Grimorio Inviata 17 Febbraio 2022 Segnala Inviata 17 Febbraio 2022 Un circolo di druidi che agisce in segretezza senza farsi notare, esattamente come le creature che controlla. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Sottoclasse di Jasper GM Quando i tre baroni di Goldon decisero di abbattere diversi chilometri quadri di Altobosco per la legna, non fecero caso al ragno sul loro muro. Quando, il giorno successivo uno di loro venne trovato ucciso nelle proprie stanze con le porte e le finestre chiuse a chiave, nessuno sospettò che una formica si fosse infilata per la serratura. Quando il secondo barone scomparve, nessuno pensò che fosse suo il corpo irriconoscibile nel fiume. Il terzo barone decise saggiamente di abbandonare il piano. I druidi dei parassiti avevano identificato il pericolo al loro bosco, e avevano agito di conseguenza. Un Circolo Druidico I druidi di questo circolo condividono un affetto per le creature piccole e poco considerate, come insetti e roditori, oltre al desiderio di rimanere anonimi, nascosti e dimenticati. Questi druidi agiscono di soppiatto, con l'infiltrazione e la furbizia, e solo quando lo credono necessario, altrimenti preferiscono rimanere in disparte come un insetto sul muro, a cui nessuno fa caso. Incantesimi del Circolo Quando raggiunge determinati livelli in questa classe, il druido ottiene l'accesso agli incantesimi elencati per quel livello nella tabella Incantesimi del Circolo dei Parassiti. Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo del circolo, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene l'accesso a un incantesimo che non compare sulla lista degli incantesimi da druido, quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui. Livello da Druido Incantesimi del Circolo dei Parassiti 2° Sonno, Trova Famiglio 3° Ingrandire/Ridurre, Invisibilità 5° Anti-Individuazione, Forma Gassosa 7° Invisibilità Superiore, Libertà di Movimento 9° Fuorviare, Piaga degli Insetti Forma Umile Abilità del druido del circolo dei parassiti di 2° livello A partire dal 2° livello, il druido del circolo dei Parassiti ha ha padroneggiato le forme di creature molto piccole. Il druido può trasformarsi in creature di taglia minuscola e CR 0 in cui potrebbe trasformarsi con la sua forma selvatica senza spendere un utilizzo di forma selvatica. Tutte le altre regole della forma selvatica si applicano a questa trasformazione. Quando è trasformato in questo modo il druido ha vantaggio alle prove e ai tiri salvezza di Destrezza, aggiunge il suo bonus di competenza alla sua classe armatura e può effettuare le azioni di Scatto, Disimpegno e Nascondersi, e può ritornare nella sua forma naturale come azioni bonus invece che come azione. Il druido può fare questo un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza, dopodiché deve completare un riposo lungo per poterlo fare di nuovo. Favore della Sorpresa Abilità del druido del circolo dei parassiti di 2° livello A partire dal 2° livello, il druido del circolo dei Parassiti impara come meglio usare la sorpresa a proprio vantaggio. Il druido acquisisce le seguenti caratteristiche aggiuntive: aggiunge il proprio modificatore di Saggezza ai tiri di iniziativa; dispone di vantaggio ai tiri per colpire che effettua contro le creature che non hanno ancora agito in questo combattimento; quando infligge danno a una creatura che non ha ancora agito in questo combattimento, infligge 1d8 danni aggiuntivi di uno dei tipi di danno. Questi danni aumentano a 2d8 a livello 5, 3d8 a livello 10 e 4d8 a livello 15. Piccoli Alleati Abilità del druido del circolo dei parassiti di 6° livello A partire dal 6° livello, il druido dei parassiti impara come chiamare le creature piccole in suo aiuto. Come azione bonus, il druido può evocare uno sciame medio di bestie minuscole in un punto entro 9 metri che può vedere. Lo sciame aggiunge il suo bonus di competenza alla propria CA e ai tiri per colpire e ai danni che infligge, e il suo massimo di punti ferita aumenta di 2 per ogni livello del druido. Lo sciame ha vantaggio alle prove di Destrezza e può effettuare l'azione di Nascondersi come azione bonus. Lo sciame è amichevole al druido e obbedisce i suoi comandi verbali in combattimento (questo non richiede un'azione), se non viene impartito alcun comando lo sciame si difende dalle altre creature ma non effettua azioni. Lo sciame sparisce se viene ridotta a 0 punti ferita, oppure se il druido utilizza questo privilegio per evocarne un'altro. Dopo che il druido ha evocato uno sciame con questo privilegio, non può evocarne un'altro finché non completa un riposo lungo a meno che non spenda un utilizzo del suo privilegio di Forma Selvatica per farlo. Istinto di Sopravvivenza Abilità del druido del circolo dei parassiti di 14° livello A partire dal 14° livello, il druido dei parassiti ha imparato come reagire immediatamente ai pericoli. Il druido non può essere sorpreso e, dopo che ha tirato iniziativa all'inizio di un combattimento, può scegliere di avere un turno addizionale all'inizio del combattimento, prima di tutte le altre creature. Dopo che ha deciso di fare ciò, il druido non può farlo di nuovo finché non ha completato un riposo lungo. Potete scaricare il PDF del Circolo dei Parassiti scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865 Visualizza tutto articolo
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