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Messaggio consigliato

Inviato
1 ora fa, Nyxator ha scritto:

(non ho capito perché lo chiedi anche a me, comunque no)

Perché la discussione a cui rispondi è su quello. Te la ricostruisco.

  • @D8r_Wolfman ha commentato che non gli dispiace la nuova direzione di per se, ma non apprezza come sia stata realizzata nella pratica la nuova transizione, non la trova realizzata in modo coerente.
  • Io ho commentato chiedendo cosa non gli fosse piaciuto in particolare, se avesse letto il libro in questione (altrimenti come si può valutare la realizzazione dell'idea?)
  • Tu hai risposto al mio commento spiegando perché non la hai trovata una buona realizzazione.
  • Ho ripetuto quindi a te la stessa domanda: ma lo hai letto il libro?

Mi sembra che la posizione di @D8r_Wolfman sia tra le più comuni contro questo cambiamento di rotta: non è che non si possa cambiare, ma bisogna farlo bene - mentre la WotC 1) lo ha fatto male e in modo forzato, e 2) solo per venire incontro a determinate esigenze di mercato. Però appunto mi pare che chi tiene questa posizione spenda molte parole a dimostrare 2), cioè la presenza di queste esigenze e il motivo per cui sia stato fatto, e non molte a dimostrare 1), cioè che sia fatto male e in modo forzato. E non vedo come si possa parlare di come sia stato realizzato il cambiamento nella storia se non si legge il libro in cui il cambiamento viene raccontato e giustificato, mi sembra assurdo.

Personalmente a me del motivo per cui una compagnia fa qualcosa interessa solitamente poco, mi interessa se la storia che viene narrata è un buon prodotto. Se poi la storia va in quella direzione per motivi abbietti o commerciali o umanitari o artistici, non inficia il mio giudizio sul prodotto. Ovviamente può influenzare il mio giudizio sulla casa editrice se reputo abbietta la ragione. Ma qui non stiamo parlando di giudizi sulle case editrici, stiamo parlando della regola di Tasha e delle altre modifiche all'ambientazione.

1 ora fa, Nyxator ha scritto:

E tu lo sai/ricordi chi ha inventato i drow non malvagi, chi ha inventato/introdotto quelli buoni, o com'erano i Vistani di AD&D? 

Sì*, ma non vedo cosa c'entri: torni a discutere di responsabilità e motivazioni, chi ha inventato cosa, mentre personalmente sto facendo una domanda diversa: la nuova storia dei drow, è una buona storia? Non sto sostenendo che il drow buono sia un'invenzione moderna, sto sostenendo che sia una buona idea, e più spazio gli si da e più si rende organico e più sono contento. Non faccio il tifo per uno o per l'altro creatore, per l'una o l'altra epoca, voglio solo storie fatte bene - per soldi o per passione artistica che sia.

Ma appunto, se sia una storia realizzata bene non lo so, perché tutte le critiche negative che ho letto sono di persone che rigorosamente non hanno letto la storia in questione.

*

Spoiler

In realtà se dovessi rispondere alla domanda in modo aperto e credo più interessante direi che probabilmente i primissimi drow buoni vengono dalla mitologia delle Shetland da cui sono stati presi i drow, trow cognati dei troll più che degli elfi... i Kunal Trow erano buoni e sfigati, insultati e isolati dagli altri trow per questo.

 

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Inviato

@Drado innanzitutto devo farti i complimenti per il modo in cui hai espresso il concetto: chiaro e per nulla passivo aggressivo (abitudine di molti).

Secondariamente, devo dire che per quel che mi hai detto e per come lo hai detto ho capito il tuo punto di vista, e aggiungo che "it makes sense to me".

Io capisco benissimo che nell'economia globale del gioco non cambia molto se guardi le cose da un certo punto di vista, e non ho mai negato (lo specifico in un precedente commento) che un PG possa essere "l'eccezione della sua razza" in molti modi. Inoltre, sono anche consapevole che parte della differenza la fanno i tratti razziali, che rimangono inalterati.

La trovo però comunque una brutta scelta di game design, non mi piace il concetto di non avere delle linee guida "canoniche" e di essere, sempre tra virgolette, obbligato a fare quel che mi pare. La vedo proprio come una scelta scarna di gestire quell'aspetto del gioco, oltre che anche una decisione di convenienza per diversi aspetti. Qui però si parla di gusti personali, io non sto provando a convincere nessuno eh!

Penso che la 5E sia un'ottima edizione, in quanto secondo me riesce nel semplificare il vecchio modo di giocare a D&D, ponendo più attenzione a mio avviso sull'aspetto narrativo (che io prediligo). Ma tra i difetti io ho da subito avvertito un leggero senso di piattezza sulla diversità di classe, sensazione mia eh, e se a questo aggiungiamo anche questa nuova regola un po' mi viene lo sconforto, tutto qua.

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14 ore fa, bobon123 ha scritto:

lo hai letto Starlight Enclave?

no.

che la storia scritta in un libro esterno al gioco sia "canonica" per la sua continuità, è irrilevante, perchè qui non stiamo parlando delle doti narrative di uno scrittore di romanzi, stiamo parlando dell'efficacia delle ultime implementazioni in un gioco di ruolo; se io voglio giocare a D&D, devo avere tutte le informazioni che mi servono nei manuali, non devo andarmi a leggere quintali di romanzi, sempre che lì venga giustificata la transizione apportata nel gioco

la mia critica è per la frettolosità con cui queste modifiche sono state apportate nel gioco: da un anno con l'altro mi sono ritrovato con la lore di razze e mostri "iconici" edulcorate, senza una spiegazione coerente in gioco, semplicemente mi è stato detto di tagliare quel paragrafo lì, di modificare quell'altro là, e di ignorare questo e quello - sono ben lungi dall'essere un esperto di marketing o di scrittura, ma dal mio punto di vista, manca qualcosa

ripeto e lo ribadisco, il cambiamento lo accetto anche, così come accetto che esistano individui straordinari che vadano contro il loro retaggio, ma non accetto che me lo si propini "perchè sì", che mi si renda regola l'eccezione senza motivazioni che abbiano senso nell'equilibrio del gioco: mi modifichi il manuale? voglio un perchè che abbia senso in gioco, non la motivazione a livello commerciale

ho soddisfatto la tua curiosità?

se t'ha offeso il messaggio precedente, mi scuso, voleva essere più goliardico che sarcastico, ma mi è uscito male

Modificato da D8r_Wolfman
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9 ore fa, Drado ha scritto:

Trovo che il problema fondamentale nelle razze della 5e sia che sono tremendamente simili: le differenze fra un Elfo dei Boschi e uno Gnomo delle Rocce sono minime e poco interessanti, vorrei invece che ci si sentisse più unici nel giocare razze diverse.

9 ore fa, Drado ha scritto:

Su questo sono in completo disaccordo. Sicuramente ci sono razze più o meno interessanti fra quelle proposte, ma fra loro sono tutte molto diverse;

Questo punto, @Drado, mi incuriosisce. Anche se in linea di massima sono sostanzialmente d'accordo con te, non ho capito bene se le razze di 5e, per te, sono abbastanza diverse o non sono abbastanza diverse.

Il tuo commento mi è piaciuto molto perché mostra, secondo me, la tensione tra esigenze opposte tipica di contesti come questo:

  • da un lato il desiderio di differenze, tra un'opzione e l'altra (in questo caso: tra una razza e l'altra), molto marcate, significative, che "si sentano";
  • dall'altro il desiderio di lasciare la massima libertà e autonomia al giocatore nel riconfigurare le cose come vuole.

Ci rivedo, insomma, il vecchio problema di design delle scelte vincolate e non vincolate: se metto troppi vincoli non c'è vera scelta, ma se metto troppi pochi vincoli la scelta non è significativa né interessante.

Sui punteggi di caratteristica sono d'accordo con te, intendiamoci.

Però mi chiedo: se davvero vogliamo che si senta la differenza tra le razze, e ci si senta unici a giocare una razza particolare, in cosa ci piacerebbe che consistesse questa differenza? E come facciamo a sviluppare differenze davvero significative senza che ogni razza, inevitabilmente, si abbinini meglio con determinate classi che con altre, che è proprio la trappola da cui se non sbaglio volevamo uscire?

 

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27 minuti fa, Venom94 ha scritto:

Qui però si parla di gusti personali, io non sto provando a convincere nessuno eh!

Chiaramente vale lo stesso per me, credo che siamo tutti qui per lo scambio di opinioni.

Tornando in tema, io credo che il vero errore di game design sia stato il fatto che prima delle regole di Tasha un Elfo dei Boschi e un Halfling Ghostwise sia assomigliassero fra loro più di quanto non lo facessero un Elfo dei Boschi e un Elfo alto, o un Halfling Ghostwise e un Halfling Piedelesto, perché oltre a qualche capacità non particolarmente incisiva a farla da padrone erano i bonus alle caratteristiche, e quel +1 sulla caratteristica mentale era il vero motivo per cui i giocatori selezionavano una o l'altra razza da abbinare alla classe.

Poi non penso di aver capito cosa intendi quando dici che non ci sono più linee guida canoniche e che sei obbligato a fare quello che vuoi; il fatto che tu possa spostare i bonus alle caratteristiche non significa che tu debba farlo e sei libero di dire "Voglio giocare un Elfo dei Boschi Barbaro, sposto i bonus razziali su Forza e Costituzione" oppure "Voglio giocare un Elfo dei Boschi Barbaro, ma tengo i bonus su Destrezza e Saggezza perché voglio giocare un Personaggio che sfida i suoi stessi limiti fisici". 

34 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

che la storia scritta in un libro esterno al gioco sia "canonica" per la sua continuità, è irrilevante,

Permettetemi di introdurmi in un argomento di cui so poco niente quindi correggetemi se sbaglio, ma il canon dei Forgotten Realms non deriva unicamente dai libri? Perché i Forgotten Realms non sono l'ambientazione ufficiale di D&D, ma una fra tantissime altre, anche se certamente è fra le più popolari. Quindi capisco se in un manuale di gioco si fanno riferimenti a questa ambientazione nello specifico perché sono comodi per la moltitudine di giocatori che la usa e magari interessanti per tutti gli altri, ma di sicuro non è un manuale di D&D che ne stabilisce il canon.

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12 ore fa, Nyxator ha scritto:

E tu lo sai/ricordi chi ha inventato i drow non malvagi, chi ha inventato/introdotto quelli buoni, o com'erano i Vistani di AD&D?

Come erano i Vistani in AD&D?

Perchè in Curse of Strahd sono letteralmente l'incarnazione dello stereotipo "ZINGARO", pensa rubano pure un bambino per venderlo al cattivo di turno...

Inviato
4 minuti fa, Drado ha scritto:

Poi non penso di aver capito cosa intendi quando dici che non ci sono più linee guida canoniche e che sei obbligato a fare quello che vuoi

Provo ad essere più chiaro su questo punto. Quella che nel Tasha viene presentata come un'alternativa, nel nuovo Monsters of the Multiverse è l'unica opzione presente. Non vengono presentate le razze con i loro modificatori di caratteristica abbinando la possibilità di spostarli dove il giocatore voglia, è presente solo la seconda opzione.

Come ho già detto sopra, non è un problema andarsi a pescare dai manuali di origine di determinate razze i loro modificatori fissi se uno vuole usarli, ma se questo manuale è il primo passo verso la futura nuova edizione mi aspetto che anche nel Manuale del Giocatore "5.5" sarà così, e questa scelta non mi fa impazzire per i molti motivi già citati.

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Inviato (modificato)
12 ore fa, bobon123 ha scritto:

Perché la discussione a cui rispondi è su quello. Te la ricostruisco.

Per favore, non cominciamo col solito dibattito pilotato per arrivare a una conclusione prestabilita da te che trova il tempo che trova. 

12 ore fa, bobon123 ha scritto:

E non vedo come si possa parlare di come sia stato realizzato il cambiamento nella storia se non si legge il libro in cui il cambiamento viene raccontato e giustificato, mi sembra assurdo.

A me par assurdo che all'alba del 2022 mi si dica/si pensi che per valutare un ribaltone galattico-censorio dichiaratamente a 360° di D&D fondato sulle corbellerie, la gente che si lamenta senza cognizione di causa e  dall'esigenza di fatturato occorra aver letto un nuovo romanzo di Drizzt.

Poi per carità, per quanto mi tange potrebbe pure essere il capolavoro di Salvatore, ma non controbilancia i pezzi segati via a botte di scure dalla Volo's, l'assenza delle stats dei dreadlord del reboot di Ravenloft e tutto il resto. 

12 ore fa, bobon123 ha scritto:

Sì*, ma non vedo cosa c'entri: torni a discutere di responsabilità e motivazioni, chi ha inventato cosa

Si chiama avere cognizione di causa. Banalmente è la differenza che passa tra il far un acquisto con le fette di salame sugli occhi per i più disparati motivi e il far un acquisto sapendo come stanno/stavano le cose. 

 

P.s (dopo magari edito i link): Gygax (Nilonim&co in Greyhawk), Greenwood (il culto di Eilistraee e i drow di superficie), i Vistani erano neutrali e non venivano dipinti come in CoS 5e pre errata. 

 

• Gygax, i drow non malvagi e la WotC smemorina. 

https://dnd.wizards.com/articles/features/tangled-web

• Greenwood e i drow buoni: la wiki dei FR risponde un pò a tutto. 

https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Eilistraee

 

• Vistani. (il text in ita lo trovate su Planescape.it)

Spoiler

Human, Vistana

2158


/Terrain: Any land
Frequency: Very rare
Organization: Clan
Activity Cycle: Any
Diet: Omnivore
Intelligence: Average to Exceptional (9-16)
Treasure: J,K,M (A)
Alignment: Neutral
No. Appearing: 5-50
Armor Class: 6 (10)
Movement: 12
Hit Dice: 1
THAC0: 20
No. of Attacks: 1
Damage/Attack: 1d6 or by weapon
Special Attacks: Evil eye
Special Defenses: Prognostication
Magic Resistance: Nil
Size: M (6’ tall)
Morale: Steady (11-12)
XP Value: 15

The Viitani (singular, Vistana) are a mysterious nomadic people resembling gypsies in manner, dress, and custom. Although their origins are lost in the distant shadows of their oral history, their legends agree that the Vistani fled the place of their origin to escape a terrible shadowy enemy, which still seems able to threaten them.

The Vistani are swarthy and dress in vibrant clothing: their hair is generally black, though some are born with amber tresses. Their eyes are black and luminous, and a few tribes have features that suggest the Orient.

In addition to the common tongue, the Vistani have a secret language of their own, which has special trail signs and much in common with thieves’ cant.

Combat: Many Vistani are skilled as warriors and thieves. Spellcasters are rarer and usually women. Vistani typically arm themselves with swords, daggers, cudgels, light axes, and similar eapons. Missile weapons are uncommon; longer distance weapons tend to be light crossbows or slings, while daggers are popular for short ranged work.

Many Vistani have a gaze attack called the eoil eye. This focuses powerful negative emotions — hate, anger, jealousy, — against a creature meeting their gaze. The attack is usable thrice per day, and can manifest in one of five ways. The most common are a hold (person or monster) or a curse (though fear, charm, and suggestion effects are not unknown). To avoid the effect, the target creature must make a successful saving throw vs. paralyzation. Failure against any except the curse afflicts the creature for 2-5 rounds; failing against the hold by 4 or or more inflicts disabling convulsions upon the victim for three rounds. The curse effext is similar to the reverse of the 4th-level wizard spell remove curse. It can affect either a creature or an item, but the curse itself must be spoken.

Habitat/Society: The Vistani are vagabonds, wandering from land to land, seldom pausing for more than a week in any one place. A Vistani caravan has 5 to 50 members, and is usually an extended family. The leader is a woman, called a raunie, and she is assisted by a man, called a captain. Caravans of 30 or more will be led by a raunie of at least 5th level and a captain of 4th level, while those of the greatest size will have a raunie and captain of at least 8th and 7th level, respectively.

Non-Vistani are called giorgios. While these individuals may be befriended or guided (or swindled), they will not be considered part of the Vistani fellowship.

The Vistani pursue a number of occupations. All caravans have at least some fortune tellers and entertainers, and characters of nearly any rogue or warrior class (except paladins) may be found among them. While the Vistani do not have clerics or priests of an organized religion, this role is fulfilled by individuals who function as shamans, mystics, healers, or oracles. Most of these are Vistani women.

Most Vistani live in traveling wagons. The typical wagon, called a vardo, is small wooden caravan wagon with a high arching roof and a door at the back. The driver sits at the front in an outdoor seat. Vardos are painted in vivid colors and might even have tiny windows of tinted glass, if the owner is prosperous. The vardo travels with a menagerie. Horses and faithful mongrel dogs trot along side. Crates of chickens may be strapped to the sides or beneath the wagon, and a tethered ox or goat may bring up the rear. Sometimes a trained bear accompanies the caravan, ready to amaze and entertain villagers it the next stop.

The campfire is the center of Vistani family life. Each night, the men build roaring fires and play their violins as young women dance and recount the Oral history of the family. Older members recall important legends at their nightly gatherings.

Beyond the independent caravans, the Vistani clans are loosely united into a number of “tribes”. The tribes are further united into three great Vistani “nations”, called tnsques. While each “nation” has its own manner of dress, appearance, and traditions, they all recognize each other as fellow Vistani. Each nation has certain crafts and services in which its members traditionally excel. The three distinct nations of the Vistani are the Kaldresh, the Boem, and the Manusa.

Kaldresh: The Kaldresh are ”camp followers”: tinkers, smiths, animal trainers, and healers. They pride themselves in their ability to supply armies, trade caravans, adventurers, and others with the proper took needed to defeat enemies, as well as needed healing after a battle. The Kaldresh have been known to supply both sides in a conflict, not really caring about the disputes of non-Vistani, but more interested in making a living. Tribes include the Kamii, Equaar, and Vatraska.

Boem: The Boem are consummate entertainers. Their camps are rife with bards, dancers, musicians, and con men. They seem to have the ability to turn even the most hostile audience into an adoring crowd, and frequently a charming Boem can convince an entire village to gamble away months of savings on a rigged game with a smile and a few well-placed words. They have a darker side; they also hire out as smugglers, kidnappers, and assassins, using their innate charm to circumvent obstacles that stymie others. Like the Kaldresh, the Boem might accept such assignments from all sides in a conflict, performing what they view as necessary, preordained tasks. Tribes include the Naiat and the Corvara.

Manusa: The Manusa are the rarest of the major tribes and are seldom encountered in numbers larger than a single family. They are the most mysterious and reclusive of the Vistani and the ones closest to the oldest legends of the race. They are tinkerers in the arcane: amulets, charms, potions, and lore. Rumor says they have the power to bend time and space to their will, and that they know much of ancient evils and how best to ward off or escape them. It is believed they guard the other Vistani from the retum of their age-old enemy. Tribes include the Canjar and the Zarovan.

Ecology: The Vistani diet consists of roasted meat, goat壮 and mare’s milk, berries and other fruit, and strong coffees.

They are a passionate people who value their arts and their families above all else. While they may befriend or defraud giorgios, they value their freedom, and also value honesty and loyalty among their own. They may join others against ancient and enduring evils if convinced the evil is a personal threat to the Vistani, or they may just move away. Only rarely will a Vistani become a true servant of evil, and these are invariably outcasts.

The Vistani earn their living in various ways, mostly through services, minor arcana, fortune telling, and entertaining, though they have a reputation for thievery. They occasionally hire out as guides. They have a knack for guiding parties safely to wherever they wish to go. (In these cases the Vistani perform exactly according to contract, not going beyond the letter of the agreement, but not falling short of it, either). They are not adverse to negotiating a new contract if the other party wishes. They are clever, and always find ways to honor their agreements, even if these have been made with conflicting sides.

Other Vistani

Unity with the caravan and tribe and their nomadic lifwtyle is so central to the Vistani character that if one breaks from the tribe, a distinct transformation occurs in his or her personality. These solitaq Vistani include several distinct types:

 

Darkling

Darklings are Vistani who have been cast out of the fellowship for unforgivable crimes against other Vistani (such as murder). While they appear much as other Vistani, their features are generally sunken and starved, and their eyes burn with hatred. They believe the world has done them a great wrong and now owes them a great debt. Thus, they take what they feel they need, without regard for the consequences. Darklings often lead or are found in bands of ruffians or bandits. They have no fortune telling abilities, but still possess their evil eye ability. The death of a darkling will be sensed by any nearby Vistani caravan; they will arrive on the scene to give the darkling a proper Vistani burial. Without such a service, they darkling will rise as an undead creature to continue extracting the payment the world owes him.

 

Dukkar

The dukkar is the product of a cursed union, and is fated to be an agent of the Viitani’s shadowy enemy. He is a male Vistana born with the power to see into the future, and he will commit great atrocities in his lifetime. The dukkar is a blind spot in the Vistani ability to foresee the future, and any Vistani precognition is unreliable or fails outright when he is involved. Often, a dukkar will be immune to the Vistani evil eye. The Zarovan tribe has the duty to locate and destroy any dukkar before he reaches adulthood. If they fail, the dukkar will cause great upheaval and tragedy. Legend say that the dukkar’s dark powers will increase in strength and number as he survives; these are unpredictable and unique to the individual.

 

Mortu

Viitani who give up the nomadic life to live among settled peoples are called mortu. They soon lose their powers of foresight and emerge as nervous, suspicious individuals who demand solitude on a regular basis. Some live by faking the talents of true Vistani, others join thieves’ guilds or become adventurers. They are driven by a yearning for their former life and community, but are somehow never able to recapture it. In combat, they often fight wildly and ruthlessly, driven by a desperate despair.

 

Fahtah

The reclusive fahtah, often called a witch or a hag by non-Vistani, is a woman of the Vistani who has left her tribe to spend her days communing with spirits. Now she cackles gleefully at the shadows that flit past her campfire, as she speaks in long-dead languages to spirits that only she can see. Fahtah are loved by the spirits with which they commune, and any attack upon one will subject the attacker to a swarm of noncorporeal undead, as well as curses great in both number and power. A fahtah often retires from Vistani life because of some great tragedy, curse, or madness that has afflicted her or her immediate family.

 

 

 

 

Modificato da Nyxator
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29 minuti fa, Drado ha scritto:

Permettetemi di introdurmi in un argomento di cui so poco niente quindi correggetemi se sbaglio, ma il canon dei Forgotten Realms non deriva unicamente dai libri? Perché i Forgotten Realms non sono l'ambientazione ufficiale di D&D, ma una fra tantissime altre, anche se certamente è fra le più popolari. Quindi capisco se in un manuale di gioco si fanno riferimenti a questa ambientazione nello specifico perché sono comodi per la moltitudine di giocatori che la usa e magari interessanti per tutti gli altri, ma di sicuro non è un manuale di D&D che ne stabilisce il canon.

i romanzi sono usciti dopo la prima pubblicazione dell'ambientazione; fino a prova contraria, le regole del gioco le fanno i manuali, non i romanzi, perchè non sono i manuali, di ambientazione oppure no, ma appunto opere letterarie, che non fanno parte del gioco

se io voglio giocare a D&D, devo leggermi i manuali del gioco, che se si suppone facciano riferimento alle vicende narrate in materiale esterno al gioco, dovrebbero contenere un sunto quanto più possibile esemplificativo di quelle che sono le meccaniche (a livello "numerico" e di interpretazione) introdotte in quel materiale esterno. Non devo essere costretto a leggermi X opere di narrativa per trovare un senso alle modifiche grossolane che trovo nel manuale, altrimenti vuol dire che qualcuno il suo lavoro l'ha fatto un po' ad mentulam 😕

Modificato da D8r_Wolfman
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6 minuti fa, Venom94 ha scritto:

Provo ad essere più chiaro su questo punto. Quella che nel Tasha viene presentata come un'alternativa, nel nuovo Monsters of the Multiverse è l'unica opzione presente. Non vengono presentate le razze con i loro modificatori di caratteristica abbinando la possibilità di spostarli dove il giocatore voglia, è presente solo la seconda opzione.

Come ho già detto sopra, non è un problema andarsi a pescare dai manuali di origine di determinate razze i loro modificatori fissi se uno vuole usarli, ma se questo manuale è il primo passo verso la futura nuova edizione mi aspetto che anche nel Manuale del Giocatore "5.5" sarà così, e questa scelta non mi fa impazzire per i molti motivi già citati.

Questa parte continua ad incuriosirmi. O meglio ancora non capisco come possa essere un problema per il gioco di qualcuno. 

Le stats massime in 5e sono sempre cappate a 20 quindi che tu faccia uno gnomo, un halfling, un umano o un nano mago, comunque finirai con l'avere 20 a intelligenza a livello 8 o 12 al massimo. Quindi come può essere un problema se parti con 15, 16 o 17 intelligenza? Sono comunque punteggi eccezionali che ti hanno spinto ad intraprendere la strada del mago, quindi in che modo rovina il tuo gioco? 

Concordo che altri tratti razziali dovrebbero e potrebbero essere più spinti e caratterizzanti perché sono le capacità uniche che distinguono una razza dall'altra, ma incaponirsi su stats che comunque arriveranno a 20 che senso ha? Uno gnomo mago ed un mezz'orco mago avrebbero entrambi 20 a livelli medi, quindi perché farne un dramma? 

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20 minuti fa, Minsc ha scritto:

Questa parte continua ad incuriosirmi. O meglio ancora non capisco come possa essere un problema per il gioco di qualcuno. 

Difatti non ho detto che è un problema per il gioco, ma semplicemente che non mi piace la scelta che hanno fatto 😄

Non è una modifica game changer, ma stilisticamente mi pare molto "boh" tutto qua. Non mi piace, non so più come dirlo ahahahahaha! 

Forse, e lo dico senza sarcasmo né presunzione alcuna sia chiaro, mi stai confondendo con un altro utente con cui ti stavi confrontando su questo, perchè sin da subito ho specificato che il mio "problema" è che non apprezzo gestire la cosa come "una vale l'altra" sul discorso delle stat di partenza, a livello di game design principalmente. Tutto qua!

 

 

Anche perchè, perdonami se lo aggiungo, proprio nel messaggio da te citato dico:

"non è un problema andarsi a pescare dai manuali di origine di determinate razze i loro modificatori fissi se uno vuole usarli"

 

Modificato da Venom94
Inviato (modificato)

Entro in discussione solo per una domanda.

Il problema dell'annullamento degli stereotipi sulle razze (espressione grossolana lo so) non penso che sia sui pg, ma sui png. (Perché tanto un pg è già una persona eccezionale diversa da tutte le altre della sua razza)

Se mi trovo davanti un gruppo di orchi, devo continuare a preoccuparmi della loro forza (stereotipo) o mi devo preoccupare dei loro tranelli?

Ovvero cosa si dice sui png di questo argomento?

Modificato da Casa
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Inviato (modificato)
16 minuti fa, Minsc ha scritto:

Quindi come può essere un problema se parti con 15, 16 o 17 intelligenza? Sono comunque punteggi eccezionali che ti hanno spinto ad intraprendere la strada del mago, quindi in che modo rovina il tuo gioco?

per quel che mi riguarda, non è un problema partire con un determinato punteggio in una caratteristica che comunque a un certo livello sarà uguale per tutti i personaggi con la stessa classe, non è una "pecca" a livello puramente meccanico

a me incrina l'immaginario che mi sono costruito nel tempo il fatto che le varie razze non abbiano più caratterizzazione a livello "genetico": è sempre stato bello scegliere un mezz'orco invece di uno gnomo perchè le sue qualità principali (a.k.a. i modificatori razziali, che sono la parte che per prima salta all'occhio di qualsiasi razza) erano essere grosso e buzzo come un carroarmato, ma ora che chiunque può esserlo, che piacere ho io nel privilegiare una razza invece che un'altra?

ha anche poco senso a livello "realistico", termine usato con molte pinze e che non vorrei catalizzasse l'attenzione: com'è possibile che una mezza tacca che non raggiunge il metro d'altezza e i 20 kg di peso parta con lo stesso punteggio Str di un energumeno di 2 metri per 150 kg? se questo stesso punteggio viene raggiunto col tempo, dopo livelli e livelli di classe e anni di allenamento in gioco, è figo, è stimolante, è realizzante; se ci parto già con un punteggio incredibile, personalmente, mi fa cadere un po' di eccitazione

Modificato da D8r_Wolfman
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@Bille Boo Effettivamente messa così sembra che il mio punto di vista sia in antitesi 😂

Mi stavo riferendo a gruppi di razze diverse: nel primo messaggio che hai citato parlavo delle razze rilasciate prima di Mordenkainen Present Monsters of the Multiverse mentre nel secondo messaggio mi riferivo proprio a quelle uscite in quest'ultimo manuale. Nel modulo infatti credo si siano fatti passi avanti verso razze più interessanti, perché fornite di capacità attive anche piuttosto diverse fra loro che possono essere usate più volte durante la giornata: da brevi teletrasporti, a incantesimi di tutti i tipi fino a capacità anche più peculiari e meno standardizzate.

21 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Però mi chiedo: se davvero vogliamo che si senta la differenza tra le razze, e ci si senta unici a giocare una razza particolare, in cosa ci piacerebbe che consistesse questa differenza? E come facciamo a sviluppare differenze davvero significative senza che ogni razza, inevitabilmente, si abbinini meglio con determinate classi che con altre, che è proprio la trappola da cui se non sbaglio volevamo uscire?

Ovviamente è impossibile creare razze diverse fra loro che al contempo siano perfettamente bilanciate e viabili per tutte le classi allo stesso modo, anche perché fondamentalmente sono convinto del fatto che il mondo degli ottimizzatori della 5e ne capisca di più della matematica del gioco di quanto non lo facciano i designer stessi. Secondo me (che non sono un game designer e non aspiro a esserlo) una possibile risposta potrebbe essere rilasciare molte razze con peculiarità uniche per cui se voglio il teletrasporto non avrò il bonus all'iniziativa, se ho il bonus all'iniziativa non avrò gli incantesimi raziali eccetera. Ma non credo che il bilanciamento perfetto sia così importante, tanto nella maggior parte dei casi l'Umano Variante è la migliore opzione a prescindere, la cosa che ho a cuore è la possibilità di dire a un giocatere noefita "Si, gioca pure un Drow Barbaro, non ti sentirai indietro rispetto ai tuoi compagni", e con i bonus alle caratteristiche fissi questo non è possibili  (ma mi sembra che siamo d'accordo su questo)

20 minuti fa, Venom94 ha scritto:

Provo ad essere più chiaro su questo punto. Quella che nel Tasha viene presentata come un'alternativa, nel nuovo Monsters of the Multiverse è l'unica opzione presente. Non vengono presentate le razze con i loro modificatori di caratteristica abbinando la possibilità di spostarli dove il giocatore voglia, è presente solo la seconda opzione.

Giusto, non avevo considerato questo punto, ma è veramente un problema? Perché se leggendo la descrizione e guardando l'immagina di una nuova razza non si riesce a capire quali potrebbero essere i suoi bonus alle caratteristiche "standard" per quindi decidere di selezionare quelli, probabilmente non avrebbero avuto molto più senso i bonus stabiliti dai designer

@D8r_Wolfman ci mancherebbe non sei costretto a leggere nessun romanzo, ma visto che non è uscito nessun manuale di ambientazione del Faerun da quando ci sono stati questi cambiamenti, dove avrebbero dovuto spiegare i motivi degli stessi?

2 minuti fa, Casa ha scritto:

Ovvero cosa si dice sui png di questo argomento?

Le regole di Tasha si riferiscono alla creazione dei PG, non hanno nulla a che fare con i PNG

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9 ore fa, Drado ha scritto:

Parto dal rispondere alla domanda originale del topic, dicendo che in tutte le mie campagne permetto ai giocatori di spostare i bonus alle caratteristiche dove vogliono; in questo modo i giocatori che sono attratti da combinazioni di razze e classe particolari possono intraprenderle senza sentirsi lasciati indietro, mentre invece i giocatori che si divertono ad ottimizzare il personaggio ottengono un ulteriore livello di profondità nel farlo. Nessuno ci perde niente (perché chi vuole giocare il classico Elfo dei Boschi con +2 DES +1 SAG lo può ancora fare) e qualcuno guadagna qualcosa. Sono d'accordo con @bobon123 quando dice che questa è chiaramente una pezza messa a posteriori, e mi aspetto che rielaborino le regole sulle razze quando uscirà questa fantomatica 5.5, ma come pezza almeno per il momento fa il suo lavoro. Trovo che il problema fondamentale nelle razze della 5e sia che sono tremendamente simili: le differenze fra un Elfo dei Boschi e uno Gnomo delle Rocce sono minime e poco interessanti, vorrei invece che ci si sentisse più unici nel giocare razze diverse.

THIS. 

Il problema, dal mio punto di vista non riguarda (più) il mero spostamento dei bonus meccanici ma il fatto che le razze si assomiglino tutte troppo. Questo un po' è dato dal fatto che la 5e è costruita tutta attorno a bonus che o sono incantesimi o replicano incantesimi e poco altro. Questo inficia la variabilità del gioco e, nel momento in cui permetti lo shift di caratteristiche rende tutto molto piatto, con il problema che alla lunga ci si troverà con un PG al quale assegnerai delle capacità e lo chiamerai in un modo (nano elfo ecc) solo per scelta di costume e BG non per peculiarità. Ed è stupido non riconoscere che esistono peculiarità (che non necessariamente devono essere rappresentate dai bonus meccanici alle caratteristiche) tra popolazioni differenti. 

12 minuti fa, Drado ha scritto:

Chiaramente vale lo stesso per me, credo che siamo tutti qui per lo scambio di opinioni.

Tornando in tema, io credo che il vero errore di game design sia stato il fatto che prima delle regole di Tasha un Elfo dei Boschi e un Halfling Ghostwise sia assomigliassero fra loro più di quanto non lo facessero un Elfo dei Boschi e un Elfo alto, o un Halfling Ghostwise e un Halfling Piedelesto, perché oltre a qualche capacità non particolarmente incisiva a farla da padrone erano i bonus alle caratteristiche, e quel +1 sulla caratteristica mentale era il vero motivo per cui i giocatori selezionavano una o l'altra razza da abbinare alla classe.

Poi non penso di aver capito cosa intendi quando dici che non ci sono più linee guida canoniche e che sei obbligato a fare quello che vuoi; il fatto che tu possa spostare i bonus alle caratteristiche non significa che tu debba farlo e sei libero di dire "Voglio giocare un Elfo dei Boschi Barbaro, sposto i bonus razziali su Forza e Costituzione" oppure "Voglio giocare un Elfo dei Boschi Barbaro, ma tengo i bonus su Destrezza e Saggezza perché voglio giocare un Personaggio che sfida i suoi stessi limiti fisici". 

Permettetemi di introdurmi in un argomento di cui so poco niente quindi correggetemi se sbaglio, ma il canon dei Forgotten Realms non deriva unicamente dai libri? Perché i Forgotten Realms non sono l'ambientazione ufficiale di D&D, ma una fra tantissime altre, anche se certamente è fra le più popolari. Quindi capisco se in un manuale di gioco si fanno riferimenti a questa ambientazione nello specifico perché sono comodi per la moltitudine di giocatori che la usa e magari interessanti per tutti gli altri, ma di sicuro non è un manuale di D&D che ne stabilisce il canon.

I FR sono un'ambientazione ufficiale D&D, e in realtà da manuale base sembrano L'ambientazione ufficiale dato che come in 3e c'era grayhawk, ora i riferimenti sono ai FR. Il fatto che non sia uscito il manuale di ambientazione non implica che non siano un'ambientazione ufficiale. La stessa WOTC fa riferimento ai drow dei FR.

Sulla questione dei drow, i drow non sono malvagi devoti a lolth nei FR, lo sono ovunque. Nel manuale di 2e sugli elfi veniva specificato che la guerra delle corone venne combattuta in tutti i luoghi del multiverso e i seguaci di lollth si ribellarono e uccisero i seguaci dei seldarine ovunque. Quindi non è una quesitone "i drow sono malvagi nei FR". Lo sono ovunque in quanto frutto di una società malvagia. Poi se volevano introdurre un cambiamento e ad esempio inserire da lore il fatto che alcuni "pochi" drow fuggiti dalle loro comunità si sono riuniti e stanno tentando di creare una società normale sarebbe bulo, con il conseguente affronto a lolth e l'assedio dei cugini malvagi mentre gli eroi e avventurieri della superficie scendono nell'underdark per salvare la speranza. 

11 minuti fa, Casa ha scritto:

Il problema dell'annullamento degli stereotipi sulle razze (espressione grossolana lo so) non penso che sia sui pg, ma sui png. (Perché tanto un pg è già una persona eccezionale diversa da tutte le altre della sua razza)

Se mi trovo davanti un gruppo di orchi, devo continuare a preoccuparmi della loro forza (stereotipo) o mi devo preoccupare dei loro tranelli?

Ovvero cosa si dice sui png di questo argomento?

Ecco questo è interessante. Gli elfi standard hanno DES 12?

Inviato
4 minuti fa, Casa ha scritto:

Entro in discussione solo per una domanda.

Il problema dell'annullamento degli stereotipi sulle razze (espressione grossolana lo so) non penso che sia sui pg, ma sui png.

Se mi trovo davanti un gruppo di orchi, devo continuare a preoccuparmi della loro forza (stereotipo) o mi devo preoccupare dei loro tranelli?

Ovvero cosa si dice sui png di questo argomento?

@Casa Voglio entrare velocemente in merito per poi defilarmi.

Credo che questo dipenda comunque dal master, a prescindere da cosa dice il manuale. Sta a chi interpreta i PNG sorprendere i giocatori o rispettare lo stereotipo canonico di una determinata razza, ed è una cosa molto soggettiva, circostanziale chiaramente. Può starci trovare il solito nano ubriacone in taverna, ma magari può essercene anche uno astemio!

Ti faccio un esempio di gioco: all'inizio della campagna che sto masterando i giocatori si sono imbattuti in un gruppo di orchi feroci che avevano appena razziato un piccolo borgo. I giocatori hanno poi scoperto che uno di quegli orchi era in realtà un potente stregone, che aveva soggiogato tutti gli altri costringendoli ad agire in quel modo per via di un accordo che aveva con un altro personaggio. Come si suol dire, l'apparenza inganna! 

Giocare con gli stereotipi la trovo una prerogativa fondamentale per offrire freschezza ai giocatori. Non bisogna evitarli sempre, né è necessario sovvertirli a prescindere.

@Drado non ci siamo beccati sul tempismo, perchè qualche istante prima che tu inviassi il messaggio io specificavo ad un altro utente che "non è un problema" per me, è semplicemente una scelta che non mi convince 😄

Inviato
14 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

per quel che mi riguarda, non è un problema partire con un determinato punteggio in una caratteristica che comunque a un certo livello sarà uguale per tutti i personaggi con la stessa classe, non è una "pecca" a livello puramente meccanico

a me incrina l'immaginario che mi sono costruito nel tempo il fatto che le varie razze non abbiano più caratterizzazione a livello "genetico": è sempre stato bello scegliere un mezz'orco invece di uno gnomo perchè le sue qualità principali (a.k.a. i modificatori razziali, che sono la parte che per prima salta all'occhio di qualsiasi razza) erano essere grosso e buzzo come un carroarmato, ma ora che chiunque può esserlo, che piacere ho io nel privilegiare una razza invece che un'altra?

ha anche poco senso a livello "realistico", termine usato con molte pinze e che non vorrei catalizzasse l'attenzione: com'è possibile che una mezza tacca che non raggiunge il metro d'altezza e i 20 kg di peso parta con lo stesso punteggio Str di un energumeno di 2 metri per 150 kg? se questo stesso punteggio viene raggiunto col tempo, dopo livelli e livelli di classe e anni di allenamento in gioco, è figo, è stimolante, è realizzante; se ci parto già con un punteggio incredibile, personalmente, mi fa cadere un po' di eccitazione

Ma sull'avere un'idea specifica di una razza sono d'accordissimo, io sono un fan degli estremismi, quindi anche degli stereotipi in dungeons and dragons. Il punto è che il nano grosso, robusto e buzzurro dovrebbe essere dato da altri tratti raziali che non siano i modificatori di caratteristica che lasciano il tempo che trovano dato il cap a 20, bounded accuracy ecc. 

Il nano delle colline per esempio è una delle poche razze secondo me caratterizzata bene: capacità di indossare armature anche senza forza sufficientemente alta, hp bonus, resistenza al veleno, scurovisione. Imho questi sono bonus che caratterizzano bene una razza e la definiscono, poi se abbia +2 a forza o a intelligenza cambia solo ai fini meccanici di una determinata classe perché comunque avrà caratteristiche tra 8 e 15 distribuiti in modo in molto diverso rispetto ad un altro membro della sua razza che ha intrapreso un'altra classe. 

 

Anzi io sarei proprio per togliere i modificatori razziali alle caratteristiche e spostarli sul background (ampliandoli e personalizzandoli) avendo magari un background studioso che da +2 int, uno soldato che da +2 str o dex e cosí via. Magari dividendo il background in una parte primaria che da un +2 ed un secondario che da +1, o ancora limitare il bonus razziale alle caratteristiche ad un singolo +1 e dare il +2 in base al background. 

Il tutto aumentando l'importanza degli altri tratti razziali senza limitarli a qualcosa utilizzabile 1 volta al giorno in situazioni troppo situazioni 

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18 minuti fa, Drado ha scritto:

ma visto che non è uscito nessun manuale di ambientazione del Faerun da quando ci sono stati questi cambiamenti, dove avrebbero dovuto spiegare i motivi degli stessi?

mah, in un manuale forse? XD

non capisco se la domanda sia seria o retorica, da che esiste D&D è nei manuali che vanno ricercate le informazioni sul gioco: gli ideatori vogliono introdurre nuove meccaniche? bam, nuovo manuale

che poi, non è vero che non esiste un manuale ambientativo in questa edizione, c'è la Sword Coast Adventurer's Guide, e già il Player's Handbook strizza parecchio l'occhio alla lore dei Forgotten Realms, non solo con gli elfi... quindi il materiale c'è, andava fatto un lavoro sui manuali, non su altre fonti

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  • 2 settimane dopo...
Inviato

Oggi leggevo il divertente r/rpghorrostories e ho trovato questo:

Cita

Red explained that we were playing BECMI, an older edition of the game, and Whiny started arguing almost immediately that we should play a more beginner friendly edition (mind you, BECMI is about as beginner friendly as it gets). Red tried to keep the conversation civil, and I interjected, saying that it was my idea from the start. Whiny didn't calm down, and started ranting in the chat that older editions are all objectively bad, and only racists and bigots play them, quoting several sources that I do not care to cite, mostly some forum and blog posts. He told Green that she should quit the group and that she was in bad company,

Era un aspetto a cui nemmeno avevo pensato. Quando la WotC scrive che "legacy D&D content [...] does not reflect who we are today" implica che i giocatori delle vecchie edizioni, o anche solo che usino la vecchia lore, siano diversi dai giocatori della nuova versione. 

Insomma, dicono che chi preferisce le vecchie edizioni è un razzista sessista omofobo. E a quanto pare ci sono dei giocatori che davvero sono ricettivi a questo messaggio. 

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