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Inviata (modificato)

Non ci sorprendiamo quando proponiamo un enigma ai giocatori e questo usano la loro intelligenza per risolverlo. (loro intesa come intelligenza dei giocatori non dei personaggi)

L'approccio simulazionista prevederebbe qualcosa del genere:

Master : "La pergamena contiene un messaggio cifrato. Per decifrarlo devi riuscire su in tiro di Intelligenza"

Ma tutti in vece fanno:

Master "Ecco la pergamena" (Mostra un messaggio pieno di ghirigori al giocatore)

Giocatore : "Questo carattere è il più frequente .... potrebbe essere una e...."

Pochi trovano questo approccio fuori luogo. Anzi l'utilizzo di enigmi e giochi logico matematici, scatole che si aprono con trucchi bizzarri (ce ne sono tante in vendita sui negozi dedicati), puzzle strambi con pezzi di legno che compongono solidi complessi è un pratica diffusa e, anche io la consiglio. (nella misura in cui diverte il gruppo)

Ma allora perché mai lasciare le interazioni sociali ai tiri di dado?

Quasi tutti i master che conosco ti lasciano interpretare e poi ti fano tirare i dadi lisci, con vantaggio se l'interpretazione è stata buona o svantaggio se hai detto cose poco opportune (anche io faccio cosi in D&D 5e)....ma è molto più divertente se il master valuta solo l'interpretazione del giocatore.

Certo si perde potere descrittivo: un timido non potrà mai giocare un imbroglione dalla lingua lunga e un loquace non sarà mai penalizzato da un basso punteggio di carisma.

Ma chissenefrega.

Inoltre ci sono importanti effetti collaterali che rendono questo approccio appetibile:

* Persuadere è una delle abilità più soggetta ad abusi del mondo. Una sorta di charme a volontà a meno che non siano definiti chiari paletti che ne limitino l'applicabilità. Ma molti trascurano tali paletti e ciao mare: il bardo rincoglionisce a via di supercazzole chiunque.

* Raggirare implica tiri. Vuoi che un PNG dica una balla ai PG che attivamente stanno attenti alle menzogne? Devi tirare dietro lo schermo. E già ti hanno mezzo sgamato indipendentemente dal risultato dei dadi. 

Può sembrare un'ipersemplificazione ma propongo seriamente: per un gioco più avvincente eliminiamo Persuadere, Raggirare, Sedurre, Diplomazia, Etichetta, Leadership et cetera et cetera dai regolamenti che utilizziamo.

I primi giochi di ruolo non avevano tali abilità: siamo sicuri che introdurle sia stato un progresso?

 

 

 

Modificato da Hero81

Inviato (modificato)

Se togli quelle skill, come determini il classico "convinci la guardia a lasciarti passare"?
Non hai più meccaniche per dirimere la questione, ti affidi semplicemente al "buon senso" del DM, e all'eventuale parlantina del giocatore. Il che imo non è una cosa positiva sul lungo periodo

Il punto è chiaro, ed è l'annoso problema dei giochi alla dnd..
Purtroppo non penso ci sia una soluzione, se non cambiare gioco se si vuole che le interazioni sociali siano gestite in modo differente

 

EDIT: aggiungo due punti:
1) il paragone iniziale con gli indovinelli è secondo me fuorviante, perchè gli indovinelli (che io personalmente aborro) sono per i GIOCATORI non per i PERSONAGGI! E qui casca l'asino. (ed è il motivo per cui non mi piacciono sostanzialmente)

2) seguendo la stessa linea di pensiero, potrei applicarla anche al txc..perchè devo lasciare il txc al dado? vediamo quanto è bravo il giocatore con la spada..

 

Modificato da Fioppo
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Inviato

1) Ed è proprio questo il centro della discussione: se hai un elemento che è pensato per i giocatori e non per i personaggi perché non aggiungerne un altro? (le interazioni sociali)

2) Perché non aggiungerli tutti a questo punto? La risposta definitiva è che non c'è un modo giusto o uno sbagliato di creare un gioco. Aiuta avere una creative agenda e cercare di realizzarla.

La mia creative agenda è semplice: massimizzare il divertimento attraverso il coinvolgimento diretto delle capacità del giocatore. Per cui indovinelli al posto di prove di Intelligenza, discorsi in prima persona al posto di tiri su abilità legate al Carisma e....basta cosi. Ma mi fermo solo perché ritengo di aver fatto abbastanza per realizzare la creative agenda. Potrei continuare. Magari affinché il tuo PG colpisca in mischia devi abbattere con una moneta un bersaglio di cartone. Due se il nemico è molto agile....

Inviato

Il "chissenefrega" che hai scritto e' un parere tuo personale, non frutto analisi.

Ai miei giocatori, tutti e 5, frega un bel po' perche loro amano giocare pensando di essere persone differenti dalla realta'. Il timido diventa sbruffone.

Io, personalmente, non mi sono mai sognato di dare bonus o penalita' a giocatori per come interpretano, altrimenti dovrei chiedere al barbaro di alzare il divano ogni volta che fa uno sforzo.

Forse il gioco che fa per te non e' D&D ma uno piu' incentrato sul recitazionismo, in quel caso la tua idea e' valida.

4 minuti fa, Hero81 ha scritto:

1) Ed è proprio questo il centro della discussione: se hai un elemento che è pensato per i giocatori e non per i personaggi perché non aggiungerne un altro? (le interazioni sociali)

2) Perché non aggiungerli tutti a questo punto? La risposta definitiva è che non c'è un modo giusto o uno sbagliato di creare un gioco. Aiuta avere una creative agenda e cercare di realizzarla.

La mia creative agenda è semplice: massimizzare il divertimento attraverso il coinvolgimento diretto delle capacità del giocatore. Per cui indovinelli al posto di prove di Intelligenza, discorsi in prima persona al posto di tiri su abilità legate al Carisma e....basta cosi. Ma mi fermo solo perché ritengo di aver fatto abbastanza per realizzare la creative agenda. Potrei continuare. Magari affinché il tuo PG colpisca in mischia devi abbattere con una moneta un bersaglio di cartone. Due se il nemico è molto agile....

Eh.. ma i miei giocatori non si divertirebbero come dici tu, a loro piace pensare di essere altro e poter fare cose che riescono a fare solo coi dadi.

Nel mio caso non sarebbe massimizzare il divertimento ma al contrario sarebbe forse frustrante.

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Inviato (modificato)

Certo: divertimento è soggettivo e ovviamente non si può piacere a tutti.

Però sono convinto che in molti apprezzerebbero: vinto lo scetticismo iniziale legato all'impostazione differente da quella legata al puro uso dei dadi. (che magari in tanti apprezzano)

Modificato da Hero81
Inviato
1 minuto fa, Hero81 ha scritto:

Certo: divertimento è soggettivo e ovviamente non si può piacere a tutti.

Però sono convinto che in molti apprezzerebbero: vinto lo scetticismo iniziale legato all'impostazione differente da quella che legata al puro uso dei dadi. (che magari in tanti apprezzano)

Infatti a me la tua idea non dispiace, ma ritengo che sia applicabile soltanto ad un gioco che non e' per tutti ma e' per persone che amano la recitazione.

D&D invece, cosi' come e' ora, e' adatto a tutti.

Inviato (modificato)

Per quanto uno possa esser bravo con le parole, o convincente nei fatti, trovo che non dovrebbe esserci la certezza "matematica" di convincere o persuadere qualcuno. Viceversa, per quanto carenti le argomentazioni, trovo che vi sia sempre la possibilità che l'interlocutore si faccia turlupinare o convincere di qualcosa di altamente improbabile. Infondo, viviamo in una società dove dilaga il gioco d'azzardo, malgrado sia evidente che, date le infime probabilità di vittoria, sia impossibile trarne un guadagno per chi "gioca". 

Il tiro di dado nelle interazioni sociali rappresenta (secondo me) proprio questa aleatorietà di fondo della mente umana, questa voce irrazionale che non è derimibile.

Modificato da Le Fantome
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Inviato

Si ma puoi comunque avere una sorta di alea anche evitando il dado e basando tutto sulla recitazione.

Basta avere un variabile nascosta ai giocatori (ma non al master) cioè....l'intuito/la malleabilità del PNG che il giocatore tenta di raggirare/convincere.

Il giocatore non conosce tale valore di intuito (che può anche variare nel tempo) e non sarà mai certo del successo.

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Inviato

Concetto interessante ma non lo condivido in toto per due motivi:

- si è in un gdr, si interpreta un personaggio non se stessi. E se giochi la tua intelligenza o la tua capacità di persuadere, beh non interpreti. Giochi te stesso e usi dadi per risolvere meccaniche di combattimento.

- tutti gli avversari sarebbero uguali ovvero il DM. Il mago più intelligente come il goblin più stupido. Inoltre si lascerebbe tutto alla decisione de DM e questa non è alea ma discrezionalità. È la stessa differenza che c’è tra tirare una moneta o far scegliere a una delle parti se esce testa o croce. Discrezionalitá.

Teovo che la cosa migliore sia usare una meccanica modificata dall’interpretazione e/o dale idee (che non significa giudicare/premiare/punire i giocatori ma solo assegnare vantaggi o vantaggi sulla base dell’interpretazione o degli spunti. È come assegnare ispirazione).

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Inviato (modificato)

Ma il DM non deve usare l'arbitrio più puro....potrebbe prendere come input:


* il carisma del mentitore (il punteggio piuttosto che il modificatore per una maggiore granularità)

* la saggezza del raggirando (il punteggio piuttosto che il modificatore per una maggiore granularità)

* la qualità dell'inganno: uno che argomenta sensatamente e magari ha studiato in passato il suo interlocutore e usa le giuste 'leve' mentre gli parla avrà una maggiore qualità di uno che spara vaccate casuali.

(è più estremo che assegnare vantaggi e svantaggi e lasciare decidere ai dadi ma non troppo diverso in linea di principio: presuppone una valutazione qualitativa del master)

Magari non è GDR in senso classico nel senso che non interpreti qualcuno arbitrariamente differente da te ma è pur sempre un modo di giocare di ruolo.....con il vincolo che il personaggio ti somiglia un po'.

Modificato da Hero81
Inviato
3 ore fa, Hero81 ha scritto:

 

Certo si perde potere descrittivo: un timido non potrà mai giocare un imbroglione dalla lingua lunga e un loquace non sarà mai penalizzato da un basso punteggio di carisma.

Ma chissenefrega.

 

Penso che tutto ruoti attorno a questo.

Se a te non interessa, allora va anche bene. Ci sono giochi in cui la parlantina del giocatore vale più delle statistiche sulla scheda.
Se invece a te interessa, diventa una cosa incredibilmente controproducente perché chiude la porta a tutti quei giocatori più timidi o poco persuasivi e privi di parlantina.
Come detto da altri poi, io sono dell'idea che se è il giocatore a dover sciorinare un monologo per convincere un PNG, allora deve essere un giocatore a fare i salti mortali per fare tutte le acrobazie tipiche dei personaggi agili e veloci e non il personaggio tramite le sue statistiche.

Sono due modi diversi di giocare, che però secondo me non possono coesistere nello stesso sistema.
O "la recitazione" influisce su tutte le capacità del personaggio, quindi anche quelle fisiche, oppure ci si affida alle statistiche che ci indicano quanto un personaggio è bravo a fare quello che fa, che sia parlare o che sia centrare una mosca con l'arco.

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Inviato (modificato)

Questo perché l'idea che sottende tutto è: ci deve essere un principio primo attorno al quale tutto il regolamento viene sviluppato.

Esempio uno: si simula tutto. In tal caso niente enigmi e solo tiri per le interazioni sociali.

Esempio due: si interpreta tutto. In tal caso ogni cosa deve essere fatta in prima persona dal giocatore.

Nessuno però vieta ad un creatore o modificatore di giochi di non avere un principio unico: alcune azioni le simulo, altre le interpreto .... a seconda di cosa, a mio parere, è più divertente fare.

Siccome si tratta di riunirsi attorno ad un tavolo a raccontarsi storie voglio che enigmi e dialoghi siano interpretati perché questo è compatibile con lo stare attorno ad un tavolo a chiacchierare mentre combattimenti e acrobazie devono giocoforza essere simulati.

 

Modificato da Hero81
Inviato
12 minuti fa, Hero81 ha scritto:

Questo perché l'idea che sottende tutto è: ci deve essere un principio primo attorno al quale tutto il regolamento viene sviluppato.

Esempio uno: si simula tutto. In tal caso niente enigmi e solo tiri per le interazioni sociali.

Esempio due: si interpreta tutto. In tal caso ogni cosa deve essere fatta in prima persona dal giocatore.

Nessuno però vieta ad un creatore o modificatore di giochi di non avere un principio unico: alcune azioni le simulo, altre le interpreto .... a seconda di cosa, a mio parere, è più divertente fare.

Siccome si tratta di riunirsi attorno ad un tavolo a raccontarsi storie voglio che enigmi e dialoghi siano interpretati perché questo è compatibile con lo stare attorno ad un tavolo a chiacchierare mentre combattimenti e acrobazie devono giocoforza essere simulati.

 

Forse sono stato confusionario nel messaggio di prima.
Quello che intendo è che se stai utilizzando il tuo "Esempio uno", e decidi di cambiare la parte di raggirare, persuadere, etc etc per non simularla più, allora non vedo perché l'acrobata non debba fare acrobazie in mezzo alla stanza e così via.
Se si vuole utilizzare un altro sistema invece, si può utilizzare qualcosa dove le statistiche del personaggio non sono così importanti e quello che conta è la narrazione - che forse sarebbe stato un termine più appropriato al posto di recitazione nel mio messaggio precedente - sia per cose come raggirare e persuadere, che per cose come acrobazia e prove di combattimento. In questo sistema non si chiede al giocatore di prendere il coltello da cucina e far vedere a tutti come è bravo con le lame, ma di descrivere in maniera esaustiva e/o fantasiosa ogni sua manovra di combattimento. E come un giocatore riuscirà a raggirare un PNG tanto meglio quanto più riuscirà a imbastire una supercazzola, così un altro giocatore sarà tanto più bravo nel combattimento quanto riuscirà a fornire descrizioni evocative o realistiche o qualsiasi altro sia lo standard che si è deciso di adottare.

Li trovo due approcci fattibilissimi, ma che per niente di prestano ad essere mescolati.

Inviato
43 minuti fa, Hero81 ha scritto:

Ah ok: mi è chiaro cosa volevi dire.

Sul fatto che mescolare i due approcci dia un brutto risultato non sono d'accordo ma amen.

Credo che mescolare i due approcci presenti il seguente problema:

Probabilmente per la parte fisica darai valori equilibrati ad ogni giocatore ed avranno vantaggi e carenze equilibrate fra loro.

Per la parte sociale spicchera' il piu' bravo a recitare/ interpretare/ contrattare etc..

A questo punto ti ritroverai a dover gestire un giocatore che ha un personaggio bravo in tutto ed un altro che e' bravo solo nella parte fisica ma non piu' degli altri. 

Non so se sono riuscito ad esporre con chiarezza... credo non ci sia la giusta compensazione.

Inviato

In linea di massima concordo: tendenzialmente uso i tiri di dado solo per i combattimenti; anche le trappole le faccio cercare attivamente ai giocatori facendo notare ai personaggi qualcosa fuori dal comune (in pratica gioco senza abilità). 

Nei casi come Raggirare ecc, però, più che la recitazione valuto le argomentazioni del giocatore e quanto tali argomentazioni possano avere effetto sul "bersaglio". In questo modo anche il giocatore timido può impersonare uno sbruffone e così via. Se proprio sono indeciso sul risultato lancio un dado.

Ovviamente è uno stile di gioco particolare, che lascia molto potere nelle mani del DM, e può non piacere a tutti (legittimamente). Tieni conto che la terza edizione è nata anche per togliere discrezionalità al DM, sostituendolo con una "fisica" del mondo di gioco. Non deve essere il giocatore a guardarsi attorno ma è il tuo tiro di Percezione che ti dice se il tuo personaggio si è accorto della trappola, così come è il risultato del tuo tiro di Raggirare a stabilire se la menzogna ha avuto successo, non l'arbitrio del DM. 

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Inviato

E' un argomento su cui spesso si fa molta confusione. Come in altri ambiti, le posizioni tendono a polarizzarsi talmente tanto che non si vede più la via di mezzo. Invece ci sarebbe ed è anche, secondo me, semplice ed efficace.

La mia opinione sulla materia l'ho detta qui:

https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/14/interpersonale-1-a-0-guida-allinterpretazione-parte-5/

anche sulla questione "abilità del giocatore vs. abilità del personaggio".

Quanto alla questione del tirare per raggirare, io faccio così: come non faccio mai tirare i PNG su diplomazia o intimidire o simili, quando cercano di convincere un PG, così non li faccio mai tirare neanche su raggirare. Dico cosa dice il PNG e fine. Il giocatore, se il PG ha modo, può dirmi che cerca di intuire se il PNG sta mentendo o nascondendo qualcosa, e in quel caso faccio fare il tiro a lui; nessuna informazione se è fallito, informazioni se è superato. Ma mi rendo conto che qui si entra su un altro tema molto scivoloso, quello che ho chiamato "il paradosso del sospetto" e su cui ho in mente da tempo di scrivere un articolo. Essenzialmente, la soluzione perfetta non esiste. Ma attenzione: nemmeno abolire del tutto i tiri lo è.

 

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Inviato (modificato)

@Gmon è vero che i timidi sono un poco penalizzati e in effetti a questo non c'è soluzione....magari però li aiuta a sbloccarsi.....in fondo si gioca tra amici.....il rapporto si cementa vedendosi ripetutamente per cui forse proprio grazie a questo stimolo costante riescono a superare la timidezza.

Modificato da Hero81
  • Confuso 2
Inviato

Qui si ritorna al classico:

La porta è chiusa da una saracinesca, fammi vedere quanto sollevi di panca per vedere se riesci ad alzarla

I personaggi non sono i giocatori, non hanno le loro stesse caratteristiche, le caratteristiche mentali come INT, SAG e CAR non sono meno importanti di FOR, DES e COS e non servono solo per gli incantesimi o i seguaci.

Il personaggio di un giocatore mingherlino può essere un barbaro nerboruto così come il personaggio di un giocatore super timido e introverso può essere un bardo affabile e dalla lingua sciolta, ed entrambi i giocatori hanno il diritto di tirare su caratteristiche (FOR e CAR) che non possiedono nella vita reale. Far tirare solo uno e costringere l'altro a simulare qualcosa che non possiede nella realtà sarebbe ingiusto.

  • Mi piace 6
Inviato

Ho scritto di un argomento collegato sul mio blog alcuni anni fa: 

https://1hitpointleft.wordpress.com/2016/02/14/decostruendo-il-gameplay-in-dd/ (in particolare il paragrafo "Il problema dell’interazione freeform")

Sostanzialmente, i punti principali sono:

1) Hai ragione quando scrivi che risolvere le interazioni sociali con un tiro di dado non e' molto divertente, nello stesso modo in cui risolvere un indovinello con un tiro di dado non sarebbe molto divertente. 

2) Pero' il non usare tiri di dado per risolvere le interazioni sociali penalizza i giocatori poco carismatici (o semplicemente non interessati al "recitare" in prima persona) che vogliono interpretare un personaggio carismatico. Sarebbe come se chiedessi ai giocatori di tirare di scherma per risolvere un combattimento 

3) La soluzione che suggerisco nel mio post e' sostanzialmente quella di adottare un sistema di "combattimento sociale" e risolvere le interazioni sociali in quel modo. Tuttavia a molti la prospettiva non piace (anche se poi le stesse persone non vedono alcun problema nel risolvere il combattimento con un minigame)

  • Mi piace 2

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