Grimorio Inviata 13 Gennaio 2022 Segnala Inviata 13 Gennaio 2022 Oggi inauguriamo una nuova rubrica in cui tradurremo delle sottoclassi homebrew per D&D 5a edizione creati da prolifici homebrewers di internet. Questa settimana è dedicata all'origine stregonesca del Volto Interiore creata da Will HIcks di HicksHomebrew. Sottoclasse per lo Stregone creata da Will Hicks Le anime di alcune persone a volte brillano più luminose e più forti di altre, non solo donando loro abilità magiche, ma permettendo loro anche di manifestare la propria volontà o spirito combattivo nel mondo fisico. Questi poteri, chiamati Volto Interiore, possono essere diversi a seconda dell'utilizzatore. Per alcuni è un regalo meraviglioso che mette in mostra ciò che amano fare o le loro migliori qualità, per altri è una maledizione che non fa altro che mostrare loro il lato peggiore di se stessi. Ogni Volto Interiore è unico e spetta allo Stregone decidere come usarlo. Forma del Volto A partire dal 1° livello, lo Stregone inizia a manifestare una silhouette del suo Volto. Può scegliere la forma Mostruoso, Protettore, Oggetto Vincolato o Colonia le cui relative statistiche sono elencate nel PDF allegato in fondo all'articolo. Lo Stregone può evocare il proprio Volto in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da sé stesso come azione bonus. Mentre il Volto è evocato, lo stregone può farlo spostare nel proprio turno (nessuna azione richiesta), oltre ad ottenere i benefici e le abilità offerte dalla forma scelta. Questo Volto dura 10 minuti, oppure finché lo Stregone o il Volto non scendono a 0 punti ferita, oppure finchè lo Stregone non lo congeda come azione bonus. Lo Stregone può evocare il suo Volto un numero di volte per riposo lungo pari al suo modificatore di Carisma, ma può spendere 1 Punto Stregoneria per evocare il suo Volto dopo aver speso tutti questi usi. In combattimento, il Volto condivide il conteggio di iniziativa dello Stregone, ma il suo turno viene subito dopo quello dello Stregone. Il volto può muoversi e usare la sua reazione autonomamente, ma l'unica azione che compie di base nel proprio turno è l'azione Schivare, a meno che lo Stregone non usi un'azione bonus nel proprio turno per ordinare al Volto di compiere un'altra azione. Quell'azione può essere una di quelle nel blocco statistiche del Volto o una qualche altra azione. Il Volto dello Stregone ha una distanza specifica, elencata nel suo blocco statistiche, entro la quale deve rimanere rispetto allo Stregone; se termina il proprio turno oltre questa distanza dallo Stregone il Volto scompare. Incantesimi dell'Anima Inoltre, al 1° livello, la natura del Volto dona allo Stregone degli incantesimi extra. A seconda della Forma del Volto scelta, lo Stregone impara un incantesimo aggiuntivo di 1° livello. Questi incantesimi sono considerati come incantesimi da Stregone, ma non contano per il numero massimo di incantesimi che lo Stregone conosce. Mostruoso. Mani Brucianti Protettore. Assorbire Elementi Oggetto Vincolato. Benedizione Colonia. Braccia di Hadar Immagine più Nitida Al 6° livello, man mano che il Volto diventa più definito e nitido, acquisisce nuove capacità legate alla natura magica dello Stregone. Lo Stregone può spendere fino a 5 Punti Stregoneria nel suo turno (nessuna azione richiesta) e curare il suo Volto di un totale pari a 5 punti ferita per Punto Stregoneria. Se lo Stregone ha scelto la forma Colonia, può curare un solo Volto con questa abilità. Inoltre lo stregone ottiene una nuova abilità a seconda della forma scelta al 1° livello. Mostruoso. Lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria per dare vantaggio al proprio Volto su tutti gli attacchi di Lacerazione del Volto per quel turno, oltre ad un bonus a danni pari al suo livello da Stregone. Tuttavia, gli avversari dispongono di vantaggio ai tiri per colpire contro lo Stregone o il suo Volto fino all'inizio del prossimo turno dello Stregone. Protettore. Se una creatura che è sotto l'effetto dell'abilità Spirito Guardiano del Volto supera un tiro salvezza o evita di essere colpita da un tiro per colpire, lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria come reazione per far guadagnare a se stesso e alla creatura dei punti ferita temporanei pari al modificatore di Carisma dello Stregone. Oggetto Vincolato. Quando lo Stregone effettua una prova con il suo Volto Oggetto Vincolato, può spendere 1 Punto Stregoneria per aggiungere il doppio del suo bonus di competenza al tiro. Inoltre, se il suo Volto è vincolato a un'arma, può invece spendere 1 Punto Stregoneria nel suo turno per ottenere un bonus al tiro per i danni pari al proprio modificatore di Carisma. Colonia. Quando il Volto usa la sua abilità Tante Mani Lavorano più in Fretta lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria per comandare con la stessa azione bonus ad un altro Volto di compiere un'azione. Manifestazione Protettiva Al 14° livello, lo Stregone ha più esperienza nel mantenere il suo Volto all'aperto per lunghi periodi di tempo e nel manifestarlo di fronte a sé per tenersi lontano dal pericolo. I suoi Volti ora durano 1 ora quando vengono evocati. Inoltre, quando lo Stregone viene colpito da un attacco o fallisce un tiro salvezza, può usare la sua reazione per evocare uno dei suoi Volti in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da sé in modo che siano loro a subirne gli effetti e i danni. Lo Stregone può decidere ciò dopo che il tiro viene effettuato, ma prima che il risultato sia dichiarato. Lo Stregone può farlo un numero di volte per riposo lungo pari al proprio modificatore di Carisma. Vero Risveglio Al 18° livello, lo Stregone ha raggiunto la perfetta armonia con il suo Volto mentre esso manifesta pienamente la sua vera forma ed è ora in grado di cambiarla come meglio crede. Il suo Volto ottiene un'abilità aggiuntiva in base alla forma che ha scelto al 1° livello. Una volta usata questa abilità, non può essere usata di nuovo finché lo Stregone non completa un riposo lungo. Mostruoso. Quando lo Stregone ordina al suo Volto di attaccare, può ordinargli di compiere un'azione aggiuntiva. Protettore. Mentre il suo Volto è evocato, lo Stregone ottiene resistenza ad una tipologia di danni a scelta tra forza, necrotici, psichici o radiosi. Oggetto Vincolato. Quando lo Stregone effettua una prova di abilità o un tiro per colpire con il suo Oggetto Vincolato, può spendere 5 Punti Stregoneria come reazione affinché il tiro sia un successo critico. Deve scegliere di farlo prima del tiro. Colonia. Quando lo Stregone usa la sua azione bonus per comandare i suoi Volti, può scegliere di comandarli tutti in una volta o comandarne soltanto uno. Potete scaricare la versione originale su GMBinder mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Instagram di HicksHomebrew: https://www.instagram.com/hicks_homebrew/ Origine Stregonesca_Volto Interiore_Print Friendly _ GM Binder.pdf Origine Stregonesca_Volto Interiore _ GM Binder.pdf Visualizza tutto articolo 1
MattoMatteo Inviato 13 Gennaio 2022 Segnala Inviato 13 Gennaio 2022 Una specie di "Stand" come ne "Le Bizzarre Avventure di JoJo", mi pare di capire. 4
Grimorio Inviato 13 Gennaio 2022 Autore Segnala Inviato 13 Gennaio 2022 59 minuti fa, MattoMatteo ha scritto: Una specie di "Stand" come ne "Le Bizzarre Avventure di JoJo", mi pare di capire. Non una specie, é proprio quello, i volti seguono le stesse regole degli stand ed hanno le stesse tipologie. 1
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