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Inviata

In questa nuova serie in due parti, sempre collegata agli Hexcrawl, vedremo come gestire quei viaggi dove i personaggi non devono esplorare ma solamente andare da un posto ad un altro.

 

Articoli sugli Hexcrawl

Articolo di Justin Alexander del 27 Novembre 2019

 

Immaginiamo che i vostri giocatori si trovino nella città di Dweredell e debbano recarsi nel villaggio di Maernath per studiare l'antica cripta del fondatore dell'Ordine di Verdigris.

Come si sviluppa quel viaggio al vostro tavolo da gioco?

La prima opzione è la più semplice: Saltatelo. Guardate la vostra mappa per calcolare la distanza tra Dweredell e Maernath, consultate una tabella delle velocità di viaggio nelle terre selvagge per calcolare quanto tempo si impiegherà, quindi dì: "Ok, dopo aver viaggiato a nord-est attraverso il Viridwold, la settimana dopo arrivate a Maernath ."

Non c'è niente di male in questo approccio. In molti casi, sarà esattamente il modo giusto di gestire il viaggio. Seguendo i precetti de L'arte del Pacing, avete stabilito che non ci sono scelte interessanti da fare durante il viaggio e quindi state inquadrando la scena dopo quel periodo di tempo vuoto e fino alla prossima serie di scelte interessanti.

Ma spesso ci rifletterete su e vi sentirete vagamente insoddisfatti. Forse penserete a uno qualsiasi dei racconti fantasy che avete letto in cui l'atto di viaggiare da un luogo all'altro è una caratteristica significativa della narrazione e vi sentite come se steste perdendo un'opportunità. (Inoltre questi racconti non si limitano alla finzione. La Marcia dei 10.000 di Senofonte sarebbe davvero noiosa se l'Anabasi si riducesse a: "Abbiamo lasciato Cunaxa e, per farla breve, siamo tornati in Grecia due anni dopo.")

Questa linea di pensiero, "Qualcosa dovrebbe accadere sulla strada per Maernath...", porta spesso a qualche variazione rispetto alla Legge degli Incontri Casuali di Vaarsuvius:

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Sulla Lavagna: Il Gruppo di Avventurieri A lascia il Castello Blu il Giorno 1 e viaggia a piedi via terra verso il Dungeon degli Orrori, che si trova a 17 giorni di distanza. Il Gruppo di Avventurieri B lascia il Castello Verde il Giorno 7 e viaggia verso lo stesso dungeon arrivando 6 giorni dopo. Dato per assodato che le terre tra i castelli e il dungeon non sono state preparate e non vi è coinvolto nessun cattivo legato alla trama, quale Gruppo avrà più incontri casuali?

Vaarsuvius: La sai la risposta?

Bardo: Ummm...  Gruppo A?

Vaarsuvius: Scopriamolo.

Sulla Lavagna: SOLUZIONE: Nessuno dei due! Entrambi i gruppi di avventurieri hanno esattamente un incontro causale, non importa quanto a lungo viaggino.

Bardo: Non capisco.

Vaarsuvius: Ogni gruppo ha un incontro (ed uno solo) perché gli incontri casuali sono noiosi e sono uno spreco di tempo prezioso per tutti.

Vaarsuvius: Quindi non importa quanto sia lungo il viaggio, avrai un solo incontro casuale prima che tutti comincino ad annoiarsi e passino direttamente alla trama principale.

Bardo: Ohhhh. Grazie, Vaarsuvius. Ora so una cosa in più.

Vaarsuvius: E sapere significa aver vinto già metà della battaglia.

Soldato: G.I. Joe!

Naturalmente, ciò sembra ancora un po' insoddisfacente. Potete vederlo nell'enunciazione della "legge" stessa: piuttosto che essere una parte fantastica della vostra partita, l'incontro casuale lungo la strada sembra una sorta di obbligo.

(Inoltre incanalerò velocemente il mio burbero grognard interiore abbastanza a lungo da sottolineare che se gestite correttamente gli incontri casuali essi non dovrebbero essere né noiosi né una perdita di tempo, ma questa è un'altra storia.)

Tuttavia, sembra come se poteste fare di più.

Viaggiare usando un Hexcrawl

A questo punto, con l'ascesa della Old School Renaissance, potreste aver sentito parlare di hexcrawl. Dovrebbe essere un metodo per gestire le terre selvagge nella vostra campagna, giusto? Quindi, ovviamente, la soluzione al vostro smorto scenario di viaggio è costruirlo come un hexcrawl.

Ho scritto un'intera serie su come funzionano gli hexcrawl, ma la versione base è che si disegnano le terre selvagge come una mappa composta da esagoni, si legenda ogni esagono sulla mappa con contenuti interessanti e quindi si attiva il contenuto quando i PG entrano nell'esagono. La struttura di un hexcrawl è progettata principalmente per supportare l'esplorazione e se state preparando un singolo viaggio dal punto A al punto B non è la struttura che desiderate utilizzare.

Per dimostrarne il perché, considerate questa mappa di esagoni tratta da Wilderlands of High Fantasy e immaginate che i vostri PG vogliano fare un viaggio da Warwik a Forcastle:

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Per preparare quel pezzo di mappa come un vero e proprio hexcrawl, dovreste legendare ogni esagono sulla mappa. Se vi limitaste solo alla penisola principale mostrata qui, ciò significherebbe preparare più di quaranta esagoni di contenuti. Tuttavia, mentre i PG viaggiano da Warik a Forcastle, visiteranno solo una frazione di questi esagoni. In altre parole, finirete per preparare molti contenuti che non verranno mai utilizzati.

È chiaro che questo non è un modo efficiente per preparare un viaggio specifico attraverso le terre selvagge, e tocca una verità più fondamentale, ovvero che il carico di preparazione per un hexcrawl ha davvero senso solo se avete intenzione di usare lo stesso lotto di terre selvagge dozzine di volte.

(La cosa è facilissima da ottenere con un tavolo aperto, in cui potete avere dozzine di giocatori e personaggi che si muovono nello stesso pezzo di mondo, ma può essere più difficile in una campagna incentrata su un singolo gruppo di personaggi).

L'obiezione più ovvia è che teoricamente potreste preparare questo hexcrawl senza preparare il contenuto per tutti questi esagoni. Potreste invece concentrarvi solo sugli esagoni che i PG potrebbero attraversare. Ad esempio, in un viaggio da Warwik a Forcastle è relativamente improbabile che finiscano a Wormshead Point.

Itinerari di Viaggio Basilari

Tuttavia, quando si iniziate a zoomare sugli itinerari più probabili che i PG potrebbero prendere dal punto A al punto B, scoprirete rapidamente che la stessa struttura dell'hexcrawl è piena di procedure che diventano irrilevanti se i PG stanno seguendo un itinerario predeterminato. Quello che vogliamo veramente è una struttura dedicata al viaggio attraverso un itinerario che possa focalizzare la nostra preparazione ed essere gestita in modo efficiente al tavolo da gioco.

Scegliere il vostro Itinerario

Quando iniziano un nuovo viaggio, la prima cosa che i PG devono fare è scegliere quale itinerario useranno. Questa scelta è possibile, ovviamente, solo se i PG sono consapevoli di quali itinerari possono utilizzare per arrivare dove sono diretti. Potrebbero ottenere tali informazioni da elementi come:

  • Mappe
  • Guide locali
  • Aiuto mistico
  • Esperienza personale

Se i PG non sono a conoscenza di alcun itinerario che porti da dove si trovano a dove vogliono arrivare (e non riescono a trovarne uno prima di partire), allora ciò che stanno effettivamente facendo è esplorare e potete tornare all'hexcrawl o a una struttura simile.

Affinché la scelta degli itinerari sia interessante, deve esserci una distinzione significativa tra di essi. "Significativa" in questo caso significa che è qualcosa che interessa ai PG. Le distinzioni comuni includono:

  • Velocità. Un itinerario è più veloce dell'altro. (Dovrete sempre calcolare quanto tempo ci si impiegherà con ogni itinerario).
  • Difficoltà. Un itinerario è più difficile da attraversare. Potrebbe richiedere conoscenze speciali, strumenti speciali o abilità speciali per essere percorso con successo. (Salire attraverso le montagne o essere in grado di rispondere all'enigma della porta-sfinge).
  • Furtività. Un itinerario renderà più facile per i PG evitare di essere scoperti. Ciò può essere qualcosa di generale o un itinerario particolare potrebbe rendere più difficile rilevarli per uno specifico PNG o una specifica fazione. (Potete anche invertire concettualmente la cosa e immaginarlo invece come un itinerario che vi renda vulnerabili al rischio di essere scoperti da una particolare fazione: se prendete la Strada Alta potreste finire reclutati a forza nell'esercito del re. I reclutatori dell'esercito non vanno nelle Paludi Sanguinose , ma se andate in quella direzione rischierete di incontrare i pattugliatori goblin).
  • Spesa. Il costo di percorrenza dell'itinerario. (Può essere qualcosa di semplice quanto il prezzo di un biglietto).
  • Punti di Riferimento Vantaggiosi. Un itinerario può avere soste utili lungo il percorso, rendendolo potenzialmente più invitante di altre opzioni. (Visitare l'Oracolo di Delfi o vedere un vecchio amico).
  • Pericoli. Al contrario, potrebbe esserci un pericolo significativo lungo uno degli itinerari (Attraverso questa strada potrete entrare a Mordor, ma dovrete trovare un modo per superare Minas Morgul).

Affinché questa sia una scelta piuttosto che un calcolo, vi consiglio di avere gli itinerari contraddistinti da almeno due caratteristiche incomparabili.

Ad esempio, considerate un viaggio da Waterdeep a Neverwinter.

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Guardate la mappa e dite: "Potete prendere la Strada Alta o potete viaggiare via mare".

"Qual è la differenza?" chiedono i giocatori.

"Beh", dite, "Ci arriverete più velocemente via mare".

Questa non è una scelta. È un semplice calcolo: gli itinerari sono identici tranne per la velocità con cui vi porteranno a Neverwinter, quindi prendete l'itinerario più veloce.

Ma se invece dite: "Beh, è più veloce navigare, ma ci sono segnalazioni di pirati delle Isole Moonshae che attaccano le navi lungo la costa", questo non è più un semplice calcolo. I PG devono scegliere se per loro sono più importanti la velocità o la sicurezza.

Una serie valida di distinzioni incomparabili è tutto ciò di cui avete bisogno affinché la cosa funzioni, ma potete sempre aggiungerne altre (e generalmente vi accorgerete che spuntano fuori in modo naturale da determinate circostanze del mondo di gioco). Fate attenzione, tuttavia, a non trasformare inavvertitamente la scelta in un calcolo mentre aggiungete complessità. Ad esempio, potreste dire:

  • La rotta marittima è più veloce ed è pericolosa a causa dei pirati.
  • La strada è pericolosa a causa dei pericoli del Mare dei Morti.

Se i pirati e gli irrequieti non morti del mare sono noti per essere ugualmente pericolosi, allora tornate a un calcolo diretto: c'è lo stesso pericolo in entrambi gli itinerari ed un itinerario è più veloce.

(Questo non accade se i PG non possono essere sicuri del relativo pericolo rappresentato dai pirati e dai non morti. In quello scenario diventa un problema relativo a informazioni incomplete. Questo è uno dei modi sottili in cui Il Mio Prezioso Incontro™ e simili metodologie di progettazione che adattano sempre la difficoltà del mondo di gioco al livello dei PG in modo che tutte le sfide siano identiche degradano la profondità delle partite. Creando un metagioco che elimina i problemi relativi a informazioni incomplete. Ma sto divagando).

Questo è anche il motivo per cui i PG devono preoccuparsi della distinzione tra gli itinerari. Se la velocità non è davvero importante per loro (ad esempio devono essere lì prima di Giugno e entrambi gli itinerari li porteranno lì entro Aprile), Più Veloce + Più Pericoloso contro Più Lento + Più Sicuro è di nuovo solamente un calcolo, questa volta di quale itinerario è il più sicuro.

Tuttavia, non sentitevi come se aveste bisogno di creare tutta questa roba per rendere un itinerario particolare una scelta praticabile. Riconoscete semplicemente che non è una scelta e non presentatelo come tale (o spiegate perché non lo è se la cosa è rilevante). Ad esempio, se state cercando di andare da Chicago a Indianapolis, non prendereste in considerazione "prima guidate verso St. Louis, poi fate inversione e tornate verso Indianapolis" come opzione. (E perché dovreste?)

Viaggiare Lungo l'Itinerario

Dovrete spezzare il viaggio in una serie di turni. Raccomando più turni al giorno (in modo che sia possibile avere più di un incontro al giorno) e se state anche facendo hexcrawling nella campagna vi consiglio di usare lo stesso metodo per tenere conto del tempo. (Questa coerenza renderà facile lo scambio avanti e indietro tra le due strutture di viaggio. Ne parleremo più avanti.) Se stessimo usando la mia struttura per gli hexcrawl, ciò significherebbe sei veglie al giorno (due delle quali sarebbero generalmente spese in viaggio e quattro a riposo).

Ci sono tre cose che dovete monitorare come parte della vostra procedura:

  • Punti di Riferimento. Un itinerario è fondamentalmente definito dalla sequenza di punti di riferimento che sono distanziati lungo la sua lunghezza. Potrebbero essere strutture permanenti (città, statue, ecc.) o potrebbero essere incontri programmati che si applicano solo a questo specifico viaggio (un carro rovesciato, un'imboscata di pattugliatori goblin, ecc.), ma in entrambi i casi si incontreranno in punti specifici lungo il percorso.
  • Incontri Casuali. Se state progettando una tabella degli incontri specifica per il viaggio, vi consiglio di mantenerla piuttosto semplice a meno che non abbiate intenzione di utilizzare questo percorso ripetutamente.
  • Risorse Utilizzate. Cibo, acqua, ecc. Sono facoltative e ci sono molti tipi di viaggio in cui non saranno rilevanti. (Ad esempio, se vitto e alloggio sono inclusi nel prezzo del biglietto.)

E per quel che riguarda la distanza percorsa? Se avete familiarità con la mia struttura di hexcrawl (e anche molte altre), saprete che una parte fondamentale della procedura è determinare esattamente quanto lontano i personaggi hanno viaggiato ogni giorno. Quando si viaggia lungo gli itinerari, invece, ciò non è necessario perché la cosa è integrata nel design dell'itinerario: si conosce il tempo totale necessario per percorrere l'itinerario, si sa in quali momenti lungo l'itinerario si incontrano punti di riferimento e viaggiare lungo la maggior parte dei tipi di itinerario sarà generalmente molto più prevedibile e coerente rispetto al vagabondare attraverso le terre selvagge. (A un meta-livello, la distanza di viaggio variabile crea una variabile aggiuntiva che complica la mappatura e l'orientamento nell'esplorazione delle terre selvagge. La cosa è in gran parte irrilevante se state viaggiando lungo un itinerario conosciuto, il che è un altro motivo per ignorarla).

Se i PG intraprendono azioni che modificano la velocità del loro viaggio, potete applicare questi modificatori direttamente all'orario dell'itinerario. Se volete davvero fare la simulazione della distanza variabile percorsa al giorno (e ci sono scenari in cui questo potrebbe essere indubbiamente rilevante), allora è abbastanza facile aggiungerla alle vostre procedure.

A questo proposito, nella seconda parte parleremo di funzionalità aggiuntive e livelli di complessità che potete aggiungere a questa struttura basilare e snella.


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Vaarsuvius: E sapere significa aver vinto già metà della battaglia.

Soldato: G.I. Joe!

Il momento in cui stai leggendo un articolo di DL, si triggera la sigla  in automatico e capisci che la cultura pop ha già steso il neurone di primo mattino. 😄

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Questo è anche il motivo per cui i PG devono preoccuparsi della distinzione tra gli itinerari. Se la velocità non è davvero importante per loro (ad esempio devono essere lì prima di Giugno e entrambi gli itinerari li porteranno lì entro Aprile), Più Veloce + Più Pericoloso contro Più Lento + Più Sicuro è di nuovo solamente un calcolo, questa volta di quale itinerario è il più sicuro.

Sottoscrivo.

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Risorse Utilizzate. Cibo, acqua, ecc. Sono facoltative e ci sono molti tipi di viaggio in cui non saranno rilevanti. (Ad esempio, se vitto e alloggio sono inclusi nel prezzo del biglietto.)

Questa cosa con un bel po' di ricerca/preparazione da parte del Dm può diventare rilevante se non parte integrante del viaggio. Ma comprendo che - complice anche la quasi onnipresente magia crea cibo/acqua - non tutti i giocatori possono trovare interessante raccogliere favi, erbe&radici, cacciare ecc commerciare con i png. (o imbattersi in orsi o altre creature che vogliono mangiare il miele o il fagiano che il ranger ha appena acchiappato)

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46 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Questa cosa con un bel po' di ricerca/preparazione da parte del Dm può diventare rilevante se non parte integrante del viaggio. Ma comprendo che - complice anche la quasi onnipresente magia crea cibo/acqua - non tutti i giocatori possono trovare interessante raccogliere favi, erbe&radici, cacciare ecc commerciare con i png. (o imbattersi in orsi o altre creature che vogliono mangiare il miele o il fagiano che il ranger ha appena acchiappato)

Quello è il mio problema con gran parte di questi sistemi: in molti giochi la magia rende quasi tutte le possibili scelte strategiche interessanti legate all'esplorazione inutili con un paio di lanci di incantesimi al giorno. Teletrasporti, divinazione, creare cibo/acqua. O ci sono sistemi specifici, o mi sembra un sacco di struttura che poi avrà poco uso.

Leggendo queste guide mi sembra si vogliano evocare molte scelte di gioco interessanti, un mondo dove quanto cibo e acqua portare è una scelta non banale - e quanto cibo e acqua lascerai al dungeon per fare spazio per le monete d'argento da portare indietro? - e sbagliare un tiro di orientamento e perdersi sia un dramma: le risorse che finiscono mentre si cerca la strada. Ma poi, in gioco reale, si riesce a ricreare quel feeling giocando, ad esempio, a D&D? Fino a che livello?

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Quello è il mio problema con gran parte di questi sistemi: in molti giochi la magia rende quasi tutte le possibili scelte strategiche interessanti legate all'esplorazione inutili con un paio di lanci di incantesimi al giorno. Teletrasporti, divinazione, creare cibo/acqua. O ci sono sistemi specifici, o mi sembra un sacco di struttura che poi avrà poco uso.

Leggendo queste guide mi sembra si vogliano evocare molte scelte di gioco interessanti, un mondo dove quanto cibo e acqua portare è una scelta non banale - e quanto cibo e acqua lascerai al dungeon per fare spazio per le monete d'argento da portare indietro? - e sbagliare un tiro di orientamento e perdersi sia un dramma: le risorse che finiscono mentre si cerca la strada. Ma poi, in gioco reale, si riesce a ricreare quel feeling giocando, ad esempio, a D&D? Fino a che livello?

In DnD 5e secondo me è un feeling che non si riesce a raggiungere se non inserendo pesanti modifiche homebrew con meccaniche dedicate, ma vuol dire stravolgere il gioco. 

La cosa più vicina a quell'idea che ho provato personalmente sono le regole di avventure nella terra di mezzo ma l'ho giocato di sfuggita e non sono in grado di farmi un idea su come sia il risultato finale.

Inviato (modificato)
2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ma poi, in gioco reale, si riesce a ricreare quel feeling giocando, ad esempio, a D&D?

Direi Nì, situazionale e fors'anche con scenette a hoc. Quantomeno nella misura in cui si da peso all'aggettivo ¹ nel testo - o alla pappina sapor cartone del cucchiaio di Murlynd - e a ciò che non può derivarne a livello di gioco&roleplay (aka se si voglion barattare pelli e perline servono pelli e perline)

O nella misura in cui si da per scontato che il teleport arriva sempre a destinazione o che uno rolla il survival check per rimpinguare le provviste e gli tange poco di cosa trova basta che cena.  O che la visibilità sia sempre ottima.

¹

Spoiler

You create 45 pounds of food and 30 gallons of water on the ground or in containers within range, enough to sustain up to fifteen humanoids or five steeds for 24 hours. The food is bland but nourishing, and spoils if uneaten after 24 hours. The water is clean and doesn't go bad.

 

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Fino a che livello?

Dipende anche dal party. Direi che imho minimo fino al 5° se si vuol c'è speranza.

Poi vabbé, non è che recuperare una forma di formaggio e un barilotto di vino da uno scantinato fatiscente abitato da un ratto gigante sia uguale a farsi una frittata alle cipolle con le uova di x creatura, o al bazzicare per terre popolate anche da t-rex e tigri dai denti a sciabola su un carro carico di bistecche di dinosauro (survival+combat) per il party e la tribù di png con cui si sta cercando di far comunella.

Modificato da Nyxator
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2 ore fa, Nyxator ha scritto:

Direi Nì, situazionale e fors'anche con scenette a hoc. Quantomeno nella misura in cui si da peso all'aggettivo ¹ nel testo - o alla pappina sapor cartone del cucchiaio di Murlynd - e a ciò che non può derivarne a livello di gioco&roleplay (aka se si voglion barattare pelli e perline servono pelli e perline)

Il problema è di posta in gioco. Quando in the Martians il protagonista rimane bloccato su Marte con cibo per un anno, e la prossima navicella in arrivo dopo quattro anni, provoca un terrore primordiale nello spettatore, che è quello che mi piacerebbe trasmettere. Ma se la storia fosse stata "Ho solo pasti pronti surgelati per tutta la settimana, ma sono quelli del discount che proprio non sanno di niente! Come fare?" la tensione sarebbe stata molto più difficile da costruire e mantenere.

Diventano appunto più scenette da fare o meno se ai giocatori interessa narrare quell'aspetto, come rimorchiare in taverna, ma per quello non credo serva tutto una complessa meccanica apposita. Dici che lungo il viaggio cacci e ti procuri cibo, tiri 1d20 e ci sommi il tuo bonus, e il master ti dice quanto è buono il cibo che hai procurato rispetto allo sbobbone di create food and water.

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Nella campagna di Dark Sun che sto masterizzando ho cercato di dare proprio un approccio "survivalista" alla questione del foraggiare e mangiare. Se non è un problema nelle città, come esci lo diventa. Chiaramente lo è meno se hai almeno uno nel party che ti crea acqua (seppur nerfata, spell di 1°= acqua per 1) e bacche. Ma certo incide (ai primi livelli) nella gestione delle risorse. Per fortuna i miei giocatori ci stanno attenti e il tiro di sopravvivenza per trovare cibo o usare il distillatore la notte per trovare acqua non è mai banale, loro ci lavorano e addirittura l'ultima sessione è andata via a cercare padelle migliori. Ma nonostante la meccanica del caldo, del cibo e dell'acqua aiuti, alla fine meccanicamente salvo party senza divini e simili è impossibile dare quel tipo di feeling.

Problema simile con i viaggi, anche se in realtà viene meglio usando adeguatamente l'ambiente (nel caso specifico il deserto) e i possibili incontri che non sono e non devono essere banali. Per quanto non è stato facile, credo di essere riuscito a dare l'impressione del fatto che esiste un motivo per cui la gente sta in città sotto il gioco dei re stregoni piuttosto che nei villaggi fuori vicino le oasi. Ma appunto alla fine stanca anche il DM. In tre/quattro giorni di viaggi hanno subito 1) un assalto di predoni del deserto, 2) hanno trovato un luogo pacifico in cui riposare, 3) incontrato carovane di passaggio con annesso momento di tensione tra gli "scout" del gruppo e quelli della seconda carovana quando hanno capito che c'erano altri nei pressi per comprendere se erano ostili, 4) l'assalto da parte di una nave del deserto (utile alla tra di uno dei possibili topic della campagna, una guerra commerciale tra le città della strada dei re) con 5) inseguimento dentro una tempesta di sabbia e 6) incontro con il capo della spedizione che ha cercato di reclutarli, 7) l'avvistamento di un verme delle sabbie dal quale sono sfuggiti e 😎 il rapimento di alcuni tizi di una carovana che scortavano da parte dei Belgoi (anche se in realtà non sono arrivato a scoprire chi sia stato causa trappola che ha fatto crollare il soffitto che ha ucciso i rapiti - che tanto sarebbero finiti nello stomaco dei belgi - e ridotto male uno dei membri del gruppo - l'unico all'interno).

Ecco, tutto interessante e ci siamo divertiti molto, ma il fatto è che alla fine non vedevo l'ora che tornassero sulla linea principale (che avevano scelto loro) perchè mi ero rotto anche io. Quindi alla fine probabilmente è meglio l'approccio "viaggiate 5 giorni senza problemi" in modo che quando i problemi ci sono hanno un senso. E comunque il tutto fino al 6/7 livello. Da quei livelli i problemi di incontri e caldo e cibo sono abbastanza poco influenti. 

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3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Il problema è di posta in gioco.

Il problema è quando lo vedi come un problema e lo riduci a ciò che l'hai ridotto ovvero: o è the Martians o fa schifo e al diavolo il gioco e il roleplay limitrofo. In quel caso è evidente che la soluzione ideale sia o procedi con uno scenario alla the Martians in chiave fantasy o skippi e vai al sodo.

3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Diventano appunto più scenette da fare o meno se ai giocatori interessa narrare quell'aspetto, come rimorchiare in taverna, ma per quello non credo serva tutto una complessa meccanica apposita

Infatti volendo non serve, e almeno per quanto mi riguarda non ho nemmeno parlato di meccaniche apposite (sebbene ne esistano anche di ufficiali, e di homebrew complesse sia pieno il mondo). Il necessario ce l'hai sul manuale, tutto il resto è ricerca e/o brainstorming, basta tradurlo in situazioni di gioco un filo interessanti/dinamiche anziché dire mannò. 

Se interessa si fa, se non frega a nessuno non si fa. Se una volta si fa e altre volte no, va bene comunque. That's All. 

Va da sé che se partiamo dal pressupposto che non frega a nessuno si è già a posto così e il discorso neanche si pone. 

3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Dici che lungo il viaggio cacci e ti procuri cibo, tiri 1d20 e ci sommi il tuo bonus, e il master ti dice quanto è buono il cibo che hai procurato rispetto allo sbobbone di create food and water.

Visione un po' riduttiva, ma come dicevo anch'io nella premessa la soluzione "o magia o rollplay" è quella più gettonata. C'è da dire che col medesimo criterio si potrebbe sostenere che chi acquista acciarino e pietra focaia, razioni e bevande sta solo buttando via monete e spazio sulla scheda. 

 

Modificato da Nyxator
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Quello è il mio problema con gran parte di questi sistemi: in molti giochi la magia rende quasi tutte le possibili scelte strategiche interessanti legate all'esplorazione inutili con un paio di lanci di incantesimi al giorno. Teletrasporti, divinazione, creare cibo/acqua. O ci sono sistemi specifici, o mi sembra un sacco di struttura che poi avrà poco uso.

Leggendo queste guide mi sembra si vogliano evocare molte scelte di gioco interessanti, un mondo dove quanto cibo e acqua portare è una scelta non banale - e quanto cibo e acqua lascerai al dungeon per fare spazio per le monete d'argento da portare indietro? - e sbagliare un tiro di orientamento e perdersi sia un dramma: le risorse che finiscono mentre si cerca la strada. Ma poi, in gioco reale, si riesce a ricreare quel feeling giocando, ad esempio, a D&D? Fino a che livello?

 

Secondo me è un problema legato alle edizioni moderne di D&D: da AD&D 1e a D&D 5e. (le precedenti le conosco poco)

In atri giochi non c'è: prendiamo un 'ultima torcia' o un Knave .... non c'è lo stesso problema.

In D&D la magia banalizza la risoluzione di molte situazioni spinose: d'altronde non c'è molto da fare, il gioco più giocato è D&D e ce lo teniamo cosi.

Modificato da Hero81
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@Nyxator Non ho mai detto "o è the Martian o al diavolo il roleplay", ho detto che se devo fare roleplay senza una posta in gioco non metto un sistema meccanico in 11 capitoli per regolarlo.

Non è che io sia contrario a rimorchiare le cameriere in taverna, o a chiacchierare di divinità di fronte al fuoco, ma non essendoci posta in gioco meccanica non voglio neanche sia risolto con meccaniche complesse. Al massimo appunto un tiro di d20 a concludere la scena narrata in freeform - se si vuole mettere un aspetto randomico e ruolare la tristezza di mangiare il cibo magico perché il ranger ha fatto 1 con il tiro.

Questi sistemi complessi per rendere la sopravvivenza, in un gioco in cui si fa solo perché forse uno dei PG potrebbe essere interessato (se stai salvando il mondo e l'orologio corre, non rallenti il passo perché non ti piace il cibo della mensa), non sono equilibrati.

Probabilmente già depotenziare Create Food and Water può aiutare - ma non so se si riesca a farlo essere bilanciato e divertente - come suggerisce @Lord Danarca

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

(se stai salvando il mondo e l'orologio corre, non rallenti il passo perché non ti piace il cibo della mensa)

Beh, se stai salvando il mondo sei già al punto in cui il party dispone di risorse che risolvono il 99% dell'intero discorso dell'articolo e anche oltre. Anche fosse, è un po' un'argomentazione da bar, dato che perdere tempo per perdere tempo esiste anche questo:

Spoiler
Heroes' Feast
6th-level conjuration
Casting time: 10 minutes
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a gem-encrusted bowl worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous

You bring forth a great feast, including magnificent food and drink. The feast takes 1 hour to consume and disappears at the end of that time, and the beneficial effects don't set in until this hour is over. Up to twelve other creatures can partake of the feast.

A creature that partakes of the feast gains several benefits. The creature is cured of all diseases and poison, becomes immune to poison and being frightened, and makes all Wisdom saving throws with advantage. Its hit point maximum also increases by 2d10, and it gains the same number of hit points. These benefits last for 24 hours.

 

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12 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Beh, se stai salvando il mondo sei già al punto in cui il party dispone di risorse che risolvono il 99% dell'intero discorso dell'articolo e anche oltre.

Il mio discorso precedente vale anche se devi salvere tuo zio rapito dai goblin: se rallenti la marcia per foraggiare cibo fresco perché non ti piace il cibo magico, tuo zio non ti stava molto simpatico.

Comunque, la dipendenza dal livello è (gran) parte del discorso: mentre i combattimenti sono parte centrale del gioco per tutta la campagna, perché i nemici crescono con i personaggi, tutti gli altri problemi diventano man mano trascurabili. Basare una campagna sulle risorse non si può fare perché vengono automaticamente superate dopo un po' di livelli, non è facile fare scalare l'esplorazione.

Mentre invece mi piacerebbe una campagna in cui la posta in gioco sia la sopravvivenza e se il gruppo si perde può rischiare di doversi mangiare i goblin. Anche esulando da D&D (o modificandolo sufficientemente), ma rimanendo su giochi meccanici e con componente ludica: giochi alla Fallout, o alla Caravaneer. Dovrei provare seriamente giochi che provano a prefiggerselo, come Forbidden Lands, ma quello di cui sono abbastanza convinto è che applicare delle regole per gli Hexcrawl ad un sistema non pensato per quello (come D&D) serva a poco.

 

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Il mio discorso precedente vale anche se devi salvere tuo zio rapito dai goblin: se rallenti la marcia per foraggiare cibo fresco perché non ti piace il cibo magico, tuo zio non ti stava molto simpatico.

Ok, ma la fretta c'è anche qui perché il discorso si vuol farlo quadrare a forza mentre magari io stavo giocando a far l'esploratore in un sandbox. 😅

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Comunque, la dipendenza dal livello è (gran) parte del discorso:

Come dicevo, fino al 5° livello c'è speranza. (anche se in realtà i pg buttan via soldi anche quando comprano abiti invernali e coperte, ma nessuno dice tutti in giro in canotta tanto c'è endure elements)

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Basare una campagna sulle risorse non si può fare perché vengono automaticamente superate dopo un po' di livelli, non è facile fare scalare l'esplorazione.

Naufragio sull'isola. La campagna finisce quando il party riesce ad andarsene. Scali potenzialmente almeno fino al 9°. Progressione lenta, risorse limitate a ciò che trovi o crei, plot sparso, esplorazione e situazioni di combat e/o survival assortite per tutti i gusti, inventiva di dm e giocatori permettendo. Che ne sai te se il barbaro si fissa con l'uovo di Roc al tegamino e gli altri lo seguono sperando di trovare nel nido un oggetto magico o un pulcino da allevare?

Di che stiam parlando? Del non si può, del non mi va o del non l'ho mai giocata così perché il mondo andava di fretta?

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Dovrei provare seriamente giochi che provano a prefiggerselo, come Forbidden Lands, ma quello di cui sono abbastanza convinto è che applicare delle regole per gli Hexcrawl ad un sistema non pensato per quello (come D&D) serva a poco.

E appunto rientri nella stragrande maggioranza di chi non lo gioca così o piuttosto prova altri gdr. Se altri riescono (o vogliono) a giocarselo survival per una volta o far survival a sbocconcelli con scene e quant'altro, non vedo a che pro tirare fuori il solito discorso che D&D è così e cosà quando poi in realtà lo sanno pure i sassi che all'inizio c'era solo il dungeon.

È lo stesso articolo a definire la questione risorse come facoltativa. 

 

Modificato da Nyxator
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9 ore fa, Nyxator ha scritto:

Naufragio sull'isola. La campagna finisce quando il party riesce ad andarsene. Scali potenzialmente almeno fino al 9°. Progressione lenta, risorse limitate a ciò che trovi o crei, plot sparso, esplorazione e situazioni di combat e/o survival assortite per tutti i gusti, inventiva di dm e giocatori permettendo. Che ne sai te se il barbaro si fissa con l'uovo di Roc al tegamino e gli altri lo seguono sperando di trovare nel nido un oggetto magico o un pulcino da allevare?

Ripeto quello che ho già detto in mille discussioni. Il sistema crea incentivi al gioco, non si può ignorare.

Ovviamente si può avere un barbaro che, bloccato su un'isola, si fissa che vuole mangiare l'uovo di Roc in salsa di bava di drago, nonostante il sistema gli fornisca un incantesimo per sopravvivere. E va benissimo: non è impossibile crearsi incentivi da soli, e anzi è assolutamente consigliato. Per quel che mi riguarda preferisco quando questi incentivi sono aggiuntivi e non le uniche spinte, ma si possono avere sicuramente esplorazioni per l'esplorazione, giocare in un sandbox per il sandbox, specie all'inizio di una campagna.

Ma un gioco in cui ci sono personaggi satolli che dopo pranzo si chiedono di cosa saprà l'uovo di Roc, non è uguale ad un gioco in cui i personaggi se non trovano da mangiare muoiono. Se le due situazioni ti sembrano equivalenti, la pensiamo diversamente. Per me non sono neanche vagamente simili. Sono libri che non starebbero nella stessa sezione di una libreria.

Sto ponendo due questioni. Primo, mi sto chiedendo se sia possibile giocare il secondo caso di survival, perché mi sembra interessante. @Lord Danarc ha provato, e la sua risposta mi sembra molto interessante, confermando alcuni dubbi ma facendo anche proposte interessanti. Secondo, sto sostenendo che se siamo nel primo caso, in cui il sistema fornisce pasti gratis, eviterei la parte meccanica di esplorazione e accounting delle risorse. Aggiungere meccaniche e necessità di contabilità ha un costo. Tenere tutta una struttura senza scopo a meno che un personaggio decidesse che gli interessi porsi come obbiettivo personale di non mangiare il cibo magico perché non gli piace, senza una spinta da parte del sistema, appesantisce il gioco inutilmente.

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3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ripeto quello che ho già detto in mille discussioni. Il sistema crea incentivi al gioco, non si può ignorare.

Libero di ripeterlo. I dogmi altrui non devono necessariamente diventare i miei o quelli di altri. 

Tra l'altro stai ignorando tu stesso gli incentivi e stabilendo priorità ove al più v'è una rosa d'opzioni. 

3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ma un gioco in cui ci sono personaggi satolli che dopo pranzo si chiedono di cosa saprà l'uovo di Roc, non è uguale ad un gioco in cui i personaggi se non trovano da mangiare muoiono. Se le due situazioni ti sembrano equivalenti, la pensiamo diversamente. Per me non sono neanche vagamente simili.

Allora puoi pure iniziare a depennare regole ufficiali varie e tutto l'equip "superfluo" dal manuale a partire da vestiario, vitto e alloggio buono/medio/scadente e sapone, perché tant'è, nulla all'infuori della magia ha più senso (incluso il gioco stesso, che con quest'ottica è al pari di un cane che si morde la coda)

Per me è un modo un po' pedante di banalizzare la questione meccaniche/roleplay, visto che le meccaniche a tuo dire soverchiano sempre il resto senza possibilità di sorta e a un punto tale che tutti i pg - indipendentemente da bg e quant'altro - vivono obbligatoriamente (?) in simbiosi con qualsiasi mago stile funghi, e gli Dei tutti devono foraggiare la magica sbobba al chierico (sempre immortale ai fini del tuo discorso, soprattutto in contesti isola deserta con un Roc Gs 9-11) foss'anche quando vogliono metterlo alla prova perché per tutta la vita ha usato la magia esclusivamente per starsene comodo e in panciolle.

3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Tenere tutta una struttura senza scopo a meno che un personaggio decidesse che gli interessi porsi come obbiettivo personale di non mangiare il cibo magico perché non gli piace, senza una spinta da parte del sistema, appesantisce il gioco inutilmente.

Qualora anche fosse si chiama scelta.😄

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52 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Ma vietare semplicemente incantesimi come creare acqua e banchetto degli eroi no?   ¯\_(ツ)_/¯

Anche. Infatti volendo uscire un minimo dal binario si risolve easy anche senza cambiare gioco. 

Oppure si può guardar le cose dal lato roleplay e provar a pensare a quant'è buffo in una scala da 1 a 10 un chierico che prega ogni santo giorno Myrkul (o una divinità della caccia, un signore tanar'ri ecc ecc) per aver la sbobba comoda per sé e il party. 

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45 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Ma vietare semplicemente incantesimi come creare acqua e banchetto degli eroi no?   ¯\_(ツ)_/¯

Esatto (e goodberry), o limitarli come diceva @Lord Danarc: se cf&w è limitato ad una persona a slot diventa un costo importante per il gruppo usare vari slot di terzo al giorno.

Questa era esattamente la questione che mi ponevo: come modificare il sistema per rendere uno stile survival ragionevole? Basta limitare o eliminare questi due spells, o servono modifiche più profonde?

E, domanda collegata: fino a che livello ha senso provare a tenere la meccanica di un hexcrawl, assumendo che da un certo livello in poi diventa comunque inutile tedio perché tra teleports, borse conservanti e semipiani in cui si possono tenere riserve di cibo per sei mesi semplicemente i PG vanno dal punto A al punto B sostanzialmente come vogliono? Da che livello conviene mandare la campagna in direzioni diverse e skippare i viaggi perché viaggiare di per se non porta più stimoli interessanti? (ovviamente si può sempre incontrare un tarrasque durante il viaggio, ma non è uno stimolo del viaggio)

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31 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Basta limitare o eliminare questi due spells, o servono modifiche più profonde?

Al volo oltre ai tre già citati: spark e cantrip simili per aver il fuoco facile, mending, endure elements, make whole, Leomund's Tiny Hut e altri sul generis. Magari limitare l'area d'effetto e/o la durata degli spell luminosi e eventualmente anche quelli per respirare sott'acqua.

31 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Da che livello conviene mandare la campagna in direzioni diverse e skippare i viaggi

9° per il teleport 3x (ammesso che i km bastino, si disponga di info affidabili per il tiro% e la tappa intermedia sia praticabile in caso di lanci multipli). Qualche lv in più per il teleport 5e.

In alternativa si potrebbe stabilire via fuffa che nell'ambientazione i teleport non sono cosa ordinaria o fungono quand'è visibile la costellazione del Viandante, e/o considerare solo i viaggi tramite una manciata di portali fissi noti o da scoprire. 

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Vogliamo rendere le cose interessanti sempre e comunque? Niente Incantesimi "risolvi problemi".

Teniamo però in conto che i PG comunque miglioreranno le proprie abilità,  rendendo ad un certo punto anche le semplici prove di foraggiare e simili una pura formalità, ma fa parte del sistema e della "fisica" del gioco. E ha anche senso: il ranger di livello 10 non dovrebbe aver grossi problemi nel cacciare o nel trovare la strada giusta in una foresta.

Motivo per cui potrebbe avere senso alzare di livello gli incantesimi "risolvi problemi". Nella prima edizione luce era un'incantesimo di primo livello (e potevi lasciarne uno al giorno), creare acqua di quarto e creare cibo di quinto. Diciamo che il sistema incentivava un certo tipo di gioco ai bassi livelli (gestione delle risorse) e un altro ad alti livelli (dove le risorse non contano più).

Con il cambio di genere (dallo sword and sorcery all'high fantasy) è cambiato lo stile di gioco e quindi il sistema. Preoccuparsi dell'acqua è poco eroico, quindi risolvo con la magia (e non c'è nulla di male)(sono consapevole che in Tolkien il viaggio è un aspetto importante, ma non lo è per molti suoi emulatori)

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