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Inviato
6 ore fa, greymatter ha scritto:

L'argomento e' gia' stato sviscerato. Aggiungo solo una cosa che e' stata accennata da altri: ti consiglio veramente di dare un'occhiata a GURPS, out of the box e' molto piu' simile a quello che hai in mente di D&D. Per es. in GURPS l'armatura riduce il danno, per cui un personaggio in armatura completa ti fa sentire come se davvero avessi un'armatura completa addosso. Non c'e' classe armatura, i personaggi scelgono come difendersi dagli attacchi (tra schivare, parare, bloccare, ecc) per cui un personaggio con lo scudo puo' parare un attacco con lo scudo, un personaggio agile puo' scegliere di schivare ecc.

Comunque pure in GURPS si possono usare difese attive contro le frecce: schivare e bloccare nel gioco realistico, e anche parare nel gioco cinematico.

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7 ore fa, Ji ji ha scritto:

Comunque pure in GURPS si possono usare difese attive contro le frecce: schivare e bloccare nel gioco realistico, e anche parare nel gioco cinematico.

Si - ma di base mi sembra piu' vicino rispetto quello che aveva in mente @theshield09.

  • L'attaccante per tirare con l'arco fa una prova della abilità relativa, quindi è concettualmente una prova dell'abilità dell'arciere
  • Condizioni avverse (come gittata, vento, ecc) sono tutte direttamente traducibili in penalità alla prova. Se uno non vuole perdersi in minuzie, il GM può decidere una penalità appropriata andando a braccio, oppure se uno vuole, conoscendo GURPS, 99% c'è una regola specifica che ti dice esattamente quali modificatori applicare
  • Armatura = riduzione del danno
  • E' vero che da regole gli attacchi si possono schivare e bloccare, ma se uno e' profondamente turbato da questa cosa, si possono sempre applicare alle prove di schivare frecce i malus che si applicano per le firearm (rendendo la cosa molto piu' difficile), e malus per vari altri fattori (es. attacchi multipli nello stesso turno) e non si rompe niente - molto più semplice ed elegante che appiccicare a D&D 5E delle goffe houserule che cambiano in modo drastico il funzionamento di attacchi e Classe Armatura

Insomma, non dico che GURPS sia 100% la cosa che vuole OP (la cui logica di fondo mi sembra discutibile, ma questo e' stato gia' discusso), ma mi sembra sia molto piu' vicina che D&D 5E.

Inviato

Mi sento in dovere di ricordare che Sword Path Glory (predecessore del mai troppo compianto phenix command) un intero supplemento dedicato solo al tiro con l'arco che non è mai stato diffuso al grande pubblico 😭 una gravissima perdita.

 

Inviato
12 ore fa, greymatter ha scritto:

Insomma, non dico che GURPS sia 100% la cosa che vuole OP (la cui logica di fondo mi sembra discutibile, ma questo e' stato gia' discusso), ma mi sembra sia molto piu' vicina che D&D 5E.

Se non ricordo male in gurps l'arco era devastante, ma oltre ad essere un abilità difficile aveva il problema che ci volevano 3-4 turni per tirare una freccia.

  • Turno 1 incoccare
  • Turno 2 tendere
  • Turno 3 prendere la mira (facoltativo)
  • Turno 4 tirare

Insomma, non proprio il paradiso dell'arciere, ma d'altronde se si cerca il realismo tempo che viene scoccata una freccia sono state date 4-5 spadate.

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Inviato
29 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Insomma, non proprio il paradiso dell'arciere, ma d'altronde se si cerca il realismo tempo che viene scoccata una freccia sono state date 4-5 spadate.

Altro punto molto importante!

I tipici giocatori di D&D ricercano invece "l'arciere a mitraglia tipo Legolas", che è molto più cinematico e divertente da giocare, ma con il realismo (come tutto il combattimento di D&D) c'entra ben poco 🙂👍

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Inviato (modificato)
56 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Turno 3 prendere la mira (facoltativo)

Nell'H.R di cui s'è parlato fin qui imho probabilmente il punto 3 di Gurps non sarebbe necessario, gli basta il potere dell'autoconvinzione dell'arciere. Tutto il resto (dal deflect arrow del monaco dndiano, alla testuggine romana passando per il muro di scudi sassone e l'hamalt fylkja vichingo) non conta.

Non conta nemmeno la freccia. 😅

 

Anyway...

https://altrimondigcsd.wordpress.com/2015/03/26/miti-da-sfatare-larco-parte-seconda/

 

http://www.sagittabarbarica.org/frecce.html

Modificato da Nyxator
aggiunto link
Inviato


senza andare a prendere altri giochi... se volessi cambiare soltanto la regola del tiro a distanza.

magari se mi date una mano riesco a tirare fuori qualcosa di buono 🙂

Una cosa del genere secondo voi si potrebbe adattare in D&D? 


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Inviato (modificato)

Con la tua tabella colpire un bersaglio umanoide che cammina alla distanza media di tutti gli  scontri (16-30 metri) basta fare 14. 11 Da sopraelevato. Se fermo immagino basti fare 11 o 8 se da sopraelevato.  Il che considerando il bonus del tuo esempio vuol dire che ti basta fare 4 per colpire. Ovvero hai il 75% delle possibilità di colpire. A questo punto puoi anche evitare di tirare. One shot one kill.

A distanza ravvicinata diventa 10 e 7. 10 e 7 per colpire un bersaglio con qualsiasi armatura , quando tutte le altre armi per fare lo stesso dovrebbero fare al minimo 11 (sempre se il bersaglio non abbia alcun punto in destrezza)

A te sembra una cosa equilibrata?

Ripeto, per me tu non stai cercando "realismo" stai solo cercando un modo per one shottare ogni avversario.

EDIT: per quale motivo da sopraelevato dovrebbe essere più facile colpire? il bersaglio è angolato, quindi presenta una sagoma ridotta rispetto che averlo allo stesso livello.

 

Modificato da Albedo
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Inviato
19 minuti fa, theshield09 ha scritto:


senza andare a prendere altri giochi... se volessi cambiare soltanto la regola del tiro a distanza.

magari se mi date una mano riesco a tirare fuori qualcosa di buono 🙂

Una cosa del genere secondo voi si potrebbe adattare in D&D? 


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A parte tutto quello che ti hanno già detto (e con cui sono completamente d'accordo), il bonus competenza dove lo metti? È una delle regole fondamentali alla base di dnd 5e.

Perche fare un check di dex e basta se sono COMPETENTE con l'arco?

Però supponiamo un secondo che anche solo una persona ti dica "ok, grande! È un ottimo inizio di nuova regola innovativa". Tu la implementi nel tuo gioco e poi ti accorgi che devi andare a modificare TUTTO quello che riguarda l'arceria:

- sharpshooter come funziona e come si integra con la tua regola?

- close quarter shooter come funziona a riguardo?

- incantesimi come Lighting arrow come si applicano? 

- l'incantesimo hex che fornisce svantaggio ai check scelti come lo gestisci? Ogni personaggio che tira con arco o balestra vorrebbe avere questa spell, la quale sarebbe la migliore del gioco. 

- l'incantesimo bestow curse? (vedi hex

- l'incantesimo blur (il quale ti rende sfuocato e difficile da mirare - cosa che viene semplicemente narrata ed a livello meccanico influisce sul txc) come funzionerebbe?

- le coperture come interagiscono?

Mi fermo, ma posso andare avanti ancora per un bel po.

A me sembra che stai cercando di spezzettare il concetto di tiro per colpire nella speranza di migliorarlo rendendolo piu complesso, ma oltre a perderti pezzi qua lo rendi solo piu incasinato.

Sii piu elastico nell'immaginare e nella narrativa, vedrai che il txc contro le armature non ti darà problemi.

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Inviato
39 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

No.

per diversi e numerosi motivi. 
 

in d&d quando colpisci qualcuno è sempre fermo. E in 5e non esiste la corsa. Non si usano più bonus/malus ma solo vantaggio/svantaggio salvo un paio di specifiche situazioni.

La tabella é assolutamente superata, oltretutto devi modificare non solo il tiro con l’arco ma anche come funzionano le armature, che tu non consideri e invece c’entrano, ma anche non c’entrassero perchè riducono il danno dovresti modificarne il funzionamento anche per il combattimento in mischia.

Ancora una volta, non stai cercando di giocare a D&D

mmm beh si per le armature a questo punto si dovrebbe andare con la riduzione del danno ... 
e cambiare anche in mischia 😄
vorrei trovare una via di mezzo tra le regole troppo semplici di D&D e altri regolamenti troppo complessi...
mah... credo che lascerò perdere 😉  basta mi avete ucciso la fantasia 😄




 

Inviato
17 minuti fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Una domanda: perché un attaccante sopraelevato dovrebbe avere più probabilità di colpire?

IN 3e era così, in teoria chi ha il vantaggio del campo superiore è facilitato. (Do you remember Anakin?)

  • Haha 3
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11 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

IN 3e era così, in teoria chi ha il vantaggio del campo superiore è facilitato. (Do you remember Anakin?)

Solo per quanto riguarda il combattimento in mischia

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Inviato (modificato)
2 ore fa, theshield09 ha scritto:


senza andare a prendere altri giochi... se volessi cambiare soltanto la regola del tiro a distanza.

magari se mi date una mano riesco a tirare fuori qualcosa di buono 🙂

Una cosa del genere secondo voi si potrebbe adattare in D&D? 


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hai complicato una regola semplice che comprendeva già variabili più realistiche e complesse della tua idea... sicuramente ti va riconosciuto il merito per l'impegno 😂

ancora una volta, se ti interessa introdurre meccaniche semplici che solletichino la tua voglia di.. boh, innovazione? il consiglio è sempre di guardare alla 3.5, in questo caso con la meccanica dei modificatori di taglia alla CA (e al TxC di conseguenza), senza particolari ritocchi potrebbe essere implementata così com'è

Modificato da D8r_Wolfman
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1 ora fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Una domanda: perché un attaccante sopraelevato dovrebbe avere più probabilità di colpire?

Suvvia signori, entrate nell'ottica giusta...basta considerare il parametro più importante della h.r.

Spoiler

IMG_20220128_164601.jpg.b87da7b2454858e5ef67d6017af96f52.jpg

 

bow-arrows.gif

 

Ook, la smetto 😂

Battute a parte, @theshield09 secondo me a sto punto piuttosto che tentare di incastrare a forza una meccanica rotta in un regolamento di cui non hai presente tutti i risvolti, potresti appunto provare a dar un'occhiata alla 3.5, oppure a Pathfinder 1 (Guida al Combattimento/Ultimate Combat in particolare), o a AD&D 2 con tutte le regole opzionali.

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Inviato
40 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

hai complicato una regola semplice che comprendeva già variabili più realistiche e complesse della tua idea... sicuramente ti va riconosciuto il merito per l'impegno 😂

ancora una volta, se ti interessa introdurre meccaniche semplici che solletichino la tua voglia di.. boh, innovazione? il consiglio è sempre di guardare alla 3.5, in questo caso con la meccanica dei modificatori di taglia alla CA (e al TxC di conseguenza), senza particolari ritocchi potrebbe essere implementata così com'è

L'intento non è introdurre meccaniche semplici. L'intento è bypassare la ca perché ritenuta irrealistica per le frecce.

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