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Il 22/1/2022 at 18:17, bobon123 ha scritto:

Va benissimo, ma ovviamente è un po' meno adatto al tipo di campagna libera e senza vincoli di giocatori presenti che chiedevi.

Il vantaggio delle West Marches è che ci possono essere N giocatori diversi ad ogni sessione, perché non c'è una storia attiva esterna al gruppo, non ci sono missioni o pezzi di storia che hai saltato. Il mondo è sostanzialmente statico e abbandonato, la storia che c'è è passata: se tu devi esplorare il terzo livello sotterraneo del maniero abbandonato del Conte Nero, anche se non c'eri nella prima esplorazione che ha esplorato i primi due livelli non succede niente. Scoprirai la storia del Conte Nero insieme agli altri, se hai dei dubbi chiederai agli altri, e se anche non l'hai scoperta non succede niente quando la volta dopo, magari dopo tre settimane, andate con un gruppo diverso a esplorare le rovine del Culto Azzurro. I giocatori attenti e molto presenti nel tempo scopriranno la storia passata della regione, capiranno perché le cose erano lì, perché il Culto Azzurro si era sviluppato lì e la sua relazione con il Conte Nero, ma probabilmente questo accadrà molto dopo e la scoperta aggiungerà eventualmente interesse, non è condizione necessaria.

Normalmente, a portare avanti la storia c'è un mondo che evolve e reagisce: visto che i giocatori hanno fatto X, ora succede Y. Questo crea problemi se uno o più giocatori non erano presenti alla scorsa sessione, perché non sanno cosa stanno facendo e perché. Ma non è il caso in WM. Gli obbiettivi in West Marches sono decisi prima dal gruppo stesso, e comunicati al DM. Ad esempio il DM potrebbe mettere online un calendario, con le date in cui lui è disponibile. Guardando queste date, un giocatore potrebbe scrivere nella mailing list/server discord/gruppo whatsapp: "Qualcuno ha tempo questo giovedì per esplorare il terzo livello del Conte Nero?", e chi risponde non necessita di altre motivazioni: ha risposto all'annuncio ed è pronto per la missione. Le discussioni fuori sessione simulano le discussioni in taverna del gruppo di avventurieri che cercano il gruppo per esplorare. Il DM ha tempo fino al Giovedì per preparsi quella parte se non l'ha già fatto.

PS: contrariamente a quanto detto da altri, che sarebbe la mia posizione standard, secondo me una campagna di questo tipo non funziona male con crescita di potere asimmetrica a XP, stile Old School, con mortalità alta. Per limitare l'effetto di chi gioca poco e rimane troppo indietro, sono possiibli varie meccaniche. Ad esempio un sistema a scalare: nessuno può essere più di X (ad esempio due livelli) sotto il primo. Se si muore, si crea un nuovo personaggio a X sotto il primo.

Scusate se non ho risposto prima, ma stavo pensando sul da farsi🤔

La campagna che avevo preparato, per quanti fosse adatta a pause e brevi sessioni, presupponeva comunque che ci fosse sempre il party al completo. E soprattutto la maggior parte delle one-shot erano fortemente discorsive, e servivano a portare avanti una lenta e sottile macro trama, che si sarebbe svolta solo in periodi con più sessioni successive.

In altre parole risolve solo il problema del master che non può organizzarsi, non si adatta bene ad un party discontinuo 

Quindi le opzioni sono due:

  • O modifico pesantemente quello che ho già preparato
  • O riinizio da capo (o parzialmente)

Dato che mi dispiacerebbe deturpare quello che ho già creato, snaturandolo un pò, mi sa che riinizierò, magari portandomi dietro dei png e degli elementi di lore che si adattano bene al nuovo mondo

 

Il 22/1/2022 at 19:23, Percio ha scritto:

Assegna un tot di punti esperienza alle Quest, differrenziandoli in base alla difficoltà: in questo modo i PG potranno scegliere tra Quest facili ma poco redditizie o quest difficili ma più ricche. La differenza con le milestone è che così facendo PG di livello differente possono raggiungersi pian piano e riequilibrare il tutto

Probabilmente farò una cosa simile

 

23 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Ma credo sia sconsigliabile dedicare una fetta importante delle sessioni a "ruolare" lunghe conversazioni o a esplorare l'evolversi dei pensieri o sentimenti di un PNG. Dovrebbe prevalere l'azione. Anche perché un giocatore che gioca solo una volta al mese (faccio un esempio) probabilmente di quel PNG si ricorda a stento.

è anche per questo che pensavo di riiniziare con la stesura delle campagna😕

Quella che avevo pensato prima si basava troppo sui rapporti con i png per trasformarla in una simil West Marches

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20 minuti fa, Lyt ha scritto:

Quindi le opzioni sono due:

  • O modifico pesantemente quello che ho già preparato
  • O riinizio da capo (o parzialmente)

Dato che mi dispiacerebbe deturpare quello che ho già creato, snaturandolo un pò, mi sa che riinizierò, magari portandomi dietro dei png e degli elementi di lore che si adattano bene al nuovo mondo

Ovviamente non ingigantire il problema dei giocatori assenti più di quanto lo sia, uno o due giocatori assenti non èun dramma e va probabilmente benissimo anche giocare una campagna normale a meno che la situazione non sia davvero drammatica (molti giocatori, molto altalenanti).

Ma sì,se decidi di fare una WM necessariamente devi ripartire da zero: non è semplice come sembra a prima vista organizzare una campagna WM, e vi è molto lavoro preparatorio. Ti consiglio fortemente di leggere tutta la serie che ti ho linkato, è piena di spunti interessanti!

 

 

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22 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ovviamente non ingigantire il problema dei giocatori assenti più di quanto lo sia, uno o due giocatori assenti non è un dramma e va probabilmente benissimo anche giocare una campagna normale a meno che la situazione non sia davvero drammatica (molti giocatori, molto altalenanti).

Come ti ho detto sono da quasi sette mesi che abbiamo problemi ad organizzarci ahahah, quindi prima di creare una nuova campagna con impostazione classica mi sa che non è male pensare ad un piano B

Poi parlando un pò a caso di D&D ho notato che molte più persone di quanto pensassi conoscono il gioco e li piacerebbe provare (soprattutto vari compagni del università) o giocavano tempo fa e vorrebbero rincominciare, e una WM sembra perfetta per permetterli di provare (anche se poi decidessero di non continuare)

22 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ma sì,se decidi di fare una WM necessariamente devi ripartire da zero: non è semplice come sembra a prima vista organizzare una campagna WM, e vi è molto lavoro preparatorio. Ti consiglio fortemente di leggere tutta la serie che ti ho linkato, è piena di spunti interessanti!

Ho notato, in effetti non so neanche molto bene da dove partire🤔

Ho letto la serie (e l'ho trovata interessantissima) ma è un po' generale su come creare una campagna simile. Quindi non so bene come fare.

Complice anche il fatto che le poche campagne che ho giocato sono più politiche e narrative più che di esplorazione. Quindi per esempio non ho neanche mai creato grandi dungeon a più piani o simili

 

Modificato da Lyt
Inviato
7 minuti fa, Lyt ha scritto:

Complice anche il fatto che le poche campagne che ho giocato sono più politiche e narrative più che di esplorazione. Quindi per esempio non ho neanche mai creato grandi dungeon a più piani o simili

Eh, può sicuramente sembrare un'impresa titanica, e credo che il rischio più concreto sia di non iniziare mai se vuoi avere tutto pronto e soddisfacente prima di iniziare. Mi ci ero messo tempo fa, senza finire appunto.

Quello che consiglio è di fare due attività insieme:

Da una parte, inizi a riempire molto grossolanamente gli esagoni. Inizi da qualche esagono intorno alla città, senza entrare nei dettagli del contenuto, man mano che lo fai ti vengono in mente anche i vari strati storici che riguardano la regione, e ingrandisci l'area. Visto che mi sembri persona dotata di fantasia man mano che metti cose ti verranno sempre più idee, presto il problema sarà più far funzionare tutto insieme piuttosto che trovare idee. Presto avrai abbozzato gran parte degli esagoni.

Mentre vai avanti a definire esagoni, inizia a riempire di contenuto e dettagli gli esagoni più vicini alla tua città base. Non aspettare di aver definito grossolanamente tutti gli esagoni della regione per iniziare a riempire di contenuto e dettagli, perché quando dettagli ti accorgerai di cose a cui non avevi pensato, ti verranno nuove idee, etc etc. Tra i vari consigli della serie ti consiglio fortemente di seguire quello sul rubare! Prendi dungeon interi dai moduli che hai o da avventure che puoi scaricare online, poi magari modificali per amalgamarli nella storia. Non ti preoccupare troppo se il tempio che hai trovato non è esattamente come hai pensato quel tempio, non succede niente. Vai avanti, altrimenti impazzisci. Una volta che c'è tutto e puoi iniziare, puoi sempre tornare sui singoli contenuti e cercare qualcosa di più aderente alla tua idea, modificare le cose, mischiare più dungeon.

Poi, una volta che 1) hai riempito i dettagli degli esagoni intorno alla città, 2) hai deciso almeno in modo vago gli esagoni più lontani, 3) hai definito le idee generali sulla regione - lo stile e i temi - inizia la campagna. A campagna iniziata puoi riempire di dettagli gli altri esagoni più lontani, decidere ulteriori segreti e agganci tra un esagono e l'altro, tanto potrebbero volerci mesi prima che il gruppo riesca a superare la prima zona.

Un'altra possibilità per avere la base di partenza è usare questo Generatore Casuale di Hex Crawl, crea anche i dungeon e tutto. I dungeon sono un po' piatti, ma ho visto moduli peggiori scritti da umani!

Spoiler

 Un'altra serie interessante, sulla creazione di hexcrawl più in generale:

 

 

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Inviato
Il 24/1/2022 at 19:50, bobon123 ha scritto:

Eh, può sicuramente sembrare un'impresa titanica, e credo che il rischio più concreto sia di non iniziare mai se vuoi avere tutto pronto e soddisfacente prima di iniziare. Mi ci ero messo tempo fa, senza finire appunto.

Quello che consiglio è di fare due attività insieme:

Da una parte, inizi a riempire molto grossolanamente gli esagoni. Inizi da qualche esagono intorno alla città, senza entrare nei dettagli del contenuto, man mano che lo fai ti vengono in mente anche i vari strati storici che riguardano la regione, e ingrandisci l'area. Visto che mi sembri persona dotata di fantasia man mano che metti cose ti verranno sempre più idee, presto il problema sarà più far funzionare tutto insieme piuttosto che trovare idee. Presto avrai abbozzato gran parte degli esagoni.

Mentre vai avanti a definire esagoni, inizia a riempire di contenuto e dettagli gli esagoni più vicini alla tua città base. Non aspettare di aver definito grossolanamente tutti gli esagoni della regione per iniziare a riempire di contenuto e dettagli, perché quando dettagli ti accorgerai di cose a cui non avevi pensato, ti verranno nuove idee, etc etc. Tra i vari consigli della serie ti consiglio fortemente di seguire quello sul rubare! Prendi dungeon interi dai moduli che hai o da avventure che puoi scaricare online, poi magari modificali per amalgamarli nella storia. Non ti preoccupare troppo se il tempio che hai trovato non è esattamente come hai pensato quel tempio, non succede niente. Vai avanti, altrimenti impazzisci. Una volta che c'è tutto e puoi iniziare, puoi sempre tornare sui singoli contenuti e cercare qualcosa di più aderente alla tua idea, modificare le cose, mischiare più dungeon.

Seguirò senz'altro il tuo consiglio grazie

Non avevo pensato al copiare dungeon qua e la, ma in effetti è sensato (soprattutto per un novellino come me). Darò un occhiata se trovo qualcosa da scaricare online, grazie

Il 24/1/2022 at 19:50, bobon123 ha scritto:

Eh, può sicuramente sembrare un'impresa titanica, e credo che il rischio più concreto sia di non iniziare mai se vuoi avere tutto pronto e soddisfacente prima di iniziare. Mi ci ero messo tempo fa, senza finire appunto.

Quello che consiglio è di fare due attività insieme:

Da una parte, inizi a riempire molto grossolanamente gli esagoni. Inizi da qualche esagono intorno alla città, senza entrare nei dettagli del contenuto, man mano che lo fai ti vengono in mente anche i vari strati storici che riguardano la regione, e ingrandisci l'area. Visto che mi sembri persona dotata di fantasia man mano che metti cose ti verranno sempre più idee, presto il problema sarà più far funzionare tutto insieme piuttosto che trovare idee. Presto avrai abbozzato gran parte degli esagoni.

Mentre vai avanti a definire esagoni, inizia a riempire di contenuto e dettagli gli esagoni più vicini alla tua città base. Non aspettare di aver definito grossolanamente tutti gli esagoni della regione per iniziare a riempire di contenuto e dettagli, perché quando dettagli ti accorgerai di cose a cui non avevi pensato, ti verranno nuove idee, etc etc. Tra i vari consigli della serie ti consiglio fortemente di seguire quello sul rubare! Prendi dungeon interi dai moduli che hai o da avventure che puoi scaricare online, poi magari modificali per amalgamarli nella storia. Non ti preoccupare troppo se il tempio che hai trovato non è esattamente come hai pensato quel tempio, non succede niente. Vai avanti, altrimenti impazzisci. Una volta che c'è tutto e puoi iniziare, puoi sempre tornare sui singoli contenuti e cercare qualcosa di più aderente alla tua idea, modificare le cose, mischiare più dungeon.

 Bhè, per i dungeon potrebbe non essere una cattiva idea dato che non sono un esperto ahahah

Il 24/1/2022 at 19:50, bobon123 ha scritto:

 Un'altra serie interessante, sulla creazione di hexcrawl più in generale:

Avevo iniziato a leggerlo tempo fa, ma dato che non giocavo una campagna simile lo avevo abbandonato. Penso che lo riprenderò, grazie di nuovo

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