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Gareth Ryder-Hanrahan ci presenta alcune nuove opzioni per modificare i tradizionali Incantesimi di Utilità di 13th Age

Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 22 Agosto 2020

Gli incantesimi di Utilità di 13th Age sono un buon modo per gestire tutti quegli incantesimi che sono fantastici nella giusta situazione, ma praticamente inutili tutto il resto del tempo. In questo articolo presenterò due varianti degli incantesimi tradizionali. Ognuna di queste richiede uno slot incantesimo, come al solito.

Incantesimi di Utilità di Illusione

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Gli incantesimi tradizionalmente accessibili sono Camuffare Persone (1°) e Messaggio (3°). (Qui elencati si trovano solo i nuovi incantesimi, NdT)

1° - Illusione

Gittata: Incantesimo Ravvicinato

Giornaliero

Effetto: Crei un suono o un odore illusorio minore. Le creature vicine che falliscono un tiro salvezza con difficoltà normale notano il suono o l'odore; quelle che lo superano potrebbero notarlo, ma lo riconoscerebbero come non esattamente reale. Devi concentrarti per mantenere l'illusione.

Incantesimo di 3° livello: Crei un'apparizione - un oggetto illusorio o una creatura di taglia umana. Ancora una volta, tutti coloro che falliscono il tiro salvezza considerano questa illusione reale; chiunque lo supera riconosce la natura dell'oggetto. Interagire con l'illusione in qualsiasi modo che la contraddica (provare ad attraversare un ponte illusorio) rompe l'incantesimo. Le creature illusorie non possono muoversi o attaccare, ma possono sembrare spaventose. Non puoi lanciare un illusione sopra a qualcosa, può apparire solamente in uno spazio vuoto. Le illusioni non possono infliggere danni, quindi se provi a schiacciare qualcuno con un masso o colpirlo con una spada, noterà in breve tempo che non gli è accaduto nulla. A meno che non sia veramente stupido. 

Incantesimo di 5° livello: Puoi animare l'immagine, facendola muovere.

Incantesimo di 7° livello: La difficoltà del tiro salvezza per riconoscere l'illusione diventa difficile.

Incantesimo di 9° livello: La tua illusione continua a resistere anche mentre non ti concentri su essa. L'illusione continua ad esistere finché qualcuno ci crede. 

1° - Velo

Gittata: Incantesimo Ravvicinato

Giornaliero

Effetto: Rendi un piccolo oggetto o una persona... non invisibile, ma facilmente trascurabile. L'incantesimo non nasconde il bersaglio da una ricerca approfondita, ma assicura che non venga notato ad una prima occhiata. L'incantesimo dura circa un minuto. 

Incantesimo di 3° livello: Puoi nascondere 1d4+1 bersagli.

Incantesimo di 5° livello: Le persone sotto effetto del velo sono nascoste dagli incantesimi di divinazione. L'incantatore che lancia l'incantesimo di divinazione sa che il suo incantesimo è stato bloccato. Questa protezione dura fino al tramonto o all'alba. 

Incantesimo di 7° livello: La protezione dagli incantesimi di scrutare e divinazione dura un'intera giornata.

Incantesimo di 9° livello: Puoi nascondere una piccola armata o un luogo (come un villaggio o un castello) dalle divinazioni. 

5° - Entrare nei sogni

Gittata: Illimitata, a patto che tu abbia una connessione con il bersaglio.

Giornaliero

Effetto: Entri nel sogno del bersaglio. Sei una proiezione astrale, ma ogni danno che soffri durante il viaggio è reale e puoi venire ucciso nel sogno. Ovviamente puoi lanciare questo incantesimo solo mentre il bersaglio sta dormendo (l'incantesimo non viene consumato se lo usi su un bersaglio non valido). Quando sei all'interno dei sogni del bersaglio puoi osservare il suo subconscio e potresti essere in grado di "impiantare" delle idee, cambiando la sua opinione o convincendoli che siete dei messaggeri o dei presagi (un tiro salvezza contro Inception praticamente). Il mondo dei sogni potrebbe identificarvi come intrusi e rigettarvi

Incantesimo di 7° livello: Potete "saltare" di sognatore in sognatore, cercando un bersaglio particolare anche se non avete una connessione con lui. Dovete colpire un'area generale: per esempio, se il vostro bersaglio si trova ad Axis, potete muovervi tra i sogni delle persone della città finché non lo individuate. Potete portare fino a cinque viaggiatori con voi nel sogno. 

Incantesimo di 9° livello: Potete teletrasportarvi fino al luogo dove si trova il bersaglio, se è consenziente. Apparirete quando si sveglia. Gli altri viaggiatori non possono venire con voi, è una capacità individuale. 

7° - Simbolo

Gittata: Incantesimo Ravvicinato

Giornaliero

Effetto: Marchiate un oggetto o una superficie con un simbolo magico, tipicamente il muro di un castello, la scarpata di una montagna, le pietre che circondano i vostri possedimenti o qualcosa di simile. Se l'oggetto viene spostato o se il simbolo viene distrutto fisicamente, l'incantesimo viene rotto. 

Potete incidere il vostro simbolo personale o quello di una Icona.

Il simbolo dura fino al prossimo recupero pieno. Potete incidere un solo simbolo in ogni posto, se più simboli possono essere visti dallo stesso luogo si cancellano a vicenda. 

Gli alleati dell'Icona vengono ispirati dalla vista del simbolo. Possono tirare immediatamente qualunque dado di relazione positiva con quella Icona. Se incidete il vostro simbolo, i vostri alleati vengono riempiti di timore per il vostro potere; ogni beneficio in gioco è nelle mani del DM, ma potrebbe includere guadagnare un tiro salvezza superato contro una condizione, spendere un recupero o della generale fortuna. 

I nemici dell'Icona - o i vostri nemici - vengono colpiti da un attacco di Intelligenza+Livello contro DM; chi viene colpito è Spaventato (tiro salvezza termina).

In ogni caso, un personaggio può essere influenzato da un solo simbolo al giorno. 

Incantesimo di 9° livello: I vostri simboli durano fino a che non vengono distrutti. 

Incantesimi di Utilità di Trasmutazione

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Gli incantesimi tradizionalmente accessibili sono Blocca Porte (1°), Caduta Morbida (1°) e Levitare (3°). (Qui elencati si trovano solo i nuovi incantesimi, NdT)

1° - Sparire

Giornaliero

Effetto: Fai svanire un oggetto in una dimensione "tascabile". Puoi far tornare questo oggetto nel mondo reale con un gesto e apparirà nella tua mano o vicino a te. A discrezione del DM, delle persone consenzienti o dei personaggi i cui giocatori non sono presenti alla sessione possono contare come "oggetti" ai fini di questo incantesimo.

Puoi far svanire o ricomparire un singolo oggetto con questo incantesimo, ma un contenitore pieno conta come un singolo oggetto a questo fine. 

Se sei svenuto o sconfitto, o quando l'incantesimo termina, l'oggetto riappare immediatamente.

La taglia dell'oggetto dipende dal livello dell'incantesimo. 

Incantesimo di 1° livello: Qualsiasi cosa che possa entrare nel palmo della tua mano. 

Incantesimo di 3° livello: Uno zaino e il suo contenuto.

Incantesimo di 5° livello: Una grande sacca.

Incantesimo di 7° livello: Un grande armadio, un cavallo e un carretto.

Incantesimo di 9° livello: Qualsiasi cosa. 

3° - Animare

Giornaliero

Effetto: Potete infondere la vita e animare un oggetto che toccate. Potete far ballare una sedia, far camminare una candela per bruciare del fieno, sbloccare una porta o far incatenare un bersaglio da una catena. Gli oggetti animati sono lenti e comicamente impacciati, possono ubbidire ai comandi, ma non sono molto utili in un combattimento. L'oggetto riesce a piegarsi e muoversi, ma si danneggerà se farà azioni troppo faticose. Gli oggetti connessi ad altri oggetti (come una porta al muro) possono liberarsi, ma possono avere successo solo se si danneggiano e qualsiasi danno inferto all'oggetto fa terminare l'incantesimo. 

L'oggetto completa un compito, dopodiché si ferma. 

La taglia dipende dal livello dell'incantesimo.

Incantesimo di 3° livello: Ogni oggetto che potete tenere in mano. 

Incantesimo di 5° livello: Un mobile.

Incantesimo di 7° livello: Qualsiasi cosa che sia meno grande di una casa o di una piccola nave.

Incantesimo di 9° livello: Svegliati, montagna pigra!

3° - Trasmutare Elementi

Giornaliero

Effetto: Potete caricare le vostre mani con l'abilità di trasmutare un elemento in un altro. Qualsiasi cosa tocchiate mentre vi concentrate sull'incantesimo viene trasformata. Non potete lanciare altri incantesimi mentre vi concentrate su questo incantesimo. 

Delle possibili trasmutazioni, che possono essere tranquillamente invertite.

Incantesimo di 3° livello: Roccia in fango.

Incantesimo di 5° livello: Piombo in oro, fuoco in ghiaccio.

Incantesimo di 7° livello: Pelle in pietra, acciaio in vetro. Inoltre potete rendere la trasformazione permanente, se volete. 

Incantesimo di 9° livello: Nessuna nuova trasformazione, ma potete lanciare l'incantesimo in un'onda di trasmutazione, influenzando l'area attorno a voi al posto di essere limitati dal tocco. 

5° - Respirare sott'acqua

Gittata: Incantesimo Ravvicinato

Giornaliero

Lanciabile come azione rapida

Effetto: Potete respirare sott'acqua per il resto della battaglia (o circa cinque minuti). Diventate consapevoli che l'incantesimo sta per terminare pochi round prima che questo accada. 

Incantesimo di 7° livello: Tu e 1d4+2 alleati vicini potete respirare sott'acqua per la battaglia.

Incantesimo di 9° livello: L'incantesimo influenza voi e 1d6+2 alleati vicini per 4d6 ore. 

7° - Muro

Gittata: Incantesimo a distanza

Giornaliero

Lanciabile come azione rapida

Effetto: Evocate un muro di pietra. E' un muro molto grande, robusto e solido. Appare tra voi e la persona più vicina che vuole attaccarvi, in caso siate in combattimento. Il muro può essere scalato (CD 25) o si può superarlo volandoci sopra, ma è veramente molto lungo, quindi le persone non possono semplicemente camminarci attorno. Se ci sono dei punti a cui ancorarsi (i muri dei corridoi di un dungeon, degli edifici, delle colline, etc) il muro appare tra di loro. Lanciare questo incantesimo fa terminare immediatamente lo scontro per voi e i vostri alleati vicini (ammesso che i nemici non possano superare facilmente il muro) senza farvi incorrere in una sconfitta di campagna.

Incantesimo di 9° livello: Il muro diventa di fuoco. 

 

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