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Messaggio consigliato

Inviata (modificato)

Il Cielo come Cenere

Prefazione

Spoiler

Corre l'anno 753 Du (Dopo l'Unificazione - il giorno nel quale il primo imperatore Zar'Roc riunì sotto la sua volontà la maggior parte delle regioni del continente di Keirth, formando cosi l'Impero. 

Nonostante le difficoltà durante i vari secoli, ad oggi l'Impero, sotto la guida dell'Imperatore Galbarix II, è ancora il regno più influente del continente. Tuttavia qualcosa sta influenzando le sorti dell'intero pianeta e dei suoi innumerevoli abitanti: da tempo un Astro celeste, soprannominato dalla maggioranza "La Cometa" è visibile nei cieli di notte e, a volte, anche di giorno. Apparentemente la Cometa sembra avere influenze sul Mondo, con maree imprevedibili, cambiamenti climatici estremamente rilevanti e, sebbene non ancora dimostrato, un cambiamento comportamentale di molte specie viventi. 

Da oltre un anno i Saggi e gli Studiosi - i due ordini teologici e scientifici più influenti di tutto il regno - si sono premurati di studiare la situazione, non riuscendo comunque a trovare una risposta ad ogni quesito. Una fuga di informazioni ha fatto si che la popolazione di tutto il regno venisse a conoscenza del fatto che  gli Studiosi avessero da tempo ipotizzato una probabile collisione della Cometa, che distruggerebbe l'intero mondo, mentre i Saggi avrebbero ipotizzato ad una punizione divina per i peccati del popolo. 

Da quel giorno, le rivolte scoppiarono in moltissimi luoghi del regno, costringendo l'Impero ad utilizzare il pugno di ferro per ristabilire l'ordine. Sei mesi più tardi, nonostante il timore dell'apocalisse dilaghi in ogni dove, l'esercito dell'Impero è riuscito a riprendere parzialmente in mano la situazione del popolo, sfruttando i Saggi e il timore riverenziale che unifica la maggioranza della popolazione. Nonostante il barlume di ordine, i cambiamenti climatici e tutte le altre situazioni precarie hanno portato una gravissima carestia in molte parti dell'Impero.

La politica è labile, l'Impero ha pressioni dall'interno e dalle altre nazioni del continente, il popolo è sempre più povero e la carestia avanza, mentre il Mondo sembra ribellarsi all'influenza della Cometa, ritorcendosi contro ai suoi abitanti. 

per colpa di quel misterioso Astro Celeste o per colpa degli abitanti del Mondo, sembra che l'apocalisse sia realmente vicina. 

Anno 753 DU, terzo giorno della seconda settimana del primo mese d'autunno. 

 Nella regione di Syan, ad est della Contea Meridionale, diverse problematiche stanno dilagando in tutta la regione, rendendo difficoltoso il compito dei Paladini d'Argento - l'ordine al servizio del ducato Syan a capo della regione - di mantenere l'ordine. L'esercito dell'Impero è prevalentemente occupato sulle varie frontiere e nelle regioni centrali dell'Impero, rimanendo impossibilitato a inviare qualcuno per gestire o risolvere la situazione. Lo stesso Imperatore Galbarix ha richiamato l'attenzione di innumerevoli avventurieri e non, in cerca di qualcuno che si dicesse disponibile ad affrontare una missione mortale. Lo scopo dell'Imperatore è quello di utilizzare meno risorse possibili per ottenere il miglior successo auspicabile. Cosi, dopo giorni di indecisioni, l'Imperatore vi ha finalmente riconosciuto come adatti all'incarico, offrendovi un lauta ricompensa a lavoro terminato. 

Qualche mese fa, il Monte Maul, un vulcano inattivo da più di seicento anni, ha ricominciato ad eruttare in modo violento, distruggendo diverse aree abitate e coltivate. Da diverso tempo i contadini di Syan utilizzavano la terra vulcanica per la coltivazione e la sopravvivenza, convinti che il vecchio "Monte Addormentato" rimanesse sopito per sempre. Il Monte Maul però "tradì" la fiducia dei popolani della zona, eruttando in modo incontrollato più e più volte nel corso delle settimane. Nel giro di poco tempo, il cielo della parte settentrionale della regione di Syan si riempì di cenere e polvere, venendo completamente oscurato. La cenere permea ancora oggi l'intera zona, bloccando i raggi del sole e abbassando drasticamente le temperature, danneggiando anche i raccolti e il bestiame dei villaggi che si erano salvati dalle inspiegabili eruzioni. Gli Studiosi di Syan hanno rivelato delle attività anomale nei flussi di trama della zona e hanno scoperto che le eruzioni del Monte Maul sono in realtà cicliche e, in qualche modo artificiali. 

Mentre i Paladini d'Argento cercando di salvaguardare dai pericoli delle terre selvagge i villaggi e le cittadine sopravvissute alle eruzioni nella zona, il vostro compito è quello di indagare su ciò che sta avvenendo nella Montagna e risolvere il problema. L'imperatore è conscio che questa missione ha un altissimo tasso di mortalità e pertanto vi ha offerto a ciascuno di voi qualcosa di unico. Forse la succosa ricompensa non è abbastanza per rischiare la vita...o forse, lo è.

Dopo aver dialogato con gli Studiosi di Syan, avete raccolto le ultime informazioni necessarie: a quanto pare dei sopravvissuti di un piccolo villaggio di nome Brown's Hill hanno giurato di essere stati attaccati da un gruppo di Nani dalla colorazione della pelle scura come la pietra, mai visti prima. I razziatori hanno attaccato il villaggio e hanno catturato la maggioranza della popolazione, muovendosi poi rapidi verso il Monte Maul. Gli Studiosi vi hanno dato il necessario per raggiungere Brown's Hill e iniziare le indagini, rendendo chiaro il concetto che il salvataggio degli abitanti del villaggio era secondario rispetto alla risoluzione del problema. 

Preparati, vi siete diretti a cavallo verso il villaggio di Brown's Hill. Dopo qualche giorno di interminabili cavalcate, siete giunti nel luogo designato. 

Il cielo di cenere copre l'intero territorio, rendendolo freddo e deprimente. Il sole a malapena filtra tra le nuvole cineree, mentre scendete da cavallo in mezzo alla piazza di Brown's Hill. A diversi chilometri in lontananza, osservate l'imponenza del Monte Maul, dal quale luminose colate di lava e magma si distinguono perfino dalla vostra posizione.

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Il villaggio è completamente deserto e parzialmente distrutto, un'amara similitudine della decadenza che l'Impero sta affrontando. 

@tutti

Spoiler

@Alabaster @Calistar @Daimadoshi85 @Ian Morgenvelt @Minsc

Direi che ci siamo, si puo partire!

Facciamo un giro di post nel quale descrivete anche il vostro pg. 

Piccole note:

- il dialogato si scrive in grassetto. 

- i pensieri si scrivono in corsivo blu.

- preferirei che vi riferiste col tempo presente e in prima persona, ma se vi da problemi non è una cosa tassativa. 

Direi che è tutto, il resto è il solito in uso nei pbf 😁

Buon gioco!

 

Modificato da SamPey

Inviato

Evindal Adjeon

Descrizione (Autunno)

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Un elfo eladrin, mite e pacifico di solito, avvolto dai colori tipici autunnali: rossi i suoi lunghi capelli lasciati al vento, ocra gli occhi sereni e leggermente oblunghi, un sorriso quasi perennemente stampato in viso e la pelle del colore delle foglie che cadono per terra in questa stagione. Parecchio alto e magro, slanciato e in forma, dai lineamenti aggraziati e pacifici, adorna i capelli con piccole foglie autunnali, che chissà come rimangono anche quando il clima si fa più rigido o la natura sboccia intorno a lui.

Persona più buona e serena non si può trovare: nulla sconvolge e turba i suoi lineamenti, o almeno così appare a prima vista. Chi prova a conoscerlo, non scopre mai niente sul suo conto: taciturno e sorridente, non si sa per quale motivo, tende ad osservare gli altri attentamente, ma con fare rilassato, quasi disinteressato. Gentilissimo, offre sempre aiuto a chiunque glielo chieda, non tirandosi mai indietro e, spesso, pagandone le conseguenze: estrema stanchezza, spossatezza e dolori, che lo costringono al riposo anche per giorni.

Comunica spesso e volentieri con la lira che porta appresso, coinvolgendo gli altri attraverso la melodia pacifica, calma e gentile che abilmente modella attraverso le sue dita.

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Il viaggio mi è costato parecchio: se, all'inizio, c'era un barlume di speranza, nel poter fare del bene per queste povere persone, più mi addentravo all'interno del territorio, nel cielo perennemente coperto e nella desolazione, e più mi sentivo abbattuto, affranto. E così, il mattino prima di raggiungere il villaggio, svegliandomi, mi sono trovato diverso...

Descrizione (inverno)

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I capelli sbiadiscono, si fanno più chiari, pallidi, fino a raggiungere il color biondo neve, ricoperti di piccoli fiocchi di neve che non si sciolgono, la pelle cianotica e le iridi di un triste e profondo blu. Gli occhi affranti sono inconsolabili, e i vestiti vengono riposti nello zaino, per lasciar spazio ad un mantello pesante e a vesti più leggere, blu e nere, ricamate finemente con intarsi di bronzo dorato e altri fiocchi di neve, come perle, a ricoprire l'intero vestito. 

Non capita spesso di vederlo in questa forma, ma quando invece il gelido inverno lo avvolge, diventa decisamente infelice, negativo e "delicato", a tal punto che si abbandona alle lacrime facilmente. Molto più sottomesso, difficilmente prende decisioni di testa sua, ritenendosi incapace di poter produrre qualcosa di produttivo e contribuire agli altri, non togliendo il fatto che riesce comunque ad essere incisivo in combattimento come sempre, solo con umore diverso.

La musica che si sente in questi momenti è molto triste, bella, ma triste e lenta. Non aggiunge parole, ma vi sembra quasi che racconti di giorni ormai passati, forse centinaia di anni fa, storie di addii per sempre o di promesse non mantenute.

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Dopo essermi abbandonato un po', con la lira, ad una musica velatamente triste, cercando in tutti i modi di evitare che i miei compagni potessero esserne influenzati, mi asciugo, con il dorso di un dito, la piccola lacrima gelata che era scesa, mi rialzo e mi sistemo le lame ai fianchi. Perdonatemi... Oggi... non è giornata... Io... mi accodo a voi... e così, seguo silenziosamente i miei compagni attraverso il villaggio, che si sente nel mio stesso modo. O forse sono io a sentirmi come lui? Già... Mi sono dato troppa importanza... Che egocentrico viziato che sono... Abbasso lo sguardo, sospirando Desiderate forse esplorare meglio il villaggio? Forse dirigervi subito al monte? O forse avete altro in mente...? Decidete pure, per me è lo stesso...

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Rayn  (ladro cangiante)

Descrizione (Maschera ladresca)

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Rayn è una persona solare, simpatica, con la battuta pronta e, quando gli serve, la lingua biforcuta. Tende a parlare di sé molto, ma non si capisce mai se ciò che dice sia vero o inventato. Nella sua veste di ladro non si separa mai dal suo amato arco né dal suo stocco, anche se a volte si è adoperato in qualcosa di più subdolo e furtivo con una delle sue mille "maschere di scena", come le chiama lui. In effetti, nessuno di voi ha mai visto il suo vero volto, a parte quello che usa abitualmente come ladro.
Fondamentalmente è buono, sapete che abbia una sua morale e sensi di colpa che si porta dietro...Certo, ciò non toglie che spesso e volentieri agisca anche per suo tornaconto personale, ma non vi ha mai deluso al momento.

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Il viaggio è durato giorni e, per quanto possa modellarle quasi a mio piacimento, mi sono venute le kiappe a tavola a stare perennemente sul cavallo. Osservo meditabondo il villaggio di Brown's Hill, notando quanto sia cupo, coperto di fuliggine e deserto, volgendo poi il mio sguardo verso il Monte Maul, la causa principale (insieme ai nani) di questa visione.

"Boh..." rispondo all'elfo, ancora guardando in giro "...Forse la cosa migliore è cominciare a cercare delle tracce, tanto sicuramente porteranno verso il monte. Magari ci permetteranno di trovare un ingresso segreto lontano dalla lava."

Mi volto poi verso Evindal, aggrottando le sopracciglia e piegando la testa, colto da un dubbio che, in effetti, imperversa nella mia testa da un paio di giorni. "Mi sembri un po' diverso rispetto a quando siamo partiti." lo scruto per diversi secondi, spostando l'angolazione "...Hai messo il mascara?" 

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Investigare +4

Percezione +9 (passiva 19)

 

Modificato da Daimadoshi85
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Thael Gondu

@descrizione

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Thael è un ragazzo di meno di trent'anni con corti capelli corvini e profondi occhi blu. Qualcuno lo descriverebbe come taciturno, altri come solitario: in realtà è una persona molto pragmatica che dosa bene le parole prima di aprir bocca o prima di compiere qualsiasi azione con lenti movimenti come se stesse seguendo un copione già scritto. Ogni tanto di sera, quando bada alla sua lama incantata saggiandone il filo, sembra quasi che ci parli sottovoce di tanto in tanto.

Non si conosce esattamente la provenienza dei suoi poteri magici perché non lo si vede studiare antichi tomi o innalzare preghiere agli antichi Dei. Qualcuno sostiene che sia un dono della natura, altri che sia direttamente proveniente dalla cometa, altri amcora che abbia stretto un patto con un diavolo. La cosa certa è che non ne ostenta il potere ma li usa oculatamente solo quando ce n'è bisogno. Come le parole d'altronde. 

Arrivati a Brown's Hill non mi stupisce trovare le strade deserte, dopotutto i saggi gli Studiosi ci avevano avvisato che era quello lo scenario che più probabilmente ci si sarebbe parato di fronte. Sposto lentamente la testa ai lati della strada per vedere se noto qualche movimento dietro le finestre buie anche se non mi aspetto granché: se buona parte del villaggio è stato rapito dai nani ed i superstiti sono fuggiti lontani, non credo che qualche folle sia rimasto indietro in attesa delle piogge di lapilli incandescenti.

Pazientemente aiuto Rayn a controllare se nel paese ci siano ancora segni di lotta del precedente attacco, magari avremmo una pista da cui partire

Modificato da SamPey
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Inviato

Vred'a'rus

Descrizione

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Vred'a'rus è un githyanki alto e slanciato anche per gli standard della sua razza. Ma, al contrario di molti suoi simili, la sua muscolatura non è particolarmente sviluppata: Vred'a'rus ha sempre preferito la velocità alla forza bruta. 
Veste nello stile tipico della sua razza, indossando solamente degli spallacci metallici a copertura delle spalle, dei pantaloni di tessuto voluminoso e delle scarpe d'arme: un vero gish non ha bisogno di un'armatura per proteggersi! Porta appeso al fianco un voluminoso libro foderato di colore rosso, la cui copertina è stata incisa con la runa nanica che indica il tempo. Indossa inoltre un fodero con una spada argentata, tipico simbolo di ogni gish. 

Vred'a'rus è affabile e generoso, tratti decisamente poco comuni tra un githyanki: la sua curiosità nei confronti delle altre razze e i suoi viaggi gli hanno mostrato che una parola gentile può pagare molto più dell'altera arroganza della sua razza. Questo non significa che abbia abbandonato completamente l'orgoglio: non si tira mai indietro di fronte ad una sfida ed è sempre pronto a rispondere ad un insulto, soprattutto quando mette in dubbio il suo onore. 

L'arrivo della Cometa ha avuto un impatto tale da riuscire a scuotere persino l'Enclave di Val'akadrun: la discussione sulla sua origine era parecchio accesa, comprese le fantasiose teorie sul fatto che fosse un'enorme flotta di invasione inviata da Vlaakith in persona. Ma le dissertazioni accademiche (o teorie complottiste, in base ai punti di vista) potevano attendere: l'Impero era in pericolo e l'Enclave doveva scendere in suo soccorso. E a chi affidare il compito se non al "vagabondo poco portato per l'erudizione"? L'Imperatore ha accettato la mia "spontanea" offerta e mi ha inviato ad indagare proprio vicino alla Contea Meridionale: sembra che i nostri vicini di Syan non se la stiano passando bene. Il risveglio di un vulcano e degli strani nani sul piede di guerra? Non invidio gli abitanti. 

Il viaggio a cavallo è stato a dir poco sgradevole: ancora stento a capire cosa trovino gli umani in questi orrendi animali. Ma ormai siamo giunti a Brown's Hill: come ogni mattina, mi sveglio per scrutare tra i fili del tempo, preparando alcuni rapidi trucchetti per modificare l'esito degli assalti nemici. Non sono però preparato alla visione che ci attende all'arrivo: il paesaggio desolato e il cielo oscurato dalla cenere sono a dir poco lugubri. Dobbiamo decisamente indagare qui intorno: è impossibile che abbiano svuotato tutto senza lasciare tracce di sorta. Dico in accordo con Rayn, osservando poi interessato il cambiamento di Evindal. In effetti è vero, amico mio: non hai una bella cera. 

Master

Spoiler

Lancio Armatura Magica, come ogni mattina. 

Dato che come ho scelto di legare il background dell'Antropologo ai nani, Vred'a'rus potrebbe capire qualcosa di più sui rapitori, stando alle descrizioni? Ti riporto il privilegio: "Before becoming an adventurer, you spent much of your adult life away from your homeland, living among people different from your kin. You came to understand these foreign cultures and the ways of their people, who eventually treated you as one of their own. One culture had more of an influence on you than any other, shaping your beliefs and customs. Choose a race whose culture you've adopted."

 

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Atropos

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Atropos è un Aasimar di bell'aspetto, estremamente carismatico, nonostante non sia di molte parole, ma totalmente spietato nella distruzione di ciò che ritiene il male peggiore. Quale questo male sia è tutto da vedere però. Non è un macellaio ma tende ad arrogarsi il ruolo di giudice e boia senza apparente rimorso quando la situazione, a suo parere, lo rende necessario.

Indossa una massiccia armatura completa, che cerca di mantenere lucida per quanto possibile e predilige spada e scudo in combattimento.

L'unico essere di cui pare realmente preoccuparsi è il suo stallone nero, Alastor. 

Il viaggio si è rivelato lento e noioso, ma finalmente siamo arrivati al villaggio. Scendo quindi dal mio stallone e gli do un paio di pacche sul collo distrattamente. 

Dopo aver osservato il luogo per qualche istante. 

Bene, cerchiamo ma attenzione ad eventuali imboscate. 

Sfodero quindi le armi pronto a intercettare eventuali nemici mentre gli altri cercano indizi.

Modificato da Alabaster
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Inviato (modificato)

Brown's Hill

Scesi da cavallo, iniziate a muovervi nel desolato villaggio. La cenere vulcanica si è mischiata al fango, mentre si è depositata per parecchi centimetri sulle superifici legnose dei tetti e delle stalle ormai vuote. I vostri occhi attenti vi permettono di notare dettagli sottili ma importanti: non vi è un eccessivo spargimento di sangue, tanto che trovate poco piu di una decina di corpi (chi nelle loro abitazioni e chi per strada, semi coperti dalla cenere), i colpi di arma da taglio sul legno sono leggermente piu bassi di quelli che potrebbe dare un umanoide delle vostre dimensioni, avvalorando la tesi dei nani. La maggior parte dei materiali preziosi è stata lasciata sul posto o alla peggio rovinata dall'assedio, il che esclude un assedio per rubare ricchezze. 

@Ian Morgenvelt

Spoiler

Non c'è dubbio, gli studiosi avevano detto il vero, si tratta di nani. Tuttavia, solitamente i nani sono individui pacifici e tra le razze che vivono nel continente sono i meno affini al nomadismo o al saccheggio, preferendo mantenere la propria cultura intatta e sendentaria, alle volte anche isolandosi dalle altre razze.

Neppure i barbarici Nani delle Montagne di Melkor, nell'estremo nord dell'Impero potrebbero spingersi a tanto. 

Il dettaglio che più ti ha stupito riguardo a questi nani razziatori è stato quello sulla loro carnagione: scura come la pietra vulcanica.

Difficile crederci, poichè è da secoli che non si vedono in giro, ma potrebbe trattarsi di un clan Duergar, i nani di cui ormai si racconta solo nei miti, uno dei tanti abitatori di Sottomondo, le misteriose ed oscure lande inesplorate che si estendono sotto la terra di Keirth. 

Tuttavia, attacchi simili non si sono mai registrati sino ad ora. 

Nel mentre esplorate, arrivate sino alla porte del villaggio. Qui trovate qualcosa di inaspettato: il cadavere di una donna, diviso brutalmente in due, comense fosse strato strappato. La parte superiore del corpo è stata gettata vicino a un Olivo morto da tempo, mentre la parte inferiore è stata lasciata in mezzo alla strada. Delle grosse impronte, che a primo acchito vi paiono quasi quelle di un orso deforme, si trovano tutt'intorno nella zona.  Non riuscite a riconoscere tale impronta e dubitate di averne viste altre simili nella vostra vita, tuttavia scorgete una serie di tracce che conducono oltre al villaggio, proprio verso il Monte Maul.

Siete certi che questa strada vi porterà alla fonte di tutto ciò, anche se i territori del vulcano non saranno certo da sottovalutare.

@tutti

Spoiler

A voi!

 

Modificato da SamPey
Inviato

Evindal

Alla domanda dei miei compagni, accenno solo a scuotere la testa con poco vigore, sospirando e seguendoli, in cerca di tracce. Quando, ad un certo punto, una scena straziante ci si para davanti: grosse lacrime cominciano a scendere dai miei occhi, mentre tiro su con il naso Povera creatura.... Chi può mai aver fatto una cosa del genere...? Povera... Povera creatura... Mi avvicino, chinandomi, a raccogliere la parte inferiore del corpo, per ricongiungerla al torso vicino all'olivo. Unisco le due metà, posizionando le mani congiunte e chiudendole gli occhi, sempre piangendo silenziosamente. Non dico nulla, scuoto la testa e mi rialzo, asciugandomi gli occhi Scusate... Pensavo... che fosse giusto... Perdonatemi... Se... vogliamo proseguire... vi seguo...

Inviato

Rayn (ladro cangiante)

Sbarro gli occhi alla vista del cadavere in due alle porte del villaggio "...Quando si dice il 'dono dell'ubiquità'..." Mi scappa detto davanti al corpo smembrato, prima che Evindal si prenda la briga di rimetterlo insieme, tirando i muscoli del collo in un'espressione più o meno contrita.

Spoiler

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Nell'attesa cerco di dare una migliore occhiata alle tracce e al possibile animale che possa averle fatte "Non mi pare di aver mai visto impronte del genere, e dire che di tracce ne ho viste parecchie nei miei viaggi di animali strani, dalle strisciate dei vermoni purpurei fino alle zampate degli orsogufi." dico con forse eccessiva fierezza

"Beh...è interessante, una creatura nuova magari! O...Le tracce che cercavamo verso il Monte Maul!"

faccio una pausa, soppesando i miei pensieri

"...La butto lì." alzando la mano come se stessi applicando uno striscione a un muro "Nani. Mannari."

DM

Spoiler

Non ho capito se possiamo farci ulteriori prove sopra per avere altre informazioni. Nel caso le segno.

Investigare +4

Percezione +9 (passiva 19)

Sopravvivenza +1

 

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Inviato

Vred'a'rus

Gli scontri non sembrano essere stati molto cruenti e, stranamente, non hanno provato a impadronirsi delle ricchezze del villaggio: l'obiettivo era proprio quello di rapire i locali, evidentemente. Ma per quale ragione? E che collegamento ha tutto questo con il vulcano? All'esterno del villaggio la scena cambia: troviamo un cadavere ucciso brutalmente e circondato da delle enormi impronte, appartenenti ad una creatura che non ho mai incontrato in vita mia. Guardo il volto della donna con attenzione, come a volerne memorizzare le fattezze, osservando poi Evindal provare a rimetterlo a posto. Al nostro ritorno potremo garantirle una sepoltura. Penso che sia il meglio che si possa fare, anche se non conosco le tradizioni sulle cerimonie funebri di questo villaggio. Dico per provare a calmare la tristezza del mio compagno, correggendo quindi Rayn. Duergar, nel caso. Il popolo delle Montagne non commetterebbe mai simili atrocità e, soprattutto, è dotato di una carnagione solitamente più chiara di quella descritta nelle storie che sono giunte alle nostre orecchie. Spiego, difendendo la cultura che ho studiato per tutti questi anni. Dire che i loro attacchi non si vedevano da diverso tempo sarebbe un eufemismo, ma in effetti molti elementi coincidono: le profondità di un vulcano sono un ambiente che si sposa bene ai duergar, così come la crudeltà di questo attacco. 

Master

Spoiler

E' possibile usare Arcano +8 per provare a capire dalle impronte se si tratti di una qualche creazione magica? E per ricordarsi di eventuali debolezze (o punti di forza) dei Duergar che abilità potrebbe servire? Penso sempre Arcano.

In ogni caso, uso Guida per aumentare il bonus alle prove di abilità di 1d4. 

 

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Inviato

Thael Gondu

Sacrifici umani? - provo ad ipotizzare una volta che è chiaro che l'attacco è stato rapido e preciso e puntava direttamente al rapimento più che al massacro o al saccheggio. - Più qualcuno o qualcosa che si è fatto prendere la mano - Aggiungo guardando il corpo della povera donna smembrata. - Non mi preoccuperei troppo di formalità come la sepoltura: il Maul potrebbe seppellire a breve tutto il paese sotto uno strato di roccia e lava... Direi di proseguire prima di finire nella stessa enorme fossa comune

Inviato

Brown's Hill

@Ian Morgenvelt

Spoiler

Arcana 31 (20+8+1d4[3])

Analizzi le impronte e sei certo di non aver mai visto nulla di simile. Nessuna bestia potrebbe lasciare una impronta simile, pertanto sei certo che si tratti di una qualche sorta di mostruosità o aberrazione. La creatura pare cammini bipede, anche se in più occasioni hai trovato ravvicinate quattro impronte, come se poggiasse o si spostasse alle volte a quattro zampe (come un gorilla). Dalla profondità delle impronte, deduci che la creatura superi largamente i due metri di altezza e che abbia un peso considerevole.

Per quanto riguarda i Duergar, sai che sono sensibili alla luce solare, retaggio della loro terra natia, Sottomondo. questo deficit però è compensato da un'ottima furtività e una scurovisione eccellente. Molti di loro dispongono anche di capacità psioniche e sono in grado di aumentare magicamente le dimensioni del loro copro. Sono dei costruttori incredibili e hanno un senso di orientamento eccellente. 

@Daimadoshi85

Spoiler

Noti che le impronte della creatura sono piuttosto profonde, indicando un'essere di una certa stazza. La quantità di impronte però ti fa pensare che ci sia solo uno di questi bestioni...almeno che sono venuti al villaggio. altre impronte umanoidi lasciano la scia verso il Monte Maul.

Terminate le analisi del villaggio, decidete di rimettervi in marcia verso la temibile montagna. 

Cavalcate nuovamente fino a sera, avvicinandovi molto alle pendici del Monte Maul; calata la notte trovate un posto sicuro per riposare e per lasciare i cavalli, in quanto sarebbe vistoso e pericoloso proseguire a cavallo. 

Dopo cena, un insolito passerotto si posa sulla spalla di Evindal e, inaspettatamente, inizia a parlare. La voce è quella di uno dei Paladini d'Argento che avevate incontrato insieme agli Studiosi di Syan. La voce spiega di come diverse truppe di paladini nel raggio di 75 km da voi, ha dovuto affrontare attacchi di nani dalla pelle oscura. Il messaggio termina con la raccomandazione di svolgere il prima possibile l'incarico, poiché questi attacchi stanno aumentando sempre di più. 

Il giorno seguente - Ai piedi di Monte Maul.

La mattina seguente vi preparate al meglio e ricominciate la vostra camminata. Le nubi cineree si tingono dei fumi neri che risalgono dal vulcano, rendendo l'atmosfera ancora più tetra. Il terreno inizia ad emettere calore e le temperature nella zona sono ben più alte del resto del territorio. Qua e la, gayser di fumo grigiastro si riversano in superficie, mentre vari crateri segnano i residui dell'ultima eruzione. Seguendo le tracce, arrivate finalmente nel luogo che potreste definire come ingresso. 

Spendete il tempo necessario per osservare il territorio, cercando strade alternative o eventuali punti deboli. Sfortunatamente, constatate che i vostri nemici sono preparati al meglio: il territorio montuoso in cui vi trovate -pressoché alla base delle pendici del vulcano- offre un ingresso e una uscita, l'ideale per difendere l'ingresso dei Duergar, inoltre vari spunzoni di roccia naturale e non precludono un attacco dall'alto, rendendo terribilmente difficoltoso riuscire ad arrivare all'ingresso. Un passaggio sulla sinistra potrebbe effettivamente condurvi più vicini alla zona rispetto alla strada principale, ma vi precluderebbe qualsiasi via di scampo, in quanto il passaggio è terribilmente tortuoso e difficile da percorrere. D'altro canto, la strada principale sembra essere fatta appositamente per permettere la miglior difesa ai nemici. 

Avete dunque da decidere: prepararsi ad andare faccia a faccia contro il nemico, consci di un passaggio più pratico ma più esposti, o provare un attacco laterale a sorpresa, anche se le possibilità di maggior successo si scontrano non la difficoltà di esecuzione.

@tutti

Spoiler

Questo è l'ultimo momento per decidere prima della sfida:

- passaggio dritto: vi ritrovereste in una zona più esposta ma potreste raggiungere "facilmente" l'ingresso, annullando la vostra furtività ma combattendo a carte scoperte;
-passaggio laterale: un tortuoso "sentiero" potrebbe permettervi di arrivare all'ingresso barricato dalla sinistra e potenzialmente attaccare di sorpresa, tuttavia il sentiero offre un sali-scendi intenso e potrebbe portarvi ad essere spalle al muro se le cose non dovessero andare bene.

a voi la scelta, potreste discuterne anche su tds. 

 

Inviato (modificato)

Rayn, ladro cangiante

Mi metto ad osservare le due diverse strade, guardando poi gli altri. "Beh, gente. Mi sa che è arrivato il momento del più silenzioso del gruppo, perfino a scalare! Mi infilo in questo passaggio di sinistra, presumo sarà meno sorvegliato, e vedo di liberare la strada se c'è poca gente! Non fate casino mentre vado!" Sorrido sghembo con tracotanza, per poi inoltrarmi nel sentiero con una grazia innata.

Spoiler

Riepilogo un po' quello che avevo scritto nel TdS:

  • Avanzo usando metà della mia velocità (6m) per avere vantaggio alle prove di furtività
  • Per qualsiasi caratteristica di cui ho competenza, se tiro <10 considero 10
  • scalare e scattare non mi costa movimento extra
  • posso scattare 3 volte per round => mi muovo di 18m
  • Non posso essere sorpreso e ho vantaggio a iniziativa +4 (arma dell'avvertimento)
  • Furtività +12 (con competenza => minimo 22)
  • Percezione +9 (con competenza => minimo 19)
  • Investigare +4 (con competenza => minimo 14)

Ecco, se serve una prova di atletica però ho 0 😂 non si può avere tutto dalla vita. Giusto...Però ho guida, se posso scegliere la uso per atletica! (il trucchetto non specifica che sia la prima prova per poterlo usare)

 

Modificato da Daimadoshi85
Inviato

Nei pressi dell'ingresso Duergar

Rayn decide di andare in avanscoperta. 

@Daimadoshi85

Spoiler

Ti addentri nella "strada" secondaria. Sin da subito ti accorgi di come il sentiero che stai abilmente affrontando non è altro che una formazione rocciosa che appare vagamente come un sentiero percorribile. Le tue doti ti permettono di affrontarlo al meglio, seppur in alcuni punti con difficoltà, tuttavia ti chiedi come gli altri potrebbero affrontare questa sfida naturale,soprattutto Atropos con la sua armatura. 

ci metti più del previsto per aggirare la zona, il percorso scelto costeggia a circa una cinquantina di metri il sentiero principale - un lungo e largo sentiero tra le pareti rocciose--, in un sali e scendi di pareti scalabili e di increspature nella roccia. Tuttavia, dopo qualche destreggiamento, riesci ad arrivare a quella che pare l'ultima scarpata, la quale è bruscamente interrotta da una grande parte verticale che fa da base alla montagna vera e propria. Una volta sceso, senti già del brusio e ti avvicini di soppiatto. l'aria è calda e fumosa, mentre la poca luce che filtra dalle nuvole cineree è parzialmente oscurata dagli ispidi spunzoni di roccia che ostruiscono l'intera insenatura dall'alto. Ti avvicini quanto basta per capire la situazione: Lungo la ripida parete verticale, vi è un ingresso semi naturale, scavato nella montagna stessa e che si perde nell'oscurità del vulcano. Nelle vicinanze, un gigantesco recinto di ferro è stato allestito per contenere una creatura - difficile descriverla in altro modo - dalle dimensioni di un gigantesco orso ma dalla colorazione verdastra. Dalla tua posizione e dal fatto che pare sia contorta su se stessa, non riesci a definire la fisionimia corretta di tale mostruosità. Quello che però ti colpisce sono i materiali che vedi stipati su dei carretti nei pressi dell'ingresso, i quali sono mucchi di armi e di attrezzi. Un grosso tendone si estende alla tua destra e oltre ancora pare ci sia un piccolo gruppo di alberi morti e secchi e coperti di fuliggine, probabilmente l'ultimo rimasuglio della poca vegetazione cresciuta prima delle varie eruzioni. La parete di fronte a te presenta un'altura, sulla quale è stata montata accuratamente una barricata in metallo e una grossa ballista. Il centro della zona è coperto da una grossa pozza dalla quale fuoriesce un fumo molto denso e scuro, che oscura parzialmente la tua visuale. 

Fortunatamente non sei ancora stato avvistato, tuttavia vedi ben cinque nani dalla pelle scura come l'ebano, i fantomatici Duergar di cui il tuo compagno ti parlava. Se ti dovessero scoprire te la vedresti veramente brutta, anche perché pare che tutti siano ben armati e corazzati, come se stessero facendo da guardia all'ingresso. 

 

Inviato

Vred'a'rus

Ci svegliamo nei pressi del monte, consapevoli di dover risolvere la situazione in fretta, visto il messaggio dei Paladini. Approfitto di questo ultimo tratto di viaggio per informare i miei compagni sui duergar e sulla creatura che ha lasciato le orme. Si tratta di una creatura magica, forse una aberrazione. Non sono riuscito a scoprire molto dalle tracce, ma credo che sia bipede. Concludo, aggiungendo E dovremo fare attenzione ai poteri psionici dei duergar: spesso vengono sviluppati spontaneamente presso il loro popolo. 

Sembrano esserci due strade per dirigersi al Monte Mail. Rayn si offre di esplorare il sentiero secondario, che ci permetterà di avere il vantaggio della sorpresa. Annuisco alla sua proposta, scrutando intanto nel futuro per consigliargli come procedere durante la sua esplorazione. 

Master, Rayn

Spoiler

Se possibile, vorrei lanciare Guida su Rayn (anche se probabilmente non gli servirà, vista la durata)

 

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Inviato

Rayn ladro cangiante

Spoiler

Riesco a raggiungere l'ingresso del vulcano, o così pare, seguendo il sentiero sulla sinistra che madre natura mi ha donato. Arrivato lì, ragiono sulle varie opzioni; 5 duergar ben armati e protetti, un bestione e un tendone...E una balista. Posso diventare un duergar ora che li ho visti, ma non sono armato quanto loro e soprattutto non saprei rispondere alla loro lingua. Aizzare il bestione? Mmm... Vred'a'rus ha parlato di poteri psionici... È un rischio. Ed è lontano, anche la balista. Altrimenti l'avrei già manomessa. Meglio controllare il tendone, di nascosto, e vedere cosa hanno dentro... Poi avvertire gli altri. Decido mentalmente osservando la situazione, avvicinandomi al retro del tendone per rimanere nascosto. Osservo le ombre, ascolto se all'interno si sente qualcosa e poi estraggo un pugnale per fare silenziosamente un passaggio all'interno. 

Spoiler

Prima osservo e ascolto se dentro c'è qualcuno, poi provo a fare un buco per entrare silenziosamente e vedo dentro cosa c'è. 

  • Furtività +12 (con competenza => minimo 22)
  • Percezione +9 (con competenza => minimo 19)
  • Investigare +4 (con competenza => minimo 14)
  • Rapidità di mano +8 (con competenza => minimo 18)

 

Inviato

Accampamento Duergar

@Daimadoshi85

Spoiler

Abilmente fai uno squarcio nella tenda, più precisamente sul lato posteriore. Lo squarcio è abbastanza grosso da permetterti di guardare all'interno. Nella tenda sono disposte delle brande grossolane, una piccola zona per la cucina e un piccolo deposito. Un Duergar è seduto al suo interno, intento a visionare delle carte che non riesci a decifrare (sia per distanza, sia per lingue). Non vedi null'altro di significativo. 

 

Inviato (modificato)

Rayn ladro cangiante

Spoiler

Mi sa che è meglio evitare colpi di testa, sono troppi al momento. Occulto alla meno peggio lo squarcio nella tenda, poi riprendo la strada verso i miei compagni. Meglio prima aggiornarli e definire un piano, sono troppi e qualcuno potrebbe dare l'allarme, cosa che non voglio.

Scendo di nuovo dal sentiero, che in realtà è semplicemente una conformazione rocciosa a cui madre natura ha dato le sembianze di un sentiero, in discesa più semplice che in salita; il percorso costeggia a circa una cinquantina di metri il sentiero principale - un lungo e largo sentiero tra le pareti rocciose--, in un sali e scendi di pareti scalabili e di increspature nella roccia. Arrivato giù dico agli altri "Ok, la salita da qui potrebbe non essere semplici per chi è in armatura, ve lo anticipo prima. Di sopra si sbuca vicino a un ingresso semi naturale del vulcano. C'è un grosso recinto che tiene a bada la creatura stramba, cinque duergar ben equipaggiati e corazzati - a proposito, ora che so come sono potrei diventare come loro - e un tendone con un altro nano dentro che studia mappe. C'è una piccola altura con una barricata di metallo e una balista, che usano per colpire chi prende il sentiero principale sicuramente. Se riusciste a salire da questo passaggio, potremmo cogliere di sorpresa per primo quello nella tenda e magari attirarli in una trappola. Volevo provare a creare scompiglio prima, ma sarebbe stato troppo pericoloso e li avrei allarmati."

Modificato da Daimadoshi85
Inviato

Evindal

Dopo la giornata pesante, ci riposiamo e ci accampiamo prima delle pendici del vulcano. Tremo solo all'idea che i Paladini d'Argento siano messi così male, e, mentre rifletto, mi siedo leggermente più lontano dagli altri, abbandonandomi a una musica sempre più triste, che però, in una certa maniera, mi rassicura. La mattina dopo, sembro essermi calmato: infatti ritorno ad essere di un bel color arancio e foglie secche, gialle e rosse, mi ricoprono i capelli. Con quel mio solito sorriso che vuol dire tutto e niente, seguo gli altri silenzioso. Rayn va in perlustrazione e torna con delle buone nuove. Annuisco con la testa, sorridente, mentre preparo le scimitarre e le faccio roteare con i polsi. 

Seguiamo la via difficile. e non aggiungo altro. Ma è questo l'Evindal che conoscono tutti: poche parole, precise e dirette.

Ospite
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