Calabar Inviato 25 Settembre Segnala Condividi Inviato 25 Settembre @buzzqw Grazie per la risposta. Dato che probabilmente non riuscirò a leggere il regolamento ancora per un certo tempo (suppongo che farò abondantemente in tempo a veder uscire la versione 1.0 e probabilmente anche qualche revisione successiva), vorrei approfittare del topic per qualche chiarimento. Per questo "nuovo inizio" hai scritto che il cambiamento principale è stato il legare il regolamento all'ambientazione mentre nelle versioni precedenti ci si riferiva ad un "generico mondo fantasy". Il legame tra patroni e incantesimi di cui mi hai appena parlato esisteva anche nelle versioni precedenti? Se è stato aggiunto solo con l'ultima versione (e quindi sarà poi presente nella versione finale), avete mai pensato di aggiungere un appendice con la vecchia regola, sia per non perdere il lavoro precedente che per aiutare i giocatari che volessero utilizzare il sistema con ambientazioni differenti? O, in caso contrario, aggiungere un paragrafo al capitolo della magia che aiuti a trasformare il sistema in uno più generico? Spero di non dare l'impressione di non apprezzare il lavoro che è stato fatto sull'ambientazione, è sempre un'ottima cosa fornire un'ambientazione ufficiale con un regolamento che cerhi di farne esprimere tutte le potenzialità, ma vorrei capire se questo regolamento può essere adatto alla campagna che pensavo di iniziare tra qualche tempo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
buzzqw Inviato 26 Settembre Autore Segnala Condividi Inviato 26 Settembre Nessun problema @Calabar , mi fa piacere quando qualcuno si incuriosisce al sistema. A dirla tutta il "vecchio" sistema era ancora piu' legato, specialmente per la magia, al sistema delle divinita' e patroni. Nella precedente versione se eri un "chierico" (la parola Devoto viene usato nel sistema) avevi dei vantaggi e limitazioni estremamente specifiche su che incantesimi lanciare, adesso non c'e' un vincolo cosi' forte pur se comunque essere Devoti di un Patrono rispetto ad un altro comporta vantaggi diversi. Le parti che maggiormente legano il regolamento all'ambientazione sono: Tratti: ovvero un elenco di atteggiamenti caratteriali che ogni personaggio deve avere. A seconda del Tratto principale che hai un Patrono ti nota e ti puo' concedere poteri. Puoi anche non credere in nessun Patrono, ma solo per il fatto di condividere Tratti lui ti premiera'. Utilizzando una ambietnazione con divinita' diverso puoi aggiungere i tratti alle nuove divinita' o lasciare i tratti solo ai personaggi. Patroni: essere Devoti o Seguaci cambia qualche regola nella magia, ma si puo' benissimo essere incantatori senza "credere" in nessuno Luce: questa e' stata una mia voluta scelta stilistica. Gli incantesimi di luce funzionano diversamente. Nessuna razza ha scurovisione Incantesimi: per il fatto che i Patroni hanno voluto togliere/limitare l'accesso ai Piani, molti incantesimi planari non ci sono o funzionano diversamente. Ho poi tolto alcuni incantesimi "rotti" della 5e (e modificati un centinaio d'altri) Veleni/Pozioni/Malattie: questa e' tutta roba inventata da me, si puo' prendere e buttare e sostituire con materiale preso da altre ambientazioni Se vuoi una rapida scorsa del sistema leggi questo breve documento (molto regolistico) https://github.com/buzzqw/TUS/blob/master/OBSS/OBSS-in-breve.txt grazie ancora e fammi sapere cosa ne pensi 🙂 ciao Andres 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
buzzqw Inviato 17 Ottobre Autore Segnala Condividi Inviato 17 Ottobre Buongiorno a tutti! sono liete di annunciarvi la versione 0.99.12 del vostro sistema di Gioco di Ruolo preferito! (AHAHAHA!!) Le ultime settimane sono state molto proficue grazie all'avvio del quarto gruppo di test. Come sempre potete scaricare l'ultima versione del manuale di OBSS da qui (pdf). Nell'insieme le modifiche riguardano aggiunte per una migliore soddisfazione del giocatore, aggiornamenti di "quality of life" per il Narratore (hyperlink/consigli..) e Giocatore, ma anche tante tante piccole correzioni, spesso di lingua, spesso per chiarire meglio il sistema. Questo il corposo elenco (epurato delle modifiche piu' minute) - aggiunto Corazzato tra le capacita' dei Sornelian - aggiunti collegamenti tra raggruppamento abilita' per stile ed abilita' relative, agli incantesimi e mostri - aggiornate immagine razze (dove mancanti) - ottimizzazione codice latex. Reso compatibile il sorgente con lualatex e pdflatex. Migliorate strutture tabelle ed elenchi. - aggiornate diverse Abilita' ed aggiunta nuova Abilita' Figlio Unico - aggiornate descrizioni dei Patroni - aggiornate tabelle per tesoro casuale (ispirati ad ADnD 2e) e aggiornati mostri con nuove indicazioni tesori - rimossi i cavalli e sostituiti con i saurovalli e aggiunta immagine saurovallo - aggiunta nota in licenza su quali immagini sono state generate con AI - aggiornate regole armi da fuoco - ottimizzato codice e layout per mostri - aggiunti e modificati dettagli importanti su origine razza semiumane e aggiunte abilita' a mezzelfo e mezzorco - aggiornato lettrine (capo riga) - il Punto Fato puo' essere usato anche nelle Prove di Magia e per andare a 0 PF - aggiornata opzione variante attacchi multipli - aggiornamenti su incantesimi (sonnellino , tocco vampirico, velocita', ritirata rapida...) - aggiornata ed arricchita sezione esempi prove di competenza questo in breve le modifiche, nulla di grave o serio, ma tutti miglioramenti che fanno apprezzare sempre di piu' la meccanica ed il sistema ai giocatori Buon Divertimento e Buon gioco! ciao Andres Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Calabar Inviato 19 Ottobre Segnala Condividi Inviato 19 Ottobre Ho finalmente letto lo specchietto riassuntivo, ci sono diverse idee interessanti. Vedo che come D&D punta molto sulle meccaniche di combattimento. L'uso dei 3d6 è sicuramente un buon modo per ampliare le possiblità (soprattutto i casi estremi) e non far scappare troppo i risultati dalla media. La trovo una buona scelta, anche se più macchinosa del lancio di un singolo dado. Non ho capito una cosa: si tirano 3d6 e ogni volta che si fa un 6 si tira un dado in più. Con due 6 hai un successo critico (e con tre uno automatico), ma questo è determinato solo con i tre dadi iniziali o valgono anche eventuali dadi tirati in aggiunta per aver fatto un altro 6? (in questo caso per i fallimenti potrebbe essere persino controproducente). Ah, un'altra cosa: c'è scritto che per tirare dadi di danno aggiuntivi devi usare un'arma che faccia almeno 8 di danno. Significa che il danno minimo inflitto è di 8 punti o che l'arma deve avere un danno minimo, o massimo, di almeno 8 punti? (per esempio 1d8 nel primo caso o 3d4+5 nel secondo) Domanda: esiste nel combattimento un meccanismo di movimento mentre si combatte? In D&D il combattimento è essenzialmente statico, ma in molti casi hanno senso manovre come arretrare combattendo o cercare di "spingere" l'avversario in una certa direzione, non come manovra a se, ma come parte dell'azione di combattimento. Due cose mi sono sembrate quasi anacronistiche, viste le altre scelte del regolamento: - Aver mantenuto i livelli, dopo aver abolito le classi. Suppongo che sia stato fatto per regolare la progressione e che alla fine sia poco più di un indicatore, però mi sarei aspettato la loro assenza. - L'uso della classe d'armatura classica, che trovo uno dei limiti più evidenti di D&D. Senza andare troppo lontano avrei optato per una riduzione del danno con le armature e una classe d'armatura determinata dalla difficoltà di colpire (per esempio legata ad agilità, peso e ingombro, ecc...). PS: nel file riassuntivo ho notato qualche piccolo refuso. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
buzzqw Inviato 19 Ottobre Autore Segnala Condividi Inviato 19 Ottobre ciao @Calabar vengo a risponderti punti punto: Non ho capito una cosa: si tirano 3d6 e ogni volta che si fa un 6 si tira un dado in più. Con due 6 hai un successo critico (e con tre uno automatico), ma questo è determinato solo con i tre dadi iniziali o valgono anche eventuali dadi tirati in aggiunta per aver fatto un altro 6? (Golden Rules, pagina 30 e 31) in sintesi il giocatore fa le prove tirando 3d6. Gli 1 non li conta nel totale, i 6 li conta e ritira il dado e continua a ritirare il dado (e sommare finche' fa 6). Se la prova ha successo, ovvero superi la DC stabilita, e hai fatto almeno 2 volte 6 (e si contano tutti i dadi tirati) allora hai ottenuto un successo critico. Nella conta per capire se hai fatto un successo critico ovviamente conti anche i 6 tirati a seguito di altri 6. Se la prova fallisce (non superi la DC) e hai pure fatto 2 volte 1 (con i primi 3 dadi dato che gli 1 non si ritirano..) oppure 2 volte 2 ed 1 volta 1, allora si definisce che hai fatto un fallimento critico. Ah, un'altra cosa: c'è scritto che per tirare dadi di danno aggiuntivi devi usare un'arma che faccia almeno 8 di danno. Significa che il danno minimo inflitto è di 8 punti o che l'arma deve avere un danno minimo, o massimo, di almeno 8 punti? (per esempio 1d8 nel primo caso o 3d4+5 nel secondo) Questa e' l'eplosione del danno. Quando colpisci un avversario e il dado di danno della arma fa almeno 1d8 (con armi tipo spada corta non funziona, perche' fa 1d6) se nel tiro del dado dell'arma fai 8 allora ritiri nuovamente il dado e sommi il valore. Se fai ancora 8 non ritiri ancora, "l'esplosione" avviene una sola volta. Se invece nel Tiro per Colpire, hai colpito e hai fatto un Tiro Critico (ovvero almeno 2 volte 6) allora tiri un dado di arma in piu' per ogni tiro critico, ovvero per ogni 2 volte che hai fatto 6 con i dadi. Questi dadi di arma anche se fanno il massimo non vengono ritirati (non c'e' l'esplosione del danno) Domanda: esiste nel combattimento un meccanismo di movimento mentre si combatte? In D&D il combattimento è essenzialmente statico, ma in molti casi hanno senso manovre come arretrare combattendo o cercare di "spingere" l'avversario in una certa direzione, non come manovra a se, ma come parte dell'azione di combattimento. In parte si. Il sistema usa le 3 Azioni di Pathfinder 2e, quindi puoi attaccare, spostarti, attaccare oppure spingere, attaccare, muoversi... In oltre le "Liste d'Arma" (pagina 56) ovvero le specializzazioni permettono di fare gratuitamente o quasi, delle manovre. Non solo le "Opzionale - Elenco Manovre d'arme" (pagina 63) permettono di fare delle azioni a seguito di piu' tiri per colpire mancati. A pagina 51 "Manovre Opzionali in Combattimento" trovi le manovre che il personaggio puo' fare normalmente. Due cose mi sono sembrate quasi anacronistiche, viste le altre scelte del regolamento: - Aver mantenuto i livelli, dopo aver abolito le classi. Suppongo che sia stato fatto per regolare la progressione e che alla fine sia poco più di un indicatore, però mi sarei aspettato la loro assenza. Su questo posso capire e ti posso assicurare che anche io ho un appunto estremamente significativo su come fare lavorare il sistema senza livelli. Alla fine il livello e' null'altro che la somma di Competenza Armi + Competenza Magica. Tant'e' che nelle manovre ed in diversi incantesimi non si guarda ai livelli ma ai valori di determinate capacita' o valori dei Tratti. Diciamo che e' un residuo lasciato per compatibilita' e facilitazione con gli altri sistemi - L'uso della classe d'armatura classica, che trovo uno dei limiti più evidenti di D&D. Senza andare troppo lontano avrei optato per una riduzione del danno con le armature e una classe d'armatura determinata dalla difficoltà di colpire (per esempio legata ad agilità, peso e ingombro, ecc...). Il sistema vuole mantenere una qualche forma di compatibilita' con i sistemi tradizionali e pur se nelle prime iterazioni del sistema l'armatura fungeva da riduzione del danno, ho preferito costruire un sistema che potesse essere di facile intuizione per nuovi e vecchi giocatori. Tanto per dire ho valutato (e valuto ogni giorno) di fare tornare i 5 tiri salvezza delle primissime edizioni.. e recentemente ho reinserito le tabelle dei tesori, per mostri e random, di ADnD 2e.. PS: nel file riassuntivo ho notato qualche piccolo refuso. Grazie! controllo quanto prima! Non esitare a chiedere qualsiasi cosa 🙂 ciao Andres Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Calabar Inviato 21 Ottobre Segnala Condividi Inviato 21 Ottobre (modificato) Grazie delle risposte. Grazie anche per i riferimenti al regolamento e perdonami se proseguo questo discorso senza leggerli ancora, sono un po' stretto con i tempi. Mi sembra di capire che certe scelte siano state fatte per mantenere una maggiore familiarità con D&D. Per quanto riguarda la classe d'armatura però credo sia più intuitivo il sistema di riduzione del danno. Capisco l'abitudine, ma concettualmente ha più senso ed evita per esempio aberrazioni come la difesa senza armatura del barbaro (rende possibile cioè creare combattenti di quel tipo senza dover per forza inventarsi abilità un po' insensate come quella). E credo promuova in gioco situazioni più credibili e più sensate. Per quanto riguarda i livelli, mi sarebbe piaciuto vederli slegati dall'acquisizione di altre abilità (le "non-weapon" di AD&Diana memoria), consentendo ai personaggi di acquisirle (guadagnando e spendendo punti... non so di che tipo) facendo esperienze diverse da quelle da avventuriero. Nelle mie campagne, dove la progressione è molto lenta, sarebbe stata un'ottima cosa. Il regolamento sembra già ben impostato per farlo, e credo che la rimozione dei livelli sia l'ultimo ostacolo. Riguardo ai tiri di dado, ho ancora qualche ritrosia. Per quanto riguarda i tiri aperti verso l'alto, mi sembra che considerare per il successo critico anche i 6 aggiuntivi faccia esplodere le probabilità di ottenerli, dato che il numero di 6 necessari è fisso. Immagino sia voluto, perché permette di ottenere il critico multiplo nel combattimento (che mi piace), ma forse per le abilità si potrebbe eliminare o il successo completo (quello da tre dadi) rischia di diventare troppo facile. Nel caso dei fallimenti, pensavo per esempio alla situazione in cui si tirano due 1 e un 6: tiri un altro dado, ma ottieni un terzo 1 e diventa fallimento completo. Insomma, fare quel 6 è diventato uno svantaggio. I casi sono tanti ovviamente, per esempio se tiro: 4,1,6 -> ritiro il 6 e ottengo 1 -> fallimento critico, laddove magari senza ritirare, con 10 (6+4), avrei ottenuto un successo. Per motivi come questi utilizzare solo il tiro iniziale per successi e fallimenti critici mi sembrava molto più semplice e gestibile. Per la questione del muoversi combattendo vedo che è un po' complessa per ragionare in astratto, dovrei vederlo bene. Ad ogni modo quello che cercavo non erano manovre specializzate, ma la possibilità di rendere il combattimento meno statico per esempio usando il proprio movimento per fare qualcosa in più, non solo spostarsi ma anche muovere il combattimento, senza che questo richiedesse particolari rinunce o capacità (magari inserendo una prova, quello si, non deve essere per forza un successo automatico). I TS della 5E mi sembrano una delle cose sensate che hanno inserito, magari non mi piace molto il "tutto o niente" della competenza nei tiri salvezza, ma in generale credo funzionino molto meglio di quelli delle vecchie edizioni di D&D, che sembrano un po' buttati li a caso. Modificato 21 Ottobre da Calabar 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
buzzqw Inviato 21 Ottobre Autore Segnala Condividi Inviato 21 Ottobre ciao @Calabar Cita Mi sembra di capire che certe scelte siano state fatte per mantenere una maggiore familiarità con D&D. Si, diciamo e' per mantenere una certa familiarita', coerenza e più facile compatibilita'. Cita Per quanto riguarda la classe d'armatura però credo sia più intuitivo il sistema di riduzione del danno. Capisco l'abitudine, ma concettualmente ha più senso ed evita per esempio aberrazioni come la difesa senza armatura del barbaro (rende possibile cioè creare combattenti di quel tipo senza dover per forza inventarsi abilità un po' insensate come quella). E credo promuova in gioco situazioni più credibili e più sensate. Diciamo che aberrazioni qui non ce ne sono date dalle classi, magari date da abilita' (mi vengono in mente alcune abilita' da "monaco") ma non dovrebbero generare "cose strane". Un cambio di paradigma del concetto di Classe Armatura (Difesa nel manuale) implicherebbe un rifacimento ed un cambiamento tale da giustificare un altro sistema. Cita Per quanto riguarda i livelli, mi sarebbe piaciuto vederli slegati dall'acquisizione di altre abilità (le "non-weapon" di AD&Diana memoria), consentendo ai personaggi di acquisirle (guadagnando e spendendo punti... non so di che tipo) facendo esperienze diverse da quelle da avventuriero. Nelle mie campagne, dove la progressione è molto lenta, sarebbe stata un'ottima cosa. Il regolamento sembra già ben impostato per farlo, e credo che la rimozione dei livelli sia l'ultimo ostacolo. In parte e' gia' cosi'. Le Abilita' lavorano in sinergia tra loro, la differenziazione tra Competenza Armi e Competenza Magica (gli unici due valori che modifica un livello) lavorano separatamente. Molti altre "migliorie" dipendono da quanto sei bravo (quanti punti hai dato/quanto sei specializzato). Ad esempio: ad ogni livello puoi mettere 1 punto in Competenza Armi oppure in Competenza Magica. Se metti il punto in Competenza Magica: aumentano i punti magia, rendi piu' difficile i TS per resistere gli incantesimi, lanci incantesimi di piu' alti livelli, ti e' piu' facile avere risultati "critici" nel lancio di incantesimi, molti incantesimi durano di piu' Se metti il punto in Competenza Armi: puoi conoscere piu' armi, puoi specializzarti e bloccare fino a 7 diverse abilita' per singola arma, puoi fare piu' attacchi a round, hai piu' punti ferita, sai fare meglio le manovre... E' vero che il sistema ha le sue "rigidita' storiche" ma sono tutte molto relative. Per non parlare delle notevoli Opzioni inserite e descritte. Cita Riguardo ai tiri di dado, ho ancora qualche ritrosia. Per quanto riguarda i tiri aperti verso l'alto, mi sembra che considerare per il successo critico anche i 6 aggiuntivi faccia esplodere le probabilità di ottenerli dato che il numero di 6 necessari è fisso. Immagino sia voluto, perché permette di ottenere il critico multiplo nel combattimento (che mi piace), ma forse per le abilità si potrebbe eliminare o il successo completo (quello da tre dadi) rischia di diventare troppo facile. Confermo quasi al 100% .. leggi sotto.. Cita Nel caso dei fallimenti, pensavo per esempio alla situazione in cui si tirano due 1 e un 6: tiri un altro dado, ma ottieni un terzo 1 e diventa fallimento completo. Insomma, fare quel 6 è diventato uno svantaggio. I casi sono tanti ovviamente, per esempio se tiro: 4,1,6 -> ritiro il 6 e ottengo 1 -> fallimento critico, laddove magari senza ritirare, con 10 (6+4), avrei ottenuto un successo. Il fallimento critico e' scritto che viene controllato prima del successo critico, quindi nella situazione due 1 ed un 6, ritiri il 6 e se fai un altro 6 continui a ritirare... alla fine conti il totale. Se la prova NON E' SUPERATA ha causa dei 2 uno (che vengono controllati prima) il fallimento e' critico. Se la prova E' SUPERATA, anche grazia ai tanti 6 tirati, allora hai passato la prova e probabilmente hai fatto un successo critico Come scritto nel manuale, gli 1 tirati a seguito di un 6 non contano nel fallimento della prova. Queste sono le cosiddette "Golden Rules" che comandano Prove, TS e TC 6 esplodono, ovvero se nella prova dei 3d6 un dado fa sei, somma il risultato e ritira, e se fa 6 nuovamente sommi il risultato e ritiri ancora e ancora.. Gli 1 portano male, se fai 1 con il dado togli 1 alla somma dei dadi tirati (e quindi il dado che ha fatto uno conta zero) Affidarsi alla sorte. Ogni 4 punti tra Competenza (Base o Attiva) e Caratteristica che rinunci asommare nella prova tiri un dado a 6 in più (Tiro per Colpire, Tiro Salvezza, prove Competenza). Questo valore non può essere tolto dal punteggio dato da Abilità o oggetti magici. Corollario Tirare 3 volte 6 è un successo, sia nelle Prove scontato di Competenza, Tiri Salvezza e Tiri per Colpire indipendentemente dal risultato finale Tirare 3 volte 1 è fallimento, sia nelle Prove di Competenza, Tiri Salvezza e Tiri per Colpire indipendentemente dal risultato finale Tirare due volte 6 è presagio di buona ventura (Successo Critico) se riesci nella prova Tirare 2 volte 1 oppure 1 volta 1 e due volte 2 è presagio di sventura (Fallimento Critico) se non riesci nella prova Gli 1 tirati a seguito di un 6 non contano (e letteramente valgono zero) per verificare il Fallimento Critico Cita Per la questione del muoversi combattendo vedo che è un po' complessa per ragionare in astratto, dovrei vederlo bene. Ad ogni modo quello che cercavo non erano manovre specializzate, ma la possibilità di rendere il combattimento meno statico per esempio usando il proprio movimento per fare qualcosa in più, non solo spostarsi ma anche muovere il combattimento, senza che questo richiedesse particolari rinunce o capacità (magari inserendo una prova, quello si, non deve essere per forza un successo automatico). In OBSS il movimento e' una Azione, come le altre e ne hai 3 a round. Vuoi spingere ? 1 azione (e ti sposti con lui), vuoi metterti in difesa ? 1 azione, vuoi attaccare ? 1 azione, vuoi spostarti attaccare e spostarti ancora ? 3 azioni distinte (tutte fattibili in 1 round) Cita I TS della 5E mi sembrano una delle cose sensate che hanno inserito, magari non mi piace molto il "tutto o niente" della competenza nei tiri salvezza, ma in generale credo funzionino molto meglio di quelli delle vecchie edizioni di D&D, che sembrano un po' buttati li a caso. La mia voleva essere una semplificazione, non credo di ripristinare il TS su Bacchette.. Fatto sta che anche i TS hanno il loro peculiare uso (pag 30 e 31)... ad esempio "Ogni qual volta la Prova o Prova Contrapposta riguarda una Caratteristica e non una Competenza fate la prova (3d6+) sommando alla Caratteristica più adeguata il Tiro Salvezza più adatto" Il manuale mi rendo conto ha la sua complessita' dato che e' un "Core manual", ma alla fine e' anche piu' piccolo del Player+Master+Monster della 5e messe insieme. ciao Andres Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Calabar Inviato 22 Ottobre Segnala Condividi Inviato 22 Ottobre 9 ore fa, buzzqw ha scritto: Un cambio di paradigma del concetto di Classe Armatura (Difesa nel manuale) implicherebbe un rifacimento ed un cambiamento tale da giustificare un altro sistema. Oddio, sicuramente richiederebbe una revisione per vedere se va ad influire su altri meccanismi, ma in generale è un regola semplice e non credo sia così impattante. Io ne avevo scritto una bozza, poche righe, e stavo pensando di applicarla ad una campagna di D&D 5E, mi pare funzionasse senza troppi patemi, anche se equilibrio e impatto sulle meccaniche era tutta da valutare ed eventualmente aggiustare. 9 ore fa, buzzqw ha scritto: Come scritto nel manuale, gli 1 tirati a seguito di un 6 non contano nel fallimento della prova. Ok, questo risolve il problema dei 6 che favoriscono i fallimenti critici. Mi sembrava più semplice dire che il fallimento critico si calcola solo con il tiro iniziale dei 3d&, ma fa lo stesso. Rimane solo la criticità del successo critico, che con una valutazione al volo direi diventa evidente quando si deve compiere qualche azione molto difficile dove si finisce con il raggiungere il successo prima facendo 6 che raggiungendo il punteggio necessario. Ma forse è solo una questione di lana caprina. Riguardo al muoversi in combattimento, in effetti la meccanica differente di OBSS non si applica bene all'esempio che avevo fatto. Secondo me comunque dovrebbe essere possibile senza rinunciare, per esempio, ad un attacco. Non ho ben capito come funziona la progressione delle competenze che non siano Competenza Armi o Competenza Magica. Esiste un insieme di punti esperienza differenziati? Ho anche un'altra domanda, giusto per capire. Il livello è la risultante dei punti spesi nelle competenze di armi e magia. Mi pare di intuire quindi che esista un solo sistema di magia, quello dei patroni. Se volessi introdurre per esempio un sistema di magia differente, posso supporre che i punti guadagnati in questo sistema sarebbero un terzo tipo di competenza anch'esso valido per determinare il livello? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
buzzqw Inviato 22 Ottobre Autore Segnala Condividi Inviato 22 Ottobre Cita Ok, questo risolve il problema dei 6 che favoriscono i fallimenti critici. Mi sembrava più semplice dire che il fallimento critico si calcola solo con il tiro iniziale dei 3d&, ma fa lo stesso. Rimane solo la criticità del successo critico, che con una valutazione al volo direi diventa evidente quando si deve compiere qualche azione molto difficile dove si finisce con il raggiungere il successo prima facendo 6 che raggiungendo il punteggio necessario. Ma forse è solo una questione di lana caprina. Quando fai una prova il successo e' critico solo se passi la prova. Se tiri 2,2,6 e poi un altro 6 e poi 1. Hai tirato un totale di 2+2+6+6=16 (1 non si somma, vale 0) al quale sommi la tua competenza di erboristeria (ad esempio) per un totale di 19. Se la difficolta' della prova era 21 la prova l'hai fallita lo stesso, anche se hai tirato due 6. Per avere dei critici prima devi passare la prova! Esempio diverso: tiro 1,1,6 e poi tiro un altro 6 ed un 1. Hai tirato 6+6=12 piu' il punteggio di erboristeria arrivo a 15. Se la difficolta' era 21 la prova e' fallita criticamente a causa dei due 1, se la prova aveva difficolta' 13 la prova e' passata con un successo critico. Detta diversamente quando fai la prova il fallimento e' critico solo se fallisci la prova. Chiaro che se nei tre d6 iniziali tiri 3 volte 1 o 3 volte 6 allora hai subito un fallimento critico o successo critico. Cita Riguardo al muoversi in combattimento, in effetti la meccanica differente di OBSS non si applica bene all'esempio che avevo fatto. Secondo me comunque dovrebbe essere possibile senza rinunciare, per esempio, ad un attacco. Hai 3 azioni, e' sempre una tua scelta cosa fare. Ovvio che se vuoi passare il round a menare in continuazione non ti sposti. Cita Non ho ben capito come funziona la progressione delle competenze che non siano Competenza Armi o Competenza Magica. Esiste un insieme di punti esperienza differenziati? Le competenze vengono divise in due categorie: Competenze Base e Competenze Attive. Le Competenze Base sono le classiche competenze, skill, come Artigianato, Erboristeria, Arcana, Cavalcare... (pagina 21 del manuale) Le Competenza Attive sono Competenza Armi, Competenza Magica e Tiri Salvezza Quando crei il personaggio scegli una professione e questa ti da un set di Competenze di Base, poi in base a background/hobby potreste averne altre. Ad ogni passaggio di livello prendi un certo numero di punti da distribuire tra le competenze (come era nella 3ed). Ad ogni passaggio di livello prendi 1 punto che puoi distribuire tra le Competenze Attive. Anticipo di gia' che e' un errore darlo ai Tiri Salvezza perche' questi aumentano "spontaneamente" in base alle Abilita' (feat) presi. Il punto quindi preso in Competenze Attive lo distribuisci tra "BAB" e "Magia" (detta proprio in maniera volgare e riduttiva). Cita Ho anche un'altra domanda, giusto per capire. Il livello è la risultante dei punti spesi nelle competenze di armi e magia. Mi pare di intuire quindi che esista un solo sistema di magia, quello dei patroni. Se volessi introdurre per esempio un sistema di magia differente, posso supporre che i punti guadagnati in questo sistema sarebbero un terzo tipo di competenza anch'esso valido per determinare il livello? Puoi prendere i Patroni e buttarli via (e se vuoi pure i Tratti 😞 ). L'incantatore funziona bene come prima, tant'e' che non e' obbligatorio essere un Devoto o Seguace per essere un incantatore. Non avra' "bonus" dovuti a essere seguace di un Patrono ma neanche restrizioni. A seconda del punteggio di Competenza Magica ha un tot di punti magia, a seconda del modificatore di caratteristica avra' bonus o meno... funziona tutto piuttosto linearmente. Ci sono ovviamente altri accorgimenti, come ad esempio l'abilita' Adepto della Magia, ma se mantieni l'impalcatura del sistema senza classi.. non ci sono problemi. ciao! Andres Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
buzzqw Inviato 22 Ottobre Autore Segnala Condividi Inviato 22 Ottobre Tanto per aggiungere sul discorso movimento e combattimento questi sono i "vantaggi" che si hanno nello specializzarsi con una tipologie di armi. Questi bonus indicati sono comuni a tutte le armi, poi ogni tipologia di arma ha i suoi vantaggi specifici. 6 punti: se affronti qualcuno che usa un arma in questa lista sei immediatamente in grado di capire la sua capacità di Competenza Armi. 10 punti: se colpisci con almeno due attacchi il medesimo avversario nel round puoi spostarti da lui di un metro oppure il secondo attacco causa 1 danno critico se non ha generati 14 punti: se colpisci con almeno un attacco l'avversario puoi spostarti da lui di un metro senza usare Azioni. 18 punti: quando effettui un Tiro per Colpire consideri anche i 5 per il conteggio dei Critici (ma non ritiri il dado). 20 punti: quando effettui un Tiro per Colpire consideri anche i 5 per il conteggio dei Critici e ritiri il dado. ciao Andres Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Calabar Inviato 22 Ottobre Segnala Condividi Inviato 22 Ottobre Grazie 😉 Ancora qualche dubbio. 3 ore fa, buzzqw ha scritto: Quando fai una prova il successo e' critico solo se passi la prova. Ok, questo mi era sfuggito. Quindi il "rischio" per le prove difficili cambia dall'avere successo per critico ad avere critico molto probabile in caso di successo, a meno che non si abbia un bonus molto alto. 3 ore fa, buzzqw ha scritto: Ad ogni passaggio di livello prendi 1 punto che puoi distribuire tra le Competenze Attive. Ok, quindi anche le Competenze Base sono legate al livello. Speravo in qualcosa di differente, anche se sicuramente questo è più in linea con sistemi come D&D. 3 ore fa, buzzqw ha scritto: Puoi prendere i Patroni e buttarli via (e se vuoi pure i Tratti 😞 ). L'incantatore funziona bene come prima, tant'e' che non e' obbligatorio essere un Devoto o Seguace per essere un incantatore. Si si certo. Intendevo nel caso in cui volessi introdurre un tipo diverso di magia. Per capirci D&D offre na scelta tra diversi tipi di incantatore, che usano diversi tipi di magia: mago, chierico, warlock, stregone, ecc... Volendo utilizzare il sistema al di la dell'ambientazione fornita (modificandola o sostituendola del tutto), se dovessi introdurre un concetto di magia differente, la cui progressione quindi non avesse nulla a che fare con quella "dei patroni" (chiamiamola così, anche se funziona indipendentemente da essi), come verrebbe gestita in termini di progressione e livello? L'idea che mi ero fatto era quella di aggiungere un terzo tipo di Competenza Attiva, e poi usare il sistema normalmente. Riguardo al muoversi in combattimento, leggo che sono previsti spostamenti di un metro. Deduco che i cinque piedi (il metro e mezzo) non siano più l'unità di misura dello spostamento in combattimento, come in D&D 5E. Ora che ci penso la cosa era già apparsa per le armi lunghe, che colpiscono a due metri di distanza. L'unità di misura è diventata il metro quindi? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
buzzqw Inviato 22 Ottobre Autore Segnala Condividi Inviato 22 Ottobre Cita Ok, questo mi era sfuggito. Quindi il "rischio" per le prove difficili cambia dall'avere successo per critico ad avere critico molto probabile in caso di successo, a meno che non si abbia un bonus molto alto. Il bonus non influenza la possibilita' di fare critico.. tecnicamente parlando e' solo questione di fortuna.. ovvero tirare dei gran 6... Poi, a dirla tutta c'e' una regola opzionale (e ne manuale ce ne sono a decine) che permette di trattare un successo che abbia un certo margine come un successo critico... (vedi Tiro Critico Variante (pag 44) e Opzionale successo parziale (pag 33) Cita Si si certo. Intendevo nel caso in cui volessi introdurre un tipo diverso di magia. Per capirci D&D offre na scelta tra diversi tipi di incantatore, che usano diversi tipi di magia: mago, chierico, warlock, stregone, ecc... Non essendoci classi non avevo necessita' di fare funzionare la magia diversamente... in OBSS sono tutti incantatori spontanei che pero' devono trovare i loro incantesimi per copiarli sul libro di magia.. Cita Volendo utilizzare il sistema al di la dell'ambientazione fornita (modificandola o sostituendola del tutto), se dovessi introdurre un concetto di magia differente, la cui progressione quindi non avesse nulla a che fare con quella "dei patroni" (chiamiamola così, anche se funziona indipendentemente da essi), come verrebbe gestita in termini di progressione e livello? L'idea che mi ero fatto era quella di aggiungere un terzo tipo di Competenza Attiva, e poi usare il sistema normalmente. Il diventare un mago piu' forte non c'entra nulla con i patroni. I patroni di danno dei poterini, preferiscono una scuola di magia ad un altra... ma sempre un mago sei e la tua potenza dipende dal tuo livello e dal punteggio che hai in Competenza Magica. Un tipo di magia diversa potrebbe usare gli avanzamenti classici della 5e per stabilire quanti incantesimi hai e conosci.. di puo' innestare senza cambiare molto.. (al piu' togliendo) Considera che nel manuale potresti togliere la parola "livello" e sostituirla con "somma di CA+CM" (somma di competenza armi e competenza magica) . Il capitolo della magia sono 12 pagine in tutto.. si legge facilmente 🙂 Introdurre un terzo tipo di Competenza Attiva si puo' fare certamente, ma devi stabilire se i punti da distribuire poi sono sempre solo 1 o diventano 2... Io ho voluto essere molto dicotomico perche' comunque le Abilita' (feat) poi ti permettono di creare comunque il personaggio che vuoi. Cita Riguardo al muoversi in combattimento, leggo che sono previsti spostamenti di un metro. Deduco che i cinque piedi (il metro e mezzo) non siano più l'unità di misura dello spostamento in combattimento, come in D&D 5E. Ora che ci penso la cosa era già apparsa per le armi lunghe, che colpiscono a due metri di distanza. L'unità di misura è diventata il metro quindi? Confermo, uso il metro come misura standard. La gittata e' in metri, portata in metri, dimensioni in metri, movimento in metri... ciao Andres Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Calabar Inviato 23 Ottobre Segnala Condividi Inviato 23 Ottobre Per il bonus e la possibilità di fare critico, intendevo dire che nel caso sia necessario fare tiro alto con i dadi per avere successo, e quindi fare dei 6 che fanno tirare altri dadi, aumenta la possibilità che un successo sia anche un successo critico. Per il terzo tipo di competenza attiva, immagino che si possa far funzionare come le altre due. Se rimaniamo con il classico D&D, possiamo prendere due tipi di magia molto differenti e non "sommabili" tra loro, quella arcana e quella clericale. Poniamo di dover fare un personaggio con entrambe le capacità, ossia un mago con vocazione religiosa e quindi capacità clericali. Servono due tipi di magia distinti, e da qui una terza Competenza Attiva. Esempi se ne potrebbero fare altri, il concetto è capire quanto il sistema permetta di integrare questi elementi e con quale facilità. Non ho però capito cosa intendi quando dici che occorre stabilire se i punti da distribuire poi sono sempre solo 1 o diventano 2. Riguardo al "metro", non intendevo chiedere se usassi il sistema metrico decimale per le unità di misura, ma se "1 metro" fosse la misura "base" con cui gestissi il combattimento. Quella che in D&D 5E è 1,5 m (5 piedi). Per capirci, se si usasse la griglia, sarebbe la misura del lato del quadretto. O se non esiste un'unità base e il sistema funziona senza quantizzazione. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
buzzqw Inviato 24 Ottobre Autore Segnala Condividi Inviato 24 Ottobre ciao @Calabar Cita Per il bonus e la possibilità di fare critico, intendevo dire che nel caso sia necessario fare tiro alto con i dadi per avere successo, e quindi fare dei 6 che fanno tirare altri dadi, aumenta la possibilità che un successo sia anche un successo critico. Effettivamente e' vero, ma considera che lato "regolistico" il vantaggio a fare un critico si ha con il Tiro per Colpire e con il Tiro Salvezza ma su pochi incantesimi. E fare un Critico in queste situazioni e' l'effetto "WOW" che cerco nel gioco. Per le prove con le Competenze l'effetto "critico" e' a pure discrezione del Narratore. Cita Per il terzo tipo di competenza attiva, immagino che si possa far funzionare come le altre due. Se rimaniamo con il classico D&D, possiamo prendere due tipi di magia molto differenti e non "sommabili" tra loro, quella arcana e quella clericale. Poniamo di dover fare un personaggio con entrambe le capacità, ossia un mago con vocazione religiosa e quindi capacità clericali. Servono due tipi di magia distinti, e da qui una terza Competenza Attiva. Esempi se ne potrebbero fare altri, il concetto è capire quanto il sistema permetta di integrare questi elementi e con quale facilità. per come l'ho capito, adattandolo al sistema si potrebbe fare che ad ogni livello il personaggio continua a prendere sempre e solo un punto da distribuire tra Competenza Armi, Competenza Magia Arcana, Competenza Magia Divina. Quindi un personaggio di 4 livello potrebbe aver dato 1 punto a Competenza Armi, 2 punti a Competenza Magia Arcana, 1 punto a Competenza Magia Divina. Cita Riguardo al "metro", non intendevo chiedere se usassi il sistema metrico decimale per le unità di misura, ma se "1 metro" fosse la misura "base" con cui gestissi il combattimento. Quella che in D&D 5E è 1,5 m (5 piedi). Per capirci, se si usasse la griglia, sarebbe la misura del lato del quadretto. O se non esiste un'unità base e il sistema funziona senza quantizzazione. il metro e' la misura standard, sostituisce i feet. Tutte le misure sono state convertite. ciao! Andres Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Calabar Inviato 25 Ottobre Segnala Condividi Inviato 25 Ottobre Ok, direi che più o meno era quello che pensavo. Giusto qualche dubbio ancora sulla questione metro, ma immagino che avrò un'idea p chiara quando leggerò il regolamento. Non ti vesso oltre... almeno per il momento! Grazie. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
buzzqw Inviato 25 Ottobre Autore Segnala Condividi Inviato 25 Ottobre ma anzi @Calabar sono io che ti ringrazio per l'interessamento ! per qualsiasi dubbio e feedback non esitare a scrivere !! ciao Andres 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
buzzqw Inviato Lunedì alle 12:47 Autore Segnala Condividi Inviato Lunedì alle 12:47 ciao a tutti vi informo sugli ultimi sviluppi di OBSS. Come sempre potete scaricare l'ultima versione da qui. Queste le modifiche "importanti" formalizzate fino alla 0.99.19 cambiato da ciclo millenario a secolare modificati abilita' d'arma a 10 e 14 punti reimpaginazione e ottimizzazione mostruario ritoccata tabella tiro caratteristiche chiarimenti su diverse abilita' aggiornato punti ferita che si recuperano per riposo aggiornati incantesimo Scudo della fede, Scudo, Dardo arcano, Cure Ferita aggiunto elenco incantesimi per livello come sempre buon Divertimento e Buon Gioco! Andres Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora