Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata (modificato)

Sto ragionando su delle regole di riposi e guarigione non troppo punitive e che costringano a pause esagerate come quelle descritte in Guarigione Naturale Lenta e Realismo Crudo ma neppure troppo da supereroe come le  regole ufficiali.

  1. Separare il tempo che ci vuole per recuperare incantesimi e privilegi di classe da quello che serve per guarire. I primi seguirebbero le regole standard dei riposi brevi e lunghi di 1 ora e 8 ore (4 per gli elfi), la guarigione invece le regole elencate sotto.
  2. Il riposo che fa tornare tutti i punti ferita al massimo, quello lungo del regolamento standard, si ottiene solo riposandosi per 8 ore (4 per gli elfi) in un luogo sicuro e che non sia abbandonato: una locanda, il castello di un nobile che ospita il gruppo, il fienile di un contadino che ospita il gruppo, il battello fluviale dei PG, una nave in viaggio, la cella della caserma delle guardie.
  3. Quando non si riposa in un luogo sicuro (terre selvagge, dungeon) ci si può curare di 1DV + modificatore di COS ogni ora, e solo previo l'uso di una borsa da erborista, ogni 4 ore di riposo bisogna consumare anche una razione, altrimenti non si possono spendere altri DV. Durante le ore di riposo si possono eseguire altre attività come identificare oggetti magici e, a seconda delle ore riposate, recuperare/studiare/pregare gli incantesimi e i privilegi di classe.

Cosa ne pensate di queste regole?

Modificato da Grimorio
  • Mi piace 1

Inviato

Che rendono la guarigione fuori dalle zone civilizzate più difficile ma non impossibile, quindi è un buon equilibrio, ma che fondamentalmente si risolve tutto nell'avere abbastanza borse dell'erborista e razioni, e per queste ultime di base un gruppo dovrebbe averne con se a sufficienza perchè necessarie a sopravvivere.

Insomma alla fine in 8 ore un PG recupererebbe 8DV+8COS. Quindi da 24+8 per chi ha d6 e cos 12 al 1° livello quando ha 7 PF. Insomma una complicazione poco utile fino al 6° livello (più o meno) dal 6° in poi ti trovi curato meno, e quindi userai i dadi vita da short rest prima del riposo se li avrai. Può essere un modo per far si che dopo il 6 e ancora di più dopo l'8 i gruppi siano un po' a corto di PF. 

Inviato

Secondo me la bruttura della dormita che ti riaggiusta il ventre squarciato si potrebbe risolvere con due modifiche ancora più semplici:

1) Il riposo lungo non ti cura i punti ferita

2) se ti riposi 24 ore in un luogo sicuro senza sforzi eccessivi, riprendi tutti i dadi vita utilizzati

 

In questo modo durante il riposo lungo puoi usare i dadi vita per curarti (riguadagnandone come al solito la metà del tuo massimo), ma per tornare al 100% senza magia probabilmente hai bisogno di una dormita su un letto vero ed una giornata di pausa magari usata per chiedere informazioni, comprare equipaggiamento, roleplay vario

Inviato (modificato)

 

17 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Che rendono la guarigione fuori dalle zone civilizzate più difficile ma non impossibile, quindi è un buon equilibrio, ma che fondamentalmente si risolve tutto nell'avere abbastanza borse dell'erborista e razioni, e per queste ultime di base un gruppo dovrebbe averne con se a sufficienza perchè necessarie a sopravvivere.

Insomma alla fine in 8 ore un PG recupererebbe 8DV+8COS. Quindi da 24+8 per chi ha d6 e cos 12 al 1° livello quando ha 7 PF. Insomma una complicazione poco utile fino al 6° livello (più o meno) dal 6° in poi ti trovi curato meno, e quindi userai i dadi vita da short rest prima del riposo se li avrai. Può essere un modo per far si che dopo il 6 e ancora di più dopo l'8 i gruppi siano un po' a corto di PF. 

L'intenzione sarebbe di:

  1. Implementare l'uso di razioni e borse dell'erborista (nella mia esperienza in D&D o ci si abboffa in locanda o non si mangia mai)
  2. Rendere più lunga la guarigione per i personaggi di alto livello (che però potrebbero usare anche incantesimi di guarigione, soprattutto per non dover riposare 20 ore al 20° livello).
  3. Non buttare via un riposo lungo da regole standard se all'ultimo turno di guardia capita un incontro casuale. 
  4. Scoraggiare l'uso di incantesimi come Capanna di Leomund per fare riposi lunghi (quelli delle regole standard) in mezzo a dungeon e terre selvagge.
Modificato da Grimorio
Inviato

Non ho molta esperienza di 5e quindi stento ad esprimermi. Ma se recuperano tutte le magie (pur non soddisfacendo i requisiti per recuperare invece i punti ferita) non possono semplicemente usare quelle, per curarsi?

  • Mi piace 2
Inviato
1 minuto fa, Bille Boo ha scritto:

Non ho molta esperienza di 5e quindi stento ad esprimermi. Ma se recuperano tutte le magie (pur non soddisfacendo i requisiti per recuperare invece i punti ferita) non possono semplicemente usare quelle, per curarsi?

La cosa è prevista, si viene a creare una scelta tra guarigione più veloce ma avendo meno slot incantesimo disponibili e guarigione più lenta ma tenendo da parte tutti gli slot incantesimo. In questo modo si creano anche delle dinamiche interessanti per avventure dove il tempo è un fattore importante.

  • Mi piace 2
Inviato

Come regola mi sembra ragionevole. Giusto per essere sicuro di aver capito, i DV spesi per il recupero di HP con il riposo in un dungeon, non si recuperano fino al prossimo riposo tranquillo, giusto? Quindi sostanzialmente dopo 2-3 giorni senza riposarti hai finito i DV e non recuperi più, giusto?

L'unica cosa a cui devi stare attento è che cambia un po' il bilanciamento in varie dimensioni. Ad esempio

  • Un curatore diventa assolutamente cruciale, per trasformare slot recuperabili in hp non recuperabili. L'altro lato della medaglia è che il curatore è essenziale ma probabilmente farà poco altro, perché dovrà usare i suoi slots per quello, rendendola una classe molto necessaria ma poco divertente. Potresti voler aggiustare.
  • Alcune classi senza modo facile per recuperare hp (ladro, monaco, mago, stregone, warlock) potrebbero essere in difficoltà. Alcune hanno già abbastanza dalla loro (mago, stregone, warlock), ma un ladro o un monaco probabilmente potrebbero necessitare un piccolo aggiustamento. Di contro un livello da guerriero per il second wind diventa molto più appetibile, e già la dip da due livelli nel guerriero è molto forte.
  • Idem alcuni oggetti magici cambiano di potenza relativa.

PS: Comunque nelle regole standard il rest non viene interrotto da un mostro che attacca il campo, viene interrotto da "at least 1 hour of walking, fighting, casting spells, or similar adventuring activity". Sia Mike Mearls sia JC hanno chiarito che at least 1 hour si rifà non solo a walking, ma a tutto l'elenco. Se ammazzi il mostro in 10 (o 100) round e poi torni a dormire, ti risvegli fresco la mattina. Mentre uno short rest è interrotto da un combattimento qualsiasi, breve a piacere.

  • Mi piace 1
Inviato
2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Come regola mi sembra ragionevole. Giusto per essere sicuro di aver capito, i DV spesi per il recupero di HP con il riposo in un dungeon, non si recuperano fino al prossimo riposo tranquillo, giusto? Quindi sostanzialmente dopo 2-3 giorni senza riposarti hai finito i DV e non recuperi più, giusto?

 

Si esatto, ed ancora esatto.

Grazie per i consigli sul bilanciamento, eventualmente potrei cambiare qualcosa in fase di playtesting. La cosa ovviamente cambierebbe sia il gameplay che le strategie del party, ad esempio in un Dungeoncrawl tornerebbero molte più volte in città a riposare.

  • 2 anni dopo...
Inviato

Ciao, riprendo questa discussione perché si tratta esattamente dell'argomento che mi interessa. 

Anch'io non amo la guarigione classica della 5e, volevo sapere se avete testato ed eventualmente evoluto queste meccaniche o conoscere se utilizzate metodi alternativi. 

Grazie a tutti. 

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...