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Battle Master 1/Hex Blade 1/Sorcerer 1/BM 4/Divine Soul 4/BM 1/DS x

Telekinetic @1,  +2 Cha @6, Warcaster @10, Metamagic adept @12, Fey Touched (Tasha's Mind Whip e Misty step, +1 WIS) @15, Poisoner @19.

Str 15, Dex 12, Con 14, Int 11, Wis 14, Cha 20. (Le stat sono tirate, di partenza erano 15, 15, 14, 13, 12, 11 e, almeno per ciò che riguarda me, partiamo da lv 5)

Custom origin: +2 Cha, Telekinetic, Darkvision, Survival e Perception, Alchemist's supplies, Erbalist kit.

Manovre: 1 fra Brace o Riposte, Trip Attack e Fency Footwork per indietreggiare e castare quickando senza danni.

Fighting Style: Defense o dueling, l'uno eventualmente con spadone, l'altro con scudo.

Metamagic: Quicken, Subtle (solo se usa lo scudo fino al lv 10, altrimenti non saprei, prendere sia twinned che hightened mi sembra troppo dispendioso in termini di SP), twinned se si sceglie haste come spell o hightened se si sceglie slow.

Cantrips: Sapping Sting (previo accordo con il Master per ragione tematiche), Booming Blade, GFB, Fire Bolt, Friends, Blade Ward, Lightning Lure. I primi due con il Warlock, gli altri con lo Stregone, Lightning Lure solo dopo aver preso Guardiani Spirituali.

Spells: Shield, Armor of Agathys, Thunderwave, Assorbire Elementi, Fog Cloud, Blur, Spiritual Weapon, Crown of Madness (sostituisce Fog Cloud), Haste (o Slow, sono fortemente indeciso, meccanicamente preferisco slow, ma twinnare haste probabilmente è più forte), Spirit Guardians (sostituisce Crown of Madness), Catnap, Muro di Fuoco, Guardiano della Fede, Synaptic Static, Scudo di Fuoco, Mass Suggestion, Truesight (o Globe of Invulnerability), Crown of Stars.

Assodato che ho preso 2 feat probabilmente fra i meno performanti, sopratutto Poisoner è quasi inutile, è li proprio al solo scopo tematico, stavo provando a ricreare un Witcher (o comunque Geralt), Extra attack e manovre gli danno ciò che serve per essere un ottimo marziale, Hexblade lo rende SAD e Divine Soul è li per spells e metamagic che, per quanto limitatamente agli usi possibili, rimanda al modo di combattere di Geralt. Telekinetic è molto simile all'abilità di scagliere oggetti e persone più o meno lontano, sopratutto se abbinata a Sapping Sting, Darkvision credo vada più che bene, Survival e Perception sono probabilmente le skills principali di un Witcher, aggiungerei Animal Handling e Insight dal Guerriero, + Persuasion e Deception dal Background. Alchemist supplies dovrebbe darmi la possibilità di creare piccole bombe ed erbalist kit di fare medicamenti e pozioni, Poisoner i veleni (Supera le resitenze ma non le immunità, peccato che ci siano 237 mostri immuni al veleno e solo 7 resistenti, ma che bel talento di m...scusate ma quando ce vo ce vo), tutte cose che abbiamo visto fare a Geralt. Passando alle spells e partendo dai trucchetti, Fire Bolt può ricordare un pò le capacità che Geralt ha col fuoco (anche se il suo è più un getto prolungato probabilmente), in linea generale comunque ho cercato di rimanere su spell da danni che avessero a che fare con il fuoco, Friends è un trucchetto che si rifà all'abilità di influenzare gli altri di Geralt, Blade Ward per chi ha giocato al videogame a me ricorda un po' il primo livello della spell scudo, che è comunque poi ripresa con Shield come spell di 1 lv, Armor of Agathys è sempre intesa come la spell scudo del videogioco che se ricordate evolve con i livelli iniziando a danneggiare chi ci colpisce, Thunderwave ancora rimanda all'abilità che Geralt ha di spostare cose e persone, Crown of Madness è un'evoluzione del potere di influenzare le persone, Spirit Guardians è molto simile alla spell "trappola" che usa anche nel videogame che appunto evoca degli spiriti, esattamente ciò che fa SG, se non fosse che questi si muovono con te, Catnap può essere utile per recuperare manovre e (poche) altre risorse a riposo breve, Mass Suggestion per influenzare più soggetti, Truesight pure mi sembra molto azzeccata. Il resto onestamente non hanno nulla a che vedere con un witcher probabilmente (a parte roba come Haste che bene o male va bene su chiunque), ma oggettivamente un witcher non dovrebbe nemmeno avere spells sopra il 3 lv secondo me. Avevo persino pensato di ridurre i livelli da guerriero a 3 e mettere almeno 6 lv da Sword Bard, in questo modo gli slots sarebbero anche di più ed avrebbe solo le spell "giuste" per Geralt, prenderebbe altre risorse da spendere a riposo breve (flourish, buono sotto diversi aspetti), però temo che diventi veramente troppo lenta la build e che i sorcery points non bastino più per far nulla o quasi. Si può pensare anche di giocarlo con uno spadone e GWM (ovviamente defense fighting style), però non saprei cosa togliere per GWM, probabilmente dovrei togliere metamagic adept che non è un gran che oggettivamente.

Comunque in entrambi i casi resta una build tematica più che altro, funziona sicuro meglio con il Pala al posto del Guerriero, ma le manovre mi piacciono tanto, mi ricordano il modo di combattere di Geralt più degli smites ed action surge con metamagic è ancora meglio che di solito, oltre ad avere TS su con e wis che sono forse le due stat più importanti, perde aura, 6 lv da mezzo caster (la cosa che fa più male secondo me), qualche spell e smite, però gli smite mi brucerebbero comunque slots non permettendomi di utilizzare quicken se non estremamente di rado (ed invece Geralt secondo me in più occasioni utilizza spada e magia/effetto magico/trucchetto nello stesso turno), ho provato anche a pensare ad un Eldricht Knight al posto del Battlemaster, ma le manovre sono veramente utili sia per attacchi aggiuntivi o effetti, che per attaccare, indietreggiare con un'AC mostruosa e castare con quicken, Inoltre mi porterebbe a prendere spell da castare con una stat che ho dumpato, non che non si possa fare, anzi, avrei pure bisogno di rituali (sopratutto il famiglio), ma solo questo e 2 lv di slots non mi convincono a lasciare il BM, dovrei andare oltre con i livelli di EK e poi probabilmente arrivare fino al lv 11th (ma 9th du sicuro) e ciò guasterebbe parecchio la progressione degli slots.

Suggerimenti per migliorarla sia da un punto di vista meccanico che tematico?

Modificato da Adb82

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Tasha's mind whip è di 2°, non la puoi prendere con feytouched (che invertirei con telekinetic come ordine). 

Di Fancy footwork conosco solo il privilegio da swashbuckler, c'è qualcosa di simile per il fighter? 

Inviato (modificato)
2 ore fa, Minsc ha scritto:

Tasha's mind whip è di 2°, non la puoi prendere con feytouched (che invertirei con telekinetic come ordine). 

Di Fancy footwork conosco solo il privilegio da swashbuckler, c'è qualcosa di simile per il fighter? 

Allora, si, Tasha mind whip non va, ma va bene qualsiasi altra cosa (anche hex, fosse pure solo per usarlo in situazioni social out of combat), ed è evasive footwork la manovra, my bad. L'ordine dei talenti più che altro dipendeva dal fatto che telekinetic è più sul tema, ma comunque avendo sapping sting quella parte è già parzialmente coperta quindi magari ci sta prendere prima fey touched che di certo è più utile.

Fra parentesi, mi sono reso conto che con arma grossa non funziona (quindi in caso Doppia spada corta o spada lunga e scudo, fighting style: o TWF o Dueling, talenti Dual Wielder o metamagic adept, non sarà in nessuno dei due casi lo stile di combattimento di Geralt ma amen lol, al massimo refluffo spada e scudo lasciando tutte le meccaniche invariate ma omettendo lo scudo nella narrazione), servirebbero 3 lv di hexblade e non 1 e non mi pare troppo percorribile come cosa.

Modificato da Adb82
Inviato

Non conosco il personaggio del videogioco quindi parlo strettamente della 5e: lightning lure con spirit guardians non va in combo perché deve essere già dentro all'area dei guardiani per essere in range. 

Ci sta molto bene scatter se vuoi giocare tatticamente con terreni difficili, pull, push ecc. Splendida sinergia con erupting earth che crea terreno difficile senza concentrazione (e scala anche bebe col danno). 

Se vuoi andare di guerriero e non di paladino puoi semore pensare di abbassare forza e alzare destrezza per avere un +1 al tiro salvezza, iniziativa e abilità sulla destrezza e magari evitare lo svantaggio a stealth. 

Arma a due mani senza great weapon master non ha molto senso visto che guadagni tipo 0.5 danni perdendo 1 di CA (o 1.5 danni oer 2 CA) ed hai già in programma di prendere warcaster molto presto. 

Wrathful smite come spell di 1° del warlock la prenderei in considerazione perché se entra puoi allontanarti dl bersaglio senza patemi (da frightened quasi sicurmente sprecherebbe la reazione epper farti un attacco di opportunità con svantaggio ed avrebbe poi svantaggio alle prove per superare il frightened) e puoi controllare un bersaglio con una spell di 1° e la concentrazione. E con la penuria di slot sarà oro. 

Con la spell di fey touched andrei assolutamente su dissonant Whispers che fa danni psichici, gli fa sprecare la reazione per allontanarsi e ti fa proccare warcaster-boiming blade direttamente con i danni extra (magari anche causando ado per un altro alleato). 

Volendo puoi anche pensare di fare hexblade 5/battlemaster 3 prendendo extra attack da lí oltre allo smite e qualche spell conosciuta in più che è il grosso limite dello stregone, ma a quel punto lo stregone ritarderebbe davvero di tanto

14 ore fa, Adb82 ha scritto:

 funziona sicuro meglio con il Pala al posto del Guerriero, ma le manovre mi piacciono tanto, mi ricordano il modo di combattere di Geralt più degli smites ed action surge con metamagic è ancora meglio che di solito, oltre ad avere TS su con e wis che sono forse le due stat più importanti

Il pala ha sag e car come proficiency: tutte le classi hanno proficiency in un TS "forte" (cos, dex, sag) e uno "debole" (for, int, car). 

Comunque se vai di guerriero 5-6 e un livello da warlock, stai a tutti gli effetti facendo un mundane per buona parte della campagna. Con un ritardo del genere negli slot è difficile considerarlo un gish visto che fino al 12/14° sarai molto più vicino ad un eldricht knight che ad un lockadin imho

Inviato (modificato)
6 ore fa, Minsc ha scritto:

Non conosco il personaggio del videogioco quindi parlo strettamente della 5e: lightning lure con spirit guardians non va in combo perché deve essere già dentro all'area dei guardiani per essere in range. 

Ci sta molto bene scatter se vuoi giocare tatticamente con terreni difficili, pull, push ecc. Splendida sinergia con erupting earth che crea terreno difficile senza concentrazione (e scala anche bebe col danno). 

Se vuoi andare di guerriero e non di paladino puoi semore pensare di abbassare forza e alzare destrezza per avere un +1 al tiro salvezza, iniziativa e abilità sulla destrezza e magari evitare lo svantaggio a stealth. 

Arma a due mani senza great weapon master non ha molto senso visto che guadagni tipo 0.5 danni perdendo 1 di CA (o 1.5 danni oer 2 CA) ed hai già in programma di prendere warcaster molto presto. 

Wrathful smite come spell di 1° del warlock la prenderei in considerazione perché se entra puoi allontanarti dl bersaglio senza patemi (da frightened quasi sicurmente sprecherebbe la reazione epper farti un attacco di opportunità con svantaggio ed avrebbe poi svantaggio alle prove per superare il frightened) e puoi controllare un bersaglio con una spell di 1° e la concentrazione. E con la penuria di slot sarà oro. 

Con la spell di fey touched andrei assolutamente su dissonant Whispers che fa danni psichici, gli fa sprecare la reazione per allontanarsi e ti fa proccare warcaster-boiming blade direttamente con i danni extra (magari anche causando ado per un altro alleato). 

Volendo puoi anche pensare di fare hexblade 5/battlemaster 3 prendendo extra attack da lí oltre allo smite e qualche spell conosciuta in più che è il grosso limite dello stregone, ma a quel punto lo stregone ritarderebbe davvero di tanto

Il pala ha sag e car come proficiency: tutte le classi hanno proficiency in un TS "forte" (cos, dex, sag) e uno "debole" (for, int, car). 

Comunque se vai di guerriero 5-6 e un livello da warlock, stai a tutti gli effetti facendo un mundane per buona parte della campagna. Con un ritardo del genere negli slot è difficile considerarlo un gish visto che fino al 12/14° sarai molto più vicino ad un eldricht knight che ad un lockadin imho

15 STR è più che altro per usare tutte le armor pesanti, però si probabilmente prendere armor medie e perdere 1 AC per TS e iniziativa va bene.

Per arma a due mani prenderebbe GWM al posto di metamagic adept, ma non funziona perchè per arma a due mani dovrebbe avere 3 livelli di warlock e la relativa invocazione per usarla con Cha.

Si, wrathful smite potrebbe trovare posto e dissonant whispers idem.

Per il resto, fino al lv 12 è molto simile ad un EK, ha però le manovre (che secondo me sono molto nello stile di Geralt, anche se vediamo la serie si spara un riposte ogni 2 attacchi), metamagic ed il fatto di usare solo CHA in più (un EK o pompa INT e una fra DEX e STR o sceglie spell senza TS e senza tiro per colpire, vero che ha qualche talento in più), a scapito di Famiglio e War Magic, che è molto forte, ma su un pg che a breve farà 3 attacchi non so, mi sembra che dopo lv 11 un EK non lo userà gran che, e prenderlo solo 4 livelli prima non mi fa impazzire, certo potrebbe essere considerato per il multiclass forse più del battlemaster visto che conserverebbe almeno 2 lv di slots, però lv 7 di EK (e stai già rinunciando a hexwarrior) ti spinge fino ad 8 per l'asi, poi al 9 c'è indomitable, la featuring di lv 10 è fortissima e all'11 il terzo attacco, a questo punto difficile che possa multiclassare, al massimo si prende 2-9 lv di war mage e sta a posto, invece le featuring del BM a lv 7 e 10 sono meno incisive e ciò ti permette di fermarti a lv 6 con meno rimpianti credo.

Avevo anche pensato di fare BM 3/HB 1/Sword Bard 6/DS x, così avrebbe le spell fino al 5 livello (al lv 19 del pg, quindi userà spell fino al 3rd lv per la maggior parte del tempo), più adatte ad un witcher, più slots e più potere marziale (flourish per AC e danni o mobilità e danni), oltre ad aggiungere altra roba che recupera a riposo breve, però rischia davvero di diventare troppo lenta e di avere troppi pochi sorcery points credo, inoltre mi viene difficile immaginarmi una progressione decente salvo sacrificare le manovre fino a livelli molto alti. Mi pare che la cosa più ovvia sarebbe BM 1/HB 1/SB 6/DS 5/BM 2/DS x, con talenti al 6th, 10th, 16th...fey touched, pompi cha, telekinetic wis, salta poisoner o metamagic adept, ma era, sopratutto il primo, una scelta più tematica che altro, posso vedere se il master mi aiuta da questo punto di vista per trovare qualcosa di esclusivamente tematico che non incida sulle meccaniche, anche perchè diminuendo i livelli di DS ed aumentando gli slots sacrificabili quei sorcery points di metamagic adept diventano più importanti, però prendere le manovre così tardi (lv 15) mi sembra inutile.

10 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Se per le manovre prendessi 2 livelli da ranger senza incantesimi? Era una delle prime varianti uscite su UA.

https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/modifying-classes

PS Non utilizziamo materiale non ufficiale, quindi UA purtroppo non è ammessa.

Modificato da Adb82
Inviato

No, mi sono spiegato male forse, non ti stavo consigliando di prendere l'eldricht knight come sottoclasse, stavo solo dicendo che questo personaggio è più un mundane simile ad un EK puro piuttosto che simile ad un paladino 6/sorcerer 14.

Prenderesti spiritual guardians a livello 11 che scalano con slot di 4° solo al liv 14 per esempio. A quel punto 3/4d8 sono moooolto meno incisivi e lo usi tendenzialmente per la velocità dimezzata più che per i danni. Idem scudo di fuoco dal 14/16 dove trovi roba immune al fuoco o mass suggestion quando trovi roba immune al controllo mentale. 

Per dire... Pensalo più come un mazzolatore da corpo a corpo che avrà poche risorse magiche extra per avere versatilità più che come un gish

Inviato (modificato)
19 ore fa, Minsc ha scritto:

No, mi sono spiegato male forse, non ti stavo consigliando di prendere l'eldricht knight come sottoclasse, stavo solo dicendo che questo personaggio è più un mundane simile ad un EK puro piuttosto che simile ad un paladino 6/sorcerer 14.

Prenderesti spiritual guardians a livello 11 che scalano con slot di 4° solo al liv 14 per esempio. A quel punto 3/4d8 sono moooolto meno incisivi e lo usi tendenzialmente per la velocità dimezzata più che per i danni. Idem scudo di fuoco dal 14/16 dove trovi roba immune al fuoco o mass suggestion quando trovi roba immune al controllo mentale. 

Per dire... Pensalo più come un mazzolatore da corpo a corpo che avrà poche risorse magiche extra per avere versatilità più che come un gish

Bhe si, vedo comunque il witcher un mazzolatore in primis, con qualche abilità magica, principalmente in combat.

Anche mettendo 3 lv di BM e 5 di HB non cambia gran che (prendi le spells di 3rd prima, ma non guardiani che ritarderesti ancora di almeno 1 livello e perderesti anche un asi), il punto è che devi decidere se prendere extra attack o spirit guardians e spells di 3rd prima, l'altra per forza la prendi al livello 11 (anche BM/Lore Bard la prende al lv 11). Con BM 3/SB x puoi prendere manovre, spell di 3 lv ed extra attack, action surge e flurish tutto entro 9 lv, quindi 2 lv prima, ma gli mancano i guardiani, gli manca shield ed armor of agathys e non attacca con cha, oltre a non avere metamagic (che al lv 11 sono solo 5+2 sorcery points cmq). Insomma, un pg con due attacchi prima di lv 10/11 difficilmente li vedrà i guardiani attivi. Anche paladino 6/HB 1/DS x li vede all'11 o al 12, per quanto prenda le spells di 3rd del paladino prima (che però non sono paragonabili a quelle dello stregone onestamente, anzi addirittura preferirei find steed e command a qualsiasi spell di 3rd da pala), abbia più slots e più varietà di spells certamente, ma ha anche più slots bruciati dagli smites, che invece noi copriamo parzialmente con le manovre che si recuperano anche a riposo breve ed è una gran cosa secondo me, ho visto sorlocadin bestemmiare in aramaico antico e babilonese perchè gli slots non bastavano per gli smites 😄 con catnap lui invece ha 16 manovre al giorno di media, quasi 3 a fight se consideriamo 6 scontri e non gli intaccano gli slots (se non 1 per catnap), mentre il pala/warlock/stregone ha solo 2/max 3 slots in più, recuperabili solo a riposo lungo, per fare smite tutto il giorno. Di certo col pala ha una nova migliore, ma con action surge (che permetterebbe anche doppio quicken lol) e manovre anche come novanon sta messo male sto pg. Per prendere SG o spells di 3rd lv prima l'alternativa purtroppo è solo ritardare extra attack e giocare BB e GFB per un tempo più lungo, ma pure così se vuoi le manovre parliamo di 2 lv prima (al 9th), ritardando anche le manovre allora si, entro il 6th o 7th lv prendi già i guardiani e/o le spells di 3rd lv e poi entro lv 9/11 prendi manovre ed extra attack, potrebbe avere più senso così perchè BB e GFB scalano decentemente e ci puoi usare metamagic per quanto limitatamente agli usi che hai, però io tendendo più a pg marziali ho sempre il dubbio sulla bontà di operazioni simili lol 😄  .

PS Spirit Guardian per me è una spell da lanciare contro almeno 3 nemici (anche se nel caso di questo pg fa un po' a cazzotti con telekinetic e thunderwave, sto pensando anche ad altre spell che sinergizzino meglio al posto di SG ma non trovo niente di abbastanza efficace), a livelli alti è vero che 3d8 sembrano niente, ma se falliscono 2 su 3 sono già 3d8 x 2.5 (circa 35/37 danni) che tu vai ad aggiungere a qualsiasi altra cosa tu voglia fare (doppio attacco, manovre, quicken, action surge, ed essendo a concentrazione con warcaster, la CA che hai, i TS su con e i 2d4 del DS da aggiungere puoi anche sperare di non perderla per tutto il fight il che la rende preziosa su 5 round (principalmente se l'hai quickata).

Su fire shield si, è vero che hai roba immune al fuoco, ma puoi fare danni da freddo nel caso, inoltre la spell ti da pure resistenza ad un elemento a scelta fra i due più presenti e non è a concentrazione, resta sostituibile comunque, ma in coppia con AoA mi ci sono divertito tanto ed inoltre cercavo di continuare con il tema dello scudo di Geralt che infligge danni, la potrei sostituire con greater invisibility che però è a concentrazione e non funziona uguale su tutto ciò che ha truesight e simili...magari death ward o dimension door possono essere più utili comunque, tanto l'idea era più creare un witcher che lo stesso Geralt (infatti riflettevo anche se mettere poisoner o meno, alla fine l'ho lasciato solo perchè tanto lo prenderebbe al lv 19, ma qualsiasi altra cosa sarebbe meglio. Un talento che ti fa superare le resistenze al veleno, che sono 7 in tutto il manuale, ma non le immunità, che sono invece 237, non è degno di chiamarsi tale 😄 ).

Ragionavo anche sul fatto che, avendo Sapping Sting, forse telekinetic non è fondamentale tematicamente, si potrebbe anche mettere Sentinel e poi prendere GWM al posto di metamagic adept al lv 12, se deve pestare, che lo faccia bene e come io comando: con una spada che ti spacca il cranio solo a guardarla (e magari quickando sapping sting di tanto in tanto prima di attaccare, così da applicare quel -5 senza troppi patemi, anche se considerando che noi giochiamo con il fiancheggiamento non la quickerà comunque così spesso), ovviamente ha bisogno di 5 lv di HB e 3 di BM il che ci toglie un asi (poisoner).

Modificato da Adb82
Inviato (modificato)

ma fare semplicemente un Blood Hunter Order of the Mutant? è letteralmente un witcher, sanguimanzia a parte, senza doversi inventare costruzioni assurde

o un Guerriero Eldritch Knight se vuoi un gish in senso più classico, mena forte con la spada e attinge ad abiurazioni e invocazioni: un witcher fatto e finito

Modificato da D8r_Wolfman
Inviato (modificato)
4 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

ma fare semplicemente un Blood Hunter Order of the Mutant? è letteralmente un witcher, sanguimanzia a parte, senza doversi inventare costruzioni assurde

o un Guerriero Eldritch Knight se vuoi un gish in senso più classico, mena forte con la spada e attinge ad abiurazioni e invocazioni: un witcher fatto e finito

Il blood hunter è molto interessante come concept, ma non lo giochiamo non avendo il manuale, non so se è ufficiale fra parentesi, probabilmente si, se lo fosse comprerei il manuale lol, ma comunque questa non mi sembra una costruzione assurda, secondo me resta perfettamente giocabile e con diverse soddisfazioni a portata di mano, più di quante me ne darebbe un EK come ho spiegato nei post precedenti, per cui manca del tutto la sinergia fra war magic e terzo attacco, non ha metamagic e manovre (e secondo me queste due cose, sul campo di battaglia, fanno molto Geralt) ed ha una selezione spells molto ridotta.

Modificato da Adb82
Inviato (modificato)
1 ora fa, Adb82 ha scritto:

Il blood hunter è molto interessante come concept, ma non lo giochiamo non avendo il manuale, non so se è ufficiale fra parentesi, probabilmente si, se lo fosse comprerei il manuale

è semi-ufficiale, fa parte dell'ambientazione di Wildemount però non compare in nessun manuale, è presente solo sul sito ufficiale di D&D Beyond

il resto son gusti, tu sei della scuola di fare un misciòt di classi e talenti, io nella 5a preferisco andare di classe singola, o al massimo un multiclasse oculato e sensato

hai esattamente descritto un gish classico in tutta la spatafiata più sopra, cosa che puoi fare benissimo con un Eldritch Knight, o con una build del tipo Guerriero 6/Stregone 14 (ma anche al contrario, Geralt è un eccellente combattente con qualche capacità magica di contorno, per quello resto dell'idea che l'Eldritch Knight sia la scelta perfetta se non si vuole andare sul Blood Hunter), Battlemaster per il primo e a piacere per il secondo, poi la selezione di talenti è a sentimento, ma a parte Telekinetic, non ho la minima idea di cosa ti faccia degli altri

Modificato da D8r_Wolfman
Inviato (modificato)

Ci ho pensato un po', e forse la cosa più ritardabile è proprio extra attack, visto che fra BB o GFB e Spiritual Weapon resterebbe coperto.

BM 1/HB 1/DS 5/BM 4/HB 2/DS x

Fey touched @1, +2 CHA @6, Slasher @10, GWM@14, lucky @18.

Parte con fey touched e 18 CHA, fino alle spells di 3rd lv è dietro di "soli" 2 lv ad un full caster, ha però armor, armi, fa tutto con CHA ed ha uno stile di combattimento (superiore tecnique per avere almeno elusive footwork da subito e aggiungendo precision attack al totale delle manovre in seguito), al 6th lv maximizza CHA, al 8th prende action surge, al 9th le manovre, al 10th slasher ed all'11th extra attack, al 12th le invocazioni ed al 13th può usare uno spadone con CHA, al 14th prende GWM, dopo lucky o qualsiasi altra cosa. Ad un EK che dal lv 11 fa già 5 attacchi con PAM + GWM, mentre tu se pure arrivi a quel numero usando risorse lo fai senza il -5/+10 fino a livelli alti, probabilmente non gli stai dietro (ma non gli sta dietro nessuno anche perchè non spende risorse), ma in quanto a spell stai di certo messo molto meglio e grazie a quicken (che purtroppo funge molto meglio di war magic nonostante abbia un costo) e manovre sei sicuro più versatile (e dal lv 14th probabilmente chiudi i conti grazie a precision attack in combo con GWM che ti rende quantomeno parimenti efficace anche sotto il profilo dei danni, rispetto a chi invece deve applicare -5 liscio magari con un attacco in più).

Onestamente continuo a restare indeciso sul cosa ritardare al lv 11. Le spells di 3rd, o il doppio attacco con manovre?

 

 

Modificato da Adb82
Inviato (modificato)

Esco un po' dal discorso witcher sperando di non andare troppo OT, è più che altro per non rifare un post del tutto simile a questo. Mi sono addentrato un po' più nelle spell da warlocke mi è venuta questa idea:



Battle Master 2-4/Hexblade 5/Divine Soul x (Fighter 1/Sorcerer 1/Hexblade 5/DS 4/BM 1-3/DS x)

Mez'elfo, le stat per il mio pg sono le seguenti, ma si arrangiano facilmente anche con point buy (dumpandone un paio): 11 str, 14 dex, 16 con, 12 int, 14 wis, 17 cha
Medium armors, come stile di combattimento blindfighting, invocations:  eldricht mind, improved pact weapon, thirsting blade. The manuvers (eventualmente): trip attack (or feint attack), elusive footwork and riposte (or brace)

Feats: Elven accuracy (+1 CHA) @6, GWM @10, +2 CHA (o Sentinel con soli 2 lv di guerriero) @14...whatever else, Lucky forse.

Cantrips: Booming Blade, Green Flame Blade, Minor Illusion, Mage Hand, Eldricht Blast, Blade Ward, the rest it's about flavor.

Spells: Shield, Absorb Elements, Armor of Agathys, Hex, Protection from evil and good, Mirror Image, Summon Fey (trickery) (at lv 7), Intellect Fortress (at lv 7), Command (lv 8 ), Spiritual Weapon (lv 9), Catnap (lv 11), Spirit Guardians (contro hordes) (at lv 11), Guardian of Faith (at lv16), Erupting Earth (lv 17) Synaptic Static (at lv 18), Freedom of Movement (at lv 19), Planar Ally (lv 20) (se prende solo due livelli di guerriero le spell sono anticipate di due livelli a partire dal lv 13 ed ha due spell in più alla fine, che sono True Seeing e Crown of Stars). Alcune spell sono state abbondanate lungo il percorso e non le vedete proprio listate (tipo invisibility)

Metamagic: Quickened and Extended.

Ho preso, principalmente all'inizio, spell con una lunga duranta, in modo che (quanto prima) possa usare extended metamagic, dal lv 7th fa 2 attacchi e usa Summon Fey, con il trickery che con azione bonus crea oscurità nei 5 ft del personaggio, attacca, poi scappa passando dalla casella del personaggio senza subire attacchi di opportunità (salvo i nemici non abbiano blindsight e simili) e, nel mio caso, può tornare utile anche per un eventuale fiancheggiamento (in entrambi i casi crea quel giusto triplo vantaggio e fa danni, nel primo da anche svantaggio a colpire il pg e con 16 CON, vantaggio ai TS su CON, Competenza, i 2d4 del DS e svantaggio ad essere colpito, ha buone probabilità di mantenere la concentrazione a lungo), l'azione bonus del pg potrebbe essere SW, quelle poche volte che quicka lo farà con AoA o BB/GFB e qualche spell a concentrazione se sorpresi o comunque in fight non previsti, al massimo mirror image fin che dura. Immagino funzioni meglio con soli 2 livelli di guerriero, le manovre proprio non vogliono enmtrare in nessuno modo. 😄

Modificato da Adb82

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