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Rimango in questo argomento per non aprirne uno nuovo...

Avete consigli per rendere interessante e gestire un dungeon?

Mi spiego meglio: a volte i dungeon diventano un semplice "bivio, destra, sinistra, sinistra, dritto, destra...", e, oltre ad annoiare i giocatori, annoiano il master...

Consigli su come renderli interessanti?


Inviato (modificato)
12 minuti fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Rimango in questo argomento per non aprirne uno nuovo...

Avete consigli per rendere interessante e gestire un dungeon?

Mi spiego meglio: a volte i dungeon diventano un semplice "bivio, destra, sinistra, sinistra, dritto, destra...", e, oltre ad annoiare i giocatori, annoiano il master...

Consigli su come renderli interessanti?

Dagli un senso. Decidi chi l'ha costruito (se è una struttura artificiale) e a quale scopo. Eventualmente se in seguito è stato abitato da altre creature, perché? Come lo usano? Ci vivono o sono solo di passaggio? 

Come vivono lí dentro nella loro routine? Come si procacciano cibo/acqua? 

Come consigli pratici, gioca proprio con gli elementi del dungeon, terreno difficile, nicchie, buio, altezze diverse, rampe, scale, ostacoli, trappole (non solo create da altre creature ma anche naturali), elementi esterni che impongono un determinato approccio (sta per crollare qualcosa quindi bisogna correre senza avere un momento di pausa? Bisogna fermare un rituale in tempo?), effetti modalità "liar actions" dei mostri leggendari (ogni minuto ci soni scariche elettriche, getti di lava, terremoti?) 

Modificato da Minsc
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20 minuti fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Rimango in questo argomento per non aprirne uno nuovo...

Avete consigli per rendere interessante e gestire un dungeon?

Mi spiego meglio: a volte i dungeon diventano un semplice "bivio, destra, sinistra, sinistra, dritto, destra...", e, oltre ad annoiare i giocatori, annoiano il master...

Consigli su come renderli interessanti?

per poterti aiutare potresti darmi delle info/gusti su cosa ritieni interessante?

Perchè possono esserci molteplici fattori che possono renderlo unico ma dipende da cosa suscita interesse a te (in primis) ed alla tua "squadra"

Inviato

Una buona risorsa è questa serie, molto consigliata.

Personalmente credo una distinzione molto netta sia da fare in funzione della dimensione del dungeon.

Da un lato ci sono dungeon da affrontare in un riposo lungo, tendenzialmente in una sessione o una sessione e mezza, potenzialmente come uno o due combattimenti fino all'evento finale del dungeon. Devono avere una coerenza e muoversi quasi come una creatura singola, devi pensare a tutta l'area insieme, a come i mostri reagiscono ai giocatori. Similmente per dungeon che sono combinazioni di più di questi piccoli dungeon (il classico dungeon a livelli, con livelli molto separati per qualsiasi motivo), ogni livello è un evento scomposto nelle sue parti. Il Five room dungeon è una buona base da cui partire.

 

Dall'altro ci sono dungeon in cui sarà ambientata una parte importante della campagna, con ecostistemi loro. Questi hanno una dinamica completamente diversa, e richiedono di essere resi interessanti in modo completamente diverso. Di questo secondo tipo onestamente ho poca esperienza nella creazione. Non perché non mi piacciano - e ne ho usati - ma non ne ho mai creati di miei di cui sia stato particolarmente orgoglioso.

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Allora, intanto grazie a tutti.

17 minuti fa, Minsc ha scritto:

Dagli un senso. Decidi chi l'ha costruito (se è una struttura artificiale) e a quale scopo.

Mi viene in mente la Tomba degli Orrori costruita da Acererak. Intendi una cosa del genere, vero?

6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

per poterti aiutare potresti darmi delle info/gusti su cosa ritieni interessante?

Allora, un po' di brevi combattimenti, trappole (e qui l'articolo del buon @greymatter) torna utile, se riuscisse a linkarmelo qui sotto😄. Poi metterei un tempo, in modo che siano un po' sollecitati, e che non ci mettano 6 sessioni per uscire.
Voglio metterci molti rugginofaghi...

Mi consigliate di dar loro una mappa? O la tengo solo io?

 

 

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58 minuti fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Mi consigliate di dar loro una mappa? O la tengo solo io?

Anche parziale e a pezzi sparsi qui e là ci sta. Specie se il dungeon è grande e le eventuali note dei precedenti esploratori sono datate (x mostro ha spostato la tana altrove o è morto) o false (alla "scarabocchiamo una nota qui e lasciamola da qualche parte così qualche umanoide credulone scende fin qui a cercare i gioielli e noi ghoul ce lo pappiamo")

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2 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Mi consigliate di dar loro una mappa? O la tengo solo io?

A meno che non ci fosse una giustificazione in-game (come il trovare un pezzo di mappa o uno scarabocchio, come suggerito giustamente da @Nyxator) io non ho mai dato la mappa ai miei giocatori, ho lasciato che fossero loro a disegnarla man mano, come usava ai "vecchi tempi". È un approccio che consiglio.

Per il resto: bellissima e fortemente raccomandata la serie di The Alexandrian che ha linkato @bobon123.

Ho scritto anch'io qualcosina sul tema, volendo 🙂 (è proprio una guida passo-passo).

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Saluti a tutti,

oggi mi son messo lì e, con 5-6 pagine riempite, ho cominciato a costruire i dilemmi del dungeon che, forse, presenterò questo sabato al mio gruppo. La mappa la ho, le trappole sembrano quelle della tomba degli orrori, con una giusta calibrazione tra lotte e pensiero. Ci sono dei pericoli mortali, ma nel complesso direi che è di difficoltà media (ve lo dice uno che ha completato l'intera Tomba degli Orrori senza morire:cool-old:). Il dungeon ha una grandezza media, con una cinquantina di piccole stanze, alcune con pericoli, alcune con tesori, altre con entrambi. 

Ho inserito rugginofagi e divoracervelli a volontà...😆 (ormai sono i peggiori nemici del mio party... altro che demilich e vampiri).

Ho deciso, questa volta, di non inserirci abitanti umanoidi. Non voglio complicare troppo la struttura di questo dungeon sperimentale. 

Ho inserito anche alcune azioni leggendarie messe lì da chi lo abitava in passato...

Ed eccoci qua.

Altri consigli?

Modificato da Azog il Profanatore
Inviato (modificato)

Yep. 

Mettere un paio di divoracervelli "a bordo" di altrettanti npc morti.

Un divoracervelli gigante (esperimento pazzerello)

Qualche larva del divoracervelli. 

I funghi grigi simbiotici.

Eventualmente uno "chef" mind flayer.

 

Insomma, un pò di ste cose di AD&D

Spoiler

The term “intellect devourer” refers only to this creature’s adult form; its larva is an ustilagor. Both resemble a brain on four legs. The body of the intellect devourer has a crusty protective covering, and its legs are bestial, jointed, and clawed. The ustilagor’s body is soft and moist and usually covered with a gray fungus; it has a 3-foot-long tendril at the front, and its legs are spindly and coral-like. Though both forms are about brain-sized, the adult can use psionics to alter its size.

Combat: The ustilagor attacks by striking with its flexible tendril. The tendril secretes an alkaline substance which causes 1d4+1 damage on a successful hit, as well as another 1d4+1 damage the following round, unless the victim makes a successful saving throw vs. poison. The creature is quite agile, and can jump and dart quickly.

The ustilagor can also attack psionically, first making contact with a victim’s mind. It uses aversion to give a victim an aversion to fungus or to a certain area; id insinuation to effectively paralyze the victim; or telempathic projection to increase an opponent’s dislike or distrust of companions.

Despite its psionic prowess, the ustilagor cannot be attacked mentally (magically or psionically) except by psionic blast. Its fungal growth interferes with and prevents mental attacks, protects the ustilagor from drying out, prevents cerebral parasites from attacking, and makes the creature immune to fungal attacks and any power that reads or affects an aura.

The adult form also prefers to attack with psionics, though its three-taloned paws can all be used in the same round, as the creature jumps on an opponent and rakes.

Aside from its regular psionic powers (see below), the adult intellect devourer has specialized forms of three psionic powers; these are constantly in effect and cost no PSPs, but they do count as psionic activity for detection purposes. Through a special form of energy containment, the intellect devourer is immune to damage from normal and magical fires, and takes only one hit point per die of electrical damage; a form of split personality is always in effect, allowing the creature to attack with psionics and claws in the same round; and it has psionic sense with a 60 foot range.

The intellect devourer is immune to weapons with less than a +3 enchantment, and takes only 1 point of damage per hit from those weapons which can harm them. A death spell has only a 25% chance of success, but power word: kill is effective. A protection from evil keeps the intellect devourer at bay, and bright light (including that caused by fire) drives it away.

An intellect devourer hunts and stalks psionic creatures. After killing a psionic victim, it sometimes uses reduction to enter the body, devour the brain, and occupy its place. It reads the victim’s mind as it devours it, then animates the body from within, using it to find other minds to attack and devour.

Habitat/Society: Intellect devourers dwell beneath the ground or in dismal wilderness areas. Their reproductive method is unknown. The intellect devourer rarely protects its young, and may even devour them. Ustilagor develop a symbiotic relationship with a bizarre fungus which feeds on residual thought emanations from the ustilagor’s victims. An ustilagor becomes an adult by consuming the brain of a psionic creature.

Ecology: Mind flayers raise intellect devourers, treating the ustilagor as culinary delights, and using adults as watch dogs. Both forms of the creature can be used as components in items and potions related to ESP and mind control.

 

 

 

Modificato da Nyxator
  • Grazie 1
Inviato

Considera che la 5ed è bilanciata su un'idea di 6-8 incontri ogni riposo lungo intervallati da un paio di riposi brevi. Se su quelle 50 stanze sono previste circa 40 sfide e le hai bilanciate bene, considera che saranno costretti a fare almeno 3 o 4 riposi lunghi nel mezzo quindi dormendo all'interno o uscendo e rientrando se possibile (sempre che abbiano la motivazione per arrivare fino in fondo) 

Pensa all vita nel dungeon nell'arco delle 24 ore con determinati mostri che cambiano zone per procacciarsi cibo, altri che dormono e cosí via

  • Grazie 1
Inviato

Cerca i post nel forum dove si parla di questo manuale, 
The Lazy Dungeon Master, ci sono consigli utili.

Leggi bene questo soprattutto in fondo:

https://slyflourish.com/5e_encounter_building.html

Se vuoi creare modificare mostri leggi questo:

http://blogofholding.com/?p=7338&fbclid=IwAR3kScwK3Zx2oiCyyqmmdj9iu4N9Af9SYbRQJTbfSLmUa9frCqMn8-SlHvk
 

Leggi questo è in caso compra il manuale completo (è di un ex utente del forum):

https://www.dmsguild.com/m/product/254847

 

  • Mi piace 1
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Grazie mille.

13 ore fa, Minsc ha scritto:

Considera che la 5ed è bilanciata su un'idea di 6-8 incontri ogni riposo lungo intervallati da un paio di riposi brevi. Se su quelle 50 stanze sono previste circa 40 sfide e le hai bilanciate bene, considera che saranno costretti a fare almeno 3 o 4 riposi lunghi nel mezzo quindi dormendo all'interno o uscendo e rientrando se possibile (sempre che abbiano la motivazione per arrivare fino in fondo) 

 

La motivazione c'è. Di sfide ce ne sono anche meno. Entreranno in ottime condizioni, faranno dei riposi brevi nel dungeon, e anche dei riposi lunghi, magari con turni di guardia...

E così pure i mostri. Farò delle rotazioni. A volte i mostri dormono (ma rischiano di essere svegliati), altre volte sono svegli. 

16 ore fa, Nyxator ha scritto:

Mettere un paio di divoracervelli "a bordo" di altrettanti npc morti.

Magari delle specie di zombi controllati dai divoracervelli? 🤩

16 ore fa, Nyxator ha scritto:

funghi grigi simbiotici.

A bordo delle stradine del dungeon ci stanno...

16 ore fa, Nyxator ha scritto:

Un divoracervelli gigante (esperimento pazzerello)

"Se conosceranno l'identità di chi me lo ha suggerito, ti verranno a cercare"

Inviato

Dipende solo da come siete abituati a giocare voi, nessuno ti può dire se ti troverai meglio a giocare con o senza mappa. 

Per quanto mi riguarda, mi piace molto la parte tattica di spingere/tirare/soell di controllo/coperture quindi mi trovo molto meglio con una mappa il più dettagliata possibile. Inctanti ai trovano bene anche senza e preferiscono un gioco più snello e meno tattico. È solo questione di gusti e di profondità degli scontri

  • Mi piace 1
Inviato

Il dungeon è quasi finito!

Dopo diverse ore di lavoro... posso quasi inaugurarlo!

Strade cosparse di funghi tossici, stanze ripiene di Divoracervelli, Diavoli Verdi (grazie Acererak per l'ispirazione) mortali, trappole, trabocchetti, e, cosa immancabile, tesori!

Se collezionano tutto potrebbero arrivare a  circa 1170 monete d'oro! (MOLTO difficile che prendano tutto, ma mai sottovalutare i giocatori...)

  • Mi piace 1
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Il 2/12/2021 at 12:57, Azog il Profanatore ha scritto:

Magari delle specie di zombi controllati dai divoracervelli? 🤩

Aye, grossomodo o più tipo automa o invasione degli ultracorpi. Vedi la capacità bodysnatch del divoracervelli 5e e il body thief di quello 3x

Spoiler

After consuming its victim’s brain, an intellect devourer can instead choose to animate the body for up to seven days as if it were the victim’s original brain. The devourer retains its hit points, saving throws, and mental ability scores, as well as its psi-like abilities. It assumes the physical qualities and ability scores of the victim, as if it had used polymorph to assume the victim’s form. As long as the intellect devourer occupies the body, it knows the languages spoken by the victim and very basic information about the victim’s identity and personality, but none of the victim’s specific memories or knowledge.

 

Il 2/12/2021 at 12:57, Azog il Profanatore ha scritto:

"Se conosceranno l'identità di chi me lo ha suggerito, ti verranno a cercare"

No problemo. Male che vada, se superano il fossato e il custode mannaro playtesteremo questo 😂

Spoiler

168797e44cc478dcf8822d57724bd4bd.jpg

 

  • Haha 1
Inviato

Simpatico quel ragnetto...

5 ore fa, Nyxator ha scritto:

Aye, grossomodo o più tipo automa o invasione degli ultracorpi. Vedi la capacità bodysnatch del divoracervelli 5e e il body thief di quello 3x

Ormai il divoracervelli è il più grande nemico del gruppo.

 

E prima lo prendevano in giro, dicendogli "Che brutto, che inutile, che scarso...". Ora che il bardo ha intelligenza 0 si sono ricreduti. 

Dungeon completato, finalmente! 

Grazie a tutti dei consigli! 

Ho addocchiato un altro mostro... il peryton. Anche se solo di GS 2, penso di potergli aggiungere qualcosina...

peryton.jpg.6122bbfa59ba6a28d6188ec362194b1f.thumb.jpg.a6dabdf71825b6ff613efc2fb89d23ac.jpg

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