Vai al contenuto

servizio


Albedo

Messaggio consigliato

Per come ho pensato il personaggio, sarebbe l'ultimo a lsciare il castello sotto assedio dopo aver messo in salvo tutti, però la domanda non è stupida. Se dovesse cadere il castello e dovessimo portare il pargolo al sicuro nel regno oltre la teocrazia, cosa ci ferma dall'usare il teletrasporto? 

 

Per quanto riguarda il gruppo, da quanto siamo insieme? Almeno una decina d'anni suppongo: se faramyr ha 4 anni, suppongo si siano sposati almeno 5 anni fa il ranger e la principessa, poi arthur era tra gli ultimi arrivati (6/7 anni fa?), messo prima il tempo per "fare esperienza" e diventare famosi/potenti direi che 10 anni è una stima onesta. 

 

Io ho un paio di dubbi per gli ultimi particolari del PG:

Prendere o no sickening radiance? (e nel caso, quale spell togliere?) 

Lesser restoration o earthbind? 

Ho 5 spell di 5° livello e soli 2 slot. Ne tolgo una? 

Tengo un'evocazione seria? Con uno slot di 8° verrebbe fuori un drago grande volante da 90 hp, CA 22, 4 attacchi +13 da 1d6+12 e soffio da 2d6, vista cieca 9m, resistenza ai danni elementali. Ne vale la pena? 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Il mio personaggio è un nobile, perciò pensavo che potesse essere un membro del gruppo originale, uno dei "fondatori". Del tipo parte da piccolo nobile, va all'avventura, diventa famoso, torna a casa e riceve/si guadagna un titolo più serio. 

Dato che siamo di livello alto immagino che ciascuno di noi sia una persona MOLTO importante nel regno, comunque. 

In merito al teletrasporto dipende dal DM. Siccome però lo scopo dell'avventura è salvare il pargolo, potremmo anche pensare di non prendere il teletrasporto in modo deliberato, come giocatori.

Sui vari dubbi di Minsc posso solo dire: lesser restoration. Voliamo tutti o quasi (chi non vola è l'arciere del gruppo, perciò il più avvantaggiato contro chi è in aria) e lesser restoration cura da mille cose diverse. 

Link al commento
Condividi su altri siti

6 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

In merito al teletrasporto dipende dal DM. Siccome però lo scopo dell'avventura è salvare il pargolo, potremmo anche pensare di non prendere il teletrasporto in modo deliberato, come giocatori.

Si quello senza dubbio, era più un dubbio di "coerenza": arrivati a questi livelli si hanno teletrasporti/spostamenti planari ecc quindi era giusto per capire quale fosse l'impedimento

(e cronos può prendere gabbia di forza 👀

Link al commento
Condividi su altri siti

 

Personalmente detesto il teletrasporto. Difatto rende inutile qualsiasi avventura.

Soprattutto perché "casualmente" i nemici non lo usano mai. Assassinare il re? Teletrasporto. Trovare la sacra gemma/reliquia? Teletrasporto.

Quindi teletrasporto bannato.

 

Modificato da Albedo
Link al commento
Condividi su altri siti

16 minuti fa, Albedo ha scritto:

 

Personalmente detesto il teletrasporto. Difatto rende inutile qualsiasi avventura.

Soprattutto perché "casualmente" i nemici non lo usano mai. Assassinare il re? Teletrasporto. Trovare la sacra gemma/reliquia? Teletrasporto.

Quindi teletrasporto bannato.

 

In realtà a questi livelli l'avventura dovrebbe prescindere dal teletrasporto. Poi certo i nemici devono usarlo anche loro (due anni fa nella mia campagna in real il party si è teletrasportato via da uno combattimento con un drago antico dicendo al caster dove portarli. Il drago è arrivato subito dopo)

Link al commento
Condividi su altri siti

Il teletrasporto, soprattutto in 5e non è senza errori, cercare quindi di teletrasportarsi nella stanza del re senza sapere dove sia ed esserci familiari (cosa che implica esserci stati) può far fallire brutalmente il piano e mettere tutti in allerta. Il piano per la gemma/reliquia uguale.

Quello che non ho mai capito è perché non abbiano mai creato un incantesimo che blocca i teletrasporti (o me lo sono perso?) 

Link al commento
Condividi su altri siti

Concordo sul bannare teleport a lungo raggio. Su una campagna lunga che parte da livelli mediobassi solitamente non è un problema perché solitamente si usa alla fine dell'avventura per tornare a casa, per fare spostamenti lunghi o simili (e comunque stai usando il tuo unico slot di 7° per un incantesimo, è normale che sia potente), ma in un'avventura singola che si basa prorio sullo spostamento ha senso che non esista

  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, Minsc ha scritto:

Si quello senza dubbio, era più un dubbio di "coerenza": arrivati a questi livelli si hanno teletrasporti/spostamenti planari ecc quindi era giusto per capire quale fosse l'impedimento

(e cronos può prendere gabbia di forza 👀

Allora via teletrasporto e dentro gabbia di forza 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Domanda tecnica:
Jack of all trades mi dice che posso aggiungere metà del mio bonus a tutti quei tiri di abilità dove non è già compreso. In un post in giro ho trovato che si applica anche a questi casi:
Initiative
Counterspell
Dispel Magic

@Albedo confermi o smentisci la cosa? per me è indifferente, è solo per segnarlo in scheda

Link al commento
Condividi su altri siti

×
×
  • Crea nuovo...