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Inviato
1 ora fa, Dmitrij ha scritto:

- arma +2 [HAWK/LADY DAER]
- arma spietata [HAWK/LADY DAER]

L'arma +2 sarebbe meglio per Eileen: essendo in mischia, è meglio un bonus costante sia al danno che al tpc; questo permette di eliminare i nemici più rapidamente, prima che possano "rispondere al fuoco".
L'arma spietata fà 7 danni in più, ma solo se si fà 20 col dado del tpc, quindi il bonus medio al danno è molto inferiore (tra +0,5 e +1), e non c'è bonus al tpc; il mio stile di combattimento mi fornisce già +2 al tpc, ho le manovre per aumentare il danno, e combattendo a distanza sono meno sensibile al rischio, quindi un'arma +2 è meno necessaria.

1 ora fa, Dmitrij ha scritto:

- guanti podere orsesco [NASTYA]

Questa è una buona idea, anche lei và in mischia essendo una chierica.
Mi pare che Eileen abbia 16 di Forza, con un'arma +2 sarebbe come se avesse 20... quanto ha di Forza Nastya?


Inviato

Se confermiamo i guanti a nastya abbiamo le due donne con 16 e 19 a forza ed i tre uomini con 8, 10 e 12. 

Apriteveli da sole i barattoli adesso 🤣

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Inviato
24 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

 quanto ha di Forza Nastya?

Confermo, di base ha 11, passerebbe a 19.
I guanti le permetterebbero di:
- migliorare athletics e TS forza
- migliorare il TxC e danno sia delle armi (a questo punto uso For e armi da 1d8) che di incanti a contatto
- migliorare la CA passando ad armatura pesante (specie se in mithral come ho chiesto ad @Azog il Profanatore)

Ricapitolando:
- arma +2 [LADY DAER]
- arma spietata [HAWK]
- anello +1 [OTAN]
- gauntlets of ogre powner :orc-old: [NASTYA]
- guanti cattura proiettili [XAXHI?]
- bacchetta dardi [XAXHI?]

Inviato
10 minuti fa, aykman ha scritto:

Questa si è parità di sessi, vi diamo una ramazza per pulire il pavimento del dungeon e i bambini a scuola li portate voi

È a questo che mi serve il 20 a carisma: a trovare scuse per non portare i carichi pesanti e lasciarvi cariche come muli da soma mentre andiamo in giro 🤣

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Inviato

oh, ma anche da queste parti passa un carisma 20.. e avevo anche pensato di mettere un livello da ladro o due da bardo per maestria in persuasione.. e chissà che non lo faccia, ho sempre adorato la diplomazia..

Inviato
23 minuti fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Per comprare oggetti magici rari servono 5000 mo l'uno, no?

 

Non ci sono prezzi precisi come nella 3.5 ma solo range di prezzi indicativi. Per esempio un oggetto uncommon dovrebbe costare tra le 100 e le 500 monete d'oro e uno raro tra le 500 e le 5000.

Poi è ovvio che ci siano oggetti più forti e più scarsi per ogni rarità e che parecchi siano messi con rarità a caso, com'è anche pacifico che determinati oggetti dati nel momento sbagliato della campagna possano mandare tutto l'equilibrio a rotoli. 

Per esempio se metti disponibili da comprare degli stivali alati a livello 3, anche se li metti al massimo del prezzo previsto per un oggetto uncommon (100-500, mettiamoli a 500), quelle sono cifre che un personaggio di livello 2-3 si potrebbe permettere ma se dai ad un arciere o un warlock velocità di volo senza concentrazione per 4 ore al giorni significa che il 90% degli scontri non saranno un problema e li potrà decidere da solo stando fuori dalla portata dei nemici. O se metti disponibile un'armatura completa in mithril/adamantio, questa dovrebbe costare massimo 500 mo mentre la versione normale della stessa da manuale costa 1500 mo ed è consigliato dare quella quantità di soldi verso il livello 5/6 🤦‍♂️

 

Come idea generale di bilanciamento ho letto tanti discorsi ed il più sensato era quello di far trovare ad ogni personaggio circa 8/10 oggetti magici per ogni tier di gioco relativi alla rarità corrispondente di cui 2-3 permanenti per ogni tier e gli altri consumabili (tier 1: livelli 1-4, oggetti uncommon, tier 2: livelli 5-10, oggetti rari, tier 3: livelli 11-16, oggetti molto rari, tier 4: livelli 17+, oggetti magici leggendari). 

Ovviamente non significa che un pg di 17° debba avere 10/12 oggetti magici permanenti perché si parla sempre di oggetti magici trovati in una campagna nell'arco di mesi/anni e non scelti appositamente dal pg da una lista, quindi magari potrebbe trovare una spada +1 a livello 4/5 e poi trovarne una +3 a livello 16 che rende obsoleta quella +1

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Inviato
Il 9/12/2021 at 14:08, Minsc ha scritto:

 

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@Azog il Profanatore per esempio questa è la tabella del manuale del master con l'equipaggiamento iniziale consigliato per ogni tier di gioco per una campagna low magic, una standard ed una high magic.

Per il tier 3 di gioco (liv 11-16, dove siamo noi) consigliano 1 uncommon, 2 uncommon o 3 uncommon+1 raro più 5250/7500 mo in base a che tipo di campagna si sta giocando. 

Può aver senso anche giocare senza oggetti magici, come dare oggetti molto rari e leggendari a pioggia, dipende sempre da che tipo di avventura si sta per giocare, quanto è diffusa la magia nel mondo di gioco, quanto può essere difficile l'avventura, se e quanti oggetti si troveranno andando avanti. 

Dipende da davvero troppe cose, non c'è una risposta giusta univoca. Ci si deve solo affidare al master che deve bilanciare il tutto

Inviato
2 ore fa, Dmitrij ha scritto:

L'ennesima gara di chi ha il carisma più lungo 🙄

No, io sono femminuccia, ho due rotondi, sodi, soffici carismi strizzati in un bustino. 🤣

2 minuti fa, Minsc ha scritto:

@Azog il Profanatore per esempio questa è la tabella del manuale del master con l'equipaggiamento iniziale consigliato per ogni tier di gioco per una campagna low magic, una standard ed una high magic.

Per il tier 3 di gioco (liv 11-16, dove siamo noi) consigliano 1 uncommon, 2 uncommon o 3 uncommon+1 raro più 5250/7500 mo in base a che tipo di campagna si sta giocando. 

Può aver senso anche giocare senza oggetti magici, come dare oggetti molto rari e leggendari a pioggia, dipende sempre da che tipo di avventura si sta per giocare, quanto è diffusa la magia nel mondo di gioco, quanto può essere difficile l'avventura, se e quanti oggetti si troveranno andando avanti. 

Dipende da davvero troppe cose, non c'è una risposta giusta univoca. Ci si deve solo affidare al master che deve bilanciare il tutto

Per quel che posso offrire io come opinione personale, direi di non assegnarne altri prima di cominciare il dungeon, vedere come vanno le prime sfide e valutare se è il caso di inserire altro fra i tesori, anziché rischiare di sbilanciare il tutto.

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Inviato

Concordo con Dmitrij, due oggetti uncommon penso che vadano più che bene 

Per quelli proposti, io non ho grandi preferenze; se se ne possono proporre, sempre dagli uncommon:

borsa conservante 

pantofole del ragno

bloodwell vial+1 (dal manuale di Tasha) 

 

Inviato
5 ore fa, aykman ha scritto:

Per quel che posso offrire io come opinione personale, direi di non assegnarne altri prima di cominciare il dungeon, vedere come vanno le prime sfide e valutare se è il caso di inserire altro fra i tesori, anziché rischiare di sbilanciare il tutto.

3 ore fa, Dmitrij ha scritto:

Io voto per evitare i rari, che sono già belli potenti, e assegnare due uncommon: mi sembra tagliato per il livello a cui giochiamo.

Concordo!

Inviato
2 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Poi non sognatevi di uscire dalla famosa Tomba degli Orrori con "bene ora esco" eh!

È lì che Acererak si arrabbia!

 

Per la serie "entrare è facile, è uscire che è difficile!"... come la battuta sulle cadute: "non è la caduta che uccide, è l'atterraggio!"

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