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Come dovrebbe essere fatto, a vostro avviso, un regolamento fantasy che attivamente scoraggi l'uso dell griglia e incoraggi il teatro della mente?

Riconosco infatti che non il avere una griglia e l'affidarsi unicamente alla voce narrante del master genera un effetto immersivo molto coinvolgente.

Ma la griglia è più precisa e, in alcuni casi, il suo uso è implicato degli autori del gioco.

 

1) Stile RPG giapponese puro (Final Fantasy):

La topologia del campo di battaglia è irrilevante: tutti possono attaccare tutti.

Implica che gli incantatori vengono rapidamente spappolati.

Si potrebbe mitigare associando ad ogni combattente un posizionamento a scelta tra offensivo e difensivo. (nomi alternativi: 'prima linea' e 'retrovie' come in alcuni RPG giapponesi)

Offensivo: nessuna regola speciale.

Difensivo: non puoi attaccare in mischia ed è più difficile attaccarti sia in mischia che a distanza che con incantesimi.

 

2) Stile RPG giapponese corretto:

La topologia del campo di battaglia è irrilevante: tutti possono attaccare tutti.

Tuttavia per attaccare un bersaglio che non vuole essere attaccato devi batterlo in un confronto di 'manovrare' o 'destrezza' o 'agilità' o un tratto simile.

 

3) Stile confusionario:

La topologia è rilevante: Gandalf sta qui, Boromir sta li, i goblin stanno la solo che qui, li e la sono nella testa del master.

Come si deduce dal nome che le ho affibbiato non sono un grande fan di questa metodologia: l'ho usata con D&D quando non facevo da master e trovo richieda troppe valutazioni al volo al master stesso.

 

 

Modificato da Hero81

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11 hours ago, Hero81 said:

Come dovrebbe essere fatto, a vostro avviso, un regolamento fantasy che attivamente scoraggi l'uso dell griglia e incoraggi il teatro della mente?

 

I primi due sistemi che mi vengono in mente e il cui regolamento e' pensato per NON fare uso della griglia sono:

13th Age: qui la SRD, qui le regole del combattimento. In sostanza, i personaggi hanno varie possibili posizioni astratte (nearby, far away, engaged etc) che descrivono le posizioni relative dei personaggi gli uni rispetto agli altri. Tutti i poteri dei personaggi fanno riferimento a questo sistema (es. un incantesimo invece di avere un raggio d'azione, puo' colpire creature "nearby"). Ecco l'incantesimo palla di fuoco a scopo di esempio:

Spoiler

Fireball
Ranged spell; Daily

Special: When you cast this spell, you can choose to cast it recklessly.

Target: 1d3 nearby enemies in a group. If you cast recklessly, you can target 1d3 additional enemies, but then your allies engaged with the target may also take damage (see below).

Attack: Intelligence + Level vs. PD

Hit: 10d10 fire damage.

Miss: Half damage.

Reckless miss: Your allies engaged with the target take one-fourth damage.

7th level spell 12d10 damage.

9th level spell 20d10 damage.

Champion Feat Casting the spell recklessly increases the number of additional targets to 1d4 instead of 1d3.

Epic Feat Increase the number of targets to 1d3 + 1 instead of 1d3.

 

Fate: qui la SRD e qui le regole del combattimento. In pratica, la zona di combattimento e' divisa in zone, definite dai giocatori di volta in volta (es. "Ponte sospeso nel vuoto", accanto a "orlo del precipizio", accanto a "sentiero" etc). Le zone sono definite da aspetti (in pratica, proprieta' astratte delle zone che hanno valore meccanico in Fate) che ne influenzano le caratteristiche.

Ci sono potenzialmente molti regolamenti che non prevedono l'uso della griglia, ma sicuramente Fate e 13th Age sono i due regolamenti dove se uno vuole e' possibile un combattimento abbastanza dettagliato/preciso a-la-D&D (soprattutto 13th Age) senza che si debba fare uso di una griglia.

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Inviato (modificato)

13age: per ogni coppia di personaggi uno status (nearby, far away) mi pare troppa informazione da essere gestita narrativamente. Mi paiono d'obbligo segnalini di qualche tipo senza griglia.

FATE: mi pare un ottimo approccio. In effetti già lo conoscevo ma me ne ero scordato.... 

Che mi dici di fabula ultima e ryutama? E del punto uno del mio primo post?

Modificato da Hero81
Inviato

Avevamo tradotto un articolo che parlava proprio di regole per il combattimento nel Teatro della Mente, sono per D&D 5a Edizione ma potrebbero essere adattate anche per altri giochi.

 

 

18 ore fa, Hero81 ha scritto:

Ma la griglia è più precisa e, in alcuni casi, il suo uso è implicato degli autori del gioco

Non per fare il  "gombloddistah", ma direi più che altro: "in alcuni casi, il suo uso è implicato dalla casa editrice del gioco che vende anche le miniature".

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Inviato (modificato)

Volevo creare una versione ultra semplificata di D&D 5e (ma di fatto un gioco nuovo) senza griglia e con poche azioni 'astratte' di combattimento.

Aiutatemi a buttare giù le basi.

* Caratteristiche, tiri salvezza e abilità come in D&D 5e.

* Combattimento stile Final Fantasy: tutti possono raggiungere tutti e sono presenti le seguenti possibilità 'astratte'.....

Azioni: (una al turno)

attaccare: ovvio.

lanciare un incantesimo: pure ovvio.

cercare riparo: solo se c'è, nella zona della scontro, un riparo abbastanza grande e raggiungibile. Si ottiene la condizione 'al riparo'. Svantaggio ai tiri per colpire contro i personaggi al riparo.

nascondersi: solo se il master lo permette e solo se si è già al riparo. Si ottiene la condizione 'nascosto'. Non si può essere attaccati.

spostarsi: solo se c'è abbastanza spazio nella zona dello scontro. Si può ottenre la condizione 'posizione arretrata' o 'posizione avanzata'. In 'posizione arretrata' si possono fare e ricevere solo attacchi a distanza a meno che l'avversario non sia in 'posizione avanzata': in tal caso tutti gli attacchi sono possibili.

Reazioni: (una al turno)

contrattaccare: si viene colpiti automaticamente da un attacco in arrivo in cambio della possibilità di eseguire un attacco gratuito contro l'attaccante.

schivare: svantaggio all'attacco in arrivo.

proteggere: ci si sostituisce ad un alleato come bersaglio di un attacco.

attacco d'opportunità: si attacca qualcuno che sta effettuando spostarsi o cercare riparo.

Ecco: con queste nove semplici azioni si copre più o meno tutto quello che può accadere durante una battaglia. Ovviamente è solo uno scheletro nelle regole finali tutto sarà più esteso.

* Magia: libera stile the white hack .... infatti l'assenza di raggi d'azione e aree d'effetto aiuta tantissimo a semplificare le regole per la magia libera che, diversamente, vengono sempre fuori di una complessità delirante.

 

L'ide di base è gestire il combattimento piuttosto che con il posizionamento di miniature con gli status..... 'nascosto', 'posizione avanzata', 'posizione arretrata' e 'al riparo' sono solo quattro esempi....gli status possibili potrebbero essere di più a seconda di quanto si vuole complesso il gioco....si potrebbe pensare ad un sistema di status liberi ma qui si va nel molto complesso.

Che ve ne pare?

 

 

 

Modificato da Hero81
Inviato

Su due piedi ti direi che cercare riparo e nascondersi hanno bisogno di due contromosse, ad esempio aggirare e osservare, mentre attacco di opportunità non dovrebbe esserci con questo sistema.

Considerato il tipo di combattimento che stai tirando fuori, hai provato a dare uno sguardo a Fabula Ultima? Potrebbe darti buone idee se non direttamente buone soluzioni.

Inviato (modificato)

Mi sembrano sensate entrambe le osservazioni per cui:

 

Azioni: (una al turno)

attaccare: ovvio.

lanciare un incantesimo: pure ovvio.

cercare riparo: solo se c'è, nella zona della scontro, un riparo abbastanza grande e raggiungibile. Si ottiene la condizione 'al riparo'. Svantaggio ai tiri per colpire contro i personaggi al riparo e attacchi possibili solo con armi a distanza.

nascondersi: solo se il master lo permette e solo se si è già al riparo. Si ottiene la condizione 'nascosto'. Non si può essere attaccati.

spostarsi: solo se c'è abbastanza spazio nella zona dello scontro. Si può ottenere la condizione 'posizione arretrata' o 'posizione avanzata'. In 'posizione arretrata' si possono fare e ricevere solo attacchi a distanza a meno che l'avversario non sia in 'posizione avanzata': in tal caso tutti gli attacchi sono possibili.

stanare: chi ha eseguito questa azione può ignorare la protezione offerta da un particolare riparo alle creature che lo usano, tali creature perdono lo status 'al riparo' nei suoi confronti. Può inoltre eseguire una prova contrapposta di percezione per togliere loro lo status 'nascosto'.

Reazioni: (una al turno)

contrattaccare: si viene colpiti automaticamente da un attacco in arrivo in cambio della possibilità di eseguire un attacco gratuito contro l'attaccante.

schivare: svantaggio all'attacco in arrivo.

proteggere: ci si sostituisce ad un alleato come bersaglio di un attacco.

 

Per cui, a parte attaccare e usare la magia, puoi:

* arretrare. (per dedicarti agli attacchi a distanza)

* avanzare. (per andare a prendere chi è arretrato)

* cercare riparo e nasconderti.

* stanare. (per andare a prendere chi ha cercato riparo)

In realtà Fabula Ultima purtroppo non ce l'ho.

Modificato da Hero81

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