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La Tomba degli Orrori Tds


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Ma il problema, con certe componenti, non è tanto il costo (che comunque è altino), quanto proprio la componente o il procedimento per realizzarlo

ad esempio Summon Aberration, che ho in lista: un tentacolo ed un bulbo oculare, in una fiala di platino da 400 monete d’oro; anche ad avere il tutto, l’oggetto va fatto in qualche modo, ed in un dungeon non si ha a disposizione  l’artigiano del villaggio

oppure, il modulo prevede di fare dentro e fuori dalla Tomba, così da poter far realizzare questi oggetti? 

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Eh, in realtà non è prevista proprio un'entrata-uscita dalla tomba. Ma nulla vi vieta di farlo. Voi potete uscire e rientrare a piacimento, stando attenti a trappole e mostri che, magari, si spostano o cose del genere.

E un altro problema è il fatto che la tomba è distante da ogni città esistente. Quindi sarebbe lunghetto andare avanti e indietro. 

Vedo però che la questione monete è un problema comune. 

Facciamo così: avrete 300 monete d'oro invece che 150. 

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Sì certe componenti, specialmente i focus non consumabili, andrebbero acquistati in negozi specializzati, o creati in proprio. Cosa che però in genere si fa nei tempi morti dell'avventura.

Questa è una sorta di lunga sessione di dungeon crawl, quindi non c'è tempo/modo per usare certi incantesimi a meno che il dungeon stesso, sotto forma di tesori, non ne fornisca le componenti.

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Vabbè alla fine 150 o 300 monete extra non cambiano nulla rispetto alla ricchezza media di un pg in una campagna strutturata. In pratica sarebbero tipo la differenza tra la ricchezza media di un pg di 2° e di 3° livello. Magari racimolando due spicci a testa ci escono 2 o 3 diamanti per i revify se qualcuno dovesse morire e ci mettiamo l'anima in pace per armature/componenti costose. 

Ci sono tante avventure oneshot gritty pensate per sopravvivere e basta, magari anche partendo nudi senza nulla. Magari l'hanno ribilanciata per essere giocata ad un livello di potere più basso del livello standard e senza oggetti magici, boh

Screenshot_20211209_135750.jpg

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1 ora fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Ma ti sarebbe inutile, o sbaglio? I servi non ti seguono da nessuna parte dove c'è il pericolo, giusto?
Comunque come vuoi, se ti piace prendilo pure, non preoccuparti.

Se non sbaglio manca un solo pg.

Si, è puramente interpretativo, ma anche l'altro aspetto lo sarebbe, quindi poco male.

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2 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Se non sbaglio manca un solo pg.

Presente all'appello!
Ok, in realtà solo al 50%... ecco la scheda provvisoria, e un paio di immagini per avere un'idea del mio aspetto.
Mi servono, però, un paio di suggerimenti:

  1. Non sono convinto del nome... Yurei sarebbe "fantasma" in giapponese, perchè Ghost o Shadow non mi piacevano, ma alla fine preferisco usare un nome tabaxi normale.
  2. Arco lungo o balestra? il primo ha una maggiore gittata ed è più leggero, la seconda fà più danno e può essere usata anche a contatto col nemico (usando il talento "Crossbow expert").
  3. Al 12° prendo un'asi (Int +2, da 10 a 12) o un talento? E se prendo un talento, quale?
  4.  
8 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Facciamo così: prendete, a testa, 5000 mo.

Troppo buono, o mio comandante! :pray-old:
Giusto che volevo modificare un pò l'equipaggiamento, ma con solo 15 mo del bg, non potevo fare molto.
In realtà, probabilmente spenderò pochissimo, quindi se a qualcuno servono un pò di soldi (per le componenti) glieli regalo io... il mio pg è uno a cui non interessa accumulare soldi.

Spero che la scelta delle lingue vada bene.

P.S.: l'oggetto magico lo decidi tu?

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

 

  1. Arco lungo o balestra? il primo ha una maggiore gittata ed è più leggero, la seconda fà più danno e può essere usata anche a contatto col nemico (usando il talento "Crossbow expert").
  2. Al 12° prendo un'asi (Int +2, da 10 a 12) o un talento? E se prendo un talento, quale? 

1) Secondo me assolutamente arco. Il talento usato per crossbow expert potrebbe essere speso in un +2 a destrezza che pareggia il danno e in più ti da tutti i vari bonus di iniziativa, tiro per colpire, tiri salvezza, CA, abilità, CD delle manovre... 

2) Sharp shooter è praticamente obbligatorio: intanto ti fa ignorare le coperture (che in un dungeon le avrai tipo sempre) e poi con tutti quegli incantatori tirerai spessissimo con vantaggio e potresti sfruttare alla grande il +10 al danno. Hai anche la capacità del gloomstalker di livello 11 che ti permette di ritirare un tiro sbagliato a round che va in sinergia all grande con sharpshooter

 

Tieni presente che hai anche 5 dadi superiorità (ne hai segnati 4 in scheda) e hai un'altra manovra da scegliere.

1) Menacing attack è interessante perché impone la condizione spaventato, quindi il nemico non ti si può avvicinare nel suo turno.

2) Precision attack può essere un bel salvagente perché puoi decidere se usarlo dopo che lanci il dado, quindi se pensi di colpire con un 10 di dado - per esempio - puoi dichiarare di volerlo usare se tiri 6-9 al txc

3) Ambush può essere utile in una prova decisiva di stealth o in iniziativa di uno scontro decisivo

4) Quick toss è probabilmente la scelta migliore in assoluto: con un'azione bonus puoi tirare un'arma da lancio e aggiungere anche il d8 al danno. In pratica con sharp shooter potresti lanciare un dardo o un pugnale da circa 20 danni con un'azione bonus, o meglio ancora se affronti qualcuno verso cui non hai vantaggio puoi lanciare una rete a 4.5 metri con la tua azione bonus (e con sharpshooter non hai svantaggio per tirarla oltre la gittata corta) e poi fare i tuoi 2/3 attacchi con vantaggio visto che è automaticamente intralciato

 

Ps se sei convinto i voler tenere destrezza bassa e andare di armature medie, c'è la half plate che ti alza la CA di 1

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Dubbio tecnico per le componenti dei vari incantesimi Summon e simili: vengono distrutte durante l'incantesimo? Non mi ricordo con precisione e non posso controllare sul manuale al momento

Fatte le spese e controllati gli incantesimi, in teoria con una (due a voler essere larghi) borse dei componenti dovrei essere a posto per tutti quelli in lista; ergo, se a qualcuno servono soldi, ne ho 4.000 che potete usare; piccolo dubbio: Mage Armour non mi ispira moltissimo, consigli per un incantesimo di primo da prendere? Qualcosa che può essere utile al gruppo

Per i bg, vogliamo conoscerci un poco? O ci troviamo all'ingresso della Tomba e tanti saluti?

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Le componenti costose vengono distrutte solo se è esplicitato nel testo (tipo revify). Nel caso dei summon, la componente è tipo il focus delle spell di 3.5: possono essere riusate a piacimento. 

Di primo direi shield/absorb elements che per gli incantatori con pochi punti ferita son sempre un salvavita. 

PS occhio a darkness che in un dungeon può fare più danni che altro... Nei corridoi stretti rischi di impallare la visuale più agli alleati che ai nemici 🤣

Modificato da Minsc
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