mad minute, Pun Pun) e/o le balle ai compagni di gioco o, nel caso del boss, rompere i pg. 

Più il dm lo fa in modo sistematico/ripetitivo o ad hoc (specie se non ci si sa dare una regolata quando hai al tavolo giocatori novizi di x sistema) più ti avvicina ai "bari" che lo fanno una volta ogni morte di papa e a conti fatti manipolano meno con una manipolazione non propriamente da manuale. 

Insomma, imho a star a mistificarla più di ciò che è, diventa un po' il paradosso del Dm che prende in giro sé stesso per sentirsi in pace col karma.

Modificato da Nyxator
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30 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Perché quanto sia interessante come homerule è indifferente per il nostro discorso: non stiamo parlando di quanto sia interessante come homerule dare Fortunato ai mostri. Se sia o meno una homerule interessante è un inciso a margine. Se preferisci puoi togliere quell'inciso dal mio post: noterai che non cambia niente, è indifferente. Che non vuol dire che il post rimarrebbe uguale: se si togliesse quell'inciso dal mio post, il post risulterebbe più corto. Ma sarebbe indifferente, perché la lunghezza del post non è rilevante.

Ho usato Fortunato come parallelo al dado truccato. Una parte importante del discorso sul dado truccato è che riguarda pochi episodi circoscritti con motivazioni altrettanto circoscritte, e non è "ogni mostro ritira i dadi quante volte voglio ad incontro". Dire che l'homerule di Fortunato varia di interesse a seconda della frequenza dei casi ma che è indifferente per il nostro discorso vuol dire che si sta intenzionalmente ignorando una parte importante del discorso. Ma su questo fronte mi arrendo perché pare che sia una intenzione incrollabile.

30 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Se dai Fortunato ad un mostro (o ad un gruppo di mostri, o a tutti i mostri) e lo usi in modo ragionevole, non è equivalente a barare con i dadi dietro lo schermo. In un caso è un ostacolo che si muove in modo ragionevole e prevedibile, nell'altro stai manipolando la storia.

Se dai Fortunato ad un mostro (o ad un gruppo di mostri, o a tutti i mostri) e lo usi o meno a seconda se lo scontro sia stato già abbastanza duro, è equivalente a barare con i dadi dietro lo schermo. In entrambi i casi stai manipolando la storia. Sono infatti completamente equivalenti: in entrambi i casi ritiri un dado o due se lo scontro non sta andando come sembra divertente a te, e non li cambi se invece va come volevi.

Quindi, se ho capito bene, dare Fortunato ad un mostro ed usarlo in modo ragionevole è il modo "giusto" per poter modificare un dado in caso il DM abbia fatto degli errori in precedenza a cui si può mettere una pezza con un cambio di dado. Perché cambiare il risultato di un dado senza avere una regola dietro è manipolare la storia indipendentemente dal come, quando e perché, ed è sbagliato senza il beneficio del dubbio che invece ha la regola.
Ho capito bene?
 

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