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Intendevo int al danno, non al txc, la capacità del bladesinger di 14°

Se al tuo tavolo si può usare booming blade insieme a shadow blade tanto di guadagnato, ma secondo me il maggior downside è il non poter avere le spell di livello alto da wizard (NB non si possono copiare nello spellbook delle spell che non puoi preparare anche se hai slot adatti) più che non poter combinare BB e SB. 

La questione del booming blade con quicken spell è anche per una questione di action economy: nel primi due round dovrai castare shadow blade ed attivare la bladesong come azione bonus visto che hanno durata breve e non possono essere precastate e probabilmente almeno un misty step tattico per far provvare un booming bladeno metterti in posizione più vantaggiosa. Se consideri che un combattimento medio dura 3-5 round significa che stai basando tutta la costruzione del pg, il MAD, il posticipare gli asi, il rinunciare alle spell più forti del gioco per tirare uno o due booming blade extra nei round 3 e 4 di combattimento (oltre all'altro boomimg blade, quindi aggiungi solo il danno iniziale come danno extra) e basare la build sul crit fishing che in 5e è matematicamente svantaggioso. 

 

Ps tra le altre cose perché il divine soul? Le spell principali sono healing word e spiritual weapon che ti ingolfano ancora di più le azioni bonus, revify che se non erro ce l'ha già il chierico/celestial warlock e spirit guardians che ti va in conflitto con la concentrazione per shadow blade


Inviato (modificato)
2 ore fa, Minsc ha scritto:

Intendevo int al danno, non al txc, la capacità del bladesinger di 14°

Se al tuo tavolo si può usare booming blade insieme a shadow blade tanto di guadagnato, ma secondo me il maggior downside è il non poter avere le spell di livello alto da wizard (NB non si possono copiare nello spellbook delle spell che non puoi preparare anche se hai slot adatti) più che non poter combinare BB e SB. 

La questione del booming blade con quicken spell è anche per una questione di action economy: nel primi due round dovrai castare shadow blade ed attivare la bladesong come azione bonus visto che hanno durata breve e non possono essere precastate e probabilmente almeno un misty step tattico per far provvare un booming bladeno metterti in posizione più vantaggiosa. Se consideri che un combattimento medio dura 3-5 round significa che stai basando tutta la costruzione del pg, il MAD, il posticipare gli asi, il rinunciare alle spell più forti del gioco per tirare uno o due booming blade extra nei round 3 e 4 di combattimento (oltre all'altro boomimg blade, quindi aggiungi solo il danno iniziale come danno extra) e basare la build sul crit fishing che in 5e è matematicamente svantaggioso. 

 

Ps tra le altre cose perché il divine soul? Le spell principali sono healing word e spiritual weapon che ti ingolfano ancora di più le azioni bonus, revify che se non erro ce l'ha già il chierico/celestial warlock e spirit guardians che ti va in conflitto con la concentrazione per shadow blade

Il discorso dell'action economy è sicuramente valido. Fra parentesi, leggevo su altro forum della possibilità di twinnare BB su due diversi target, ma onestamente non ho capito come visto che BB ha un range di self. Ad ogni modo, va considerato pure che non puoi andare in bladesong tutti i fight e che non ha risorse per fare il terzo attacco ad ogni round, le due cose probabilmente si bilanciano, ma si, indubbiamente avere le spell di 5 livello è meglio, solo che non giochi più melee o quasi ovviamente, l'ho visto succedere con un bladesinger che è diventato un mago come tutti con però una AC mostruosa, forte, fortissimo, ma non è un pg che ritengo meccanicamente bellissimo (nel senso, apprezzo molto il mago, ma il bladesinger se usato come un mago non gli aggiunge nulla di così interessante alle meccaniche di gioco).

Vero anche che in 5e in linea generale non coviene andare per crit fishing, ma è proprio per questo che mi sto scervellando a trovare una via percorribile senza diventare zavorra e l'unica mi pare pompargli i danni degli attacchi con dadi aggiuntivi base ed usare al meglio le spell senza concentrazione (che puoi sempre castare come azione bonus visto che usi solo BB per attaccare. Blink come azione bonus, mirror image, grease, pyrotecnics, tasha's mind whip, bestow curse, fireball, sono tutte spells quickabili con la INT del mago, peccato non arrivi anche a synaptic static, varrebbe quasi la pena arrivare a bladesinger 10 e splittarli anche solo per quello lol, poi magari mi vedo con che progressione di livelli perchè prenderebbe pure una certa riduzione del danno che non è malissimo, anche se brucia slots, ma come salvavita può andare, certo il fatto di non poter avere più sorcery points della base un pò limita il pg). Quindi, diciamo che con quei SP non deve per forza usare BB ma può castare spells come azione bonus, il che lo rende molto gishy, gli fa fare tante cose che nessun melee o quasi può fare), resta uno dei migliori counterspeller (solo il bardo countera meglio credo) ed ha un notevole output di danni (anche con due attacchi al lv 11 fa 9d8 +10 se non si muovono, 55 danni senza crit, un battlemaster pari livello fa 30 + 15 + 3d12, 65 danni e colpisce con -5, tralasciando che ha le manovre ed action surge, visto che anche questo pg usa magia e spara palle di fuoco come azione bonus, oltre a colpire con più costanza). Poi certo, se mi chiedi è più forte questo pg o un mago liscio qualsiasi io ti dirò sempre il mago liscio, ma questo vale per qualsiasi altro pg, il mago liscio è Dio. 😛

Divine soul era principalmente per i TS e magari guardian of faith che con BB funge bene, non da TS e può essere quickata, ti risparmia diversi quicken BB e contro robe da tanti hp è sempre buona.

ps sono certo ci sarà anche qui una errata o qualcosa che mi è sfuggito, ma se io leggo: "Copying a Spell into the Book. When you find a wizard spell of 1st level or higher, you can add it to your spellbook if it is of a level for which you have spell slots and if you can spare the time to decipher and copy it." a me da a pensare che puoi copiarti qualsiasi spell da mago di cui tu abbia almeno uno slot (in qualsiasi modo tu lo abbia acqusiito), anche perchè a differenza del caso di magical secrets del bardo, qui non è espressamente scritto "as shown on the wizard spell's slot table".

Il vero problema a me sembra che spesso dovrà usare l'azione bonus per convertire slots in SP, almeno all'inizio, poi prendendo più livelli da stregone la cosa tende a diventare quasi irrilevante.

Modificato da Adb82
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22 minuti fa, Adb82 ha scritto:

 ps sono certo ci sarà anche qui una errata o qualcosa che mi è sfuggito, ma se io leggo: "Copying a Spell into the Book. When you find a wizard spell of 1st level or higher, you can add it to your spellbook if it is of a level for which you have spell slots and if you can spare the time to decipher and copy it." a me da a pensare che puoi copiarti qualsiasi spell da mago di cui tu abbia almeno uno slot (in qualsiasi modo tu lo abbia acqusiito), anche perchè a differenza del caso di magical secrets del bardo, qui non è espressamente scritto "as shown on the wizard spell's slot table".

C'è l'errata del phb in cui specificano che puoi ricopiare solo spell che puoi preparare, ma è anche abbastanza inutile visto che puoi preparare spell solo in base alla classe singola di mago e non agli slot disponibili dal multiclasse. 

E bb ovviamente non è twinnabile, l'hanno riscritta di proposito cosí in tasha perché lasciava dubbi nella vecchia versione 🤣

Ad ogni modo io ho sempre inteso il bladesinger come mago che combatte in mischia come melee secondario: ovvero se lo scontro lo permette usi magari uno o due slot di livello basso tipo mirror image o blur e combatti con le armi e l'armatura leggera per non sprecare risorse importanti, ma se affronti il boss avrai probabilmente come priorità la spell di livello più alto che hai perché volente o nolente hai sempre la miglior lista incantesimi del gioco come mago. Proprio per questo non sono un grande fan di shadow blade perché non dà nessun effetto figo se non il semplice danno. Alla fine non è tanto diverso da un hex o un hunter's mark se non investi slot di 4+

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1 ora fa, Minsc ha scritto:

C'è l'errata del phb in cui specificano che puoi ricopiare solo spell che puoi preparare, ma è anche abbastanza inutile visto che puoi preparare spell solo in base alla classe singola di mago e non agli slot disponibili dal multiclasse. 

E bb ovviamente non è twinnabile, l'hanno riscritta di proposito cosí in tasha perché lasciava dubbi nella vecchia versione 🤣

Ad ogni modo io ho sempre inteso il bladesinger come mago che combatte in mischia come melee secondario: ovvero se lo scontro lo permette usi magari uno o due slot di livello basso tipo mirror image o blur e combatti con le armi e l'armatura leggera per non sprecare risorse importanti, ma se affronti il boss avrai probabilmente come priorità la spell di livello più alto che hai perché volente o nolente hai sempre la miglior lista incantesimi del gioco come mago. Proprio per questo non sono un grande fan di shadow blade perché non dà nessun effetto figo se non il semplice danno. Alla fine non è tanto diverso da un hex o un hunter's mark se non investi slot di 4+

Ecco, immaginavo.

Ma io sono in termini assoluti daccordo con te, il bladesinger è un mago con una AC alta che saltuariamente usa attacchi in mischia. Quello che sto provando a fare invece è un pg che massimizzi shadow blade ed il crit fishing senza dover ricorrere a risorse tipo smite, o a dover crittare per forza su sneak attack, pur mantenendo un'ampia utilità magica al gruppo. Ora, eldricht knight e arcane trickster, principalmente il primo, funzionano abbastanza bene, però hanno una progressione spells e soprattutto slots, estremamente penalizzante, nel caso dell'arcane trickster anche un solo attacco, inoltre sono ovviamente limitati dal fatto che se usano l'azione d'attacco non possono utilizzare spells, il che in combat li rende meno gishosy lol. Bladesinger ci da diverse cose importanti, bladesong, doppio attacco con trucchetto (molto simile a ciò che fa l'eldricht knight con war magic, anzi meglio ed un livello prima) e slots da full caster oltre ad arrivare alle spell di 3 lv in soli 5 lv, invece che 13 lv. Ma poi diciamo che tutto ciò che voglio dal mago si prende in 6 max 10 lv (per quanto è ovvio che rinunciare a robe come simulacro, force cage, magic jar e via dicendo non sarà mai vantaggioso in termini di pure power, ma solo in termini di provare meccaniche diverse di gioco, se percorribili senza diventare zavorra lol), il resto in stregone da un lato colma parte del dpr fisico che perde rispetto ad un eldricht knight (con un terzo attacco o una spell come azione bonus), dall'altro gli fa fare cose che l'eldricht knight può cmq fare a livello medio alti (anche se già synaptic static non la può vedere, counterspell la vede al 13/14 lv, così come blink e via dicendo tutte le altre e nessuna di queste la potrà mai castare con un'azione bonus), ma per le quali non ha slot sufficienti se vuole utilizzare anche shadow blade, inoltre ci sono diverse combinazioni veramente devastanti potendo sparare spells come azione bonus, con diverse spells ed anche senza ricorrere ad hold person (mi viene in mente tasha mind whip, attacco senza BB, ti sposti, attacco con BB su altro avversario, hai impalato due avversari, magari nei guardiani del chierico, fatto bei danni, utilizzato la tua mobilità e se critti si inchinano pure al tavolo lol). In linea di massima, a me sembra funzioni meglio di un eldricht knight (a parità di arma fa più danni questo MC, con GWM probabilmente l'eldricht knight lo supera, ma parliamo di una classe, il guerriero, che sicuramente è in tier1 per ciò che riguarda i danni, però ha di certo meno potere magico e senza scudo anche una AC più bassa, ed ogni volta che casta qualsiasi cosa non sia un trucchetto ha l'ansia da slots) e permetta di giocare un gish che in combat può fare due attacchi e castare nello stesso turno, cosa che credo faccia solo il sorcadin, usando BB su 1 di questi attacchi (cosa che può fare solo lui) o attaccando 3 volte di cui 2 con BB nello stesso turno (altra cosa che può, in pratica, fare solo lui) e mantenendo un dpr costante più che buono che va a diventare anche molto alto se consideriamo le chance di crit e quanto facilmente può avere vantaggio (praticamente sempre).

Modificato da Adb82
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Potresti fare per metà Eldritch Knight, che secondo me è la classe che si sposa meglio con il Bladesinger, Action surge, stile di combattimento duello per il +2 ai danni con la shadow blade, e al settimo livello prendi War magic che combinato con l'attacco extra speciale del bladesinger sono 1 attacco + trucchetto +1 attacco bonus, che con shadowblade è davvero forte.

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39 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Potresti fare per metà Eldritch Knight, che secondo me è la classe che si sposa meglio con il Bladesinger, Action surge, stile di combattimento duello per il +2 ai danni con la shadow blade, e al settimo livello prendi War magic che combinato con l'attacco extra speciale del bladesinger sono 1 attacco + trucchetto +1 attacco bonus, che con shadowblade è davvero forte.

il problema è che prenderebbe inutilmente due volte doppio attacco, e la competenza nelle armor è del tutto buttata, la combo potrebbe essere forte lo stesso, ma la vedi a livello 13, quindi fin li sono solo due attacchi. Action surge è molto allettante e, se mai si arrivasse al lv 20, EK 7/ BS 13 mi sembra un ottimo split (a questo livello probabilmente è invicibile e shotta quasi qualsiasi cosa, con simulacro ed action surge farebbe 12 attacchi in un round, di cui 8 con booming blade e gli altri con una shadowblade da 3/4d8, sono circa 80d8 + 60, quindi circa 460 danni potenziali, probabilmente con triplo vantaggio e qualche crit, quindi di più, prima potrebbe avere qualche problemuccio però), inoltre prende asi aggiuntivi, però a questo punto potrebbe convenire andare con 2 lv di guerriero ed il resto bladesinger, il che ci riporta ai 2 attacchi e nessuna spell con azione bonus (salvo il tempo di lancio non sia appunto un'azione bonus) ed a quel punto tanto varrebbe andare bladesinger liscio. Non so, è da valutare, ma sicuro qualcosa di interessante mi sembra ci sia, anche perchè pure con 2 attacchi non mi sembra gli manchi tantissimo.

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Andando un pò più a fondo con il BS/DS, lv 5 e 6 sono un pò scarsi (5 sopratutto), considerando che parte di certo con stregone 1. Al 7 torna un minimo di luce, 8 e 9 ci portano a metamagic che ancora ci porta qualche beneficio: dal 9th lv puoi usare bestow curse come azione bonus una volta a fight, ed è già cosa buona, mentre al lv 8 potrebbe usare tasha's mind whip e fireball come opening combat, oppure blink e robe simili, cmq non malissimo, a 10 è dove inizia a filare tutto abbastanza liscio, con minimo 2 usi di quicken a fight senza dover sprecare un'azione bonus. E siamo a BS 6/DS 4, abbiamo 2 asi (elven accuracy e +2 dex così si va a 20 dex) e tutto inizia ad andare dove vogliamo noi. Da qui si può andare direttamente altri 2 lv di una delle due classi, BS se vogliamo un asi (+2 int) e le spell di 4th lv da mago, DS se vogliamo il terzo uso a fight di quicken senza dover sprecare azioni bonus. Sono entrambe percorribili credo, se si decide per i 3 quicken per fight senza usare azione bonus per gli slots mi sembra che poi si possa andare tutto di BS, perchè se come dicevamo un fight dura 3-5 rounds, 3 quicken a fight sono più che sufficienti considerando che due round gli servono per castare shadow blade ed attivare bladesong, in fights particolarmente lunghi si può usare un'azione bonus per altri 3 utilizzi di quicken, anche perchè già così vede le spells di 5th lv al lv 15 (cmq 2 livelli prima di un paladino ed usa la lista del mago che è di certo migliore). Fermarsi a DV 4 invece significa accontentarsi di usare la propria azione bonus per ricaricare SP di tanto in tanto, il che lo porterebbe a ritardare le spells da 4th lv in poi di "soli" 4 livelli ed arrivare a castare spells fino al 8th lv.

Come già detto, in termini di pure power la cosa al bladesinger non conviene, sarebbe meglio andare liscio e trasformarsi in un mago con una CA oltremodo alta che di tanto in tanto fa una sortita melee. Paragonato questo pg ad un eldricht knight o arcane trickster liscio però a me sembra guadagnarci, così come con qualsiasi gish che non sia pal/sor, non so con hex5/sorcerer x come siamo messi, perde il BB sul secondo attacco ed un bel pò di AC, ha slots di livelli più bassi, ma guadagna su SAD, smites, sorcery points e crit 19/20, però fino al lv 10 ha qualche problema a castare spell di 3 lv perchè può farlo solo con gli slots del warlock, ed ha una counterspell meno potente, oltre al fatto che con agonizing blast e eldricht blast sarebbe probabilmente anche più efficace, anche se a distanza e, almeno dal mio punto di vista, non meccanicamente interessantissimo limitandosi a spammare un trucchetto per quasi tutto il tempo, per quanto ci si possano applicare diversi effetti alla bisogna.

Modificato da Adb82
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Secondo me Bladesinger 20 è una gran build sia se decide di fare un normale mago con alta AC, sia se decide di menare principalmente le mani con +4 INT e +5 DEX, high elf con elven accuracy. In particolare in questo secondo caso, un BS X+Y è molto più performante di un EK X / BS Y. È davvero difficile fare più danni in un turno di un attacco, trucchetto, bonus action animate object (eventualmente upcastato - è quasi sempre superiore a Tenser's); non è assolutamente facile ottimizzarla multiclassando. È allo stesso tempo una build che è tra le primissime posizioni come AC e come danni sostenuti (non nova). E ha comunque tutti gli incantesimi e utilità - i rituali e gli spells fuori combat e in combat - di un full caster Mago, cioé i migliori del gioco.

Se proprio si vuole fare un multiclasse, l'unico ragionevole che ho visto è Battlemaster 3 [Il primo livello, e gli altri 2 livelli quando preferisci - meglio dopo aver preso il secondo attacco da BS. Custom lineage, 18dex 14 Int se point buy]. Mantieni gli incantesimi di nono al venti, mantieni un DPS sostenuto poco inferiore al Bladesinger puro, e hai un potenziale di nova poco sotto i grandi classici (come il palassino) grazie a action surge, quick toss e/o trip.

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9 ore fa, bobon123 ha scritto:

Secondo me Bladesinger 20 è una gran build sia se decide di fare un normale mago con alta AC, sia se decide di menare principalmente le mani con +4 INT e +5 DEX, high elf con elven accuracy. In particolare in questo secondo caso, un BS X+Y è molto più performante di un EK X / BS Y. È davvero difficile fare più danni in un turno di un attacco, trucchetto, bonus action animate object (eventualmente upcastato - è quasi sempre superiore a Tenser's); non è assolutamente facile ottimizzarla multiclassando. È allo stesso tempo una build che è tra le primissime posizioni come AC e come danni sostenuti (non nova). E ha comunque tutti gli incantesimi e utilità - i rituali e gli spells fuori combat e in combat - di un full caster Mago, cioé i migliori del gioco.

Se proprio si vuole fare un multiclasse, l'unico ragionevole che ho visto è Battlemaster 3 [Il primo livello, e gli altri 2 livelli quando preferisci - meglio dopo aver preso il secondo attacco da BS. Custom lineage, 18dex 14 Int se point buy]. Mantieni gli incantesimi di nono al venti, mantieni un DPS sostenuto poco inferiore al Bladesinger puro, e hai un potenziale di nova poco sotto i grandi classici (come il palassino) grazie a action surge, quick toss e/o trip.

BS 20 è una gran build già solo per essere un mago puro.

Non sono daccordissimo che meni altrettanto bene di quanto faccia il mago però. Prendiamo un lv 10 BS, a metà strada, fa 10 attacchi con +8 a colpire e 1d4 +4 ai danni, senza vantaggio, + 2 attacchi uno da 1d8 +5 e l'altro da 2d8 +5 con triplo vanataggio e +9 a colpire (dove però crittare non gli serve a nulla), sono si 95 danni potenziali, ma realisticamente non colpiranno mai tutti e le chance di aumentarli praticamente non esistono. Il BS/DS al 10 può fare 3 attacchi 2 volte a fight, di cui due con BB (sto assumendo Shadow Blade e BB insieme), con +9 a colpire e con probabbile triplo vantaggio, spara di media 15d8 + 15 (che sono 90 danni), colpisce mediamente più spesso con tutti i suoi attacchi e quando critta aumenta di parecchio l'output, senza contare quanto utile può essere sparare una spell che di solito richiede un'azione con un'azione bonus. Facendo 2 attacchi invece di 3 il danno potenziale scende a 70, ma onestamente non credo che con animate object si faccia di più o tanto di più (anche se non ho fatto calcoli a riguardo, è più una sensazione dovuta al fatto che ha un tiro per colpire più basso e non ha vantaggio), quei 2 o 3 attacchi a fight in più (o spells come azione bonus) dovrebbero compensare se non superare l'output di danni di animate objects, principalmente con il passare dei livelli e l'aumentare delle CA avversarie che spesso rende animate objects swappabile per altra roba e senza animate objects se vuoi menare con il bladesinger puoi usare solo o shadow blade, o tenser (senza poter castare scudo o altra roba...mhe...) o al limite haste, ma in tutti questi casi andresti sotto al BS/DS. Chiariamoci, non credo sia un MC dei più potenti, ma un BS melee focused non è eccezionale se deve fare danni, mentre un EK fa forse più danni ma ha un potere magico estremamente ridotto, lo vedo abbastanza una via di mezzo fra i due ed un modo per uscire dalla meccanica critto - uso slot per smite - azione bonus creo slot con SP, oltre che per aver accesso alle spell da mago che il sorcadin (che comunque resta probabilmente estremamente più forte) vorrebbe tanto.

Modificato da Adb82
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1 ora fa, Adb82 ha scritto:

Non sono daccordissimo che meni altrettanto bene di quanto faccia il mago però. Prendiamo un lv 10 BS, a metà strada, fa 10 attacchi con +8 a colpire e 1d4 +4 ai danni, senza vantaggio, + 2 attacchi uno da 1d8 +5 e l'altro da 2d8 +5 con triplo vanataggio e +9 a colpire (dove però crittare non gli serve a nulla), sono si 95 danni potenziali, ma realisticamente non colpiranno mai tutti e le chance di aumentarli praticamente non esistono.

Al 9 sono 85dpr contro AC10 e 64 contro AC16. Credo sia il dpr sostenuto più alto che ho visto al 9. Salendo di livello sale molto bene, visto che scala tutto.

1 ora fa, Adb82 ha scritto:

Il BS/DS al 10 può fare 3 attacchi 2 volte a fight, di cui due con BB (sto assumendo Shadow Blade e BB insieme), con +9 a colpire e con probabbile triplo vantaggio, spara di media 15d8 + 15 (che sono 90 danni), colpisce mediamente più spesso con tutti i suoi attacchi e quando critta aumenta di parecchio l'output, senza contare quanto utile può essere sparare una spell che di solito richiede un'azione con un'azione bonus.

Non vedo perché consideri 2 a fight, sono 2 a riposo breve, cioé una a combat. Detto questo, stai confrontando una build nova con una build sostenuta, per fare 90 danni nel round nova se tutto entra, una volta a combat. Quel danno, uguale su AC bassa e poco più bassa su AC alte, il BS lo fa tutti i round di tutti i combat. Se confronti con una build nova, confronta con il Battlemaster 3/BS X, con action surge e quick toss, e il confronto diventa anche lì impietoso: in un round nova fai circa 140 danni su una CA15 o meno. E non hai perso wish al 20.

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3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Al 9 sono 85dpr contro AC10 e 64 contro AC16. Credo sia il dpr sostenuto più alto che ho visto al 9. Salendo di livello sale molto bene, visto che scala tutto.

Non vedo perché consideri 2 a fight, sono 2 a riposo breve, cioé una a combat. Detto questo, stai confrontando una build nova con una build sostenuta, per fare 90 danni nel round nova se tutto entra, una volta a combat. Quel danno, uguale su AC bassa e poco più bassa su AC alte, il BS lo fa tutti i round di tutti i combat. Se confronti con una build nova, confronta con il Battlemaster 3/BS X, con action surge e quick toss, e il confronto diventa anche lì impietoso: in un round nova fai circa 140 danni su una CA15 o meno. E non hai perso wish al 20.

Non ho calcolato il dpr con le AC (in caso calcolerei pure quelli del BS/DS), ma inserendo le AC e calcolando la percentuale di colpi andati a segno, un pg che fa tot danni con +9 e triplo vantaggio non può essere peggio di un pg che fa gli stessi danni con +8 a colpire e senza vantaggio. Quindi, qualsiasi sia il dpr contro qualsiasi AC, in un fight di 5 round, un BS farà 10 attacchi da 1d4 +4 e +8 a colpire e 2 attacchi con arma da 1d8 + 5 e 2d8 +5, il tutto per 5 volte. Quindi sono 10d4 +40 (60 di media) + 10 + 15 = 85 a round (la maggior parte con +8 a colpire e senza vantaggio) con una certa costanza (e mi chiedo cmq perchè non usare l'azione con un synaptic static, una fireball o una qualsiasi spell più utile di 25 danni su un solo target, il che ci porta a giocarlo a distanza come un mago che è ciò che non voglio), ma considerando che dei 10 attacchi con animate objects col passare dei livelli saranno sempre meno a colpire perchè le AC avversarie salgono, viene da se che già al livello 11/12 o poco più in la ti conviene concentrarti su altro che non sia animate objects (quindi, se non bastasse il fatto che al BS in linea generale conviene fare altro che usare l'azione di attacco, abbiamo anche la migliore spell da danno che diventa abbastanza underpowered man mano che avanzano i livelli). Il BS/DS dal canto suo fa grosso modo gli stessi danni ed assolutamente non lo gioco come "nova", ma come sostenuto. Fa infatti di suo due attacchi senza sprecare risorse (utilizza solo uno slot per Shadow blade), di cui 1 con BB, la differenza sta nel fatto che gli attacchi sono da 5d8 +5 e 6d8 + 5 (75 danni con soli due attacchi, che hanno triplo vantaggio quasi sempre, e colpiscono al +9 al 10 lv e meglio dopo, si, sono 10 danni in meno, ma non deve colpire 12 volte con un tpc più basso e critterà con una certa frequenza che aumenta il dpr consistentemente, perchè poi devi metterci pure questo). Per me quantomeno si equivalgono già così per ciò che concerne i danni, ma in realtà, dal punto di vista dei danni almeno, già preferisco il BS/DS perchè almeno ha valide ragioni per rimanere in melee, il BS farebbe già bene ad ignorare quasi sempre l'azione d'attacco). Detto ciò, il BS/DS cerca di prendere ulteriori danni con i SP: può usare un terzo attacco da 6d8 +5 (sempre se non si muovono, altrimenti questi attacchi sono da 9d8) e/oppure può lanciare roba come fireball su più bersagli come azione bonus (dopo anche synaptic static o bestow curse a secondo della necessità), questo 2 volte (o 3 se prende 6 lv di stregone o metamagic adept) in ogni combattimento e senza utilizzare azione bonus per ricreare sorcery points, cosa che utilizzerà in combat che vanno oltre i 5 round. Quindi può persino scegliere di debuffare ed aumentare il dpr mentre continua a tirare sassate di d8 melee due volte a turno (o 3 se sceglie il terzo attacco invece della spell ad area e/o debuffante) con probabile triplo vantaggio e possibile crit. Se il BS facesse la stessa cosa (debuffare, usare spell ad area etc), e dovrebbe visto che sarebbe oggettivamente più forte di fare 25 danni in più su un singolo target, diventerebbe appunto un mago come tutti con AC monstre e qualche attacco di tanto in tanto completamente ininfluente e quindi, almeno dal mio punto di vista, non avrebbe nulla di meccanicamente divertente, sarebbe solo un mago come tutti che ha una AC estremamente alta e, se anche decidesse di utilizzare shadow blade, questa andrebbe in conflitto col fatto che castare un'altra spell gli farebbe mancare del tutto l'azione d'attacco.

In via definitiva, credo che il confronto comunque non sia da fare con il BS liscio, che è sempre un mago puro, ma con un eldricht knight, un arcane trickster o un altro gish qualsiasi.

Ripeto che non credo questo pg sia un pg OP o cmq infinitamente forte, però secondo me lo state buttando troppo giù, ha un ottimo dpr e può scegliere di fare diverse cose in combat con l'azione bonus, soffre un po' la action economy ma mi sembra meglio di buona parte dei gish che ho visto giocare.

Il guerriero nelle build nova è quasi un must, però questa ti garantisco che non è nova, con un trucchetto ed una spell upcastata fai attacchi da 6d8 + 5 con triplo vantaggio e pure l'attacco senza BB è di tutto rispetto, senza considerare bestow curse e altra roba che ti aumenta i danni, crittarne uno con una certa frequenza fa già tanto, è un danno assolutamente sostenuto e se critta prende cmq un enorme boost nonostante non abbia smites e simili. Anche se, non ti nego che, per chi arriva a livelli molto alti, prendere action surge con gli ultimi lv (quindi ad es: Sorc 1/BS 6/DS 3/BS 7/Battle master 3, TOT= BS 13/DS 4/ BM 3 oppure BS 13/DS 4/ Fighter 2/Hexblade 1 per il 19/20 sui crit, ma meglio comunque la prima visto che l'azione bonus è già molto occupata) potrebbe essere una gran cosa, perde le spell di 8th lv e qualche slots, ma col simulacro in un round buttano giù qualsiasi cosa, superano i 500 danni credo e se vincono iniziativa il fight finisce prima di cominciare.

In linea generale comunque non credo arrivi ai danni di un guerriero puro a livelli medi (con action surge fa delle barbarità ed anche senza con PAM e GWM è dura stargli dietro nonostante il -5 a colpire, probabilmente lo supera solo al lv 17 quando prende simulacro, ma comunque non è la nova secondo me il punto di forza di questo pg), però compensa più che bene con spells fino al 7th lv e una certa duttilità.

Modificato da Adb82
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1 ora fa, Adb82 ha scritto:

Non ho calcolato il dpr con le AC (in caso calcolerei pure quelli del BS/DS), ma inserendo le AC e calcolando la percentuale di colpi andati a segno, un pg che fa tot danni con +9 e triplo vantaggio non può essere peggio di un pg che fa gli stessi danni con +8 a colpire e senza vantaggio.

Il famiglio con flyby è parte integrante della build. Un attacco con Booming blade e triplo vantaggio, uno senza booming e senza vantaggio. Se usi shadow blade, non puoi fare Booming blade, che è decisamente meglio di altri trucchetti. Avere vantaggio anche sul secondo attacco, che fa 1d8+5, è utile ma non eclatante.

1 ora fa, Adb82 ha scritto:

e mi chiedo cmq perchè non usare l'azione con un synaptic static, una fireball o una qualsiasi spell più utile di 25 danni su un solo target

Perché costa slots, che sono limitati. Se usi a ogni scontro shadow blade upcastato, non puoi considerare che ad ogni scontro usi a tutti i round fireball e synaptic static, in particolare ai bassi livelli. Al 9 hai 3 slots di terzo, 3 di quattro, e uno di quinto, che vuol dire uno slot di 3 o più a scontro, o pochi più grazie ai recuperi da riposo breve. O fai la shadow blade o fai una fireball. In generale al 9 l'uso migliore degli slot è un animate object, eventualmente usare una fireball al primo round se lo scontro è ostico e adatto a incantesimi per sfoltire, e poi andare in corpo a corpo. Ai livelli più alti booming cresce, ma aumentano anche gli slots e probabilmente lancerai più spesso almeno una fireball per combat. Rimangono molti round al giorno.

Gli slots di livello basso li tieni per shield (e, se permesso dal DM, Silvery barbs), non ci sono spells di secondo con cui fai più danni dei tuoi attacchi base.

1 ora fa, Adb82 ha scritto:

ma considerando che dei 10 attacchi con animate objects col passare dei livelli saranno sempre meno a colpire perchè le AC avversarie salgono, viene da se che già al livello 11/12 o poco più in la ti conviene concentrarti su altro che non sia animate objects

In realtà conviene praticamente sempre usare animate objects upcastato se interessa solo il danno. Almeno fino a AC15, oltre dipende: Tenser's conviene un po', ma onestamente l'incremento di danno è davvero limitato se non contro AC molto alte e il drawback se dovesse caderti la concentrazione è abbastanza ostico, quindi lo farai al max una volta al giorno per non rischiare di accumulare stanchezza. Al livello 17 conviene usare Blade of Disorder, ma è uno slot di 9 e ne hai solo uno, per un incremento di danno non eclatante.

Fa eccezione solo il nemico con resistenza ai non magici, in quel caso dipende dai tuoi oggetti magici la strategia migliore: se non hai un'arma magica conviene usare shadow blade, ma più realisticamente se non hai un'arma magica e il nemico è resistente ai non magici ti conviene fare altro: sei comunque un mago pieno, che affronta senza un'arma magica un nemico resistente alle armi non magiche.

1 ora fa, Adb82 ha scritto:

In linea generale comunque non credo arrivi ai danni di un guerriero puro a livelli medi (con action surge fa delle barbarità ed anche senza con PAM e GWM è dura stargli dietro nonostante il -5 a colpire, probabilmente lo supera solo al lv 17 quando prende simulacro, ma comunque non è la nova secondo me il punto di forza di questo pg), però compensa più che bene con spells fino al 7th lv e una certa duttilità.

La mia impressione, senza aver fatto calcoli esatti, è che il BS, in un combat in cui usi il suo slot di massimo livello -1, fa più danno sostenuto a qualsiasi livello di un guerriero monoclasse campione con PAM e GWM, contro quasi qualsiasi CA. Ma anche di un guerriero/barbaro. La differenza diventa sostanziale se consideri che l'avversario almeno ogni tanto si muova o abbia un alleato accanto. Fa meno danni nova, ma con il multiclasse del Battlemaster 3 ne fa di più (non di un guerriero battlemaster però).

Inviato (modificato)
4 ore fa, bobon123 ha scritto:

Il famiglio con flyby è parte integrante della build. Un attacco con Booming blade e triplo vantaggio, uno senza booming e senza vantaggio. Se usi shadow blade, non puoi fare Booming blade, che è decisamente meglio di altri trucchetti. Avere vantaggio anche sul secondo attacco, che fa 1d8+5, è utile ma non eclatante.

Perché costa slots, che sono limitati. Se usi a ogni scontro shadow blade upcastato, non puoi considerare che ad ogni scontro usi a tutti i round fireball e synaptic static, in particolare ai bassi livelli. Al 9 hai 3 slots di terzo, 3 di quattro, e uno di quinto, che vuol dire uno slot di 3 o più a scontro, o pochi più grazie ai recuperi da riposo breve. O fai la shadow blade o fai una fireball. In generale al 9 l'uso migliore degli slot è un animate object, eventualmente usare una fireball al primo round se lo scontro è ostico e adatto a incantesimi per sfoltire, e poi andare in corpo a corpo. Ai livelli più alti booming cresce, ma aumentano anche gli slots e probabilmente lancerai più spesso almeno una fireball per combat. Rimangono molti round al giorno.

Gli slots di livello basso li tieni per shield (e, se permesso dal DM, Silvery barbs), non ci sono spells di secondo con cui fai più danni dei tuoi attacchi base.

In realtà conviene praticamente sempre usare animate objects upcastato se interessa solo il danno. Almeno fino a AC15, oltre dipende: Tenser's conviene un po', ma onestamente l'incremento di danno è davvero limitato se non contro AC molto alte e il drawback se dovesse caderti la concentrazione è abbastanza ostico, quindi lo farai al max una volta al giorno per non rischiare di accumulare stanchezza. Al livello 17 conviene usare Blade of Disorder, ma è uno slot di 9 e ne hai solo uno, per un incremento di danno non eclatante.

Fa eccezione solo il nemico con resistenza ai non magici, in quel caso dipende dai tuoi oggetti magici la strategia migliore: se non hai un'arma magica conviene usare shadow blade, ma più realisticamente se non hai un'arma magica e il nemico è resistente ai non magici ti conviene fare altro: sei comunque un mago pieno, che affronta senza un'arma magica un nemico resistente alle armi non magiche.

La mia impressione, senza aver fatto calcoli esatti, è che il BS, in un combat in cui usi il suo slot di massimo livello -1, fa più danno sostenuto a qualsiasi livello di un guerriero monoclasse campione con PAM e GWM, contro quasi qualsiasi CA. Ma anche di un guerriero/barbaro. La differenza diventa sostanziale se consideri che l'avversario almeno ogni tanto si muova o abbia un alleato accanto. Fa meno danni nova, ma con il multiclasse del Battlemaster 3 ne fa di più (non di un guerriero battlemaster però).

Animate objects puoi magari upcastarlo al 6th, ma già di 7th hai roba che è troppo infinitamente più forte per sprecarci uno slot di 7th (salvo tu non lo abbia da MC) e per quanto tu possa upcastarlo colpirà sempre a +8 senza vantaggio (la stessa shadow blade si upcasta e fa più danni coi livelli, ma colpisce ben oltre il +8, arriva a +10 con triplo vantaggio quasi sempre, che vuol dire mediamente +15 se non di più visto che il vantaggio normale corrisponde al +5 più o meno), basta beccare roba con una CA un po' più alta e animate objects, facesse pure 100 oggetti animati, sarebbe meno utile di 3 attacchi da 90 danni a +15 a colpire. Tralasciando che usando shadow blade avrà così tante chance di crearsi vantaggio che il famiglio probabilmente nemmeno gli serve per quello (control flames per creare luce fioca, pyrotecnics e roba simile), ma resta un'arma in più ed è sempre utilissimo per altre cose, inoltre ho linkato precedentemente un post di Crawford su twitter (lo trovi a pagina 2 di questo post se non erro) dove dice chiaramente che da DM accetterebbe perfettamente la combo BB e shadow blade, perchè se BB chiede un valore dell'arma, allora shadow blade dice che la spell crea una simple melee weapon, di conseguenza qualunqe valore delle simple melee weapons è applicabile. Si è contraddetto più volte sull'argomento onestamente, però al mio tavolo è possibile usarle insieme fortunatamente per me, e ci andrei molto piano a dire che di certo non puoi usare la combo visto che lo stesso autore dice il contrario (ed il suo contrario poi nuovamente) in almeno un paio di occasioni (ha anche scritto che la modifica di BB e GFB non aveva assolutamente nulla a che vedere con shadow blade ed è stata fatta per altre ragioni, il che ci porta a pensare che, se  mai ci sia stato un nerfaggio della combo RAW ed anche questo è poco chiaro a seguito del post che trovi nella pagina precedente, questo non fosse RAI), la cosa come minimo è ambigua, sicuramente da un punto di vista RAI, ma credo anche RAW visto il post che ho linkato di Crawford che spiega come RAW sia perfettamente accettabile.

Al 10th lv hai 2 slots di 5th, 3 di 4th e 3 di 3rd, quelle di primo le usi per shield, assorbire elementi e simili, quindi la tua shadow blade fa 4d8 in tre incontri (arcane recovery) e 3d8 negli altri, ma onestamente la terrei sempre a 3d8 ed userei i tre slots di 5th per synaptic static o bestow curse come azione bonus in tre diversi fight, quelli maggiori della giornata, per gli altri può usare fireball o fare un terzo attacco da altri 40 danni di media, o quickare blink, mirror image e continuare a fare 80 danni con gli altri due attacchi a + 9 per colpire e triplo vantaggio, ha scelte, i danni poi continuano ad aumentare perchè shadow blade gli arriverà a fare 5d8 praticamente sempre (e la potrà sempre upcastare) alla fine e BB scala abbastanza bene. Dal livello 10 in poi non mi pare abbia problemi di slots con 6 fights da 5 round (sarebbe bello se entrasse metamagic adept nella build, ma non so se ha spazio) e due riposi brevi e nemmeno prima in realtà. Il BS invece ha qualche problemino in più, nel senso che se gioca animate objects e synaptic static in un solo fight poi, al lv 10 almeno, può spararne solo un'altro in tutta la giornata.

Contro AC 15 è indubbiamente buona animate objects, ma fino a che livello trovi roba con AC15? Non so al tuo tavolo ma al mio gli scontri sono tosti tosti e si crepa con una certa facilità, già al lv 10 dubito di trovare nemici con AC 15 che non siano robe che puoi shottare guardandoli. Tenser salvo non trovare una flame tongue o similare non mi servirebbe a nulla, con SB upcastata fa quasi gli stessi danni, può castare e non ha nessun drawback da pardita di concentrazione.

Guarda, a sensazione ti dico che non è così. Prendiamo lv 11, il bladesinger ha spells di 6th lv, la spell che fa più danno è sempre animate objects che farà 12 attacchi da 1d4 + 4 a +8 a colpire, ai quali aggiunge due attacchi da 1d8 + 5 e 2d8 + 5, quindi assumiamo 72 danni con +8 a colpire e senza vantaggio (per i quali deve tirare 12 volte per colpire) + 25 danni con +9 a colpire e probabile triplo vantaggio, totale 97 e ci aggiungiamo 2 danni per un'ipotetica arma +1, quindi 99. Un guerriero con PAM e GWM arriverebbe a fare 5 attacchi se almeno un nemico si avvicina alla sua area di minaccia e con le polearm è probabile succeda, assumendo abbia +5 di base per la stat, tirerà i 5 attacchi a +9 (+4 se vuole tirare con +10 ai danni) ma è probabile abbia almeno un'arma +1 a quel livello, quindi assumerò +5 a colpire con il boost ai danni. Quindi, 4d10 + 1d4 + 25 + 50 +5 (arma magica) +6 (GWF stile di combattimento), totale 111 con +5 a colpire, ma può sempre aggiungerci le manovre e se va di action surge surclassa quasi qualsiasi cosa. Diciamo che se il guerriero è pratico a fiancheggiare e trovarsi occasioni di vantaggio è probabilmente la classe con il più alto dpr sostenuto in 5e. Al lv 13 il BS guadagna con simulacro, ma simulacro resta in assoluto la cosa più OP dell'intera edizione, in qualsiasi modo lo si usi (se parliamo di pure power qualsiasi build dovrebbe iniziare con mago 13 solo per questa spell lol), anche se animate objects a quel livello forse già non può più usarlo (a differenza del guerriero gli oggetti non prenderanno mai vantaggio o un altro +1 a colpire) e quindi, parlando strettamente di danni, il guerriero resta superiore secondo me (il BS se la gioca per pochi livelli, 2 o 3 al massimo, e deve sprecare le sue migliori risorse (quindi gli sta dietro per solo un paio di fight al giorno) per fare comunque meno di un fighter che non spreca nulla), ciò non toglie però che in termini di utilità e pure power un mago liscio non lo batte nussuno.

Modificato da Adb82
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15 minuti fa, Adb82 ha scritto:

  (a differenza del guerriero gli oggetti non prenderanno mai vantaggio o un altro +1 a colpire)

Giusto per completezza, gli oggetti animati hanno blindsight quindi non è difficile dargli vantaggio a colpire

Inviato (modificato)
14 minuti fa, Minsc ha scritto:

Giusto per completezza, gli oggetti animati hanno blindsight quindi non è difficile dargli vantaggio a colpire

Non puoi usare darkness nè altre spell a concentrazione, se comunque oscurassi tutto (anche se mi sto onestamente chiedendo come, perchè non basta la luce fioca, ci vorrebbe totale oscurità, magari con pyrotecnics o blindness può funzionare, ma abbassa il dpr di BS 10 a 60 danni con +8 a colpire, stavolta con vantaggio, ma anche cn tiro salvezza che annulla il vantaggio nel turno dopo se superato) probabilmente non ci vedresti più tu o i tuoi compagni, qualsiasi cosa abbia truesight, blindsight e similare non ti concederà il vantaggio, e qualsiasi spell spari con il BS vuol dire 25 danni in meno di quanto calcolato sopra, salvo non abbia un tempo di cast di un'azione bonus. Però si, è giusto dirlo anche perchè mi era del tutto sfuggito.

Modificato da Adb82
Inviato

Se il tuo DM permette BB+SB, che non è RAW ma concordo che RAI sia discutibile, SB torna un incantesimo valido se sei in penombra o se il nemico è resistente ai non-magici e non hai un'arma magica. Nelle altre situazioni, comunque meglio animate object a parità di slot anche se è permesso BB+SB: SB upcastato al 5 fa 4d8, cioé 3d8 in più per attacco rispetto ad una spada, cioé 6d8 aggiuntivi se colpisci, media 27. Animate object fa 10d4+40, media 65 (ma se non sei in penombra è anche meglio semplicemente Summon Fey).

7 minuti fa, Adb82 ha scritto:

Guarda, a sensazione ti dico che non è così. Prendiamo lv 11, il bladesinger ha spells di 6th lv, la spell che fa più danno è sempre animate objects che farà 12 attacchi da 1d4 + 4 a +8 a colpire, ai quali aggiunge due attacchi da 1d8 + 5 e 2d8 + 5, quindi assumiamo 72 danni con +8 a colpire e senza vantaggio (per i quali deve tirare 12 volte per colpire) + 25 danni con +9 a colpire e probabile triplo vantaggio, totale 97 e ci aggiungiamo 2 danni per un'ipotetica arma +1, quindi 99. Un guerriero con PAM e GWM arriverebbe a fare 4 attacchi se almeno un nemico si avvicina alla sua area di minaccia e con le polearm è probabile succeda, assumendo abbia +5 di base per la stat, tirerà i 4 attacchi a +9 (+4 se vuole tirare con +10 ai danni) ma è probabile abbia almeno un'arma +1 a quel livello, quindi assumerò +5 a colpire con il boost ai danni. Quindi, 4d10 + 20 + 40 +4 (arma magica) +6 (GWF stile di combattimento), totale 94 con +5 a colpire, ma può sempre aggiungerci le manovre (con le quali potrebbe anche fare un altro attacco oltre ad aggiungere i dadi e non ne ha pochissime a disposizione) e se va di action surge surclassa quasi qualsiasi cosa. Diciamo che se il guerriero è pratico a fiancheggiare e trovarsi occasioni di vantaggio è probabilmente la classe con il più alto dpr sostenuto in 5e.

Scusa ma non capisco questa parte. Hai fatto tutti i conti e risulta che il danno del BS è appunto superiore: il bladesinger fa più danni massimi, con più tiro per colpire, e triplo vantaggio nel suo attacco che fa più danni. Nel fare i conti per il bladesinger hai anche fatto vari errori (booming blade fa 3d8+5 al terzo livello, c'è anche il d8 della spada), assunto che qualcuno si avvicina, ma non hai considerato le possibili reazioni del bladesinger, né la possibilità che il nemico si sposti. Hai poi dato armi magiche (ovvio vantaggio per il guerriero con più attacchi e meno tiro per colpire), e fatto alcune assunzioni coraggiose (+6 per GWF...) E, comunque, dai conti risulta che il Bladesinger fa sensibilmente più danni sostenuti, come dicevo, a qualsiasi CA. Non capisco quindi il senso del commento, che finisci con "ma invece spendendo manovre...". Ripeto: il BS puro è una delle build con il più alto DPR sostenuto del gioco, superiore ad un guerriero PAM e GWM, molto superiore al warlock che spamma EB.

Se invece consideri anche le risorse da spendere, e vuoi la classe che fa più danno in un round una volta a riposo breve con action surge, battlemaster 3 e bladesinger 17 stravince su un battlemaster 20 e su quasi chiunque. È una build strana, che inizia con il quick toss di una rete e finisce con un sacco di spadate soniche su un bersaglio restrained. Non è la build con la nova più alta, ma è un'ottima build nova che mantiene uno dei DPR sostenuti più alti (spesso le build nova poi non fanno altro).

Btw, fiancheggiare non offre vantaggio in 5E. È una regola opzionale, e come per SB+BB non ha senso considerarla quando si parla su un forum: se il tuo DM usa regole opzionali, ovviamente tutto quello detto può non valere. Btw se il tuo DM offre vantaggio su fiancheggiare, SB torna nuovamente poco utile (il valore principale che offre è il vantaggio, ma fai molto più danno con un Summon Fey che fiancheggia e ti fa fiancheggiare). E nessuna build senza Elven Accuracy ha senso. Più in generale, se usate questa opzionale vi sono davvero tante build fortissime.

Inviato (modificato)
4 ore fa, bobon123 ha scritto:

Se il tuo DM permette BB+SB, che non è RAW ma concordo che RAI sia discutibile, SB torna un incantesimo valido se sei in penombra o se il nemico è resistente ai non-magici e non hai un'arma magica. Nelle altre situazioni, comunque meglio animate object a parità di slot anche se è permesso BB+SB: SB upcastato al 5 fa 4d8, cioé 3d8 in più per attacco rispetto ad una spada, cioé 6d8 aggiuntivi se colpisci, media 27. Animate object fa 10d4+40, media 65 (ma se non sei in penombra è anche meglio semplicemente Summon Fey).

Scusa ma non capisco questa parte. Hai fatto tutti i conti e risulta che il danno del BS è appunto superiore: il bladesinger fa più danni massimi, con più tiro per colpire, e triplo vantaggio nel suo attacco che fa più danni. Nel fare i conti per il bladesinger hai anche fatto vari errori (booming blade fa 3d8+5 al terzo livello, c'è anche il d8 della spada), assunto che qualcuno si avvicina, ma non hai considerato le possibili reazioni del bladesinger, né la possibilità che il nemico si sposti. Hai poi dato armi magiche (ovvio vantaggio per il guerriero con più attacchi e meno tiro per colpire), e fatto alcune assunzioni coraggiose (+6 per GWF...) E, comunque, dai conti risulta che il Bladesinger fa sensibilmente più danni sostenuti, come dicevo, a qualsiasi CA. Non capisco quindi il senso del commento, che finisci con "ma invece spendendo manovre...". Ripeto: il BS puro è una delle build con il più alto DPR sostenuto del gioco, superiore ad un guerriero PAM e GWM, molto superiore al warlock che spamma EB.

Se invece consideri anche le risorse da spendere, e vuoi la classe che fa più danno in un round una volta a riposo breve con action surge, battlemaster 3 e bladesinger 17 stravince su un battlemaster 20 e su quasi chiunque. È una build strana, che inizia con il quick toss di una rete e finisce con un sacco di spadate soniche su un bersaglio restrained. Non è la build con la nova più alta, ma è un'ottima build nova che mantiene uno dei DPR sostenuti più alti (spesso le build nova poi non fanno altro).

Btw, fiancheggiare non offre vantaggio in 5E. È una regola opzionale, e come per SB+BB non ha senso considerarla quando si parla su un forum: se il tuo DM usa regole opzionali, ovviamente tutto quello detto può non valere. Btw se il tuo DM offre vantaggio su fiancheggiare, SB torna nuovamente poco utile (il valore principale che offre è il vantaggio, ma fai molto più danno con un Summon Fey che fiancheggia e ti fa fiancheggiare). E nessuna build senza Elven Accuracy ha senso. Più in generale, se usate questa opzionale vi sono davvero tante build fortissime.

Ma non è tanto quanto ti da animate objects e quanto SB, non stiamo valutando la spell in termini assoluti, è che un BS con animate objects farà sempre i 65 danni a +8 a colpire +25 circa con i due attacchi sono 90, ma vediamo durante 5 round che succede, i due attacchi non li farà più di 2 volte a fight, perchè avrà altro da fare negli altri round, almeno se vogliamo giocarlo considerando tutto ciò che fa, quindi in un fight da 5 round possiamo assumere 2 doppi attachi (ma pure con tre la cosa cambia veramente di poco), una synaptic static, una fireball, una spell difensiva ed inoltre in almeno un round non può attacare con gli oggetti perchè deve attivare bladesong, e si deve scordare robe come misty step perchè ancora, non gli permettono di attaccare con gli oggetti. Comunque questo vuol dire 2 round da 90 danni, 2 round da 65 e uno da 25, totale = 335, che diviso 5 fa circa 67 danni potenziali (72 se attacchi 3 volte su 5 round) a turno durante il fight (di cui ripeto, la maggior parte sempre con +8 a colpire e senza vantaggio, non considero i danni delle spell tanto sono praticamente gli stessi, ma cmq questo BS se casta synaptic static ha solo un'altro slot di 5th grazie ad arcane recovery per tutta la giornata). Quel BS/DS farà sempre 5d8 +5 + 6d8 +5 con i due attacchi (usando però uno slot di 3rd lv, se ne usa uno di 5th devi considerare 10 danni di media in più circa), che sono 65 danni, i primi due turni impegna l'azione bonus per bladesong e shadow blade, negli altri 3 casta 2 fireball e una volta attacca una terza volta con BB, abbiamo quindi 65 x 5 +35 che fa 72 per turno di media, tutti con +9 a colpire e triplo vantaggio facile, usando uno slot di 3rd e non di 5th (nel qual caso avremmo 82 danni sostenuti di media) ed avendo un tipo di danno tale che i crit vanno ad avere una certa rilevanza (come minimo raddoppiano 5d8). Questo è per quello che riguarda il lv 10 di cui stavamo parlando che è cmq il livello dove animate objects funziona meglio e SB non è ancora a pieno potere. Le cose cambiano al solito al lv 13, ma se vogliamo tenere in considerazione simulacro, davvero, qualsiasi build dovrebbe partire con 13 lv da mago, è vero che basta un dispell di 7th lv o abbastanza sculato per disfarsene però...la spell è veramente rotta se nessuno dispella (anche se io non la nerferei onestamente, è rotta ma gestibile proprio perchè dispellabile, certo rendendei impossibile la copia di infiniti simulacri che al momento si può fare a determinate condizioni, in realtà basta castarlo con desiderio in modo che il simulacro, avendo lo slot adatto, possa castare simulacro targettando il tuo pg, e così via all'infinito)

L'ho corretta poco prima che postassi, nei conti non compariva il quinto attacco con azione bonus dovuto a PAM, in linea di massima dovresti sprecare tutte le tue risorse al lv 11 per fare meno danni di quanto un guerriero non faccia senza sprecare la minima risorsa (con un tiro per colpire più basso, ma potendo fiancheggiare a differenza dei tuoi oggetti). Anche aggiungendo 1d8 al BS e mettendo +5 invece che +6 a GWF (ossia +1 per attacco) resti 104 a 110 in favore del fighter, con la differenza che il BS al lv 11 mantiene questo ritmo per 3 fight forse (e puoi giocarti synaptic static in un solo fight se vuoi 3 animate objects), al termine dei quali non ha più slots per stargli dietro, il guerriero non solo non spreca niente, ma può incrementarlo usando risorse (persino raddoppiarlo una volta a riposo lungo), quindi è sopra sia come sostenuto (che per me significa sostenuto nella giornata, non su 3 fight su 6) e sia come dpr in generale (anche se poi andrebbero calcolate tutte le volte che il guerriero non avrà vantaggio, ma cmq considerando che senza animate objects il BS non gli sta dietro nemmeno per scherzo e che può usarlo si e no per mezza giornata, direi che il paragone è impietoso da questo punto di vista). Il +1 all'arma magica, chiunque favorisse, l'ho dato perchè è plausibile a quel livello trovare almeno una +1, così come l'attacco di opportunità con un'arma a reach 10 ft anche quando un avversario entra nella tua area di minaccia è infinitamente più probabile di un normale attacco di opportunità con arma a 5 ft (che credo mi sarà capitato 5 volte lol e per lo più contro robe che erano già morte e sepolte), non è che sto facendo una gara a quale pg fa più danni lol, considerando pure che ripeto: 9 - 10 -11 sono i livelli in cui animate objects è migliore, dopo colpisce meno e secondo me diventa persino poco utilizzabile col passare dei livelli. Forse e dico forse, ai livelli 9 e 10 gli sta sopra, solo perchè non ha il terzo attacco (ma potendo castare animate objects anche meno volte che al lv 11 probabilmente è sotto anche li), prima e dopo certamente no.

Per quanto riguarda le regole opzionali, non dovremmo parlare quindi nemmeno dei talenti? Perchè mi pare si faccia di continuo e secondo me a ragione, visto che poi sono due delle regole opzionali più usate (quella del fiancheggiare e quella dei talenti), almeno per conoscenza diretta posso dire che la stragrande maggioranza dei giocatori che conosco le utilizza. Onestamente non giocherei (sto esagerando lol) senza il fiancheggiamento, è una delle cose più tattiche di tutto il gioco.

PS RAW non ho capito cosa non ti torna:

BB: Components: S, M (a melee weapon worth at least 1 sp)

SB: It counts as a simple melee weapon with which you are proficient.

Per me RAW "it counts" significa per ogni tipo di attributo associato ad una simple melee weapon con cui hai competenza, compreso il valore materiale ed è questo a cui fa riferimento lo stesso autore su twitter, "it counts" è proprio come dire "per ogni valore che non è presente in questa descrizione fai riferimento ad una simple melee weapon con cui sei competente", almeno questo capisco io RAW e dalla risposta di Crawford, anche perchè "è considerata una simple melee weapon" o "conta come una simple melee weapon", che è l'esatta traduzione di quella frase, non esclude in alcun modo il valore materiale, nemmeno dice "FOR YOU it counts as...", che avrebbe potuto dare adito ad una diversa interpretazione, ma resta proprio completamente generale. Secondo me è come minimo ambiguo anche RAW.

Modificato da Adb82
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Per il resto, scusate ma volevo chiarire anche questo punto e non so dove altro aggiungerlo al post precedente, a prescindere da se faccia o meno più danni del BS (che secondo me nemmeno dovrebbe pensare a far tutti sti danni in linea generale), questo pg attacca con la sua azione e fa i suoi danni tramite attacchi fisici per la maggior parte, il BS salvo non voler usare animate objects (ed è una cosa che io non farei e ne ho spiegato i motivi, senza contare che al 5th lv hai wall of force e bigby's che secondo me sono molto più utili) non fa grossi danni e gli attacchi fisici che fa sono per lo più un contorno alle spells, vale a dire che questi sono due pg che hanno meccaniche del tutto diverse, quelle del mago non credo ci interessino in questo post, bladesinger o illusionista sono maghi ed onestamente le meccaniche di gioco cambiano veramente poco fra una sottoclasse e l'altra (lisci almeno), probabilmente è vero che il BS è quello che può utilizzare delle meccaniche più particolari, ma questo è valido fino al lv 9, raggiunto il quale gli converrà sempre agire come mago e fare un paio di attacchi ogni tanto (anche utilizzando animate objects, scelta che comunque non mi pare la più vincente, non farebbe comunque niente di diverso da qualsiasi altro mago a parte 25 danni in 2 o 3 turni a fight). Se vogliamo fare un paragone per questo pg questo andrebbe fatto con l'eldricht knight, che è un pg da alta AC e danni sostenuti, che usa una certa dose di magia mantenendo il suo output di danni principalmente basato sugli attacchi fisici e che ha una featuring molto simile a quella del bladesinger (war magic) per fare un attacco con trucchetto insieme ad un altro attacco. Si può fare un paragone con l'arcane trickster, o comunque con qualsiasi pg faccia danno sostenuto utilizzando principalmente attacchi fisici ed avendo una certa dose di magia (che nel caso del pg in questione resta fra le più alte in gioco), ma mi sembra poco utile paragonarlo ad una classe pura che dovrebbe fare tutt'altro e che, una volta raggiunte le spell di 7th lv, è inarrivabile per qualsiasi altro pg dal punto di vista dell'utilità.

Modificato da Adb82
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9 ore fa, Adb82 ha scritto:

BB: Components: S, M (a melee weapon worth at least 1 sp)

SB: It counts as a simple melee weapon with which you are proficient.

Per me RAW "it counts" significa per ogni tipo di attributo associato ad una simple melee weapon con cui hai competenza, compreso il valore materiale ed è questo a cui fa riferimento lo stesso autore su twitter, "it counts" è proprio come dire "per ogni valore che non è presente in questa descrizione fai riferimento ad una simple melee weapon con cui sei competente", almeno questo capisco io RAW e dalla risposta di Crawford, anche perchè "è considerata una simple melee weapon" o "conta come una simple melee weapon", che è l'esatta traduzione di quella frase, non esclude in alcun modo il valore materiale, nemmeno dice "FOR YOU it counts as...", che avrebbe potuto dare adito ad una diversa interpretazione, ma resta proprio completamente generale. Secondo me è come minimo ambiguo anche RAW.

Secondo te, RAW, puoi creare una shadow great sword e venderla al negoziante per 50GP? Secondo te se ti dico che questa armatura d'oro ricoperta di gemme meccanicamente "counts as a plate", significa che ha anche quel valore economico? Sui tavoli ufficiali, tipo AL, non si usa. Sui tavoli di casa propria, ognuno fa quello che vuole.

Comunque sicuramente hai ragione nel dire che c'è sempre un po' di arbitrarietà, non sui numeri* ma su determinate regole. In generale per convenzione sui forum si usano le regole accettate sui tavoli ufficiali: Feats e Multiclasse sì, tutte le colonnine opzionali no. Non è che ci sia un motivo per questo, è semplicemente un fenomeno di plebiscito su come si debba intendere solitamente il discorso se non specificato, supportato dai tavoli ufficiali come AL (l'unica regola di AL ignorata dalla comunità è quella di max un manuale oltre i base). Se leggi builds online sono sempre fatte con queste assunzioni e si specifica se son fatte con assunzioni differenti. Si fanno senza SB+BB, senza vantaggio su fiancheggiamento, con 6-8 scontri per giorno e due riposi brevi, senza usare racial feats con altre razze, usando le ultime errata e manuali, senza considerare oggetti magici, senza assumere che ci siano regole particolari per riposi brevi e lunghi, tipicamente assumendo il point buy, etc etc. Questo non vuol dire che non si possa giocare altrimenti ovviamente, ad esempio in molti tavoli si fanno 1-2 scontri al giorno, ma si entra in discussioni parallele: "Che build fare se non posso usare feats? Che build fare se uso vantaggio su fiancheggiamento? Che build fare se il mio DM ci fa fare un riposo lungo dopo ogni scontro?" che ovviamente hanno risposte diverse essendo domande diverse.

Per finire, personalmente non mi è mai capitato di giocare in tavoli con la regola del fiancheggiamento (perché è una pessima regola), ma se la usate non conviene Shadow Blade anche se il tuo DM accetta SB+BB. Ci sono builds con cui puoi fare molti più danni se usate questa regola, prendere un incantesimo il cui punto di forza è darti vantaggio non ha senso quando ottenere vantaggio è facile. Con questa regola usare risorse per ottenere vantaggio diventa suboptimale, e SB rimangono pochi d8 in più di danno, anche considerandola upcastata. Ha senso nelle builds nova con guerriero/gloom, perché in quel caso avendo quattro/sei attacchi i d8 si moltiplicano tra livello di cast e numero di attacchi. Ad esempio nella build con il battlemaster 3/BS X, per la nova sicuramente meglio usare shadow blade (anche perché la azione bonus ti serve per quick toss... ma se usi vantaggio su fiancheggiamento, probabilmente cambierei tutto). Ma con due attacchi, tre in "nova", non è un grande uso della concentrazione.

*

Spoiler

Scegli una CA e finisci i conti sul guerriero, che tira a +4 senza vantaggio invece di +8/+9, con l'attacco principale con triplo vantaggio. Anche con le assunzioni stiracchiate che fai, cioé che il guerriero usi sempre la reazione e il bladesinger mai e che il nemico del bladesinger non si debba mai spostare, riesci a malapena a raggiungere il danno potenziale del bladesinger ignorando la differenza enorme nei tiri per colpire - che è il tipico errore di chi sopravvaluta le build GWM. Ovviamente non ci sono CA in cui il guerriero faccia più danni, come dicevo. Ripeto: il bladesinger in corpo a corpo fa più danno sostenuto di un guerriero PAM/GW anche assumendo come fai il caso peggiore nel livello peggiore (hai scelto l'11, quando il guerriero prende il terzo attacco, ma se ti sposti al 9 o al 17 il BS fa il doppio del danno del guerriero... dal 14 i tuoi attacchi fanno 1d8+10 invece di +5, al 17 fai 4d8+10 di BB, oltre agli oggetti che diventano sempre di più). In gioco reale, con i nemici che si spostano ogni tanto e qualche reazione fatta anche dal BS (con gli AdO fatti con BB), la differenza sarebbe ancora più importante.

Però continui a dire che non abbia senso andare in corpo a corpo, anche se fa sensibilmente più danni di una delle migliori build corpo a corpo, perché invece secondo te potresti lanciare tre incantesimi di terzo+ a scontro, nonostante abbia 7 slots al giorno. E questo mi confonde. Lo hai mai giocato un mago di 11 in una campagna con 6-8 scontri per giorno? Due round su tre usi dardo di fuoco, o finisci gli slots dopo il secondo scontro della giornata. In quei round, invece di fare un dardo di fuoco da 3d10 (se colpisci), o qualche incantesimo di secondo, fai molti più danni menando le mani senza usare slots, e quindi lo fai. Posso concordare che al 18-20 (se davvero ti interessano quei livelli) diventa davvero difficile non giocare sempre più da mago, grazie agli slots che diventano tanti e a spell mastery. Ma il fatto di poter fare il mago all'occorrenza è un vantaggio, non uno svantaggio, che oltretutto crea ottime sinergie: in alcuni scontri meni e risparmi slots, in altri scontri puoi fare il mago con più slots del normale - perché li hai risparmiati - e risparmi bladesongs. Non sei tutto il tempo un mezzo mago/mezzo guerriero che non eccelle in niente: sei il 50% del tempo un mago pieno con più slots di un mago normale, il 50% del tempo un combattente corpo a corpo che fa più danni di un guerriero - e che all'occorrenza può lanciare comunque incantesimi.

 

Inviato (modificato)
8 ore fa, bobon123 ha scritto:

Secondo te, RAW, puoi creare una shadow great sword e venderla al negoziante per 50GP? Secondo te se ti dico che questa armatura d'oro ricoperta di gemme meccanicamente "counts as a plate", significa che ha anche quel valore economico? Sui tavoli ufficiali, tipo AL, non si usa. Sui tavoli di casa propria, ognuno fa quello che vuole.

Comunque sicuramente hai ragione nel dire che c'è sempre un po' di arbitrarietà, non sui numeri* ma su determinate regole. In generale per convenzione sui forum si usano le regole accettate sui tavoli ufficiali: Feats e Multiclasse sì, tutte le colonnine opzionali no. Non è che ci sia un motivo per questo, è semplicemente un fenomeno di plebiscito su come si debba intendere solitamente il discorso se non specificato, supportato dai tavoli ufficiali come AL (l'unica regola di AL ignorata dalla comunità è quella di max un manuale oltre i base). Se leggi builds online sono sempre fatte con queste assunzioni e si specifica se son fatte con assunzioni differenti. Si fanno senza SB+BB, senza vantaggio su fiancheggiamento, con 6-8 scontri per giorno e due riposi brevi, senza usare racial feats con altre razze, usando le ultime errata e manuali, senza considerare oggetti magici, senza assumere che ci siano regole particolari per riposi brevi e lunghi, tipicamente assumendo il point buy, etc etc. Questo non vuol dire che non si possa giocare altrimenti ovviamente, ad esempio in molti tavoli si fanno 1-2 scontri al giorno, ma si entra in discussioni parallele: "Che build fare se non posso usare feats? Che build fare se uso vantaggio su fiancheggiamento? Che build fare se il mio DM ci fa fare un riposo lungo dopo ogni scontro?" che ovviamente hanno risposte diverse essendo domande diverse.

Per finire, personalmente non mi è mai capitato di giocare in tavoli con la regola del fiancheggiamento (perché è una pessima regola), ma se la usate non conviene Shadow Blade anche se il tuo DM accetta SB+BB. Ci sono builds con cui puoi fare molti più danni se usate questa regola, prendere un incantesimo il cui punto di forza è darti vantaggio non ha senso quando ottenere vantaggio è facile. Con questa regola usare risorse per ottenere vantaggio diventa suboptimale, e SB rimangono pochi d8 in più di danno, anche considerandola upcastata. Ha senso nelle builds nova con guerriero/gloom, perché in quel caso avendo quattro/sei attacchi i d8 si moltiplicano tra livello di cast e numero di attacchi. Ad esempio nella build con il battlemaster 3/BS X, per la nova sicuramente meglio usare shadow blade (anche perché la azione bonus ti serve per quick toss... ma se usi vantaggio su fiancheggiamento, probabilmente cambierei tutto). Ma con due attacchi, tre in "nova", non è un grande uso della concentrazione.

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Scegli una CA e finisci i conti sul guerriero, che tira a +4 senza vantaggio invece di +8/+9, con l'attacco principale con triplo vantaggio. Anche con le assunzioni stiracchiate che fai, cioé che il guerriero usi sempre la reazione e il bladesinger mai e che il nemico del bladesinger non si debba mai spostare, riesci a malapena a raggiungere il danno potenziale del bladesinger ignorando la differenza enorme nei tiri per colpire - che è il tipico errore di chi sopravvaluta le build GWM. Ovviamente non ci sono CA in cui il guerriero faccia più danni, come dicevo. Ripeto: il bladesinger in corpo a corpo fa più danno sostenuto di un guerriero PAM/GW anche assumendo come fai il caso peggiore nel livello peggiore (hai scelto l'11, quando il guerriero prende il terzo attacco, ma se ti sposti al 9 o al 17 il BS fa il doppio del danno del guerriero... dal 14 i tuoi attacchi fanno 1d8+10 invece di +5, al 17 fai 4d8+10 di BB, oltre agli oggetti che diventano sempre di più). In gioco reale, con i nemici che si spostano ogni tanto e qualche reazione fatta anche dal BS (con gli AdO fatti con BB), la differenza sarebbe ancora più importante.

Però continui a dire che non abbia senso andare in corpo a corpo, anche se fa sensibilmente più danni di una delle migliori build corpo a corpo, perché invece secondo te potresti lanciare tre incantesimi di terzo+ a scontro, nonostante abbia 7 slots al giorno. E questo mi confonde. Lo hai mai giocato un mago di 11 in una campagna con 6-8 scontri per giorno? Due round su tre usi dardo di fuoco, o finisci gli slots dopo il secondo scontro della giornata. In quei round, invece di fare un dardo di fuoco da 3d10 (se colpisci), o qualche incantesimo di secondo, fai molti più danni menando le mani senza usare slots, e quindi lo fai. Posso concordare che al 18-20 (se davvero ti interessano quei livelli) diventa davvero difficile non giocare sempre più da mago, grazie agli slots che diventano tanti e a spell mastery. Ma il fatto di poter fare il mago all'occorrenza è un vantaggio, non uno svantaggio, che oltretutto crea ottime sinergie: in alcuni scontri meni e risparmi slots, in altri scontri puoi fare il mago con più slots del normale - perché li hai risparmiati - e risparmi bladesongs. Non sei tutto il tempo un mezzo mago/mezzo guerriero che non eccelle in niente: sei il 50% del tempo un mago pieno con più slots di un mago normale, il 50% del tempo un combattente corpo a corpo che fa più danni di un guerriero - e che all'occorrenza può lanciare comunque incantesimi.

 

Se mi trovi in "It counts as a simple melee weapon with which you are proficient." qualsisi riferimento che ci suggerisca che il valore materiale non sia compreso in "it counts" (o "conta come") allora RAW non si può, altrimenti rules as written è perfettamente legale (ed infatti io ho scritto "RAW", non "AL compatible") e non lo dico solo io, lo spiega l'autore del Player's Handbook (che ripeto, si è comunque contraddetto più volte, quindi di solito ammetto l'ambiguità). Se mi scrivi che un'armatura d'oro a determinate condizioni "it counts as a plate" RAW siognifica che, se mi servisse il valore materiale di quell'armor a qualsiasi scopo successivo alle condizioni che fanno scattare "it counts as a plate", dovrei prenderlo da quello delle plate armor (ma cmq non esiste un oggetto del genere, anche perchè non avrebbe senso, esiste invece la shadow blade che "counts as a melee weapon" ed ha perfettamente senso, perchè ancor meno avrebbe senso impedire di usare SB e BB quando BB lo puoi usare su sacred weapon o su tenser ad esempio, tanto è che esiste un altro post di Crawford dove dice espressamente che i componenti necessari a BB sono stati cambiati per motivi del tutto diversi da SB e che nemmeno si erano resi conto che ciò poteva dare adito a delle ambiguità realtive all'uso di SB e BB insieme, anche se poi è stato scritto tutto ed il contrario di tutto a riguardo, anche che SB non poteva essere usata perchè non avrebbe una forma riconducibile a quelle delle simple melee weapons e quindi non sarebbe riconoscibile in nessuna di queste armi), così come il peso e qualsiasi altra caratteristica non diversamente specificata (potresti dire "it counts as a plate, its cost is 20000 gp" se volessi specificare un valore materiale diverso). Se invece mi scrivi "its CA counts as a plate" significa che ha la stessa CA dell'armor in plate, poi se vogliamo parlare di RAI il discorso può cambiare. In AL non è permesso, verissimo (credo per il discorso della forma, infatti credo che la pact weapon creata con pact blade sia giocabile), ciò non toglie che, nonostante AL in linea di massima sia considerato giocabile solo RAW, non c'è alcun modo di negare che come minimo è scritta in modo ambiguo (e ribadisco, lo stesso autore applica almeno in quella circostanza il mio stesso ragionamento, senza quel tweet probabilmente ti avrei dato ragione, ma se il dubbio RAW viene anche a lui, ed in quel post in realtà nemmeno parla di dubbio, spiega proprio perchè le due cose non vanno in conflitto, la classifico come minimo ambigua). Cmq al mio tavolo è giocabile quindi non ho motivo di escluderla, avendolo anche precisato e non avendo postato una build per AL, fa solo strano che persone esperte non vedano la chiara ambiguità della cosa e mi dicano "RAW non puoi perchè in AL non è concesso", RAW e AL non sono la stessa cosa fortunatamente, RAW mi dovreste spiegare perchè non si può, in AL le regole sono scritte e decise, le ambiguità sono risolte con "si fa così e basta" e non c'è margine di interpretazione (con decisioni giuste o sbagliate che siano). RAW è diverso, si prende la regola, la si legge, e senza usare nessuna altra parola che non siano quelle scritte si decide se qualcosa è fattibile o meno, ma attenendosi alle sole parole scritte, non a ciò che la ragione e la logica ci portano a pensare e secondo me "It counts as a simple melee weapon with which you are proficient." non ci dice in nessun modo che non si possa prendere un valore materiale di una qualsiasi simple melee weapon con cui siamo competenti e applicarlo alla shadow blade perchè, a parte i danni e le altre cose specificate nella descrizione della spell, non esclude o differenzia nessuna altra caratteristica delle "simple melee weapons" per le quali "conta come", posso comunque essere in errore visto che poi il regolamento è vasto, ma fino ad ora non mi pare di aver visto nessuna spiegazione RAW che lo vieti...e cmq potresti sempre andare con TWF e usare l'arma secondaria per BB, il tutto nella speranza di trovare un'arma che abbia tanti dadi come danno.

Per ciò che riguarda il fiancheggiamento, avendoci giocato, non la ritengo una pessima regola, semplicemente aggiunge un po' di tattica ai combat, nerfa un minimo gli attacchi a distanza con crossbow expert + shapeshooter (che senza e probabilmente anche con il fiancheggiamento resta molto più forte di GWM + PAM perchè archery fighting style da un boost molto migliore di GWF e non hai bisogno di nessuna situazione particolare) e si, rende le spells che danno vantaggio un po' meno forti. Ciò nonostante, non puoi sempre fiancheggiare, è meno facile di quello che sembra, shadow blade + famiglio è in pratica come avere vantaggio sempre (anche se il famiglio da vantaggio su un solo attacco), la luce fioca non la trovi solo all'aperto a mezzogiorno nel deserto, in tutte le altre circostante, dungeons, luoghi chiusi, durante la notte, probabilmente anche in una fitta foresta, avrai modo in buona parte delle circostanze di trovare luce fioca, e se non succedesse cercherai appunto il modo di fiancheggiare (o una spell per crearti la luce fioca, ma possibilmente la cosa va evitata). Diverso il discorso di chi deve fiancheggiare per forza salvo vedere il dpr scendere di parecchio (guerriero), lui deve per forza fiancheggiare e ti garantisco che principalmente in gruppi piccoli la cosa non è affatto scontata. Shadow blade poi ti aggiunge 3-4d8 x attacco all'arma normale, vuol dire 6-8d8 se fai due attacchi e 9-12 d8 quando ne fai 3, fra +30 e +60 a turno (rispetto ad un'arma ad una mano con finesse) e ti da un simil smite senza risorse, perchè una sassata da 4-5d8 raddoppiata ha un danno simile allo smite crittato. Altre spell che fanno questo non mi pare ci siano (tenser, ma non la userei nemmeno se mi pagassero, magari trovando una flame tongue ma dubito, sacred weapon non la puoi prendere perchè è del chierico, elemental weapon forse ma mi pare che SB sia infinitamente più forte e cmq il mago non la puà prendere così come lo stregone, magari haste ma resta dietro secondo me ed è migliore con gli smites e simili).

ps per chiunque leggesse quesra build, se il vostro dm non accetta SB e BB insieme, virate su altre build. Btw, non è che a me in questo post interessa scoprire la build con il dpr sostenuto più alto, mi interessa solo esplorare meccaniche e build meno battute (e ti invito a postare qualsiasi build tu ritenga tale) per valutarne la giocabilità.

Modificato da Adb82

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