Hero81 Inviata 11 Novembre 2021 Segnala Condividi Inviata 11 Novembre 2021 (modificato) Rileggendo questa discussione di @Bille Boo : Mi è venuto in mente che creare un sistema si magia libera è molto difficile. Ancora più difficile se lo si deve far comunicare con un legacy molto complesso e pesante come un D&D 3.5 Anche il gioco Dimensioni ha la magia libera e, siccome l'idea che vado a proporvi è multi-regolamento, evoco @Brillacciaio Dunque l'idea è questa: si prende il sistema di magia cosi come lo si è creato....una funzione che dati * il raggio d'azione * l'area o il volume d'effetto * la durata * la potenza dell'effetto stesso ritorna uno o l'altro di questi output (o entrambi) * un consto in punti magia * una difficoltà della prova di abilità associata al lancio di incantesimi e lo si rende mediato da entità sovrannaturali.... tutta la magia in gioco è mediata da elementali/demoni/angeli/spiriti, ogni lancio di incantesimo è frutto di una contrattazione da giocare. Gli spiriti sono volubili e dotati ciascuno di personalità propria ma seguono tutti queste semplici regole: sono affamati di punti mana. 1) Se il mago chiede sempre lo stesso effetto capiscono che è molto interessato allo stesso e aumentano il costo. (applicare un x2 o un x3) 2) Se il mago usa poco la magia diventano più affamati del solito e sono propensi a concedere sconti. 3) Non sono vincolati a riprodurre esattamente l'effetto richiesto dal mago: potrebbero creare un effetto 'un tantino' minore.....a patto di non scontentarlo troppo e non generare 'ripicche' (vedi punto 2) Cosi in qualche modo il sistema si autobilancia: se il giocatore trova un combinazione di effetto e parametri rotta e la usa in continuazione il costo sale in automatico. Se invece gioca un mago poco incline a fare sfoggio delle sue capacità e lancia incantesimi solo quando ne ha disperato bisogno il sistema lo premia in automatico. L'unica cosa che non viene bene sono i 'trucchetti' (incantesimi poco potenti, sempre uguali da lanciare in continuazione). Non sono d'obbligo (molti giochi non li hanno) ma se proprio si desiderano i trucchetti.... L'unica pezza che i viene in mente è cerare un sistema apposito per loro, distinto dal sistema di magia principale, e non mediato dagli spiriti. Modificato 11 Novembre 2021 da Hero81 4 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Bille Boo Inviato 12 Novembre 2021 Segnala Condividi Inviato 12 Novembre 2021 (modificato) Grazie per la citazione e l'idea è molto carina e interessante! Ci vedo tre potenziali criticità (non sono necessariamente grossi problemi, dipende da come giochi): È vero che è multisistema, ma in compenso è fortemente legata a una certa "spiegazione narrativa" e quindi vincola molto il worldbuilding. Alla lunga richiede un sacco di bookkeeping: per ogni specifico effetto ti devi annotare quante volte è stato usato e quindi qual è il suo "prezzo di mercato" attuale. Non so se "gli spiriti" sono un monoblocco o se si può contrattare separatamente con spiriti diversi, nel secondo caso addirittura il bookeeping si moltiplica ulteriormente. Se la contrattazione con gli spiriti è solo flavour ma in realtà la formula dà un risultato fisso e obiettivo, il problema diventa escogitare una formula abbastanza generale (dubito che esista); se invece c'è almeno in parte una contrattazione reale tra giocatore e DM su ogni incantesimo, il sistema è più flessibile ma anche più arbitrario, e la cosa rischia di diventare pesante (specialmente per il DM). Complimenti per l'idea, comunque. Modificato 12 Novembre 2021 da Bille Boo 3 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
bobon123 Inviato 13 Novembre 2021 Segnala Condividi Inviato 13 Novembre 2021 Molto carina l'idea. Concordo con @Bille Boo sulla difficoltà*, sembra un sistema adatto a incantesimi molto rari, uno a sessione, in cui si discute con gli spiriti e il bookkeeping non diventa drammatico. Se si lanciano incantesimi a tutti i round diventa un manicomio. Un modo, anche per recuperare i trucchetti, potrebbe essere nel dividere incantesimi in due "livelli". Il mago ha una certa caratteristica, Potenza, che regola quanto mana (e quindi quali effetti) possa gestire da solo. Tutti gli incantesimi sotto questa soglia, non lo obbligano a discutere con gli spiriti, il proprio corpo è sufficiente a incanalare il mana. Sopra la soglia dettata dalla Potenza, al mago è necessario ottenere un tramite extracorporeo, un patto con gli spiriti (che chiedono la tangente di punti mana), con le meccaniche che citavi: costo incrementale a seconda di quanto si sono nutriti gli spiriti in passato, per limitare tali effetti. Si possono definire incantesimi conosciuti**, come formule note con effetti specifici che permettono di allenarsi, diventare più efficienti, e abbassare il costo in mana (potenzialmente permettendo di lanciare incantesimi più forti). Può essere anche interessante legare alcuni spiriti specifici ad alcuni effetti, spiriti che potrebbero essere "sbloccati" come premi per avventure, mentre altri spiriti semplicemente seguono tutti i maghi sperando in punti mana. Decidendo la soglia di Potenza e quanto cresce con il progredire del PG si decide quanto si vuole magia comune nel gioco, considerando che il dialogo con gli spiriti sia una parte rara. * Concordo meno sulla critica sul fatto che limiti il worldbuilding, o meglio credo che ogni sistema magico lo faccia: molti mondi Fantasy a cui pensiamo sono definiti da come funziona il sistema magico, ad eccezione di sistemi estremamente generici e poco memorabili. ** Gli incantesimi conosciuti sono utili perché hanno il vantaggio di velocizzare il sistema, non richiedendo calcoli e formule ogni volta che si lanciano. 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Hero81 Inviato 13 Novembre 2021 Autore Segnala Condividi Inviato 13 Novembre 2021 Mi rendo conto, considerati i punti sollevati da Bobon e Bille, che nella proposta c'è un elemento di contraddizione: da un parte si vuole che la contrattazione con gli spiriti sia importante a livello di roleplay (va giocata) e impattante (deve influenzare i costi delle magie), dall'altra per un normale dungeon crawl deve essere anche frequente e questo tende a banalizzarla se non altro perché dovendola eseguire ogni due per tre bisogna sbrigarsi a completarla. Per cui propongo questo diverso scheletro di regolamento: Cerimoniale solo a inizio avventura all'inizio dell'avventura il mago evoca una spirito perché gli sia d'aiuto nel pericolo. Si gioca la richiesta d'aiuto allo spirito interpretandola: lo spirito potrebbe richiedere doni o offerte di ogni genere. Lo spirito, se soddisfatto, dona quindi parte del suo potere al mago. Potere che viene quantificato da due parametri: una quantità massima di mana e una velocità di recupero. (Esempio: 30 punti mana, 5 punti mana al giorno) Il mago potrebbe anche non conoscere esattamente questi due valori che potrebbero essere gestiti dal master. Lo spirito impone anche delle proibizioni: 'Non usare mai il segno di Yog sothoth, Invoca Hastur non più di una volta'. (per bilanciamento se il giocatore abusa troppo spesso di un combinazione, esempio 'creo ignem', questa va limitata) Rispettare le proibizioni o no? Adesso il PG ha il mana e può usarlo come vuole, può anche ignorare le proibizioni che gli sono state date.... a patto di l'inimicarsi lo spirito che potrebbe cercare vendetta (ad esempio riprendendosi il mana sul più bello) o rifiutarsi di collaborare in futuro. In sintesi: si mantengono il flavour e l'effetto bilanciante (le combinazioni rotte/abusate vengono limitate) ma non si ha più il vincolo dell'usare la magia poco (il mago può usare il mana come gli pare) e inoltre si prospetta al giocatore una scelta .... ignorare le proibizioni o rispettarle? 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Minsc Inviato 13 Novembre 2021 Segnala Condividi Inviato 13 Novembre 2021 Se vuoi limitare lo spam dello stesso incantesimo in continuazione e vuoi introdurre una specie di patto con quell'entità sia da un punto di vista di role che meccanico, puoi pensare ad una suddivisione per livello di incantesimo e "scuole di magia" con un costo che aumenta man mano che usano quelle spell. Una cosa simile alle meccaniche dello psion per capirci. Per esempio hai 4 livelli di incantesimi e ogni incantesimo costa 3, 6, 9 o 12 mana ogni volta che lo si lancia in base al livello e un totale di diciamo 50 mana. Lanci una spell di 2° livello usando 6 mana. Se vuoi riusare un'altra spell di 2° livello, la dovrai pagare 7 mana. Al successivo lancio 8 e cosí via. Se fai un patto con uno spirito del fuoco, lui magari ti metterà a disposizione gli incantesimi della sua sfera di influenza ad un costo di -3 e gli incantesimi di fuoco che lanci non faranno aumentare il costo della cerchia (quindi potrai spammare incantesimi di 1° livello di fuoco a mo di trucchetti di 5ed). Per questo patto tuttavia le spell di acqua ti costeranno il doppio e ogni lancio farà aumentare il costo delle spell di 2. Oppure potrai fare un patto con una divinità della guarigione che ti cederà i suoi incantesimi alla metà del mana ma non potrai mai lanciare incantesimi di necromanzia in quei giorni. O con un patto per lanciare incantesimi di trasmutazione, avrai incantesimi più difficilmente resistibili o con una durata più estesa, ma terminato il patto non potrai lanciare incantesimi di quella scuola per un mese intero. Una cosa interessante secondo me sarebbe il contrattare un patto per uno specifico scopo ed avere tot mana a quelle condizioni fino a fine impresa. Per esempio vuoi andare ad uccidere un demone e chiedi un patto ad un angelo. Lui ti concede benefici agli incantesimi sacri e 120 mana. Quando vai a dormire non ricarichi mana ma solo punti ferita, quindi comunque avrai 120 mana fino alla sconfitta del demone o alla tua morte, che passi un giorno o un mese. Sebpoi abbandoni l'impresa significa che non hai rispettato il patto quindi ci saranno deindrowback. E ora che ci penso ci si potrebbe implementare sopra anche un sistema di lancio incantesimi extra tramite la propria vitalità. Per esempio stai a fine mana e stai affrontando gli ultimi nemici prima della fine della missione. Con uno sforzo di volontà attingi alla tua forza vitale e lanci un incantesimo di 4° livello ma non hai 12 mana, quindi usi 12 salute (che ovviamente non possono essere guariti, tipo la riduzione dei pf massimi della 5e) 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Hero81 Inviato 13 Novembre 2021 Autore Segnala Condividi Inviato 13 Novembre 2021 Si. Ogni incantesimo potrebbe essere descritto da un'azione (creare, distruggere, trasformare ed cetera) e uno o più oggetti (fuoco, aria, terra, animale, vegetale et cetera). Le proibizioni degli spiriti potrebbero riguardare alcune combinazioni. "Ti darò una scintilla del mio potere ma mon interagire mai con l'acqua se non per distruggerla!". Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Brillacciaio Inviato 14 Febbraio 2022 Segnala Condividi Inviato 14 Febbraio 2022 Ciao @Hero81! Scusate tutti il necroposting ma essendo stato taggato ed avendo loggato sul sito solo ora dopo tanto tempo vorrei comunque dare il mio contributo. Il sistema proposto è interessante e ricorda le idee particolari che si trovano in tanti piccoli sistemi indie in cui molto spesso meccaniche come queste finiscono per diventare il motore centrale del gioco. Non a caso, visto che come è già stato sottolineato da altri il sistema proposto se usato intensamente impegnerebbe molte risorse da parte dei giocatori, e inoltre anche "l'ingombro narrativo" va nella direzione di un sistema a sé stante più che multi-regolamento. Del resto sì, creare un sistema che sia generale e generico è difficile, difficilissimo, e penso di poter dire senza venire contraddetto che anche con Dimensioni 3 abbiamo in qualche misura fallito, o almeno io ho fallito. L'iterazione di regolamento su cui stavo lavorando anche io si è arenata, c'erano molte difficoltà al di là del concept principale che nella mia inesperienza non ho saputo gestire, e la sola idea di base senza le risorse e il tempo adeguate a un continuo playtesting e revisione delle regole essenziali non mi ha permesso di raggiungere una forma giocabile in tempi utili. A questo punto non so se c'è in cantiere qualcos'altro che non mi includa e a @mantis potrebbe interessare il tuo approccio per un futuro Dimensioni Arcane o simile documento. Ne approfitto in chiusura per dire che questa chimera della magia flessibile nel gioco di ruolo continua a tormentarmi e mi piacerebbe tornare a far parte di un progetto simile a Dimensioni (o perché no Dimensioni stesso) in futuro, ma realisticamente con un ruolo più marginale, perché gestire tutto l'apparato regolistico per il momento si è rivelato al di là delle mie capacità organizzative e di design. Ho sempre lavorato a piccoli progetti personali e nonostante l'idea che ho avuto mi sembrasse e mi sembra tuttora molto buona, farla funzionare da solo o quasi è fuori dalle mie competenze. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
buzzqw Inviato 15 Febbraio 2022 Segnala Condividi Inviato 15 Febbraio 2022 il sistema ha indubbiamente un suo fascino, sia nella parte che riguarda i costi che nelle formulazione. Mi sono sbattuto come un dannato per fare qualcosa che assomigliasse ad Ars Magica ma funzionasse con il d20.. potete leggere i risultati (non perfetti e sicuramente perffettibili qui https://github.com/buzzqw/TUS/blob/master/altro/theoldmagic.pdf ) Il sistema l'avevo implementato in uno dei miei tanti sistemi.. ma purtroppo e' andato a morire li.. il pdf linkato puo' essere un ottimo spunto. Riguardo invece alla mediazione e costi.. nel mio attuale sistema essendo a spell point per evitare lo spam sempre degli stessi incantesimi ho introdotto due regole: - un incantesimo costa X punti magia, lanciarlo una seconda volta costa X+X poi X+X+X ovvero il costo per le volte che lo lanci (questo per tutti gli spell di livello 1 o piu') - quando raggiungi meta' dei punti magia ogni lancio (tranne per i trucchetti) e' sottoposto ad una prova di magia, una prova di capacita' magica dagli esiti anche nefasti La similitudine non finisce qui.. dato che anche da me gli incantesimi possono essere dati da Patroni capricciosi.. E non ti ho copiato.. il mio sistema e' piu' vecchio! ciao Andres 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Hero81 Inviato 15 Febbraio 2022 Autore Segnala Condividi Inviato 15 Febbraio 2022 (modificato) Ciao a tutti, a me non dispiacerebbe partecipare alla stesura della nuova edizione di Dimensioni: anche perchè mi pare di capire che lo staff di Dragon's lair è di Milano dove io abito da 10 anni. Piuttosto che rivoluzionare punterei sul semplificare e migliorare un già ottimo prodotto. In particolare agirei lungo due direttrici: 1) Aggiungere Svantaggi e Vantaggi: in questo ci si potrebbe ispirare ad Ars Magica.....anche esso usa il D10 e ha un ottimo sistema di Vantaggi e Svantaggi categorizzati in fisici, mentali, sociali e soprannaturali. 2) Semplificare il buon sistema di magia improvvisata che Dimensioni già ha. Questa è la parte più difficile: facendo una cernita delle idee esposte nel thread terrei soltanto le seguenti. * La cermonia di inzio avventura con il patrono che potrebbe richiedere, in cambio del suo aiuto, qualsiasi tipo di servigio. * L' aumento di costo nel caso in cui il giocatore usi e riusi sempre lo stesso incantesimo improvvisato. * Forse ogni scena in cui il PG rischia la vita o si trova di fronte a problemi insormontabili e non usa la magia si tira un randomizzatore (D10)....con 9 o 10 il patrono offre al PG un dono: l'aumento di una abilità in uno dei domini della magia. Questo dovrebbe creare nel giocatore un fortissima tensione tra il desiderio di usare la magia e tirarsi di impaccio sempre e comunque e quello di cavarsela in qualche altro modo e conservare il proprio potere solo per i casi realmente disperati. Inoltre un interessante effetto secondario è che i maghi più potenti nel mondo di gioco diverrebbero quelli che lanciano incantesimi raramente. Modificato 15 Febbraio 2022 da Hero81 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Brillacciaio Inviato 17 Febbraio 2022 Segnala Condividi Inviato 17 Febbraio 2022 Il 15/2/2022 at 21:56, Hero81 ha scritto: Questo dovrebbe creare nel giocatore un fortissima tensione tra il desiderio di usare la magia e tirarsi di impaccio sempre e comunque e quello di cavarsela in qualche altro modo e conservare il proprio potere solo per i casi realmente disperati. Inoltre un interessante effetto secondario è che i maghi più potenti nel mondo di gioco diverrebbero quelli che lanciano incantesimi raramente. Perché no, sembra un buon compromesso. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Cryptic Sentinel Inviato 17 Agosto Segnala Condividi Inviato 17 Agosto Buongiorno a tutti, mi scuso in anticipo per aver riesumato questo post, sono finito qui mentre cercavo spunti e idee in quanto proprio 2 giorni fa ho pubblicato su GitHub un regolamento Open Source per Giochi di Ruolo, quindi assolutamente aperto a qualsiasi modifica o suggerimento. Si tratta di un progetto che iniziai ormai nel lontano 2008 e che ho ripreso nelle ultime settimane per non so neanche io quale motivo, semplicemente mi andava di farlo. Potete trovarlo qui, spero posso destare l'interesse di qualcuno e divenire utile per chi come me ha sempre ricercato completa libertà d'azione nell'uso della magia nei giochi di ruolo. 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Hero81 Inviato 30 Ottobre Autore Segnala Condividi Inviato 30 Ottobre Ciao. Anche a me anni fa venne l'idea di fare un tool per calcolare i costi degli incantesimi di un mio sistema di magia improvvisato. Un semplice file html e javascript che giri su ogni browser. Vedo che hai realizzato un sistema molto completo. Mi riservo di leggeremelo più avanti. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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