Bille Boo Inviata 8 Dicembre 2021 Segnala Inviata 8 Dicembre 2021 Molte edizioni di D&D, tra cui l'ultima, hanno adottato un approccio "progressivo" alla morte dei PG, per cui non si muore subito quando si arriva a 0 punti ferita: si sviene e c'è qualche round in cui si "lotta con la morte". La trovo una cosa positiva perché dà un po' di tempo agli alleati per intervenire (anche se non è priva di svantaggi... ma non divaghiamo). La cosa che mi dispiace è che questa "lotta con la morte" vede il giocatore assolutamente passivo: non ci sono scelte da compiere, solo un numero da annotare e/o un dado da tirare, sempre uguale. Per aumentare la tensione e il coinvolgimento del giocatore mi piacerebbe cambiare la meccanica in modo che ad ogni round si debba fare una scelta. Non significa per forza eliminare l'elemento casuale: in D&D 5e, ad esempio, potrebbe essere una scelta che influenza le probabilità di successo del tiro contro la morte, senza necessariamente portarle a 0 o 100%. Idee?
Checco Inviato 8 Dicembre 2021 Segnala Inviato 8 Dicembre 2021 Boh, al volo, mi viene da pensare che potresti inserire una sorta di negoziazione tra il PG morente e la MORTE (le Moire, Anubi, quello che è!), del tipo: Se mi offrirai in sacrificio il cervo bianco la prossima notte di luna piena allora ... e, se accetti, quel determinato TS riesce. Ecc. ecc. Meglio ancora se la negoziazione tirasse in ballo elementi della storia pregressa del PG o della sua rete di relazioni o magari potesse rappresentare un'occasione per fare del worldbuilding collaborativo.
Bille Boo Inviato 9 Dicembre 2021 Autore Segnala Inviato 9 Dicembre 2021 17 ore fa, Checco ha scritto: Boh, al volo, mi viene da pensare che potresti inserire una sorta di negoziazione tra il PG morente e la MORTE (le Moire, Anubi, quello che è!), del tipo: Se mi offrirai in sacrificio il cervo bianco la prossima notte di luna piena allora ... e, se accetti, quel determinato TS riesce. Ecc. ecc. Meglio ancora se la negoziazione tirasse in ballo elementi della storia pregressa del PG o della sua rete di relazioni o magari potesse rappresentare un'occasione per fare del worldbuilding collaborativo. Ciao, l'idea è carina però si riduce a una negoziazione tra me, DM, e il giocatore. Mi affibbia un onere non piccolo (dovrei ad ogni round inventarmi una "proposta di Anubi" ritagliata su misura per quel PG, e tale da non rendere la scelta banale - quindi una proposta né troppo buona né troppo cattiva). Su una campagna di decine di sessioni rischia di diventare molto faticoso e ripetitivo. Mi piacerebbe di più qualcosa di più versatile e che non richieda la partecipazione del master. Ti ringrazio comunque per la risposta! 🙂
Graham_89 Inviato 9 Dicembre 2021 Segnala Inviato 9 Dicembre 2021 mmm.. riflettendo su quanto hai scritto, l'unica cosa che mi viene in mente è questa: raggiunti 0 PF il PG non sviene a terra, ma ottiene uno status, tipo "sfiancato", in cui può continuare a fare UNA sola cosa a turno fra le seguenti, ottenendo però delle ripercussioni: Attaccare / Lanciare incantesimi.. equivale però a DUE TS su Morte falliti. Muoversi.. equivale però a UN TS su Morte fallito. Recuperare.. resta quindi completamente fermo, magari descrittivamente potrebbe fasciarsi una ferita o semplicemente recuperare il fiato, che però equivale ad UN TS su Morte superato. Per rendere la cosa ancora più strategica potresti anche decidere di lasciare comunque il TS su morte all'inizio del turno.. in questo modo se al primo turno il PG fallisce il TS consueto, non potrà Attaccare o Lanciare incantesimi.. o meglio, se lo facesse saprebbe di andare verso morte certa (quindi qui si aprirà la scena epica in cui il PG da tutto per sferrare l'ultimo attacco prima di perdere la vita.. magari questo potrebbe essere un attacco sempre CRITICO). Nessuno gli vieta in tutto ciò anche di bere una pozione o lanciare un'incantesimo di cura su se stesso, che agiscono come di norma, così che agisce come di norma un'ennesimo attacco ricevuto (= TS su morte fallito). 2
Nyxator Inviato 9 Dicembre 2021 Segnala Inviato 9 Dicembre 2021 21 ore fa, Bille Boo ha scritto: Idee? A parte la classica partita a scacchi, trasformare "la lotta con la morte" in una lotta con la morte ogni tot morti o a seconda del tiro% ...o quantomeno in una lotta con una delle tante versioni minori della mietitrice in D&D (vedi la card del teschio del Deck of Many Things, oppure - questa è di path - la creatura ) anche perché un pg da solo vs il Grim Reaper la vedo un po' dura.
Bille Boo Inviato 9 Dicembre 2021 Autore Segnala Inviato 9 Dicembre 2021 Sono idee interessanti ma a quanto pare mi sono spiegato proprio male 😅 La mia idea era una meccanica semplice del tipo: "Scegli tra X (poco rischio, poco beneficio), Y (medio, medio) e Z (alto, alto). Tira un dado. Vedi se ti è andata bene o male" Anziché: "Tira un dado. Vedi se ti è andata bene o male"
Graham_89 Inviato 9 Dicembre 2021 Segnala Inviato 9 Dicembre 2021 17 minuti fa, Bille Boo ha scritto: "Scegli tra X (poco rischio, poco beneficio), Y (medio, medio) e Z (alto, alto). Tira un dado. Vedi se ti è andata bene o male" uuuuuhm, allora senza modificare eccessivamente quanto già esiste in 5ed, mi vengono in mente due strade: il Personaggio "scommette" 1, 2, o 3 Punti (o sceglie un livello di Rischio fra Basso, Medio e Alto, vedila come preferisci). Se riesce il TS su Morte ottiene tanti successi quanti sono i punti che ha scommesso. In caso contrario ottiene dei fallimenti. Con ciò il Pg ha la possibilità di rialzarsi il turno successivo da quando è sceso a 0 PF, scommettendo tre punti, o morire subito (starà a lui scegliere il tipo di approccio). Il Pg sceglie il livello di Rischio (sempre fra Basso, Medio e Alto, per praticità). Questo influenza la CD del TS su Morte. il Pg muore, come normalmente succede, con tre fallimenti al TS. Basso = CD 10 = Tutto come di norma. Medio = CD 15 = Il Pg si Stabilizza a 0 PF. Alto = CD 20 = Il Pg torna su con 1 PF. Spero stavolta di aver compreso meglio la richiesta del Topic. 2 1
Checco Inviato 9 Dicembre 2021 Segnala Inviato 9 Dicembre 2021 6 ore fa, Bille Boo ha scritto: Ciao, l'idea è carina però si riduce a una negoziazione tra me, DM, e il giocatore. Mi affibbia un onere non piccolo (dovrei ad ogni round inventarmi una "proposta di Anubi" ritagliata su misura per quel PG, e tale da non rendere la scelta banale - quindi una proposta né troppo buona né troppo cattiva). Su una campagna di decine di sessioni rischia di diventare molto faticoso e ripetitivo. Mi piacerebbe di più qualcosa di più versatile e che non richieda la partecipazione del master. Ti ringrazio comunque per la risposta! 🙂 Beh, dipende dal tasso di mortalità in gioco: se prevedi svariati TS contro morte a ogni sessione, probabilmente il tutto diverrebbe eccessivamente gravoso. O ogni modo, per sgravare il GM, basterebbe che il PG interessato facesse una promessa ad Anubi in cambio di, che ne so, vantaggio al tiro. Se poi non la mantiene entro tot tempo, sono caxxi suoi, ooops... volevo dire, allora si beccherà svantaggio automatico a un futuro TS contro morte. Insomma, cose così... Ma anche qui, se prevedi una certa frequenza di TS simili, tutta l'idea perde effettivamente un po' di significato. 1
greymatter Inviato 9 Dicembre 2021 Segnala Inviato 9 Dicembre 2021 So che non e' quello che hai in mente, pero' 13th Age ha una meccanica che consente ad un personaggio che e' out of combat per qualsiasi ragione di contribuire al combattimento: Cita Fight in Spirit This is a special combat action that you can take when you are out of the fight altogether. Once a round you can specify how your character is still there ‘fighting in spirit’ alongside the other party members. Come up with some story about what your character has done that could boost party morale. The GM may grant any ally a +1 bonus to attacks, Armor Class, Physical Defense, or Mental Defense. The first time each battle that someone fights in spirit may be a +2 bonus. The bonus lasts one to two rounds. If the fight is still on and you have something else to add to the story, sell it to the GM. If you’re still (even partly) in the fight, then you can’t fight in spirit. Credo possa essere facilmente adattata a D&D 5E in modo da dare ai personaggi che stanno facendo i death saves qualcosa da fare. Es. magari possono raccontare un flashback in cui insegnavano ad un loro compagno come schivare un attacco particolare, e conferire svantaggio ad un nemico che sta attaccando quel personaggio, oppure un bonus di +2 alla CA per un turno, ecc. Non e' per tutti i tavoli ma puo' essere un'idea per dare qualcosa da fare ad un personaggio fuori dal combattimento rendendo il tutto meno passivo. Andando a pensare piu' in particolare a quello che chiedevi, credo potresti elaborare qualcosa di simile a quello che @Graham_89 proponeva. Qualcosa tipo che quando devi fare un death save, il giocatore decide il numero target: Numero basso (es. 5) - >5 conta come mezzo successo, <5 come un fallimento o anche mezzo fallimento se vuoi essere buono (quindi scegliendo questo il personaggio ha ottime probabilita' di sopravvivere, ma passera' un numero di turni piu' alto senza poter agire e fara' piu' tiri) Numero medio (es. 10) - normale: fare >10 conta come un successo, <10 fallimento Numero alto (es. 15) - fare >15 consente di tornare immediatamente a 1 punto ferita (recupero istantaneo), ma <15 conta come 2 fallimenti. 1 1
Hero81 Inviato 10 Dicembre 2021 Segnala Inviato 10 Dicembre 2021 (modificato) Opzione 1: Il giocatore potrebbe scegliere tra: Tiro liscio. (Come da regole standard) Tiro speciale. (L'effetto speciale associato al 20 si presenta con i risultati da 16 a 20 e quello associato a 1 con i risultati da 5 a 1) Opzione 2: Ad ogni tiro il giocatore sceglie X compreso tra 5 e 10. Se il risultato è minore o uguale a X si considera un fallimento. Se il risultato è strettamente maggiore di 20 - X si considera un successo. Altrimenti non è ne un successo ne un fallimento. (Tiro sprecato) (Nota: il caso X = 10 è lo standard) Modificato 10 Dicembre 2021 da Hero81 1
bobon123 Inviato 10 Dicembre 2021 Segnala Inviato 10 Dicembre 2021 La proposta 1 di @Graham_89 mi sembra ragionevole, e non cambierebbe molto di accessorio. Aggiungo solo, vagamente OT, che prima di qualsiasi modifica c'è da discutere il fatto che non servono a molto i tiri su morte in 5E, rendendo aggiornare la dinamica poco prioritario. Incantesimi che ti tirano su di bonus action e a distanza fatti da un chierico/bardo/druido rendono tutta la meccanica poco praticata. 1
Gmon Inviato 10 Dicembre 2021 Segnala Inviato 10 Dicembre 2021 Secondo me il pg a terra non dovrebbe compiere scelte, quando uno e' all'ospedale in condizioni critiche si affida al destino e ai dottori. Piuttosto farei prendere decisioni ai suoi compagni che cercano di stabilizzarlo, decisioni che possono dare bonus/rischi ai suoi tiri
Gmon Inviato 10 Dicembre 2021 Segnala Inviato 10 Dicembre 2021 Mi viene in mente, ad esempio, un medicinale che fa passare automaticamente uno dei tiri ma assegnando una penalita' di -1 agli altri; oppure un erba che da un bonus di +2 ai tiri ma al risveglio toglie 5/10 Pf dal totale per un tempo lungo (una settimana?, un mese?)
Bille Boo Inviato 11 Dicembre 2021 Autore Segnala Inviato 11 Dicembre 2021 @Gmon, neanch'io in effetti sono un fan delle meccaniche disassociate (quelle in cui la decisione del giocatore non corrisponde a una decisione del personaggio), ma in questo caso è proprio la passività del giocatore che mi preoccupa. Grazie a tutti per le ottime risposte.
Minsc Inviato 11 Dicembre 2021 Segnala Inviato 11 Dicembre 2021 Il 10/12/2021 at 12:26, bobon123 ha scritto: La proposta 1 di @Graham_89 mi sembra ragionevole, e non cambierebbe molto di accessorio. Onestamente riesco ad immaginare pochissimi casi in cui abbia matematicamente senso scommettere più di un successo/fallimento a lancio. Forse giusto se sei svenuto, sei l'unico del gruppo in grado di curare e contemporaneamente sei l'unico con la capacità di decidere lo scontro che sta andando a rotoli (tipo hai l'incantesimo esatto per uccidere il cattivone immune agli attacchi dei tuoi compagni). In qualsiasi altro caso probabilmente conviene avere più round a disposizione per dare tempo ai tuoi compagni di salvarti. Di per sè l'idea di essere aggrappato solo alla sorte non è neanche malvagia: tu controlli sempre le azioni ed i pensieri del tuo personaggio e fondamentalmente sono state quelle a farti finire steso per terra. Ti lascia quel senso di insicurezza perché la tua vita ora dipende dalla sorte e dai tuoi compagni (ed in un gioco cooperativo ciò è cosa buona e giusta imho) Più che andare a toccare il libero arbitrio del pg morente, si potrebbe intervenire con qualche HR proprio sulla condizione di morente. Intanto si potrebbero tirare i tiri salvezza di nascosto (ed il risultato lo sanno solo il master ed il giocatore): in questo modo gli altri non sanno se il compagno ha N round di sicurezza. Si potrebbero trattare i tiri di 1-5 come 1 e i tiri di 16-20 come due successi. Si possono dare 1 o meglio ancora 2 livelli di affaticamento ogni volta che uno va a terra svenuto. Si possono tenere i tiri salvezza falliti fino al prossimo riposo esteso (vai a terra, fallisci il primo ts contro morte e poi un compagno ti cura. Poi ti riattaccano e torni a 0 pf, fallisci un altro tiro salvezza e sei a due fallimenti. La prossima volta che sverrai sai che potresti morire sul colpo). Si potrebbero ruolare diversamente diversi nemici: un avversario intelligente sa benissimo che anche se sei svenuto sei ancora una minaccia e potrebbe continuare ad attaccarti per farti secco sul colpo. Una bestia affamata potrebbe infierire sul tuo corpo svenuto per fame o per "foga bestiale" dilaniandoti senza pietà. Chiunque abbia fatto il master, in quelle situazioni si è trattenuto almeno qualche volta, ammettiamolo... Insomma... Oltre al timore del 50/50 quando si va a terra (che poi non è 50 e 50, diciamoci la verità) forse sarebbe meglio instillare nel giocatore la paura di arrivarci a quel punto senza la sicurezza del "vabbè tanto mi lanciano una healing word e torno su"
bobon123 Inviato 11 Dicembre 2021 Segnala Inviato 11 Dicembre 2021 7 minuti fa, Minsc ha scritto: Onestamente riesco ad immaginare pochissimi casi in cui abbia matematicamente senso scommettere più di un successo/fallimento a lancio. Forse giusto se sei svenuto, sei l'unico del gruppo in grado di curare e contemporaneamente sei l'unico con la capacità di decidere lo scontro che sta andando a rotoli (tipo hai l'incantesimo esatto per uccidere il cattivone immune agli attacchi dei tuoi compagni). In qualsiasi altro caso probabilmente conviene avere più round a disposizione per dare tempo ai tuoi compagni di salvarti. Concordo, e questo è il punto successivo che faccio: non esistono meccaniche interessanti per i tiri, perché non c'è mai nessun caso in cui tirare alla sorte sui tiri sia importante visto che è molto più facile puntare su chi è ancora in vita. È troppo facile rimettere in piedi un morente: l'introduzione di un incantesimo che si lancia a distanza come bonus action distrugge qualsiasi tradeoff tattico. I tiri normalmente durano fino a fine combat, quindi tendenzialmente sono trascurabili. Necessariamente qualsiasi meccanica sui tiri funziona solo nei casi residuali in cui per qualche motivo i compagni non possano intervenire, ad esempio perché il chierico è KO. In questi casi, poter decidere di rischiare e finire o in piedi o morto in un paio di round può essere una scelta interessante. Una scelta più interessante, e che non ha il problema della scelta fatta da giocatore o personaggio, può essere dare la scelta di non cadere morto, pagando un prezzo che rimane anche dopo essere curato (un livello di affaticamento ad esempio). Ma rimane comunque problematico tutto il sistema, che dipende in modo assurdo dall'ordine di iniziativa (se l'ordine di iniziativa è curatore-vittima-mostro l'effetto di morire è nullo, se è vittima-curatore-mostro l'effetto è molto più serio... e questo è casualmente deciso a inizio combat). Per come è ora i tiri di morte sono solo un modo per far fare qualcosa ai giocatori morenti se per qualche motivo non vengono curati, ma è chiaramente una tensione finta.
Minsc Inviato 11 Dicembre 2021 Segnala Inviato 11 Dicembre 2021 Ma le healing word a distanza sono un finto problema: ci sono gli incantesimi a contatto, le imposizioni delle mani, le cure ad area e tanti altri modi per curare. Anche se non ci fossero chierici/bardi/druidi/divine soul/celestial warlock/paladini/artefici/ranger con incantesimi curativi (che mi sto scordando? 🤣), ci sono sempre le pozioni di cura che costano 50 mo ed hanno lo stesso effetto: riportano un pg da 0 a 1+ pf Imho la soluzione migliore è intervenire sulle conseguenze dell'essere portato a 0 progettare scontri interessanti dove non ci si trova semplicemente in una stanza vuota 12x12, ma magari andare a 0 significa finire in una pozza d'acido, cadere in un baratro, farsi mangiare dagli insetti e cosí via. Il giusto modo per mantenere la tensione è far temere per l'incolumità del personaggio PRIMA che arrivi a 0, non una volta a terra 1
Casa Inviato 12 Dicembre 2021 Segnala Inviato 12 Dicembre 2021 11 ore fa, Bille Boo ha scritto: ... ma in questo caso è proprio la passività del giocatore che mi preoccupa. Grazie a tutti per le ottime risposte. Non risponde all'idea che avevi in mente ma risponde alla richiesta di far far qualcosa al pg morente (ps: per i pg paralizzati o incapacitati per tutto il combattimento perché falliscono quel cavolo di ts, come fai? ). l'idea è la numero 1 di @Graham_89 ma usata al rovescio: quando un pg va a 0 pf non va prono privo di sensi ma rimane in uno status di sfiancato come dice graham (o barcollante come me lo immagino io; hai presente quella fase in cui hai subito il colpo mortale e ti ritrovi incredulo con bocca e occhi spalancati, barcollante ma con ancora la forza o l'istinto di afferrare e trascinare giù con te nel precipizio chi ti ha accoltellato o sferrare un ultimo colpo?) comunque lasciamo perdere il realismo che credo sia l'ultima richiesta che debba soddisfare una tal meccanica. L'idea è di tirare ed assegnare normalmente i tiri contro la morte, ma associare ad ogni casistica un ventaglio di azioni che può fare il pg. Quindi si hanno 4 casi (1, minore di 10, maggiore di 10, 20) e per ogni casistica ti devi inventare delle azioni che può fare il barcollante. Queste azioni puoi stilarle a tavolino che valgano per tutti (meglio, ti devi solo un po' sbattere ma sicuramente potrai bilanciare meglio e dare parecchie opzioni) o le improvvisi sul momento (puoi dare 2 o 3 opzioni che si sposano con la fiction). per come la immagino io, più è negativo il dado più è forte l'azione che può fare il pg. quindi non è una scelta a priori come richiesto, ma a posteriori (ma è comunque una scelta). Ovviamente questa houserule aggiunge ai pg e non che fa a cambio con qualcosa, quindi hai anche l'onere di bilanciare la regola. una nota: per la lista di azioni considera pure che siamo in un mondo fantasy e non solo a quello che potrebbe fare realmente un pg barcollante. Mi viene in mente il druido del circolo del pastore che quando va 0pf compaiono 4 spiriti per proteggerlo. quindi potresti pensare alle cose più disparate, es diventi invisibile, ti teletrasporti, compare un muro, esce un suono, oltre agli scontati sferra un colpo, afferri, dai vantaggio ecc. cioè gli effetti che puoi scegliere quando sei a zero punti ferita non è detto che debbano essere azioni del pg, ma possono essere anche azioni di entità ultraterrene ben disposte che in quel momento hanno gli occhi puntati sul pg. 2
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