Bille Boo Inviato 2 Febbraio 2022 Segnala Inviato 2 Febbraio 2022 9 minuti fa, nolavocals ha scritto: certamente, la mia ricerca è solo mossa dalla creazione di un "combat system" che: - tenga conto della posizione (anche se non perfetta al millesimo) senza griglie e/o programmi aggiuntivi - senza usare il teatro di mente (causa la mancata accettazione di tutti, alla parola del master) ma regole alla quali qualunque giocatore può capire, attingere ed usare. - il tutto mantenendo il game smart (ho provato vari esperienti con supporti veloci come anche una sorta di battaglia navale con le caselle A,B 1,2 (molto semplice) o come hai scritto tu ora ma anch'esse richiedono preparazione e quindi sto cercando di velocizzare. Se ho capito bene, vuoi un sistema con un riferimento oggettivo (non, cioè, affidato alla mente del master e alla mera immaginazione dei partecipanti, perché temi che porterebbe a discussioni), ma più semplice della tradizionale griglia a caselle di 1 metro e mezzo. In tal caso la mia proposta sarebbe: Usa una griglia grossolana con "caselloni" molto grossi (da 6 o 9 metri di lato), e delle pedine (non necessariamente miniature elaborate, eh, vanno bene anche bottoni o tappi di bottiglia, purché ognuno riconosca il suo). La posizione precisa delle pedine in un "casellone" non è rilevante, si presume che possano essere ovunque al suo interno. Se due pedine sono "ingaggiate" tra loro, cioè proprio a distanza tale da stare in mischia, mettetele a contatto l'una con l'altra, cioè in modo che si tocchino. Altrimenti, no. Se A ingaggia B e C ingaggia B, anche A e C sono considerati ingaggiati tra loro. Le pedine nello stesso "casellone" che non si toccano sono "vicine" tra loro. Quelle dei caselloni adiacenti sono invece "lontane". Con 1 movimento puoi fare una delle seguenti cose: andare a ingaggiare un'altra pedina del "casellone" in cui ti trovi disingaggiarti, rimanendo nello stesso "casellone" ma non più ingaggiato entrambe le precedenti (disingaggiarti da uno per ingaggiare un altro) solo se non sei ingaggiato, spostarti da un "casellone" a un altro adiacente, senza ingaggiare nessuno nel nuovo "casellone" Le armi a distanza a corta gittata (come pugnali e simili) sono efficaci su bersagli "vicini", hanno svantaggio su quelli "lontani". Le armi a distanza più efficaci, come archi o balestre, avranno invece una gittata corta di 1 o più "caselloni" e una gittata lunga del doppio. La portata degli incantesimi viene ridefinita esprimendola in "caselloni" anziché in metri, con un minimo di 0 che indica: "nello stesso casellone". Ovviamente, gli incantesimi a contatto sono ancora a contatto, e in tal caso richiedono di essere ingaggiati.
nolavocals Inviato 2 Febbraio 2022 Autore Segnala Inviato 2 Febbraio 2022 (modificato) 30 minuti fa, Bille Boo ha scritto: Se ho capito bene, vuoi un sistema con un riferimento oggettivo (non, cioè, affidato alla mente del master e alla mera immaginazione dei partecipanti, perché temi che porterebbe a discussioni), ma più semplice della tradizionale griglia a caselle di 1 metro e mezzo. In tal caso la mia proposta sarebbe: Usa una griglia grossolana con "caselloni" molto grossi (da 6 o 9 metri di lato), e delle pedine (non necessariamente miniature elaborate, eh, vanno bene anche bottoni o tappi di bottiglia, purché ognuno riconosca il suo). La posizione precisa delle pedine in un "casellone" non è rilevante, si presume che possano essere ovunque al suo interno. Se due pedine sono "ingaggiate" tra loro, cioè proprio a distanza tale da stare in mischia, mettetele a contatto l'una con l'altra, cioè in modo che si tocchino. Altrimenti, no. Se A ingaggia B e C ingaggia B, anche A e C sono considerati ingaggiati tra loro. Le pedine nello stesso "casellone" che non si toccano sono "vicine" tra loro. Quelle dei caselloni adiacenti sono invece "lontane". Con 1 movimento puoi fare una delle seguenti cose: andare a ingaggiare un'altra pedina del "casellone" in cui ti trovi disingaggiarti, rimanendo nello stesso "casellone" ma non più ingaggiato entrambe le precedenti (disingaggiarti da uno per ingaggiare un altro) solo se non sei ingaggiato, spostarti da un "casellone" a un altro adiacente, senza ingaggiare nessuno nel nuovo "casellone" Le armi a distanza a corta gittata (come pugnali e simili) sono efficaci su bersagli "vicini", hanno svantaggio su quelli "lontani". Le armi a distanza più efficaci, come archi o balestre, avranno invece una gittata corta di 1 o più "caselloni" e una gittata lunga del doppio. La portata degli incantesimi viene ridefinita esprimendola in "caselloni" anziché in metri, con un minimo di 0 che indica: "nello stesso casellone". Ovviamente, gli incantesimi a contatto sono ancora a contatto, e in tal caso richiedono di essere ingaggiati. ho provato questo metodo ed alcune cose le ho mantenute essendo un'idea cmq valida (solo con un segno/numero che riveli la distanza), per far si che al momento del combattimento debba richiedere tempo oltre ai "5 secondi" per una qualunque preparazione. - attualmente ho creato 2 versioni di un tiro di dado su una tabella per le posizioni iniziali Uno indica se i mostri sono vicino, lontano ecc L'altro invece si basa su una percentuale in base alla capacità di movimento * ho aggiunto le info del sistema 13 age per dichiarare al turno se occorre 1 o 2 azioni di movimento per raggiungere X Ora il mio ostacolo è oltre a dover mantenere le regole del gioco (tanto per rendermi la vita difficile) è trovare un modo che consenta a chiunque, senza accessori di qualunque tipo, di avere un'idea di dove si trova lui e gli altri (pg e mostri) durante il combattimento nel momento in cui si muovono. Sono sicuro che purtroppo la tridimensionalità andrà a farsi benedire Ho optato per dare un certo range max a seconda dell'incontro su cui si può agire Devo solo colmare il dubbio con la risposta alla domanda: Se al turno X va da Y partendo vicino a W come posso fare in modo che chiunque sappia poi dove si trova X,Y,W e dov'è Z dopo questi spostamenti in maniera veloce senza appunti? Modificato 2 Febbraio 2022 da nolavocals
Grimorio Inviato 2 Febbraio 2022 Segnala Inviato 2 Febbraio 2022 2 ore fa, bobon123 ha scritto: Secondo me con queste regole non puoi mettere bonus di movimento, o almeno non così: è troppo a grana grossa. Se un elfo silvano con +5' va in un solo turno da lontano a in corpo a corpo, e un halfling con -5' ce ne mette quattro (l'halfing va quindi 4 volte più lento di un silvano, invece di essere circa un 30% più lento), per qualsiasi personaggio che vuole andare in corpo a corpo rapidamente diventa davvero fondamentale, mentre è completamente impossibile con un halfling. Immagina un halfling che deve andare in corpo a corpo con il nemico, e per i primi due round non fa altro che correre per poter attaccare al terzo round (cioé a combattimento finito). Raddoppiare o dimezzare con qualsiasi bonus è troppo grossolano. La cosa più ragionevole mi sembra sia ignorare qualsiasi bonus di 5', a partire da 20' ci vogliono due azioni per andare da lontano a vicino (ma una sola per andare da vicino a ingaggiato), e a partire da 45' (haste) in un'azione arrivi ovunque. Non sono d'accordo. In D&D 5e il movimento base delle razze giocabili è 9 metri, con le creature piccole ed i nani che fanno 7,5 metri. Ponendo 1 azione di movimento come 9 metri di distanza e un bersaglio Vicino (Nearby) distante 1 azione di movimento una creatura piccola ed un nano dovrebbero comunque fare 2 azioni di movimento per Ingaggiare il bersaglio in mischia anche usando i metri invece del movimento astratto. In più non conti che in D&D 5e, di base, si può usare la propria Azione per fare altro movimento, quindi le creature piccole e i nani potrebbero attaccare al secondo round, non al terzo. Senza contare le classi come il Barbaro e il Monaco che danno movimento aggiuntivo.
bobon123 Inviato 2 Febbraio 2022 Segnala Inviato 2 Febbraio 2022 (modificato) 1 ora fa, Grimorio ha scritto: Non sono d'accordo. In D&D 5e il movimento base delle razze giocabili è 9 metri, con le creature piccole ed i nani che fanno 7,5 metri. Ponendo 1 azione di movimento come 9 metri di distanza e un bersaglio Vicino (Nearby) distante 1 azione di movimento una creatura piccola ed un nano dovrebbero comunque fare 2 azioni di movimento per Ingaggiare il bersaglio in mischia anche usando i metri invece del movimento astratto. Ma questo è un caso, stai applicando la matematica esatta della griglia ad un caso specifico ma non per tutto il resto. Se ragioni così, un bersaglio lontano è a 18m e quindi un monaco umano di 17o livello (velocità 16.5m) va alla stessa velocità di un guerriero: ci vogliono sempre due azioni per andare da lontano a ingaggiato: alla prima azione arrivo a 1.5m di distanza, e con la seconda lo raggiungo. In realtà "vicino" è un'astrazione che non sono necessariamente sempre 9m, ma sono a volte 7,5m, a volte 10,5m, a volte 4,5m. Questo è anche quello che accade normalmente: saltuariamente un nano deve sprintare per raggiungere il nemico, e perde un'azione, saltuariamente un elfo silvano non deve sprintare e guadagna un'azione, ma spesso se il tuo movimento è di 7,5m o di 10,5m non cambia niente. Con queste regole invece chi muove a 10.5m va quattro volte più veloce di chi va a 7.5m (un'azione invece di quattro). 1 ora fa, Grimorio ha scritto: In più non conti che in D&D 5e, di base, si può usare la propria Azione per fare altro movimento, quindi le creature piccole e i nani potrebbero attaccare al secondo round, non al terzo. Parto lontano. Primo turno, sprint e due azioni di movimento. Arrivo vicino. Secondo turno, sprint. Arrivo a ingaggiato, ma non ho azioni. Terzo turno, attacco. Questo se il nemico non si è spostato. In realtà, facciamo un esempio di gioco reale: un guerriero nano che carica un arciere brandendo la sua ascia. Parte lontano, al primo turno usa l'azione di sprint e arriva vicino. Il nemico nel suo turno si sposta di nuovo "lontano" dal nano, e poi attacca con un arco. Secondo turno, il nano è di nuovo lontano. Fa azione di sprint e arriva vicino al nemico. Il nemico nel suo turno si sposta di nuovo "lontano" dal nano, e poi attacca con un arco. Su griglia, a questo punto il nemico era stato già preso, e avrebbe causato AdO allontanandosi. In questa astrazione, è alla stessa distanza dell'inizio e non verrà mai raggiunto, una scena un po' alla Benny Hills. Stai facendo andare un personaggio che va a 7,5m (un piccolo svantaggio rispetto ai normali 9m) a tutti gli effetti a 4,5m. Questo vuol dire che il nemico senza usare lo scatto va alla sua stessa velocità, e può portarselo in giro all'infinito, mentro lo bersaglia di frecce. Al contrario, stai facendo andare un personaggio che va a 10,5m (un piccolo vantaggio) al doppio, a tutti gli effetti a 18m. Questo vuol dire anche che ad esempio un elfo silvano non guadagna niente da essere monaco (già essendo elfo silvano può raggiungere tutto il piano di battaglia senza usare l'azione di sprint), o che un monaco al settimo livello non guadagna niente in più, visto che già dal secondo livello, con il primo +3m, può andare automaticamente ovunque. Due set di regole alternative. Regola I: con bonus molto alti, tipo haste, arrivi ovunque; altrimenti sempre un'azione di movimento sposta di una distanza da lontano a vicino o da vicino a ingaggiato. I bonus non sufficienti a fare il doppio scatto vengono ripresi sulla facilità di intercettare e essere intercettato quando non ingaggiato: se sei più veloce è più difficile essere intercettato ed è più facile intercettare. Regola II: Per ogni 1.5m aggiuntivi oltre i 9m, la mia velocità aumenta di 1. Se il nemico è lontano, posso tirare 1d6 (prima di muovere): se ottengo meno o uguale alla mia velocità, non è così lontano e lo posso raggiungere in un turno. Se invece la mia velocità è meno di 9m, ho la caratteristica lentezza che aumenta di 1 per ogni 1.5m in meno. Quando voglio spostarmi verso un nemico, prima di spostarmi tiro 1d6: se faccio uguale o meno della mia lentezza, è appena troppo lontano per me e necessito di due azioni di movimento per spostarmi. Modificato 2 Febbraio 2022 da bobon123
Grimorio Inviato 2 Febbraio 2022 Segnala Inviato 2 Febbraio 2022 (modificato) 17 minuti fa, bobon123 ha scritto: Ma questo è un caso, stai applicando la matematica esatta della griglia ad un caso specifico ma non per tutto il resto. Se ragioni così, un bersaglio lontano è a 18m e quindi un monaco umano di 17o livello (velocità 16.5m) va alla stessa velocità di un guerriero: ci vogliono sempre due azioni per andare da lontano a ingaggiato: alla prima azione arrivo a 1.5m di distanza, e con la seconda lo raggiungo. In realtà "vicino" è un'astrazione che non sono necessariamente sempre 9m, ma sono a volte 7,5m, a volte 10,5m, a volte 4,5m. Questo è anche quello che accade normalmente: saltuariamente un nano deve sprintare per raggiungere il nemico, e perde un'azione, saltuariamente un elfo silvano non deve sprintare e guadagna un'azione, ma spesso se il tuo movimento è di 7,5m o di 10,5m non cambia niente. Con queste regole invece chi muove a 10.5m va quattro volte più veloce di chi va a 7.5m (un'azione invece di quattro). Parto lontano. Primo turno, sprint e due azioni di movimento. Arrivo vicino. Secondo turno, sprint. Arrivo a ingaggiato, ma non ho azioni. Terzo turno, attacco. Questo se il nemico non si è spostato. In realtà, facciamo un esempio di gioco reale: un guerriero nano che carica un arciere brandendo la sua ascia. Parte lontano, al primo turno usa l'azione di sprint e arriva vicino. Il nemico nel suo turno si sposta di nuovo "lontano" dal nano, e poi attacca con un arco. Secondo turno, il nano è di nuovo lontano. Fa azione di sprint e arriva vicino al nemico. Il nemico nel suo turno si sposta di nuovo "lontano" dal nano, e poi attacca con un arco. Su griglia, a questo punto il nemico era stato già preso, e avrebbe causato AdO allontanandosi. In questa astrazione, è alla stessa distanza dell'inizio e non verrà mai raggiunto, una scena un po' alla Benny Hills. Stai facendo andare un personaggio che va a 7,5m (un piccolo svantaggio rispetto ai normali 9m) a tutti gli effetti a 4,5m. Questo vuol dire che il nemico senza usare lo scatto va alla sua stessa velocità, e può portarselo in giro all'infinito, mentro lo bersaglia di frecce. Al contrario, stai facendo andare un personaggio che va a 10,5m (un piccolo vantaggio) al doppio, a tutti gli effetti a 18m. Questo vuol dire anche che ad esempio un elfo silvano non guadagna niente da essere monaco (già essendo elfo silvano può raggiungere tutto il piano di battaglia senza usare l'azione di sprint), o che un monaco al settimo livello non guadagna niente in più, visto che già dal secondo livello, con il primo +3m, può andare automaticamente ovunque. Due regole alternative. Regola I: con bonus molto alti, tipo haste, arrivi ovunque; altrimenti sempre un'azione di movimento sposta di una distanza da lontano a vicino o da vicino a ingaggiato. I bonus non sufficienti a fare il doppio scatto vengono ripresi sulla facilità di intercettare e essere intercettato quando non ingaggiato: se sei più veloce è più difficile essere intercettato ed è più facile intercettare. Regola II: Per ogni 1.5m aggiuntivi oltre i 9m, la mia velocità aumenta di 1. Se il nemico è lontano, posso tirare 1d6 (prima di muovere): se ottengo meno della mia velocità, non è così lontano e lo posso raggiungere in un turno. Se invece la mia velocità è meno di 9m, ho la caratteristica lentezza che aumenta di 1 per ogni 1.5m in meno. Quando voglio spostarmi verso un nemico, prima di spostarmi tiro 1d6: se faccio meno della mia lentezza, è appena troppo lontano per me e necessito di due azioni di movimento per spostarmi. Per quel nemico in quel combattimento non sarà più necessario tirare il dado. Io la farei più semplice, premettendo che per me dare penalità a chi si muove meno di 9 metri ci sta, chi non volesse dare le penalità alle creature di taglia piccola e il doppio movimento a chi fa appena 1,5 m in più può semplicemente arrotondare i 9 metri di distanza di 3 metri in più o in meno (in pratica chi ha una velocità da 6 m a 12 m fa 1 movimento con 1 azione), e dare 2 movimenti con 1 azione a coloro che hanno una velocità di più di 12 metri, ad esempio ad un monaco del 6° livello. Modificato 2 Febbraio 2022 da Grimorio
nolavocals Inviato 2 Febbraio 2022 Autore Segnala Inviato 2 Febbraio 2022 (modificato) 1 ora fa, Grimorio ha scritto: Io la farei più semplice, premettendo che per me dare penalità a chi si muove meno di 9 metri ci sta, chi non volesse dare le penalità alle creature di taglia piccola e il doppio movimento a chi fa appena 1,5 m in più può semplicemente arrotondare i 9 metri di distanza di 3 metri in più o in meno (in pratica chi ha una velocità da 6 m a 12 m fa 1 movimento con 1 azione), e dare 2 movimenti con 1 azione a coloro che hanno una velocità di più di 12 metri, ad esempio ad un monaco del 6° livello. stavo facendo anch'io un pensiero del genere: un range di movimento che possa considerarsi vicino e raggiungibile in 1 azione di movimento ed un range che possa considerarsi lontano raggiungibile con 2 azioni di movimento. es. 1.5-4.5 6-12 13.5-18 ovviamente questo sarà in base al mov base della creatura Per evitare l'effetto Benny Hill ho valutato di dare un range massimo alla mappa di combattimento Quindi risolvendo che: se una creatura lontana viene raggiunta ed utilizza un'altra azione per andare nuovamente lontana (oltre al possibile AdO), pensavo di "attivare" l'azione di Fuga dal combattimento per la stessa. unico dubbio invece è gestire se la creatura si muove dentro il range di combattimento invece che fuori mappa: Una regola potrebbe essere quella che se una creatura lontana si muove "verso il combattimento" può entrare in contatto con le creature presenti vicine dopo il primo movimento e superarle per proseguire utilizzando una regola del manuale. Modificato 2 Febbraio 2022 da nolavocals
Shroud Inviato 17 Maggio 2022 Segnala Inviato 17 Maggio 2022 On 2/2/2022 at 4:39 PM, nolavocals said: - tenga conto della posizione (anche se non perfetta al millesimo) senza griglie e/o programmi aggiuntivi - senza usare il teatro di mente (causa la mancata accettazione di tutti, alla parola del master) ma regole alla quali qualunque giocatore può capire, attingere ed usare. - il tutto mantenendo il game smart (ho provato vari esperienti con supporti veloci come anche una sorta di battaglia navale con le caselle A,B 1,2 (molto semplice) o come hai scritto tu ora ma anch'esse richiedono preparazione e quindi sto cercando di velocizzare. Ave! Mi rendo conto che la mia risposta probabilmente non piacerà, perchè pur soddisfacendo questi requisiti, richiede comunque l'uso di miniature o segnalini. Quello che uso da molti anni, prima con la 3a edizione e oggigiorno con la 5a, è il metodo "gridless" ovvero senza griglia, ma misurando le distanze esatte sul tavolo o mappa. In sostanza, si usano miniature o simili per visualizzare la posizione dei PG, dei mostri, e di qualunque ostacolo o elemento di terreno ritenuto importante. Gli spostamenti non seguono nessuna griglia prestabilita, avvengono in qualunque direzione. Le distanze si misurano semplicemente con uno spago, di solito colorato a segmenti corrispondenti a 5 piedi, o qualunque sia l'unità di misura del sistema o edizione di regole in uso; va bene anche un righello ma lo spago ha il vantaggio di poter essere "piegato" attorno agli ostacoli negli spostamenti non rettilinei. Le aree si possono misurare con dei "template", cioè forme geometriche ritagliate ad esempio dal cartone, ma comunque basta ancora lo spago per misurare raggi e lati. Dunque il metodo non è né quello della griglia né quello del "teatro della mente". In un certo senso è una via di mezzo che cerca di combinarne i vantaggi: - nulla è lasciato all'immaginazione e alla memoria del master, tutto è visibile a tutti e quindi i giocatori possono essere fiduciosi - non dovendo conformarsi ad una griglia discreta, posizionamenti e spostamenti sono molto più naturali - il metodo è facilmente utilizzabile a scale diverse, se invece di usare miniature standard preferite qualcosa d'altro, o se avete bisogno di passare ad una scena su vasta scala su un tavolo comunque limitato (ad esempio una battaglia navale) - tutte le grandezze geometriche definite dal gioco (velocità di spostamento, penalità da terreno difficile, "range" delle armi a distanza e degli incantesimi, "cover" e visibilità, aree di effetto...) continuano a contare senza dover rinunciare ad aspetti tattici del gioco - funziona sostanzialmente con qualsiasi sistema di regole, a meno che il sistema non sia intrinsecamente descritto su una griglia discreta (ad esempio se descrive spostamenti "verticali" e "orizzontali", ma personalmente non ho mai visto regole così rigide) A me personalmente piace giocare così :)
Bille Boo Inviato 17 Maggio 2022 Segnala Inviato 17 Maggio 2022 Visto che il thread (di cui mi ero dimenticato!) è stato resuscitato, ne approfitto per pubblicizzare questo sistemino opzionale che può servire proprio a fare quanto l'OP chiedeva, cioè rendere un po' più oggettive le distanze nel combattimento senza griglia: https://dietroschermo.wordpress.com/2022/05/16/prendiamo-le-distanze/ 5 ore fa, Shroud ha scritto: Quello che uso da molti anni, prima con la 3a edizione e oggigiorno con la 5a, è il metodo "gridless" ovvero senza griglia, ma misurando le distanze esatte sul tavolo o mappa. Ah, bellissimo questo approccio 🙂! Ci ho giocato due intere campagne in D&D 3.5, molti anni fa, quando ero ancora agli inizi. Facevamo battaglie in spazi molto grandi e la griglia disegnata sui fogli non ci bastava mai! Oggi uso una grande battlemat cancellabile a celle esagonali, ma il metro a nastro flessibile ha una praticità davvero unica. Bravo! 1
nolavocals Inviato 18 Maggio 2022 Autore Segnala Inviato 18 Maggio 2022 (modificato) @Bille Booho letto l'articolo, immagino sia stato (visto la data) scritto ispirandosi a questa discussione e ne sono felice. Alla fine ho creato un metodo in base alle risposte che in 5e funziona e la sto testando anche su PF. @Shroud il tuo metodo mi ricordo uno stile similare a WFB, purtroppo in questo caso (riferendomi alla discussione aperta appositamente per trovare idee di gioco senza alcun supporto fisico) sarebbe per me un peggioramento che un miglioramento Modificato 18 Maggio 2022 da nolavocals 1 1
Shroud Inviato 18 Maggio 2022 Segnala Inviato 18 Maggio 2022 1 hour ago, nolavocals said: @Shroud il tuo metodo mi ricordo uno stile similare a WFB, purtroppo in questo caso (riferendomi alla discussione aperta appositamente per trovare idee di gioco senza alcun supporto fisico) sarebbe per me un peggioramento che un miglioramento Sì capisco, è anche un metodo molto "vecchio stile", credo venisse usato per battaglie di soldatini antesignane :)
Bille Boo Inviato 18 Maggio 2022 Segnala Inviato 18 Maggio 2022 3 ore fa, nolavocals ha scritto: @Bille Booho letto l'articolo, immagino sia stato (visto la data) scritto ispirandosi a questa discussione e ne sono felice. Alla fine ho creato un metodo in base alle risposte che in 5e funziona e la sto testando anche su PF. In verità non ricordavo questa discussione, l'articolo è molto recente e la fonte di ispirazione è stato il sistema homebrew di @Fantome. Ma ora che l'ho vista riapparire la linkerò sicuramente, se non altro per completezza. Se poi, magari in un nuovo thread, vuoi descrivere il tuo metodo più in dettaglio, linkerò volentieri anche quello.
Lord Danarc Inviato 27 Maggio 2022 Segnala Inviato 27 Maggio 2022 Approfittando del rientro in italia di un amico con il quale giocavo nel gruppo storico ho organizzato una one shot in 5e con lui e un altro di quel gruppo. Io ho masterizzato e ho tenuto il png caster mentre loro hanno giocato un ranger ladro e un ladro (gruppo si 7o livello). In una pagina ho riassunto le regole principali di combattimento e gli ho spiegato come funzionano i personaggi. Ma non abbiamo usato alcuna mappa perchè sarebbe stato tutto più difficile lento e macchinoso (l’ultima volta hanno giocato in 3 nel 2006. Abbiamo quindi usato il teatro della mente. Ci siamo divertiti moltissimo e ha funzionato molto bene, ma perchè il gruppo era piccolo. Non credo possa funzionare per scontri numerosi e con gruppi di 4+ pg. Ma è stata una grande esperienza all’AD&D. 1
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