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Scenario Uno: Il Cielo come Cenere


SamPey

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Vred'a'rus

Il mio incantesimo non influenza la creatura, che mostra un'agilità notevole, ma Evindal riesce comunque a difendersi dai suoi colpi. Sono quindi costretto io stesso ad alzare delle difese magiche per parare gli attacchi dei duergar, evocando uno scudo traslucido che muovo per parare gli attacchi. Ma la mia preoccupazione principale rimane il generale nemico: il suo urlo sembra aver dato nuova forza ai suoi uomini, rendendoli potenzialmente più pericolosi. Pronuncio una formula, scrutando i fili del tempo fino a trovare uno scenario più favorevole, e apro una frattura dimensionale sotto ad Atropos, facendolo apparire di fronte al comandante nemico e donandogli alcuni secondi per attaccarlo. Approfitto poi dell'incantesimo di Thael per scattare tra la guardia dei due duergar, allontanandomi dalla creatura. 

Master

Spoiler

Azione: Lancio Vortex Warp su Atropos (che può scegliere di fallire il TS). Lo faccio riapparire di fronte al generale. Dato che l'ho bersagliato con un incantesimo di 2° si attiva Voice of Autorithy: può spendere la sua reazione per fare un attacco con un'arma. 

Movimento: Mi muovo di due quadretti a sinistra, in modo da essere sotto alla posizione attuale di Atropos. 

Se vengo attaccato con un attacco elementale che infligge molti danni (6d6 o più) uso Absorb Element. Non tengo pronte altre reazioni. 

 

Modificato da Ian Morgenvelt
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Evindal

Colpito, ma solo di striscio, la cosa che mi preoccupa di più, in questo momento, è il fatto di avere due grossi bestioni davanti e dietro. Ma, sempre sorridendo, so come tirarmi fuori. Come una danza, comincio a vorticare su me stesso, abbassandomi, rialzandomi e assestando un colpo dietro l'altro, prima ad uno, poi all'altro, cercando di colpirli entrambi. Il primo colpo che colpisce si porta dietro una scia luminosa, percorsa dalla spada, che, come prima, tenderà a proteggermi di più. Una volta fatto ciò, distratti come sono, riesco a svignarmela, battendo però una scimitarra sull'altra Che c'è? Vi ho fatto male? Venitemi dietro, cretini sorridendo beatamente

Spoiler

PF: 80/93    CA: 17+1d8 (stesso tiro per Defensive Flourish)

Azione: 2 attacchi scimitarra +1 (uno contro Stone 5 e uno contro Reverser), +10 txc, 1d6+6 taglienti, uno di questi ha anche +3d6 danni da Sneak Attack (compagno entro 5 feet da nemici) + 1d8 da Defensive Flourish se colpisco (che si somma anche a CA)

Azione bonus: scimitarra argentata, +9 txc, 1d6+5 taglienti (contro Stone 5)

Grazie a Fancy Footwork, se colpisco in mischia non provoco attacchi di opportunità, quindi cerco di colpire almeno una volta entrambi, partendo da Stone 5, per poi spostarmi 4 caselle in basso, 3 a sinistra e 1 in basso (ho 30 feet + 10 feet da Blade Flourish). 

Ho ancora 2 immagini speculari, CA Imm.Spec.: 15; se mi bersagliano con un attacco, tiro un d20 e da 8 in su, bersaglia un'immagine; se ne rimane solo una, 11 o su. Se colpite, si distruggono subito

Reazione: se mi colpiscono, Uncanny Dodge e subisco metà danni

 

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Atropos cerca di colpire con un primo fendente il nemico appena giunto, tuttavia l'avvarsario riesce a parare l'attacco. Non contento, il paladino illumina la sua arma di energia radiosa e sferra un poderoso attacco divino che decapita all'istante il nemico!

Ryan era pronto a sferrare un attacco sul luogotenente ma vede la sua preda venir tranciata di netto da Atropos, pertanto, mira con il suo arco e pianta una freccia in mezzo alla fronte del duergar più distante, uccidendolo sul colpo!

Vred'a'rus invece approfitta della confusione della bestia per fare qualche passo indietro e teletrasportando magicamente Atropos a pochi passi dal Duergar generale, permettendo al paladino di infliggere un colpo di striscio alla coscia nemica!

Infine Evindal si lancia in un turbinio di spade, cercando di ferire i due nemici a portata. Purtroppo i rapidi fendenti non superano le difese ne del Duergar ne della bestia, ma consentono al bardo di allontanarsi quanto basta dal pericolo.

La bestia, ancora intontita, tenta di seguire i passi di Evindal, arrivandogli alle calcagna a fatica.

MAPPA

@tutti

Spoiler

Un bel 20 nat di Atropos (37 danni) e Rayn che spara 49 danni con SS!

@Daimadoshi85 ti ho cambiato il bersaglio perché era morto lo xarron.

@Calistar non hai bisogno di danneggiare per Fancy Footwork, basta che attacchi (indipendentemente da se colpisci o meno)

@Minsc a te!

 

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Thael Gondu

I duergar iniziano a cadere come mosche sotto i colpi di spade e frecce e vedendo che la situazione pare sotto controllo con i sottoposti, mi avvicino al generale per dar manforte ad Atropos: con una singola parola arcana i miei ogghi si fanno neri mentre maledico il loro comandante bersagliandolo con una pioggia di egergia nera crepitante dall'alto

 

@dm

Spoiler

Movimento: Mi sposto in diagonale in alto a destra di 3 passi

Azione bonis: hexblade curse sul generale

Azione: eldricht blast sul generale. 3 attacchi +9 a colpire, 1d10+9 danni ciascuno, critico 19/20 e ad ogni colpo a segno lo spingo di 3m dentro la zona di sickening radiance (CD 18 costituzione) verso la zona di unto

 

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Thael maledice il generale nemico e scaglia tre raggi di pura energia dopo essersi agilmente spostato. Purtroppo però il generale sembra essere di un'altra pasta rispetto agli altri nemici e viene colpito da solo uno dei tre raggi. Tuttavia l'aura debilitante sembra fare il suo dovere e sfianca a dovere il generale.

Indebolito e sanguinante, il Duergar ritorna in formazione e carica il suo martello contro Atropos, cercando di superare le sue difese. Nonostante la poderosa potenza del martello del nemico, Atropos riesce a respingere con il suo scudo tutti e tre i rapidi e forti colpi nemici!

L'ultimo duergar soldato rimasto, incita la bestia a combattere e scarica un fendente su Vred'a'rus, che tuttavia viene protetto dalla sua aura magica!

INIZIATIVA

Spoiler

Turno 3

Atropos 3

Turno 4

Ryan 24 
Vred'a'rus 23
Evindal 18
Bestia 18
Thael 16
Duergar Stone[5] 10
Duergar warlord 3

@tutti

Spoiler

che culo che avete.

Ricordo ad @Alabaster di togliersi uno slot2 per lo smite che è entrato con l'attacco di reazione. 

Il duergar warlord non è uscito dall'area di minaccia di Atropos, ma ha fallito il tiro di Sickening radiance, è messo male. 

Mappa su telegram.

 

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Vred'a'rus

La nostra strategia sta funzionando e i duergar sembrano accusare il colpo: stanno ormai iniziando a cadere. Paro un colpo del nano davanti a me, sfruttando il momento per sferrare un fendente contro di lui e pronunciare un incantesimo, coprendo la mia lama argentata di energia crepitante prima di attaccare nuovamente. 

Master

Spoiler

Azione: Attacco. Uso Booming Blade sull'attacco extra. +7/+7, 1d8+3 perforanti/1d8+3 perforanti+2d8 da tuono. In caso il secondo attacco colpisca e il duergar si muova di 1,5 m o più subisce altri 3d8 da tuono. 

 

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Rayn, ladro cangiante

Ormai scoperto, mi posiziono avanzando di un passo per poter aiutare Vred'a'rus nel combattimento, per poi sferrare un attacco al duergar con la spada corta.

DM

Spoiler

TpC +8 con vantaggio, 1d6+4 +6d6 di furtivo avendo il fiancheggiamento con Vred'a'rus

 

Modificato da Daimadoshi85
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Evindal

Il bestione grosso mi segue. Molto bene, a noi dueParte una raffica di colpi veloci, sempre con quella scia luminosa che mi protegge e allo stesso tempo arreca una ferita più profonda al mio nemico

Azioni

Spoiler

PF: 80/93    CA: 17+1d8 (stesso tiro per Defensive Flourish)

Azione: 2 attacchi scimitarra +1 contro Reverser, +10 txc, 1d6+6 taglienti, uno di questi ha anche +3d6 danni da Sneak Attack (compagno entro 5 feet da nemici) + 1d8 da Defensive Flourish se colpisco (che si somma anche a CA)

Azione bonus: scimitarra argentata, +9 txc, 1d6+5 taglienti (contro Stone 5)

Ho ancora 1 immagine speculare, CA Imm. Spec.: 15; se mi bersagliano con un attacco, tiro un d20 e da 11 in su, bersaglia un'immagine; se colpita, si distrugge subito

Reazione: se mi colpiscono, Uncanny Dodge e subisco metà danni

 

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Thael Gondu

Il comandante dei duergar si rifà sotto, ma oramai è segnato dalla maledizione che si fa strada nella sua carne e nella sua anima: con le iridi totalmente nere rilascio ancora una volta una scarica di raggi di energia crepitante per finirlo nel minor tempo possibile

@dm

Spoiler

Eldricht blast x2 con azione e anche con azione bonus se non muore prima, 6 raggi +9 colpire e 1d10+9 danni ciascuno (critico 19-20). Ogni raggio a segno spinge di 3m verso sickening radiance (CD 18 costituzione) 

Se serve, mi sposto per aver visuale più libera, fai tu (ho 9m di velocità) 

[Ho postato direttamente tanto l'orsacchiotto è lontano, almeno puoi risolvere tutto il round] 

 

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Atropos con due potenti colpi di spada lunga, termina la vita del Comandante con una rapidità impressionante. 

Successivamente i colpi coordinati di Ryan e Vred'a'rus annichiliscono completamente il Duergar nemico, il quale si riversa a terra senza vita. 

Rimane solo la bestia possente che insegue Evindal, ma quest'ultimo lo affronta stoicamente, questa volta colpendolo con grazia letale con le due scimitarre, ferendolo gravemente! Il secondo fendente di Evindal è talmente preciso che taglia uno dei tendini sul nerboruto braccio nemico, il quale si affloscia lungo il fianco, praticamente inutilizzabile!

Ferita, la bestia cerca di azzannare e graffiare Evindal. Il primo colpo si infrange però sull'ultima immagine speculare del bardo, mentre l'artigliata viene agilmente schivata da quest'ultimo. 

Infine, gli ultimi raggi di Thael, colpiscono la creatura con tanta violenza da scaraventarla contro il cumulo di alberi secchi. La bestia rimane immobile a terra, un respiro ansimante e irregolare rivela che essa sia ancora viva, ma che probabilmente morirà a breve a causa dei danni subiti. 

L'area è completamente sgombra e fortunatamente non sembra che altri Duergar possano sbucare dall'ingresso della montagna. 

@tutti

Spoiler

combattimento finito! Complimentoni, che super pg che avete portato!

La creatura ha ancora una manciata di hp, ma era inutile portare avanti lo scontro. Ditemi voi cosa volete farne!

 

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Vred'a'rus

Lo scontro termina rapidamente: ormai rimane solamente l'enorme creatura, anche se sembra essere in fin di vita. Pulisco la mia lama dal sangue del duergar con uno scatto del polso, rinfoderandola e tirando un sospiro di sollievo, prima di avvicinarmi alla mostruosa creatura. Dovremmo finirla. Prima, però, vorrei darle un'occhiata con maggiore attenzione: nel corso dei miei viaggi non ho mai visto nulla di simile, comprendere cosa sia potrebbe aiutarci in vista di un prossimo scontro contro questi esseri. Anche se la mia preoccupazione principale restano i duergar: non abbiamo ancora capito cosa stiano facendo all'interno del vulcano. 

Master

Spoiler

Non so se sia possibile, ma vorrei studiare la creatura per provare a capirne qualcosa di più (in parole povere, giustificare una nuova prova di Arcano per ottenere maggiori informazioni su debolezze e resistenze, sfruttando quello che abbiamo visto durante lo scontro). Ho Arcano +8+1d4 (dato da Guida)

 

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Thael Gondu

Non indugiare troppo - dico a Vred'a'rus - Abbiamo fatto un bel po' di rumore e potrebbero uscire altri nani grigi da un momento all'altro. 

Mentre i compagni analizzano e finiscono la bestia, resto sul promontorio che sovrasta l'entrata per assicurarmi che non arrivino brutte sorprese da sotto terra

@dm

Spoiler

Sacrifico altri due slot da stregone di 1° e due di 2° per recuperare 6 punti stregoneria e tornare pieno a 9

 

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Evindal

Rimango accanto alla creatura, pronto per dargli il colpo di grazia, ma Vred'a'rus ha altri piani. Mi allontano leggermente, sedendomi a gambe incrociate e suonando una melodia leggera, senza fare troppo rumore, mentre mi riposo

Spoiler

Se c'è tempo, faccio un riposo breve, usando un dado vita, a cui aggiungo 1d6 per Song of Rest. Recupero inoltre gli usi di Bardic Inspiration

 

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Terminato il combattimento, vi mettete in guardia e recuperate le energie al meglio delle vostre possibilità durante il breve tempo in cui Vred'a'rus analizza la creatura.

@Ian Morgenvelt

Spoiler

La creatura ti sembra mutata, ipotizzi una qualche sorta di esperimento o esposizione a qualcosa presente nel Sottomondo, luogo quasi del tutto inesplorato. 

Avresti bisogno di molto più tempo per analizzarla, con magari una scorta di Studiosi per carpirne i dettagli. Tuttavia le tue nozioni basiche sui mostri ti permettono di dedurre alcuni particolari: nonostante le dimensioni, ha una agilità notevole e sebbene come comportamenti ti è sembrato poco più di una bestia, hai notato un certo "acume". Per quanto riguarda proprietà peculiari, è evidente che la creatura abbia una naturale resistenza alla magia e che l'energia radiante e necrotica non gli provocherebbe alcun danno. Dai pochi colpi che la bestia ha sferrato, puoi intuire che ella sia in grado di canalizzare nei suoi attacchi energia magica pura (danni da forza) per potenziare i suoi colpi. 

@Daimadoshi85

Spoiler

Il pozzo è abbastanza fondo ed è pieno di una sorta di sostanza catramosa. L'intera area puzza e ha un sentore pesante dovuto soprattutto ai fumi vulcanici, tuttavia ciò che proviene da quella pozza ti da il voltastomaco. Forse i Duergar non sono infastiditi da tale puzza, ma sei certo che se questo liquido denso fluisca nei cunicoli di Monte Maul, sarà molto difficile respirare.

Evindal infine da il colpo di grazia alla creatura e voi tutti siete pronti per addentrarvi nei meandri di Monte Maul.

Interno del Monte - Corridoi superiori

Vi addentrate guidati da Rayn nei meandri dei tunnel sotterranei. Dopo pochi metri la luce fioca che filtrava dalle nuvole scompare completamente, lasciandovi al buio totale. Rayn si muove furtivo, permettendovi di avanzare in sicurezza. La prima grande stanza che trovate vi pare un deposito, con annesso uno studio da campo rudimentale. Su di una grossa lastra di pietra vi sono delle mappe di corridoi sotterranei che conducono a varie zone della regione - tutti luoghi che i paladini vi hanno comunicato essere stati attaccati. Proseguite per diverso tempo nei cunicoli, respirando a fatica l'aria rarefatta della zona. Man mano che proseguite, il calore aumenta e l'aria respirabile è sempre meno, rendendovi a volte difficile perfino prendere grossi respiri d'aria. Atropos, nella sua pesante armatura, è sicuramente quello che soffre di più. 

Di tanto in tanto, Rayn neutralizza un Duergar  ignaro, e la scia di nemici - pochi per essere il loro covo, vi conduce ad un'ampia zona, in parte naturale e in parte scavata artificialmente. Ovunque, sparsi per la zona, ci sono cadaveri di popolani, apparentemente morti per lo sfinimento. Altri invece continuano a scavare stremati diversi tunnel, mentre sono supervisionati da un manipolo di semplici Duergar. 

Con rapidità eliminate la minaccia e salvate i pochi superstiti. Nonostante la facilità del combattimento, vi siete resi conto che l'ambiente circostante è completamente a vostro sfavore: non siete abituati a queste temperature e a questi spazi claustrofobici e notate che ad ogni combattimento, recuperare le energie viene sempre più difficile. 

I popolani sopravvissuti vi ringraziano dal profondo del cuore e vi spiegano che la strada avanti è a fondo chiuso: i Duergar obbligavano gli schiavi a scavare nuovi tunnel per qualche ragione ignota. Non potendo permettervi di scortare fuori i prigionieri, loro vi rassicurano e vi indicano la strada da seguire per le profondità del vulcano. Una donna sopravvissuta si assicurerà di sanare i feriti e di aspettare in questa zona - relativamente sicura, mentre voi fermerete la minaccia incombente.

Interno del Monte - Corridoi Inferiori

Ogni passo la pressione aumenta e la fatica cresce con essa. Improvvisamente una scossa di terremoto scuote le viscere del Monto Maul, mentre un profondo boato rimbomba in tutte le caverne. Che il vulcano stia per eruttare ancora? 

Affrettate il passo, scendendo sempre di piu nei meandri dei tunnel angusti, fino ad arrivare ad una zona completamente diversa: una grossa caverna sotterranea illuminata dalla lava. Percepite il pericolo ad ogni angolo, ma proseguite temerari. 

finalmente i reticoli di tunnel si interrompono, diventando un unico largo passaggio che, dopo un centinaio di metri vi conduce in una apertura naturale che sovrasta una immensa pozza di lava! 

Il sentiero è chiaro, davanti a voi esso continua superando la pozza di lava tramite delle sporgenze naturali. Tuttavia, davanti a voi si parano quattro figure imponenti. Le creature appaiono come elementali del fuoco e della terra, ma sono di taglia ridotta rispetto alla loro naturale e indossano armature peculiari. I quattro elementali sono palesemente a guardia del passaggio, alzando le loro armi non appena vi vedono. Un'altra breve scossa percuote il terreno, facendovi capire che non c'è tempo da perdere!

Nemici

Spoiler

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INIZIATIVA

Spoiler

Evindal 21
Rayn 20
Vred'a'rus 19
Thael 18
Earth Myrmidons 12
Atropos 14
Fire Murmidons 5

@tutti

Spoiler

Scusate il wall of text!

Non avete fatto riposo breve.

Mappa su telegram.

alcune note:

l'area è estremamente calda, a fine combattimento dovrete fare un TS cost CD 15 o subire un livello di affaticamento. 

Il soffitto è 6 metri. La lava è a 9 metri sotto.

 

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Rayn

Imbraccio immediatamente il mio arco, conscio però che le mie munizioni non saranno così efficaci contro di loro "Qualche magico aiutino?" chiedo, mentre incocco una freccia e prendo la mira, per poi scoccare verso il golem di fuoco più vicino.

Spoiler

Usi steady aim per avere vantaggio! Nel caso uso sharp shooter ...

ho vantaggio -> uso Sharp Shooter -> TpC +3 , danni 1d6 +14 + 6d6

 

Modificato da Daimadoshi85
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Thael Gondu

Si inizia a far fatica a respirare, il calore è insopportabile e quella pozza di lava sottostante non è un granché rassicurante, sopratutto con le scosse di terremoto che minacciano di lasciarci sotto un qualche cunicolo. 

La priorità è togliere di mezzo quegli elementali prima di finire carbonizzati quindi mi faccio avanti e provo a gettare un elentale del fuoco di sotto: di certo non sarà la lava ad ucciderlo ma forse potrebbe bastare ad intrappolarlo lontano da noi

Spoiler

Col movimento mi sposto di 9 metri in avanti e uso eldricht blast sull'elementale del fuoco a sinistra: 3 raggi +9 a colpire, 1d10+5 danni da forza e spinta di 3m ogni colpo a segno

 

Modificato da Minsc
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Evindal

Il caldo è davvero soffocante, e ammetto di non essere forse il più indicato per trovarmi qui sotto. Ma c'è poco da fare: vedere i sorrisi di quelle persone che abbiamo salvato, poter fare qualcosa, anche piccola... Sorrido, ancora più gioioso, e con gran lena proseguo.

Arriviamo infine in questa grande apertura, dove dei guardiani, forse? ci stanno attendendo Spero solo di riuscire a resistere dico, tra me e me, mentre mi concentro e comincio a volare velocemente verso i guardiani di pietra

Spoiler

Dovrei avere 60 ft con Fly, con cunning action uso dash e faccio 120 ft, se ho fatto bene i calcoli, dovrei trovarmi 1 quadretto a sinistra e 2 sopra all' elementale 2

 

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