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Messaggio consigliato

Inviata

Buongiorno a tutti

vi vorrei presentare il prodotto, oserei dire ormai finale, di 3 anni di lavoro.
Il materiale, licenziato con la D20 OGL 5.1 potete trovarlo su https://github.com/buzzqw/TUS/

Il progetto github ospita 3 giochi di ruolo ognuno con le sue pecche e la sua storia evolutiva, quello sul quale vi chiedo di porre l'attenzione e' OBSS  https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS/ l'ultima evoluzione dei precedenti sistemi.

Questi in sintesi i punti salienti di OBSS - Old Bell School System:

- Gratuito, in italiano, licenziato con la OGL 5.1. Prende ispirazione e materiale dalla SRD di diversi sistemi (PF1-2, 5ed, Gurps e nelle versioni precedenti Ars Magica e Talislanta)
- Sorgente disponibile in formato LATEX e compilato in PDF (e' stato un po' complesso imparare Latex ma e' veramente eccezionale come linguaggio)
- Completo in quanto nel manuale e' presente la parte del giocatore, master e mostruario (550 pagine circa). E' anche presente la scheda ed un pessimo schermo per il Narratore
- Editato con cura. Non voglio vantarmi ma se non altro con tutte le energie che ci ho messo l'editing e' "quasi semi-professionale"
- Il sistema si basa su prove fatte con 3d6+modificatori contro una certa difficolta'
- Non ci sono classi. Il personaggio viene creato partendo dalla professione e dalle abilita' (feat) che si scelgono con il passaggio di livello
- Ad ogni livello il giocatori decide se essere piu' "combattente" o "incantatore". La scelta delle Abilita' modifica i Tiri Salvezza
- Le competenze non sono tantissime ma comprono tutti gli aspetti e come nelle precedenti edizioni possono essere aumentati al passaggio di livello
- Non c'e' l'allineamento ma un sistema molto piu' completo ed intuitivo di Tratti morali, caratteriali ed etici
- Il combattimento prende ispirazione da Pathfinder 1,2 e dalla 5ed, creando un buon mix che semplifica ma non e' semplicistico.
- Anche se gli incantesimi sono presi dalla 5ed sono molto modificati (ed alcuni sono stati aggiunti) e tutto il sistema magico e' diverso (Spell point, sistema a prove di magia per effetti speciali o problemi..)
- Il mostruario e' della 5e modificato per essere reso piu' "duro da uccidere"
- C'e' una cosmologia completa di divinita' diverse dalle solite
- Sistema di vantaggi e svantaggi
- Suggerimenti per il Narratore, giocatore e frasi motivazionali
- Illustrato! ma in bianco e nero per risparmiare inchiostro (posso anche produrre una copia senza immagini)
- Si ispira alla tradizione dell'OSR
- E' fatto da un appassionato che gioca a gdr da oltre 30 anni (e questo piu' che un punto a favore e' probabilmente un difetto)

Potreste dire che e' la solita hack/collezioni di home rules per la 5ed o Pathfinder, ma posso dirvi che l'insieme e' molto meno accozzaglia di quanto puo' dire questa descrizione.

Perche' giocare a OBSS ?

Se volete un sistema diverso ma che usi i canoni in si e' comodi giocare, se volete creare personaggi diversi dal solito e credete nella crescita del personaggio, se reputate Pathfinder troppo pieno di regole e oberato di opzioni, se reputate la 5e eccessivamente semplicistica e poco approfondita, allora OBSS puo' essere la giusta via di mezzo.

Perche' non giocare a OBSS?

perche' io gioco sempre la stessa classe nello stesso sistema. Perche' non voglio provare qualcosa di nuovo che mi permetta di creare personaggi diversi, stupirmi con magie alternative, avere soddisfazione dal tiro dei dadi.

Disponibilita'

nel sito https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS troverete il manuale in PDF e Latex. Ricevuti abbastanza feedback rendero' disponibile il manuale in formato POD su lulu.com. Su richiesta posso gia' fornire il link al POD (print on demand).

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Vi invito a scaricare il manuale (il PDF in quanto la versione DOCX e' ottenuta automaticamente ed ha una pessima impaginazione), leggetelo con calma, non abbiate fretta, e' nei dettagli che sta la differenza e la bellezza.

Qualsiasi suggerimento, parere, impressione ed opinione vogliate darmi e' piu' che ben accetto.

grazie

Andres

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Inviato (modificato)

Buongiorno a tutti

ho pubblicato la nuova versione 0.26.  https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS

Viene pubblicato un nuovo pdf di OBSS ogni qual volta si accumulino modifiche significative. Il dettaglio del changelog potete leggerlo sul sito, riporto qui solo le modifiche "piu' interessanti"

- Ogni 24 ore si recupera un livello di affaticamento

- Indicazioni su cosa succede quando si perde un punto di caratteristica (Punti Ferita, Tiri Salvezza, Bonus al Colpire..)

- Riconoscere un incantesimo non costa reazione se e' contestuale al lancio di contronincantesimo

- Strisciare equivale a muoversi su terreno difficile

- L'attacco di opportunita' e' solo con arma in mischia

- Aggiunto mostri: Banshee, Verme della carne, Cavaliere nero, Orcus, Demogorgone, Tàhil

- Modificato Alzarsi da Prono: costa due Azioni, prendi un -4 alla Difesa. Il personaggio può eseguire una prova di Acrobatica, se è pari o superiore a 15 ed entro 20 ti permette ridurre il malus alla Difesa a -2. Se fai 20 o più annulli il malus e costa 1 Azione alzarsi. Se fa 10 nella prova o meno non puoi fare altre azioni quel round e rimane prono.

Sono presenti altre decine di modifiche ma non sto ad elencarle tutte, molte sono correzioni alle parole o piccoli chiarimenti.

Trovate come sempre tutto su https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS  (scaricate OBSS.pdf)

NOTA: il pdf nella cartella OBSS e' sempre aggiornatissimo, quello che viene aggiornato ogni tanto e' quello della versione Release!

ciao

Andres

Modificato da buzzqw
corretto testo v2
  • Mi piace 1
Inviato

Buongiorno a tutti

ho pubblicato la nuova versione 0.27.  https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS

Queste le modifiche piu' interessanti

- Ristorare Superiore: puo' ridurre dalle condizioni di affaticamento superiori (4->3, 3->2..)

- Santuario Privato: modificato il critico

- Arma energetica: aggiunta casistica in cui si possiedano tutte le liste

- Aggiunto critico nella prova di magia ai seguenti incantesimi : Desiderio, Destriero fantasma, Disco fluttuante, Deflagrazione occulta, Allarme, Animare oggetto, Armatura Magica, Bagliore Solare, Banchetto degli eroi, Beffa Crudele, Caduta morbida, Camminare sull'acqua, Capanna, cecita'/sordita', Comprensione dei Linguaggi, Crea cibo e acqua, Cuoco Invisibile, Dardo di Fuoco, Danza irresistibile, Esplosione Solare, Fiotto acido, Fondersi nella pietra, Immagine speculare, Labirinto, Levitazione, Liberta' di movimento, Lingue, Localizza creatura, Miraggio Arcano, Passo velato, Pelle di pietra, Protezione dai veleni, Raggio di gelo, Spruzzo velenoso, Stretta folgorante, Tempesta di fuoco, Tocco gelido, Trucco della corda

- Aggiunto successo/fallimento critico nel tiro salvezza: Catena di Fulmini, Cerchio di morte, Colpo Infuocato, Cono di Freddo, Frantumare, Sfera congelante

- Modificato: Dissolvi magie, Crea cibo e acqua, Guscio Anti vita

- Chiarito Guarigione se usato contro i non morti e' un attacco a tocco, la persona riportata in vita con Rinascita e' esausta,  massiccia revisione ortografica, se non si ha la competenza Disattivare Congegni si puo' usare Sopravvivenza a -4,  aggiunta arma preferita ad ogni Patrono, nota per il Narratore su oggetti magici nei tesori, specificato che conoscenze nobilta' ed araldica si applica anche a personaggi famosi, chiarimenti su azione di multicattacco, indicazioni su rarita' proiettili magici,  aggiunta indicazione su scelta patrono per poteri legati ai tratti, inseriti riferimenti di pagina ad alcuni collegamenti (potere di Latex!)

Apparentemente puo' sembrare un changelog impegnativo, in realta' sono per lo piu' chiarimenti e opzioni.

Nelle prossime rposte andro' a chiarire alcuni aspetti di OBSS, per invogliare (spero!) ancora piu' persone a leggerlo e giocarci

Trovate come sempre tutto su https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS  (scaricate OBSS.pdf)

ciao

Andres

Inviato (modificato)

Buongiorno a tutti

periodicamente andro' a descrivere le principali peculiarita' di OBSS.

Caratteristiche

OBSS e' basato su DnD 5e quindi le caratteristiche sono le classiche 6, Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma.

Nella caratteristiche non si segna il punteggio ( 12, 14..8) ma direttamente quello che viene solitamente chiamato bonus (+1,+2,-2..)

Le opzioni per valorizzare queste caratteristiche sono diverse ma tutte hanno un fattore in comune ovvero che i valori si mettono in ordine di come sono tirati (prima la forza poi destrezza..)

Il primo sistema prevede di tirare 4d6, scartare il peggiore e consultare una tabella che in base alla somma del punteggio tirato ti da il valore della caratteristica.

3 (o meno) = -3
4-5 = -2
6-7-8 = -1
9-10-11-12 = 0
13-14-15 = +1
16-17 = +2
18 (o più)  = +3

se nel tiro dei 4d6 ottieni tutti 4 allora la caratteristica avra' punteggio 4.

Il secondo sistema prevede che il giocatore possa assegnare un totale di 18d6 divisi tra le 6 Caratteristiche. Potrebbe assegnare 2d6 alla Forza, 4d6 alla Destrezza, 3d6 alla Costituzione, 4d6 alla Intelligenza, 2d6 alla Saggezza, 3d6 al Carisma.
Anche in questo caso i risultati si controllano con la tabella di sopra per capire il valore della caratteristica.

Infine l'ultimo sistema, definito "per i codardi", prevede di assegnare 4 punti in tutto alle varie caratteristiche, e nessuna deve avere un valore iniziale inferiore a -1 o superiore a +2.

Ogni 4 livelli si aumenta una caratteristica di 1, fino ad un massimo valore di 4.

La prossima volta parlero' delle razze.

Ciao

Andres

Modificato da buzzqw
Inviato (modificato)

Buongiorno a tutti

oggi parlo delle razze presenti in OBSS.
Parlo di razze e non stirpi, perche' un nano e' un nano ed e' diverso da un elfo o da un umano.
Poi uno puo' dare ogni sfumatura di colore e tradizione che preferisce al suo personaggio indipendentemente dalla specie a cui appartiene

Umani, mezzelfi. mezzorchi sono piuttosto standard come tipologie di razze, si incardinano nel fantasy piu' tradizionale (e qui non vi metto le descrizioni).

Discorso diverso per Elfi, Nani, Gnomi dove ho voluto diversificare dal solito. Ci sono anche due razze aggiuntive i Nibali e Diversi (questi potrebbero essere definiti piu' stirpi che razze).


Elfi

Gli elfi sono la razza creata direttamente da Ljust perché guidasse il mondo con l'eleganza, l'intelligenza e la lungimiranza di una razza immortale.

Dopo millenni di pace e vita nell'intero mondo, dopo che bellezze naturali ed architettoniche si erano diffuse in armonia nel mondo, la creazione delle nuove razze e la loro spinta espansionistica hanno portato gli elfi a rivedere la loro missione.
Improvvisamente da portatori di bellezza, cultura, passione e stimolo per le arti sono diventati più reclusi, in loro si manifestò il timore che tutto il bello potesse andare perso.

Decisero così di isolarsi sempre più per conservare ogni forma di arte e bellezza, dalla parola scritta alle arti al riparo da chi potesse disprezzarle o imbruttirle.
Il loro desiderio di preservare il creato si concretizzo in pura lotta contro tutto e tutti, contro qualsiasi creatura volesse in sintesi vivere e creare qualcosa di nuovo. Cattalm aveva avvelenato il loro sangue in una maniera talmente profonda che neanche loro se ne accorsero.
Ne seguì un periodo di secoli estremamente nefasti e violenti dominati dalla volontà assoluta degli elfi di distruggere tutto utilizzando qualsiasi mezzo.

Tutte le nazioni e civiltà pagarono un prezzo altissimo sia in termini di vite che in termini di ritorno a tempi barbari.
Ci vollero quasi 500 anni e l'annientamento di intere nazioni e civiltà fino a ché tutte le altre creature decisero di fare fronte comune contro gli elfi in un estremo tentativo di salvezza.

In quella che viene chiamata la Settimana dell'Ombra perirono centinaia di migliaia di creature e pressoché tutti gli elfi.
Ne seguì una epurazione radicale, ogni elfo trovato venne ucciso e così per quasi un altro secolo.
Poco meno di 100 anni fa una nuova Regina elfica, Licenea, intraprese un viaggio alla corte di ogni nazione, rischiando il linciaggio numerose volte. Riuscì a ottenere un trattato di pace che potesse salvaguardare i pochissimi elfi rimasti.
Gli elfi sopravvissuti, pur se "anziani", non hanno perso il loro odio, il loro sangue rimane tinto da Cattalm e rimuginano dietro ad un trattato che a loro dire impedisce che possano compiere il loro vero destino.

Fortunatamente i nuovi elfi, ma non tutti, non hanno questo odio viscerale e vorrebbero vivere una vita normale anche a contatto con tutte le altre creature anche se ben consci di come sono visti e trattati da tutti gli altri.

Sono i giovani elfi che non vogliono solo custodire il bello ma vivere una vita quasi infinita dove essa stessa è meraviglia.
Gli elfi sono generalmente più alti e snelli degli umani. Gli occhi sono sempre con sfumature chiare.
Gli elfi apprezzano la parola scritta e la magia. Sono una razza razionale, guidata da mente acuta e sensi eccellenti, interesse per ciò che è straordinario e per la conoscenza.

Modificatori razziali: +1 Intelligenza, +1 Destrezza, -1 Carisma
Caratteristiche fisiche: altezza 165-195 cm, 50-110 kg, aspettativa di vita 1000+ anni
Dimensioni: Medie
Velocità: 9m
Linguaggi: Elfico
Vantaggio: Visione crepuscolare di 18 metri


Nani


I nani sono una razza stoica e severa abituata al comunismo più puro, senza un vero concetto di proprietà ma di pura comunanza di beni secondo l'idea che ogni nano lavora per la comunità e non per se stesso.

I nani sono una razza bassa e piazzata, raggiungono un'altezza massima di circa 140 cm con una corporatura robusta e compatta che dà loro un aspetto massiccio. Sia i maschi che le femmine portano orgogliosamente i capelli lunghi e gli uomini decorano spesso le barbe con vari generi di fermagli e trecce intricate, altresì vero che nani pelati sono frequenti, ma non senza barba. Le donne nane non hanno barba ne peluria in eccesso. Il sesso è libero e socialista.

I nani sono guidati da onore e tradizione e comunismo. Sono spesso visti come burberi, ma hanno un forte sentimento di amicizia e giustizia e rispetto per chi lavora sodo e si impegna per la comunità e gruppo.

I nani sono la razza creata da Erondil con l'aiuto di Atmos.

Giudicano gli Elfi con severità perché non hanno saputo portare a termine ed anzi tradito il dettato della Creazione e quindi si sentono il compito, l'onere e l'onore di forgiare il creato e nel creato la bellezza e la maestosità di Erondil.

Modificatori razziali: +1 Costituzione, +1 Saggezza, -1 Destrezza
Caratteristiche fisiche: altezza 100-140 cm, 45-90 kg, aspettativa di vita 450 anni (400 + 1d100 anni)
Dimensioni: Medie
Velocità: 6m
Linguaggi: Nanico
Speciale: Professione: una competenza legata alla professione iniziale prende un +1
Vantaggio: Scurovisione di 18 metri
Svantaggio: Pessimo carattere


Gnomi


Gli Gnomi sono creature dalla piccola taglia ma ricchi di energia e vita. Gli Gnomi sono una razza apparsa poco più di 1000 anni fa, non si sa esattamente da dove.
In breve tempo, grazie alla loro innata curiosità, tenacia ed inventiva sono riusciti a creare popolose e ricche città, quasi sempre all'interno di foreste vergini.

Gli Gnomi sono profondamente legati alla natura, il loro rapporto è quasi simbiotico, uno Gnomo non rinuncerà mai alla vista di un albero ed a costruire con ciò che la natura fornisce.

Gli Gnomi hanno un profondo rispetto per la natura, l'ambiente e gli animali, le loro città anche se perfettamente funzionali ed anzi moderne sono costruite e ricavate nelle foresta e mai distruggendola ed anzi arricchendola.

Molti Gnomi sono inventori e costruttori capaci di prove di fantasia ed ingegno fuori dal comune. Molte delle loro invenzioni sono di aiuto e supporto a tutta la comunità e la loro vita sociale è ricca e solidale.

Gli Gnomi più curiosi spesso escono dalle loro comunità, che non sono chiuse a chi accetta lo stile di vita degli gnomi, ed intraprendono una vita di avventura alla scoperta di meraviglie e nuove opere di ingegno da poter tramandare alla comunità.

Uno gnomo costretto a stare lontano da un ambiente naturale patisce la situazione diventando triste e apatico, la sua necessità di luce e natura è qualcosa di fisico e connaturato.

Gli Gnomi vanno d'accordo con chiunque rispetti la natura e non ne abusi.

Modificatori razziali: +1 Intelligenza, +1 Carisma, -1 Forza
Caratteristiche fisiche: altezza 70-110 cm, 30-50 kg, aspettativa di vita 650 anni (600 + 1d100 anni)
Dimensioni: Piccolo
Velocità: 6m
Linguaggi: Gnomico, Silvano
Speciale: Professione: una competenza legata alla professione iniziale prende un +1
Vantaggio: Artificio Druidico 1 al giorno.
Svantaggio: Depressione se lontano più di 7 giorni da un ambiente naturale.

Nibali


I Nibali sono una razza creata magicamente per essere schiava ai grandi incantatori del nord.

La leggenda dice che i terribili maghi, partendo da una coppia di umani (dopo che a migliaia erano morti atrocemente nei precedenti esperimenti) riuscì a creare manipolando con la magia, un razza più robusta, più forte, più intelligente ed allo stesso tempo più docile e disciplinata con pregio che ogni figlio generato sarebbe stato assolutamente identico fisicamente al padre o alla madre.

Queste cose accadevano ormai più di 2000 anni or sono ed il regno del male eterno crollò sotto la sua stessa incapacità di evolversi e comprendere le nuove sfide (e probabilmente anche grazie all'intervento di qualche Patrono).

I Nibali hanno continuato a prosperare ed usufruendo di quanto il regno del ghiaccio gli aveva lasciato hanno creato una tra le civiltà più moderne, democratiche e civili del mondo.

Per molti l'estrema efficienza e dedizione dei Nibali è odiosa, un giogo che non lascia spazio alle libertà personali, per i Nibali è solo un modo naturale di progredire.

Tutti i Nibali sono uguali tra loro a parità di sesso ma il fatto che non possano avere figli con altre razze non li rende un popolo chiuso o razzista, anzi l'assorbire il meglio di ogni cultura li rende migliori ed anche ottimi diplomatici.

Ciò che veramente distingue un Nibali da un altro è l'acconciatura, i tatuaggi, il vestiario... Il rispetto per gli altri e la Legge sono legati indissolubilmente alla loro natura eppure non c'è nulla di più libero di un Nibali.

Seguire le regole, e non in maniera stupida ma efficiente e corretta è una connotazione innata nei Nibali, questo non significa che non si ribellino a leggi palesemente corrotte e limitanti delle libertà personali

Modificatori razziali: +1 Costituzione, +1 Intelligenza, - 1 Saggezza
Caratteristiche fisiche: altezza 183cm maschi, 170cm femmine, 50 - 120 kg, aspettativa di vita 130 anni
Dimensioni: Medie
Velocità: 9m
Linguaggi: Comune
Svantaggio: Seguire la Legge


Benedetti o maledetti i Diversi non sono come noi. Non sono gli amici che ti aspetti. Un Diverso è frutto di una unione corrotta. Se i Patroni non possono agire direttamente nel mondo, o almeno questo è quello che cerca di evitare Gradh, sovente invece usano i loro poteri per creare una stirpe a loro fedele.

Un Diverso è fedele al suo Patrono e non può fare diversamente. Per fortuna sono sterili con gli umani, altrimenti avrebbero già dominato il mondo.

Un Diverso è più robusto e più intelligente. Purtroppo per loro la loro vita frenetica è segnata da una breve durata. Solitamente un Diverso non supera i 50 anni di vita.

Un Diverso è marchiato, da qualche parte sul suo corpo c'è il simbolo, una voglia, del suo Patrono.

Modificatori razziali: +1 Costituzione, +1 Intelligenza
Caratteristiche fisiche: altezza 155-185 cm, 50-110 kg, aspettativa di vita 45 anni (40+1d10 anni)
Dimensioni: Medie
Velocità: 9m
Linguaggi: Comune
Speciale: Deve individuare un Patrono ed avere almeno 3 Tratti comuni.

Alcune note sulle razze:
con gli elfi sono stato combattuto, ci sono parecchie versioni di manuali precedenti senza questa razza ("Still no elves!" come diceva Talislanta), alla fine li ho inseriti su insistenza dei giocatori ma li ho voluti rendere piu' almeno nell'ambientazione diversi dai soliti elfi..

Adoro come ho caratterizzato i nani, per quanto sia qualcosa di flavour che un giocatore potrebbe sicuramente ignorare l'idea mi e' piaciuta e penso sia peculiare

i gnomi sono una via di mezzo tra gli halfling tradizionali e gli gnomi, presi dall'ambientazione che mia moglie usa nei suoi romanzi. Sono spiriti naturali, spontanei, curiosi ma anche attenti e protettivi.

I nibali potrebbero essere tolti e lasciati solo come una cultura umana, solo che non sono piu' completamente umani.. Potrebbero sembrare pesanti da giocare, quasi ottusi, quello che conta per un Nibali e' la liberta' non la legge in se. Ho voluto caratterizzarli affinche' fossero di esempio per la liberta' di scelta, opinione libera e possibilita', in pratica quello che la societa' moderna non e' .

I diversi invece nascono dalla richiesta di avere un personaggio "larger then life", ovvero un predestinato, un personaggio alla WoD, qualcuno segnato per grandi cose. Certo che non ci sarebbe bisogno di una razza.. ma tematicamente era facile ed anzi opportuna.
 

Nessun nuovo rilascio questa settimana.

Il manuale viene in ogni caso aggiornato e queste solo le piu' recenti modifiche apportate dall'ultima versione rilasciata.

Aggiornata abilita' danza della lama, modificato tiro rapido perche' includesse anche ricarca rapida e rimosso ricarica rapida, specificato come tocco pietoso interagisce con punti ferita massimi ridotti ed affaticamento, chiarito tipo di arma usabile in afferrare, semplificato attacco furtivo, aggiunte indicazioni su esplorazione nei dungeon

La prossima settimana parlero' un po' piu' di meccaniche, come punti ferita, punti fato, competenze e tratti.

 

ciao

Andres

Modificato da buzzqw
Inviato

Prima di tutto i miei complimenti per il lavoro svolto, un bestione di ben 500 pagine è una vera impresa.

Poi mi vorrei permettere di darti qualche consiglio per presentare al meglio il tuo prodotto.

  1. Sposta tutti i file da Github a itch.io in modo da avere una presentazione migliore che salta più all'occhio. (Guarda qui per trarre ispirazione)
  2. Inserisci la copertina nel PDF, in modo che gli utenti abbiano il prodotto digitale completo, oppure crea due file PDF, uno light senza copertina ed uno più pesante con, in modo che siano gli utenti a decidere quale preferiscono.
  3. Non limitarti a LULU per il POD, mettilo anche su Amazon in modo da non far pagare le spese di spedizione (oltre che con Prime si può evitare di pagarle anche facendo spedire il prodotto ad un punto di consegna nelle vicinanze).
  4. Qui su Dragon's Lair invece di tenere un post nel forum ti consiglierei più di aprirti un Blog, in modo che tu possa scrivere vari articoli riguardanti il mondo di OBSS e inserire immagini. Ti consiglio di crearlo e copincollare in diversi articoli ciò che hai scritto finora su questo post.

Per tutto il resto, davvero i miei più sentiti complimenti.

  • Mi piace 1
Inviato (modificato)

Innazitutto grazie mille Grimorio per i complimenti!

1) non sono un esperto (anzi nulla..) di grafica, sono un devops. Chi ha lavorato alla Scatola Bianca (che posso dire di avere comprato anche nella versione avanzata) ha fatto un ottimo lavoro sia sul manuale che sul sito. Non ho grandi obiettivi di pubblicita', certo mi farebbe piacere che il sistema piacesse e ricevessi feedback.
Grazie per il consiglio.. ci penso 🙂

2) fatto. ho modificato il sorgente di latex e la compilazione perche' produca due file, OBSS.pdf (con compertina) ed OBSS-nocopertina.pdf  . 

3) guarda.. in tutta franchezza di OBSS avro' stampato 5/6 copie di varie versioni nel tempo.. e nessuno mi hai mai chiesto il POD.  Non ho mai pensato a stamparlo su Amazon e dire che sono anche abbonato prime

4) ehm.. vedi punto 1.. OBSS e' un hobby, ammetto che mi fa molto piacere parlarne, se continuare a postare qui non e' buona pratica.. accetto il consiglio! (e francamente non ho visto come creare un blog su dragonslair)

ciao


Andres

P.S. da qualche parte ho ancora la tessera di iscrizione a dragonslair fatta quando avevo.. forse 16 anni.. quindi 30 anni fa! (mi era servita per il player hanbook di adnd in italiano che avevate pubblicato!!!)
 

Modificato da buzzqw
Inviato
2 ore fa, buzzqw ha scritto:

Innazitutto grazie mille Grimorio per i complimenti!

1) non sono un esperto (anzi nulla..) di grafica, sono un devops. Chi ha lavorato alla Scatola Bianca (che posso dire di avere comprato anche nella versione avanzata) ha fatto un ottimo lavoro sia sul manuale che sul sito. Non ho grandi obiettivi di pubblicita', certo mi farebbe piacere che il sistema piacesse e ricevessi feedback.
Grazie per il consiglio.. ci penso 🙂

2) fatto. ho modificato il sorgente di latex e la compilazione perche' produca due file, OBSS.pdf (con compertina) ed OBSS-nocopertina.pdf  . 

3) guarda.. in tutta franchezza di OBSS avro' stampato 5/6 copie di varie versioni nel tempo.. e nessuno mi hai mai chiesto il POD.  Non ho mai pensato a stamparlo su Amazon e dire che sono anche abbonato prime

4) ehm.. vedi punto 1.. OBSS e' un hobby, ammetto che mi fa molto piacere parlarne, se continuare a postare qui non e' buona pratica.. accetto il consiglio! (e francamente non ho visto come creare un blog su dragonslair)

ciao


Andres

P.S. da qualche parte ho ancora la tessera di iscrizione a dragonslair fatta quando avevo.. forse 16 anni.. quindi 30 anni fa! (mi era servita per il player hanbook di adnd in italiano che avevate pubblicato!!!)
 

No, il fatto del Blog era solo un consiglio, non perché non puoi parlarne nel forum, è solo che nel forum viene poi coperto da vari altri argomenti e perde visibilità, invece i blog rimangono in home page più a lungo e puoi aggiungere immagini. Invece per pubblicare su amazon puoi andare qui https://kdp.amazon.com/it_IT/

Inviato

Buongiorno a tutti

in questo post spiego a grandi linee il sistema di competenze ed abilita'

In OBSS non ci sono classi, non ci sono "profili" precostituiti, ogni giocatore crea il suo personaggio giocando e facendolo crescere di esperienze, fisiche ed emotive.

Ad ogni livello il giocatore deve attribuire 1 punto tra le Competenze Attive:

- Competenza Armi
- Competenza Magica
- Tiri Salvezza

Aumentando la Competenza Armi (d'ora in poi riferita come CA) aumentera' di 1 il suo bonus al tiro per colpire.
Aumentando la Competenza Magica (d'ora in poi riferita come CM) avra' a disposizione piu' Punti Magia e accesso ad incantesimi di piu' alto livello.
Aumentando di 1 i Tiri Salvezza potra' aumentare di 1 il Tiro Salvezza su Tempra oppure Riflessi oppure Volonta' (ma non conviene mai usarlo in questo modo..)

Il giocatore puo' attribuire il punto in CA ad una Lista l'Armi, ovvero "specializzarsi" in una serie di armi affini per stile, a seconda del punteggio che ha in quella lista d'armi avra' accesso a bonus ed abilita' particolari.

Al primo livello il giocatore sceglie una professione, questa professione concede l'accesso a 4 competenze (un po meno di quelle che c'erano nella 3ed) con punteggi diversi, ad esempio un Cacciatore avra' come competenze Muoversi silenziosamente (con 1 punto), Seguire Tracce (con 2 punti), Sopravvivenza (con 2 punti) e Natura (con 3 punti).

Ad ogni livello oltre il primo in base al punteggio di intelligenza prende altri punti da distribuire nelle competenze apprese durante le avventure.

Punti Ferita

i Punti Ferita (PF) sono calcolati in questa maniera: ad ogni livello il personaggio prende 4 pf + bonus costituzione +3 SOLO sole se ha data 1 punto a Competenza Armi e non a Competenza Magica

Abilita'

Sono le abilita', i feat, a creare il personaggio, ogni feat concede delle caratteristiche peculiari e molti possono essere presi piu' volte per acquisire ulteriori capacita' in quell'ambito. Si prende una abilita' ogni 2 livelli.
Molti feat concedono "poteri" simili a quelli che potresti trovare nelle classi, ma OBSS non vuole mimare DND o PF, quindi non si riesce a ricreare perfettamente un warlock, un paladino, druido.. ma si creano le "versioni" di OBSS di queste classi.

Ogni Abilita' concede un bonus ai tiri salvezza specifico, ad esempio le abilita' piu' "ladresche" potenziano spesso i tiri salvezza su riflessi, mentre le abilita' da combattente piu' la tempra.

La prossima volta parlo dei Tratti, ovvero il sistema di allineamento di OBSS, un metodo molto particolare per inquadrare il personaggio, con risvolti fattuali molto pratici in termini di gioco.

Nuova versione! 0.28

ho pubblicato la nuova versione, nulla di eccezionale, il changelog e' quello gia' riportato nei post precedenti, l'unico cosa nuova e' una regola opzionale per lanciare gli incantesimi in armatura senza fare prova di magia, semplicemente ogni incantesimo diventa a tocco. Ho voluto costruire una versione per fine anno.

Questo il changelog:  aggiornata abilita' danza della lama, modificato tiro rapido perche' includesse anche ricarca rapida e rimosso ricarica rapida, specificato come tocco pietoso interagisce con punti ferita massimi ridotti ed affaticamento, chiarito tipo di arma e' usabile in afferrare, semplificato attacco furtivo, aggiunte indicazioni su esplorazione nei dungeon, strisciare/muoversi a carponi equivale a muoversi su terreno difficile, ulteriori indicazioni su copertura totale, aggiunta regola opzionale per incantesimi in armatura diventano tutti a tocco, aggiunta spada larga, aggiornata abilita' danza della lama adesso e' piu' difficile aggiungere il danno danno dalla destrezza,

Versione con copertina > https://github.com/buzzqw/TUS/blob/master/OBSS/OBSS.pdf

Oppure da qui scaricate tutto il materiale https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS

Andres

Inviato (modificato)

Buongiorno a tutti

in questo post vorrei parlare dei Tratti.

In OBSS non c'e' l'allineamento ma un sistema di oltre 180 caratterizzazioni emotive, etiche, morali del personaggio. Alla creazione del personaggio il giocatore individua 5 parole tra queste 186 per "inquadrare" il personaggio.  Potra' quindi scegliere di essere "Ansioso, Egoista, Nervoso, Ordinato e Valoroso".. o va a capire cosa, chiaramente la scelta e' del giocatore.

L'importanza dei Tratti e' molteplice, in primis permette di stabilire delle linee guida per il personaggio ed in aggiunta hanno un impatto diretto su diverse capacita'.

Durante le avventure i personaggi con le loro azioni (o inazioni) valorizzeranno maggiormente un tratto posseduto ed il valore di questo Tratto aumentera'. Potrebbe  essere estremamente Valoroso (7), molto Ordinato (5) e poco Nervoso (2)...

I Tratti si collegano a filo doppio con il sistema di Patroni (divinita') di OBSS in breve ogni Patrono e' connesso a diversi Tratti ed il suo scopo e' fare in modo che ci siano piu' persone possibile che seguino i suoi Tratti.

Quando i valori dei Tratti del personaggio, indipendentemente che sia un fedele di quel Patrono, raggiungono certi punteggi allora il Patrono concede dei poteri magici che possono essere anche abbastanza potenti.

Nessuna nuova uscita questa settimana, questo il changelog delle ultime modifiche rispetto all'ultimo pdf rilasciato: aggiunto arma estoc, aggiunto mostro dobi, dettaglio su danno di tipo diverso con le armi, i divora cervelli sono tra gli animali preferiti di Shayalia.

Come sempre potete scaricare l'ultima versione di OBSS dal github oppure direttamente da questo link

La prossima volta parlero' della cosmologia ed incomincero' a parlare dei Patroni
Se avete domande.. fatele!

ciao

Andres
 

Modificato da buzzqw
Inviato (modificato)

Ciao a tutti 

Incantesimi

solo una piccola curiosita', e' si vero che il sistema si basa sulla srd della 5e, ma ci sono tantissime cose cambiate. Posso suggerire ai "grognard" (e mi ci metto tra loro) e a tutti i curiosi, di andarsi a vedere sul manuale di OBSS (scaricate il file OBSS.pdf) gli incantesimi piu' canonici o classici, troverete discrete differenze (e suggeritele se volete!)

Andres

Modificato da buzzqw
Inviato

Ciao a tutti

I Patroni

premetto che OBSS non puo' definirsi un libro di ambientazione, ammetto che non sono mai stato troppo portato per i settings, eppure all'interno del corposo manuale c'e' una piccola sezione dedicata a Yeru, il pianeta di riferimento, con la sua curiosa geografia.

La cosa su cui mi sono fermato maggiormente e' il realta' la cosmologia ovvero tutto cio' che riguarda gli dei, pardon Patroni, del sistema.

Sara' perche' i chierici sono sempre stati la mia classe preferita, sara' per via della mia spiritualita' ma i Patroni rivestono un aspetto molto importante nel gioco, sia che il personaggio sia un religioso o meno.

Come ho gia' scritto parlando dei Tratti ogni Patrono ha lo scopo di espandere e portare a maggior diffusione i propri Tratti, non necessariamente promuovendo il suo credo, ma bensi' cio' che lui/lei e' collegato per via della morale, etica,  comportamento.

Non sto a descrivervi la ventina di Patroni presenti, vi posso solo dire che troverete molti aspetti e comportamenti che non sono comuni nei manuali di gioco di ruolo.

Come ho scritto nel manuale, nei suggerimenti al Narratore (ci sono molti box di consiglio sia per i giocatori che per il Narratore!)

"In OBSS le divinità sono diverse dalle tradizionali divinità dei giochi di ruolo.
Le divinità, i Patroni, amano sporcarsi le mani, partecipare nelle faccende delle creature che le adorano, per loro è una sfida continua ad avere più credenti, adepti e persone più simili, per Tratti, a loro.
I Patroni sono stati creati come parossismo dell’animo umano, dove tutto è un eccesso. Come spiriti liberati dal vaso di Pandora hanno il solo scopo di portare i loro Tratti al dominio rendendoli i più comuni e presenti tra le creature
."

I Patroni cambiano ogni mille anni ed ogni mille anni sconvolgimenti epocali colpiscono Yeru, in quel periodo i Patroni vengono giudicati da i due Patroni della Genesi, coloro che creano tutto, solo il Patrono i cui Tratti saranno piu' comuni rimarra' per altri mille anni, mentre gli altri saranno destinati all'oblio soppiantati da nuovi e diversi Patroni.

A fine anno ho pubblicato la versione 0.29, giusto per raccogliere le ultime cose in stampa.

Ho creato un canale telegram per OBSS https://t.me/obssgdr  , non fate a botte per entrare attualmente non c'e' nessuno e chiaramente nulla di scritto a parte qualche link.. ma per fare due chiacchiere va bene.

Come sempre scaricate l'ultima versione di OBSS per tutte le piu' recenti modifiche.

ciao

Andres

Inviato

Ciao a tutti

vi voglio parlare di due aspetti fondamentali di OBSS, le Golden Rules e la Prova di Magia

Le Golden Rules sono 3 regole che si applicano alle prove, possano essere Tiri per Colpire, prove di competenze, Tiri Salvezza o Prove di Magia,  ricordo che queste prove si effettuano tirando 3d6

Le regole sono:

Esplosione del 6 nelle prove di competenze base e attive. Se con un dado fai 6 lo sommi e ritiri e continui così se fai ancora 6.

Tirare un 1 porta male anche nelle prove di competenze base e attive, ovvero non si somma. Nelle Prove di Magia puo' portare ad un fallimento critico

Tentare la sorte posso togliere 4 punti tra punteggio di competenza e dalla Caratteristica per aggiungere un 1d6 al tiro (Tiro per Colpire, Tiro Salvezza, prove Competenza)

L'esplosione del 6 permette, tramite caos o fortuna, di riuscire in imprese che normalmente non sarebbero possibile da eseguire.

Tirare un 1 equivale a non aver tirato il dado (vale zero). Non e' un fumble tirare 3 volte 1 nelle prove di competenze, ma equivale a mancare nei Tiri per Colpire ed equivale ad un (o potenzialmente anche piu' di un fallimento se la prova viene fatta con piu' dadi) fallimento critico magico nella Prova di Magia.

Tentare la sorte e' l'espediente quando si sa che non si e' abbastanza capaci nel riuscire nell'impresa allora si confida nella sorte, riducendo i bonus statici per avere piu' dadi da tirare nella prova (che magari grazie all'esplosione del 6 permetteranno un risultato soddisfacente, ma non nella Prova di Magia).

Queste tre semplici regole permettono un approccio diverso e un po' piu' personalizzabile alle prove.

 

La Prova di Magia invece e' da farsi ogni qual volta l'incantatore e' distratto/disturbato/ferito/sotto attacco.. ed e' una prova sempre effettuata con i 3d6, e che soggiace alle Golden Rules, che permette di capire se si riesce nel lancio dell'incantesimo.

La prova di magia fallisce se si tirano due volte 1 oppure una volta 1 e due volte 2. A seconda della capacita' magica vengono tirati anche piu' di 3 dadi per la prova. Ci sono poi abilita' che permettono di aumentare il numero di dadi tirati ma anche di ignorare qualche risultato pessimo (gli 1 ed i 2).

Se nella prova si lanciano almeno due volte 6, oltre a ritirare per controllare se ci sono altri 6 e ritirare ancora, l'incantesimo viene potenziato. Un po' come nella 5e che l'incantesimo poteva essere lanciato con un livello superiore qui l'effetto e' dato dalla Prova di Magia.

E' anche possibile potenziare gli incantesimi spendendo spell point in piu' eventualmente..

Se la Prova di Magia fallisce c'e' una divertente (si fa per dire..) tabella di effetti negativi e positivi che accadono.

La Prova di Magia puo' essere anche richiesta dal giocatore per ottenere migliori effetti dal proprio incantesimo.

 

Nessun nuovo rilascio per OBSS questa settimana, vi consiglio comunque di scaricare l'ultimo rilascio che comprende sempre piccoli chiarimenti e migliorie, nonché piccoli cambiamenti alla scheda.

La prossima volta parlero' del combattimento (critici, esplosioni)

ciao

 

Andres

Inviato

Buongiorno a tutti

il combattimento e' tra le fasi piu' importanti di un gioco di ruolo, deve essere convincente, immediato nella comprensione, sufficientemente letale ed allo stesso modo fare sentire i giocatori di poter fare la differenza con le proprie scelte ed azioni.

Il combattimento in OBSS riprende molti ma non tutti i canoni standard del d20.

L'iniziativa e' una prova (3d6) su Destrezza (viene privilegiato la velocita' di reazione) oppure di Intelligenza (viene privilegiata la capacita' di individuare le strategie dell'avversario).

Il Tiro per Colpire e' una prova (3d6+Golden Rules) di Forza o Destrezza a seconda che si attacchi in mischia o da distanza con applicati i modificatori dati da Competenza Armi, Abilita' da Lista Armi e varie ed eventuali.

La Difesa (Classe Armatura) e' data da 10+Destrezza+Scudo+Armatura+ varie ed eventuali.

La scelta delle Azioni.

OBSS riprende e rielabora il sistema di Pathfinder 2 per l'esecuzione delle Azioni. Ogni contendente ha 3 azioni, 1 reazione, 1 azione immediata da poter eseguire ogni round.

Prendo dal manuale di OBSS:

Eseguire un attacco                 1
Eseguire due attacchi                 2
Eseguire più di due attacchi             3
Lanciare un'Incantesimo                  Solitamente 2 Azioni
Eseguire una Azione di Movimento         1
Scatto                                1
Alzarsi da prono                 2
Aiutare qualcuno                 2
Scambiare un discorso con qualcuno         2
Scambiare poche battute con qualcuno         0
Cercare qualcosa nello zaino di pronto         2
Usare un oggetto in mano                   1
Bere una pozione tenuta alla cintura         1
Estrarre l'arma                         1
Imbracciare lo scudo                 1
Usare un oggetto magico              2
Esaleguire prova su una competenza         2
Nascondersi                     2
Concentrarsi su un Incantesimo              1
Salire o scendere dalla cavalcatura         1
Bere una pozione tenuta in mano             Immediata
Fare un oggetto tenuto in mano            Reazione
Gettarsi a terra prono                 Reazione
Riconoscere un Incantesimo             Reazione

Ci sono poi altre numerose azioni dettagliate nel capitolo di combattimento e magia.

Critici

Il Tiro per Colpire segue le Golden Rules, quindi ogni volta che fai 6 ritiri il dado e sommi.
Il totale da il valore colpito e per ogni due volte che hai fatto 6 con i dadi ottieni un critico.

Ogni Critico con l'arma si esplica semplicemente in un tiro aggiuntivo del dado dell'arma, senza considerare nessun altro fattore.
Questo evita i problemi di cosa si raddoppia..
Ad esempio Massimo tiene Kurt, un umano combattente, attacca con una spada larga un orchetto, il suo tiro per colpire e' 
3d6+
1 per la forza +
1 per la lista d'armi Spada e Scudo (e' ancora all'inizio .. non e' cosi' bravo..) +
5 perche' ha preso cinque volte la Competenza Armi +
1 perche' la spada e' magica (+1)

Massimo effettua quindi un TC pari a 3d6+1+1+5+1=3d6+8
Tira i dadi ed ottiene 6,4,3. Ritira il 6 ed ottiene un altro 6!, lo ritira ed ottiene 4.
Il suo tiro per colpire e' quindi 23+8=31 con 1 critico perche' ha ottenuto "solo" una coppia di 6 in tutto.
Il danno sara' quindi 1d8+1(forza)+1(magia)+1d8 (per 1 critico ottenuto)

Se con il tiro di dado di danno dell'arma, e vale solo per quello regolare, non per quelli ottenuti da critici, fai il massimo valore (quindi 8 in questo caso) ritiri il dado e sommi (solo 1 volta anche se fai ancora il massimo possibile).
Questo dado si chiama esplosione del danno ed e' una peculiarita' delle armi che fanno piu' del d6. Alcune armi particolarmente mortali possono tirare questo dado aggiuntivo anche non facendo il massimo del dado.

Non vi sto a tediare ulteriormente, ma nel manuale di OBSS c'e' anche <ltro (come sistemi opzionali per gli attacchi multipli o per capire se si e' fatto un critico).

E' stata pubblicata la 0.31, le modifiche piu' significative riguardano la riorganizzazione di alcune competenze e l'eliminazione degli attacchi di opportunita' (oltre a diversi chiarimenti e correzioni testuali)

ciao

Andres

Inviato

Buongiorno a tutti

vorrei parlarvi della magia in OBSS

Il discorso sarebbe molto complesso e lungo se dovessi parlare dell'origine, ed in tal senso vi inviterei a leggere old magic.pdf per darvi una idea, dato che inizialmente la magia era un insieme di Ars Magica (magia basata su verbo e nome) e Talislanta.

Ma questa era la magia di TUS e DBS, con OBSS la magia e' "abbastanza" canonica.

Dato che in OBSS non ci sono classi, in base alle abilita' (feat) prese ed al livello di Competenza Magica,  l'incantatore ha accesso a livelli di incantesimi diversi. Questo livello di magia dipende quindi principalmente dall'"impegno" piu' che dal livello del personaggio. Potresti anche essere di 20 livello ma se non hai mai investito in Competenza Magica o preso abilita' come Adepto della Magia non potrai mai lanciare incantesimi oltre il cantrip.
Oltretutto il massimo livello lanciabile dipende anche dalla caratteristica collegata alla scuola..

Ad ogni livello il personaggio abbiamo gia' detto che puo' investire nella sua competenza marziale o magica, e ad ogni livello dispari puo' prendere un abilita' (il feat Adepto della magia) che gli da accesso ad una SPECIFICA scuola di magia.

Le scuole di magia sono simili a quelle canoniche se non che ce ne sono di piu' (elementali, cura..) e le liste piu' grosse (invocazione/evocazione...) hanno visto i loro incantesimi distribuiti in altre liste.

Prendere l'abilita' Adepto della magia permette quindi di poter lanciare incantesimi da una scuola specifica, prendere piu' volte la stessa lista di magia permette di aumentare la difficolta' (TS) del resistere agli incantesimi e di accedere a livelli piu' alti di incantesimi. Questo significa che un caster potrebbe lanciare incantesimi di 2 livello massimo di evocazione mentre puo' lanciarli di 6 dalla lista Animali e Piante.

Piu' e' alto il valore di competenza magica maggiori Punti Magia l'incantatore ha a disposizione.

Gli incantesimi non sono tutti a disposizione, bensi' vanno trovati e ricopiati sul proprio libro magico, poi potranno essere imparati. Il numero di incantesimi che si possono sapere/appresi (e quindi lanciare liberamente) dipende dalla propria capacita' magia (competenza magia). Posso quindi avere decine e decine di incantesimi nel libro di magia ma molti di meno quelli che posso imparare e lanciare.

Questo sistema privilegia maghi con poche liste e piuttosto specializzati, allo stesso tempo nessun incantatore potra' dirsi di essere quadraticamente superiore ad un combattente...

Nessuna nuova versione pubblicata, in compenso ho preparato il POD su Amazon, entro pochissimi giorni sara' disponibile. Il file pdf scaricabile presenta gia' le modifiche al layout necessarie per la stampa per Amazon.

La prossima volta di parlo delle opzioni nella magia e l'importanza della Prova della magia.

ciao

Andres

 

 

Inviato

Buongiorno a tutti

la magia ha un ruolo sempre importante in un GDR fantasy eppure spesso si genera una disparita' tra gli incantatori ed i non incantatori per quanto riguarda il livello di potere.

OBSS ma nel suo piccolo cerca di rendere il tutto piu' bilanciato ed interessante:

1) essendo un sistema senza classi la magia e' ad appannaggio di tutti
2) anche i caster puri non possono raggiungere le vette di potenza assoluta, questo perche' hanno una scelta limitata di scuole di magia
3) si cerca di prevenire l'effetto nova, o meglio, facendolo pagare caro. Il caster puo' andare in nova pagando uno sproposito di punti magia ma poi e' privo di opzione, ed il narratore si tiene sempre un nemico di riserva...
4) il combattente puo' specializzarsi in tipologie d'armi e fare veramente male...

La magia e' a spell point, il cui punteggio dipende da quanto l'incantatore si e' "speso" nella conoscenza magica. Il livello massimo di incantesimi dipende da diversi fattori dove il livello del personaggio non c'entra nulla. Il livello di incantesimo dipende da quanto il mago e' esperto, quanto e' specializzato nella scuola di magia e da che punteggio ha nella caratteristica collegata alla scuola (non stupitevi di vedere maghi con forza 20 ...)

Ci sono poi diverse regole accessorie, tipo che un incantesimo, che non sia un trucchetto, puo' essere lanciato 1 sola volta al giorno altrimenti costa il doppio in punti magia e poi il triplo..

Quando il mago va in "riserva" di punti magia e' costretto a fare una Prova di Magia per riuscire a castare l'incantesimo.

Gli incantesimi vanno trovati, lo scopo dell'incantatore e' esplorare per cercare nuovi incantesimi e deve avere anche fortuna e bravura perche' gli incantesimi hanno un livello di rarita' ed e' quindi piu' difficile trovare determinati incantesimi rispetto ad altri..

La Prova di Magia puo' essere imposta in caso di situazioni di lancio di incantesimi problematico oppure richiesta dal giocatore. Puo' essere richiesta perche' in caso si successo critico permette di non pagare il costo dell'incantesimi e permette di lanciare l'incantesimo a livelli piu' alti.

C'e' anche pero' il lato negativo nel caso la prova fallisca miseramente, una divertente tabella di effetti pseudo casuali

Ho voluto rendere la magia di OBSS simile ma diversa, divertente e pericolosa. Ci sono anche nuovi incantesimi (cuoco invisibile e' tra i miei preferiti) e molti molti altri sono stati cambiati. La base e' data dagli incantesimi della 5e variati spesso per togliere la concentrazione o modificati in spirito OSR rendendoli piu' simili a come erano un tempo (stoneskin, magic missile, polymorph...)

E' stata pubblicata la versione 0.32, le principali modifiche riguardano le modifiche agli incantesimi velocita' e lentezza, aggiunta una tabella per i punti esperienza premio (mutuata da una mia tabella che usavo nella 2e) e semplificato accesso ai piu' alti livelli di incantesimi. Sono presenti anche altri piccolo modifiche meno importanti.

ciao

 

Andres

Inviato

Buongiorno a tutti

e' stata pubblicata la versione 0.33 di OBSS ed aggiornato il POD su Amazon

Tra le modifiche segnalo la semplificazione del combattimento a due mani, ridotta la difficolta' di accesso agli incantesimi di alto livello.

Sono presenti tante altri modifiche che potete leggere puntualmente su il changelog.md.

Le modifiche impattanti sono ormai poche, il manuale ha ormai raggiunto la sua maturita'.

Sto valutando di inserire ulteriori vantaggi nella specializzazione con le liste d'armi.. vi faro' sapere anche in base al testing.

Una nota personale sul POD di Amazon. Personalmente ho sempre usato Lulu ma devo dire che anche la qualita' di stampa di amazon non e' da poco. Ok che vuole una gabbia (margini) piu' piccola (margini piu' ampi attorno al testo), ma la qualita' della carta ed inchiostro e' significativa.
Per non parlare poi del risparmio! Stampare una copia con Lulu costa circa 15€ utlizzando gli sconti del 15% ed i tempi di consegna sono mediamente di 3/4 settimane. Con amazon le copie per l'autore arrivano dopo una settimana massimo e costano circa 8 €.

ciao

Andres

Inviato (modificato)

Buongiorno a tutti

un aspetto interessante di OBSS e' il combattimento.
Non vi tedio nelle meccaniche spicciole (potete leggere qualche mail sopra come funziona in linea di massima), quello che voglio illustrarvi sono le Liste d'Armi.

In OBSS ogni qual volta si va ad assegnare un punto alla Competenza Armi (l'equivalente di aumentare di 1 il tiro per colpire.. chiamatelo anche BAB se preferite) si puo' assegnare un punto ad una lista d'armi.

Queste liste servono a raggruppare le armi per tipologia d'uso ed a seconda dei punti che ci vado ad assegnare ottengo delle abilita' peculiari ed uniche delle lista.

In pratica ogni volta che trovi un arma devi controllare a che lista appartiene, se appartiene ad una lista che non conosci allora avrai un -1d6 al tiro per colpire.
Se invece appartiene ad una o piu' liste che conosci quando la userai potrai scegliere di applicare l'eventuale vantaggio concesso dalla "specializzazione" nella lista.

Solitamente i vantaggi si hanno a 4, 6, 8, 12 e 16 punti assegnati alla singola lista.

Quindi una specializzazione puo' convenire, ma a discapito della piu' ampia conoscenza di armi.
Per essere ancora piu' chiaro.. se hai 4 punti in Competenza Armi hai SEMPRE E COMUNQUE un +4 al colpire, pero' ci saranno armi che ti imporranno un -1d6 al colpire perche' non le conosci ed altri che magari ti daranno un +2 al danno..

Queste i nomi delle liste d'armi
Armi Leggere
Asce
Rompi Cranio
Archi
Balestre
Armi doppie
Palle rotanti
Armi aggraziate
Armi della morte
Armi da stordimento
Lance
Armi letali
Aste
Spade
Scudi
Spade e Scudi
Armi da Tiro
Pugno vuoto
Armi Semplici

Se un arma e' in piu' liste d'armi all'inizio del combattimente scegli che lista d'armi usi per sapere che bonus hai, eventualmente perdento 2 azioni puoi "rifasarti" e passare ad utilizzare i vantaggi che invece concede una altra lista d'armi.

Ciao

Andres
 

Modificato da buzzqw
Inviato

Buongiorno a tutti

e' stata pubblicata la versione di OBSS 0.34 ed aggiornato il POD su Amazon

questo il changelog

specificata prova necessaria a lanciare incantesimi in volo, sonnellino e' usufruibile solo ogni 36 ore, dettagli su ristorare superiore ed inferirore, chiarimenti su risata incontrollabile, aggiunta possibilita' di rimuovere maledizioni permanentemente, aggiunto successo critico in rimuovi malattie, aggiunto successo critico per reggia meravigliosa, modificato bonus da lista armi leggere, aggiunto a tutte le liste armi un bonus al sesto grado pari ad +1d6 al tiro per colpire, modificato bonus livello 8 armi rompi cranio, ridotto il malus cumulativo alla prova di pronto soccorso dopo essere andato morente, aggiunto danno usando torcia come arma improvvisata, chiarimenti su opzione l'unica regola, aggiunto incantesimo Polvere luccicante, chiarimenti su chi puo' leggere e lanciare pergamene, aggiunto incantesimo marchio magico, precisato che non si possono lanciare piu' incantesimi nel medesimo round, chiarimenti su tempi di ricarica delle balestre, rimossi riferimenti residui a ricarica rapida, modificati effetti fallimento critico prova di magia

diversi chiarimenti e piccole correzioni, nulla di eccezionale solo un ribilanciamento grazie al playtest

 

anche la versione 0.35 prosegue bene,  questo il changelog per chi vuole scaricare l'ultimissimo pdf

aggiunta possibilita' di tentare piu' magie nel medesimo round anche se con grossi rischi, piccole correzioni grammaticali, dettagli su procurarsi cibo con  prova di Sopravvivenza, dettaglio su recupero punti ferita massimi, modificate penalita' livelli di affaticamento, aggiunti chiarimenti su via e morte, modificato aiutare in combattimento, ridotto malus nel combattimento a due armi da -5 a -4 cumulativo, chiarimento per portata per mostri, allineati modificatori per combattimento contro creatura invisibile

Verrebbe da pensare che il manuale e' ancora parecchio indietro vista la mole delle modifiche, non e' cosi' e che a me piace migliorare di continuo e quindi le versioni si susseguono, ma questo non significa che il il gioco non e' pronto, ogni versione rilasciata negli ultimi 6 mesi era pronta!, semplicemente mi piace che il gioco evolva. Poi nulla vieta che chissa quando decidero' la freeze ma a quel punto avro' gia' incominciato a scrivere un nuovo manuale!

Ciao

Andres

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