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Inviata

Salve a tutti, sono un master ancora inesperto, sto masterando una campagna da quasi 1 anno e inizio a pensare di aver sbagliato approccio, ovvero, la campagna sta procedendo in modo molto lento, i player in circa 40 sessioni hanno fatto davvero poco. Leggendo anche qualche guida su questo forum ho trovato il concetto dei punti o checkpoint a cui i player devono arrivarci in qualche modo, io purtroppo ho costruito la campagna si con un inizio ed una fine ben definiti ma ogni volta ho rimescolato le carte per farle combaciare con le scelte dei player e la coerenza, per fare un esempio se i players non completavano qualcosa che avrebbe potuto far scoprire info importanti inventavo un'altra quest per farglieli scoprire in altri modi. Mi chiedevo se quando si crea una campagna da zero, sia possibile fare una stima di quante sessioni richieda e se si che riferimenti usate per capirlo. ringrazio in anticipo.

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Inviato

Ciao, in generale mi permetto di consigliarti:

 

Per aiutarti meglio di così avrei bisogno di qualche dettaglio in più. Di cosa tratta la campagna? Che obiettivo hanno i PG? Cosa è successo finora, a grandi linee? Vi state divertendo? Avete parlato tra voi del problema che dici?

  • Grazie 1
Inviato

Credo che un problema (a occhio, poi servono più informazioni) sia quello della prestidigitazione

Hai detto che hai rimaneggiato l'avventura più volte per sopperire alle mancanze del party. Non farlo. Ti spiego perché con un esempio:

Hai deciso che per sventare l'assassinio del barone serve che i giocatori sconfiggano il capo dei briganti e trovino una lettera incriminante. 
I giocatori non affrontano il capo dei banditi, oppure lui riesce a fuggire con la lettera, oppure loro non perquisiscono il suo covo o lo danno alle fiamme distruggendo involontariamente la lettera. Queste azioni sono parte di una sessione e hanno occupato del tempo.

Se tu fai in modo che la lettera compaia di nuovo perché vuoi che salvino il barone a tutti i costi... stai aggiungendo del tempo, delle altre avventure. Il tempo impiegato a sconfiggere il capo dei banditi è "sprecato" perché l'obbiettivo non è stato raggiunto, ma non ci sono nemmeno state delle conseguenze per il fallimento.
Hanno fallito, e tu stai dando loro nuove possibilità. 

Concettualmente questo è uno dei problemi legati alla scrittura di una campagna con una storia ben definita. Se tu vuoi che i personaggi salvino il barone a tutti i costi, faglielo fare subito. Perché se non vuoi che rischino il fallimento, a che scopo costellare la loro avventura di prove e rischi? Si tratta solo di perdite di tempo. 

 

Dovresti invece scrivere l'avventura (ma questo è solo un mio consiglio personale, non un assoluto!) tenendo conto delle varie agencies.
I personaggi agiscono > il mondo reagisce. 
I nemici o gli alleati hanno dei piani > i piani si sviluppano.
Se i personaggi li interrompono bene, altrimenti proseguono.

I personaggi non trovano gli indizi di un complotto contro il barone? Il barone verrà ammazzato o ferito molto gravemente. 

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Inviato

@Bille Boomi son reso conto che è davvero lungo da scrivere, provo a riassumerlo in: i pg sono soldati che collaborano con una guarnigione di un paesino sperduto, ci sono una sacco di cose strane sette/gruppi armati/intrighi politici/popolo in rivolta/misteri dal passato + altre 200 cose partorite dalle mie 7 personalità. I pg hanno solo una cosa in comune, quello di voler fare del bene tramite l'autorità conferita tramite l'esercito, hanno tutti una passato particolare con vicende irrisolte, 1 di loro deve svolgere un incarico preciso mentre un altro tramite visioni vuole impedire qualcosa. Riassumendo quello che è successo: i pg svolgono incarichi, non li portano a termine fino in fondo e rimangono all'oscuro di tutto, vedono il mondo attorno a loro cambiare, pg che prendono decisioni che loro non capiscono, hanno stretto dei legami con delle fazioni ma le hanno lasciate lì dove sono, hanno scoperto delle rovine antiche sotto la città ma anche quelle le hanno lasciate in mano agli npc.

Divertimento non manca ma al ritorno dalle vacanze 2 player hanno quittato e sono andato alla ricerca di altri 2, da quando c'è stato questo cambiamento il mood da serio è passato a "cazzaro" per 2 sessioni poi dopo l'ultima sessione in cui hanno rischiato il tpk per motivi stupidissimi hanno dato un accenno di cambiamento.

io potrei anche come diceva @Pippomaster92 far andare avanti il mondo ma la campagna finirebbe con un cataclisma, i player che scappano o cercano di scappare non capendo nulla del perchè succedano cose e fine della campagna

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Inviato (modificato)
13 minuti fa, Topolino88 ha scritto:

i pg svolgono incarichi, non li portano a termine fino in fondo e rimangono all'oscuro di tutto

Perché non li portano a termine fino in fondo? Falliscono? O i giocatori non sono interessati? E di che cosa rimangono all'oscuro? Potresti farmi un piccolo esempio di un singolo caso con queste caratteristiche, uno solo?

 

13 minuti fa, Topolino88 ha scritto:

hanno stretto dei legami con delle fazioni ma le hanno lasciate lì dove sono, hanno scoperto delle rovine antiche sotto la città ma anche quelle le hanno lasciate in mano agli npc

Hai provato a chiedere ai giocatori perché hanno "lasciato lì" le fazioni e le rovine? Si aspettano un incarico esplicito dall'esterno, un "segno" da parte tua che li "autorizzi" ad approfondire quelle cose? Oppure, semplicemente, non sono interessati a quelle cose? O hanno altre motivazioni che li spingono altrove?

 

13 minuti fa, Topolino88 ha scritto:

il mood da serio è passato a "cazzaro" per 2 sessioni poi dopo l'ultima sessione in cui hanno rischiato il tpk per motivi stupidissimi hanno dato un accenno di cambiamento

Il tono, il mood, è un altro argomento. Concordo che sia importante anche quello. Prova a parlare con i tuoi giocatori e a metterti d'accordo con loro su quale tono (drammatico, serio, allegro, umoristico...) volete dare alla giocata. È sempre meglio essere espliciti.

 

13 minuti fa, Topolino88 ha scritto:

io potrei anche far andare avanti il mondo ma la campagna finirebbe con un cataclisma, i player che scappano o cercano di scappare non capendo nulla del perchè succedano cose e fine della campagna

Questa osservazione mi fa pensare che ci sia, nella tua mente, un filo conduttore della campagna, basato su un grosso problema da risolvere, quello che lasciato a se stesso produrrebbe il cataclisma di cui parli. Mi pare di capire che tu vorresti che l'obiettivo finale dei PG nella campagna fosse risolvere il grosso problema evitando il cataclisma.

La domanda chiave qui è: i tuoi giocatori questo lo sanno? E, se lo sanno, concordano? Questo fa tutta la differenza.

Mi è capitato di discutere una cosa molto simile in una Q&A di pochi giorni fa, te la consiglio se hai tempo.

Se vuoi che quello sia l'obiettivo della campagna, parla con i giocatori, proponi esplicitamente quell'obiettivo e chiedi il loro consenso (puoi farlo senza spoilerare i dettagli, ad esempio: "vorrei che questa campagna trattasse di eroi che lottano per prevenire un disastroso cataclisma; all'inizio dovreste indagare per scoprire a cosa è dovuto il pericolo, quindi dovreste agire per fermarlo; vi va bene?"). Assicurati che piaccia: se non è di loro gusto, parlatene e trovatene insieme un altro.

Quando le persone hanno un obiettivo da raggiungere e sono motivate, è difficile che si "perdano per strada" o perdano tempo.

Purtroppo succede spessissimo che i gruppi inizino a giocare a D&D (sia one shot, sia campagne lunghe) senza alcuna chiarezza riguardo agli obiettivi, e poi il gioco si sfaldi.

 

Modificato da Bille Boo
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Inviato
1 ora fa, Topolino88 ha scritto:

io potrei anche come diceva Pippomaster92 far andare avanti il mondo ma la campagna finirebbe con un cataclisma, i player che scappano o cercano di scappare non capendo nulla del perchè succedano cose e fine della campagna

La soluzione principale che poi è la stessa nel 90% delle questioni tra giocatori, avventura e DM è sempre quella: parlane apertamente con i giocatori per capire. Non sono interessati alla storia? È troppo complicato e preferiscono un'avventura EUMATE?
Hai chiesto a loro genere di avventura vorrebbero giocare? Magari trovano difficile comporre i pezzi e preferiscono un'avventura con soluzioni palesi. E cosa ha spinto due giocatori a mollare?
Anche per regolare il mood è opportuno parlarne apertamente.

Se la campagna deve finire con un cataclisma perché i PG preferiscono stare in locanda ad ubriacarsi invece che fermare i cattivi, così sia. C'è sempre spazio per una nuova campagna e può essere spunto per ambientarla dopo il cataclisma, in modo da rendere i giocatori protagonisti delle proprie azioni.
 

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Inviato

In linea di massima sono d'accordo con tutti, ma penso che Klunk abbia riassunto bene tutto.
Parla con i tuoi giocatori per cercare di risolvere la maggior parte dei problemi.. e se la campagna deve finire male, così sia.. magari questa "fine tragica" potrebbe far aprire gli occhi ai giocatori, che forse si chiederanno del perché. La prossima volta potrebbero approcciarsi in modo differente, chissà.

Inviato

Nella mia personale esperienza, l'unica cosa che davvero stimola ogni PG a prescindere dal suo BG, dai suoi obbiettivi o dal giocatore (ammesso che il giocatore voglia davvero giocare di ruolo) è l'incolumità del suo stesso PG e la sua sopravvivenza in un ambiente ostile.

Il basico e inalienabile istinto di sopravvivenza e di autoconservazione è forse la molla più potente che puoi usare per far si che i tuoi giocatori tendano risoluti a un obbiettivo comune.

Vi è un cataclisma che incombe? Fagli capire che questo corrisponde alla MORTE. 

Le sessioni più belle che ricordo sono quelle dove una qualche minaccia metteva a rischio di TPK il party: gli sguardi tesi e concentrati sul tabellone, le lunghe discussioni su come aggirare la minaccia; i tiri di dado effettuati con il fiato sospeso in momenti di vibrante e palpabile tensione. 

 

 

  • Grazie 1
Inviato

Andrò controcorrente ma il tuo approccio non mi sembrava sbagliato, quello che invece è (a mio parere) errato è il voler rispettare una tempistica precisa, in fin dei conti ci si trova per divertirsi e che ci si metta 5 sessioni o 50 per terminare un'avventura non dovrebbe far la differenza (se non il fatto che nel primo caso servono più avventure).

Personalmente anch'io ho spesso adattato avventure alle azioni dei giocatori e spesso aggiunte delle side quest per loro scelte che non avevo previsto, ma d'altronde i giocatori non faranno mai quello che tu pensi faranno 😆

Per l'approccio 'cazzaro' leggo sia un problema comune, per quello concordo invece sul fatto di fare un bel discorso a tutto il gruppo che stabilisca una metodologia di gioco condivisa

Inviato

ringrazio tutti, ne parlerò apertamente col party per fare chiarezza sul come procedere allora

 

finisco di rispondere a @Bille Boo, per fare un esempio hanno scoperto le rovine in cui vi è un'enorme porta chiusa da cui proviene un respiro pesante, la porta è chiusa e presenta due serrature molto grandi, inoltre vi è una sorta di barriera magica che ne impedisce l'accesso anche alla creatura più piccola(hanno tentato di usare uno scarafaggio per entrare), bene, sono andati dai loro superiori a riferire tutto, i superiori hanno detto loro che provvederanno per degli accertamenti. Sessioni successive durante una rivolta spunta un lupo gigande che ruba una chiave molto grossa strappandola di mano all'aizzatore della folla, il lupo fugge e i pg si limitano a riportare l'ordine.

altro esempio, incarico investigativo, i boscaioli che forniscono legname per la costruzione di un edificio militare spariscono nel nulla, i pg seguono una pista che li porta davanti al covo di una setta, si fanno scoprire, un pg muore e gli altri fuggono, caso irrisolto ormai da 10 sessioni.

da un lato riconosco che forse ho dato loro troppe cose da fare però non ne portano a termine mezza perchè mettendo in primo piano le missioni affidate dall'esercito oltre a perdere quest irrisolte ne creano di nuove. 

Inviato

@Topolino88, a me però sembra che in tutti casi che hai detto, tranne forse l'ultimo, si siano comportati in maniera perfettamente logica.

Hanno trovato la porta. Non riuscivano a passare. Hanno provato a indagare (ottima l'idea dello scarafaggio!) e non sono riusciti. A quel punto legittimamente hanno lasciato perdere. Perché non avrebbero dovuto? Cioè, che motivo avevano di continuare ad insistere?

Hanno riferito ai superiori, i superiori hanno detto che ci avrebbero pensato loro, a me sembra tutto a posto: dal punto di vista dei giocatori il problema non è più sulle spalle dei PG. I superiori ci hanno poi pensato? Hanno scoperto qualcosa? Magari potrebbero ricontattare i PG per riferire le loro scoperte?

Il lupo ruba una chiave e fugge. I PG fanno quello che ritengono giusto, cioè mantenere l'ordine (lo avrei fatto anch'io). E poi, cosa manca? Ti aspettavi che inseguissero il lupo? Se sì, per quale motivo avrebbero dovuto farlo? Solo per curiosità?

Solo nell'ultimo caso, anche se ritirarsi vista la mala parata è cosa buona e saggia, avrebbero avuto un motivo per tornare lì e risolvere il caso: perché avevano avuto (così mi pare di capire) un preciso incarico in tal senso, giusto? Da chi, dai loro superiori? Perché non lo hanno fatto? In queste dieci sessioni hanno cercato di trovare altri modi per risolvere il caso (cosa buona) o si sono dedicati a tutt'altro? Nel secondo caso, fai semplicemente intervenire chi ha dato loro l'incarico: non sarà certo soddisfatto che non ci lavorino su.

 

Spesso (non dico che sia il tuo caso, eh) ci portiamo dietro una "modalità da videogioco" per cui:

  • il master dà per scontato che i giocatori vogliano (e debbano) "completare" tutto, fare tutte le missioni, curiosare in tutti i posti, non lasciare una sola nicchia inesplorata; senza alcun motivo in-game, motivati dalla semplice curiosità
  • i giocatori danno per scontato che ogni cosa che lasciano in sospeso resterà "ferma ad aspettarli" in eterno, finché non decidono di tornarci.

È importante essere tutti consapevoli che un GdR da tavolo (per fortuna) non funziona così, il che significa che:

  • da un lato, il master non dovrebbe aspettarsi che i PG rischino la pelle per qualcosa a meno che non abbiano una motivazione più che valida per quel caso specifico (come avverrebbe anche nel mondo reale, eh)
  • dall'altro, i giocatori non dovrebbero aspettarsi che lo scenario resti fermo ad aspettare loro: se non lavorano su una quest gli avversari trionfano, o qualcun altro rileva e risolve la quest al posto loro; in ogni caso, è persa.

 

Un'ultima cosa: dal tuo primo post mi era sembrato che ci fosse un forte filo conduttore nella tua campagna, legato ad un grosso e catastrofico problema. Potrei sbagliarmi, ma gli episodi che hai raccontato mi sembrano invece abbastanza autonomi e scollegati tra loro.

Non che ci sia qualcosa di male, ma il mio consiglio sarebbe:

  • se vuoi (cioè volete, come gruppo) giocare una campagna con un forte filo conduttore e un forte arco narrativo, chiarisci bene l'obiettivo finale ai tuoi giocatori (come ti raccomandavo nel mio commento precedente), quindi collega le missioni (almeno la maggior parte) a quel filone e rendilo ben evidente; il comportamento dei giocatori sarà molto diverso se sanno che è in ballo il destino della campagna e non solo una piccola cosa locale
  • se, invece, preferite una campagna fatta di piccole missioni slegate, più o meno autoconclusive, va benissimo anche quello; in tal caso abbandona l'idea della maxi-trama della campagna, e cerca invece di dare per ognuna di queste missioni una forte motivazione ai PG.

 

 

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Inviato

Per rispondere alla domanda iniziale, no, non è possibile capire dall'inizio quanto durerà una campagna. Io la faccio durare finché non si è arrivati alla fine e ci si diverte. In genere questo comporta anni di campagna (la più lunga finora 6).

11 ore fa, Topolino88 ha scritto:

ci sono una sacco di cose strane sette/gruppi armati/intrighi politici/popolo in rivolta/misteri dal passato + altre 200 cose partorite dalle mie 7 personalità.

Ecco questo potrebbe essere un problema. Se offri troppi spunti i giocatori non capiranno qual è il filone base. Puoi farlo per permettergli di scegliere la strada da seguire (io lo faccio nei sandbox, ma ci sono voluti anni per imparare a farlo) ma di base sopratutto con giocatori alle prime esperienze è controproducente. Dai un filone principale chiaro, poi puoi intrecciarlo con altre storie ma che non devono essere completamente slegate a quella principale o ai bg dei pg e non devono prendere troppo tempo.

9 ore fa, Topolino88 ha scritto:

per fare un esempio hanno scoperto le rovine in cui vi è un'enorme porta chiusa da cui proviene un respiro pesante, la porta è chiusa e presenta due serrature molto grandi, inoltre vi è una sorta di barriera magica che ne impedisce l'accesso anche alla creatura più piccola(hanno tentato di usare uno scarafaggio per entrare), bene, sono andati dai loro superiori a riferire tutto, i superiori hanno detto loro che provvederanno per degli accertamenti. Sessioni successive durante una rivolta spunta un lupo gigande che ruba una chiave molto grossa strappandola di mano all'aizzatore della folla, il lupo fugge e i pg si limitano a riportare l'ordine.

altro esempio, incarico investigativo, i boscaioli che forniscono legname per la costruzione di un edificio militare spariscono nel nulla, i pg seguono una pista che li porta davanti al covo di una setta, si fanno scoprire, un pg muore e gli altri fuggono, caso irrisolto ormai da 10 sessioni.

mi trovo concorde con @Bille Boo. I giocatori hanno fatto quello che dovevano/potevano. Se tu dici che i superiori indagheranno i PG considerano conclusa la loro parte. Dopo un po' i superiori avrebbero dovuto convocare i PG per assegnargli un altra missione conseguente alla prima ad esempio.

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