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comment_1794476

Ciao a tutti!

Sto masterando un'avventura utilizzando le regole della 5e.

Siamo arrivati alle battute finali e i giocatori stanno per entrare nell'ultimo dungeon (prima di incontrare la loro nemesi).

Sono appena arrivati davanti ad una porta e vorrei trovare qualche modo "divertente" per farla aprire (che non sia il semplice abbatterla o mettere una trappola a pressione).

Stavo pensando a qualche meccanismo che si possa attivare magari con degli oggetti già in loro possesso.

Oppure a qualche enigma.

Avete qualche idea?

Grazie,

Dahlia

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  • Un consiglio: qualunque cosa sia (specialmente se è un enigma), pensa a cosa succede se i giocatori non ce la fanno. Sembra un'ovvietà ma succede molto spesso con gli enigmi: molti master li piaz

  • Idea al volo no, link a un articolo con idee sul tema sì.   

comment_1794483

Un consiglio: qualunque cosa sia (specialmente se è un enigma), pensa a cosa succede se i giocatori non ce la fanno.

Sembra un'ovvietà ma succede molto spesso con gli enigmi: molti master li piazzano in punti chiave dell'avventura, sicuri che i PG li risolveranno, un po' come farebbero con un mostro guardiano. Il problema è che un mostro guardiano si può star sicuri che, se combattuto, verrà superato: si tratta solo di vedere quante risorse si consumeranno, ma poi, anche coi PG stremati, l'ostacolo sarà superato e il gioco andrà avanti. Nel caso peggiore possibile si avrà lo sterminio dei PG, e l'avventura avrà una conclusione (tragica, ma pur sempre una conclusione). Invece se di fronte a un enigma i tuoi giocatori non riescono a trovare la soluzione, e trovarla è indispensabile per andare avanti (es. per accedere al dungeon), il gioco si blocca completamente: non si va più avanti né indietro.

Io per questo motivo consiglio sempre di riservare enigmi e indovinelli a cose opzionali (tesoro extra, aree accessorie del dungeon, eccetera), non al "percorso principale", diciamo così.

In alternativa, se metti un enigma essenziale (come mi pare sia in questo caso), pensa a cosa può succedere se qualcosa va storto. Per esempio includendo un altro modo (più pericoloso, più dispendioso, o altro del genere) per entrare aggirando l'enigma stesso. Non è un caso che molti enigmi nelle storie classiche fossero posti da un mostro guardiano: se non lo risolvi, male che vada puoi accoppare il mostro 😅

 

comment_1794491
10 ore fa, DahliaSunglare ha scritto:

Sono appena arrivati davanti ad una porta e vorrei trovare qualche modo "divertente" per farla aprire (che non sia il semplice abbatterla o mettere una trappola a pressione).

Stavo pensando a qualche meccanismo che si possa attivare magari con degli oggetti già in loro possesso.

Oppure a qualche enigma.

Avete qualche idea?

Dipende, in che contesto si trova questa porta? Dungeon ok, ma che tipo? Caverna, castello, tempio ecc...?

Che storia c'è dietro? Perché questo cattivo è lì? L'ha costruito lui?

Perché tutte queste risposte cambiano considerevolmente le cose. Se l'ha costruito lui è più ragionevole che l'enigma per sbloccare la porta non sia una prova di intelligenza, quanto più un modo per consumare le risorse di chi lo viene ad affrontare. Altrimenti se è qualcosa di più antico, potrebbe essere un enigma più filosofico (es. "offerta di fede")

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