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Continuiamo a parlare dei team di risposta appartenenti alle varie fazioni in gioco in questo remix de Il Furto dei Dragoni proposto da The Alexandrian.

Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta

Articolo di The Alexandrian del 27 Gennaio 2019

Team di Risposta dei Gralhund

A seconda di come si risolve la Parte 2: Villa Gralhund, la famiglia potrebbe restare all’interno del Grande Gioco. Sanno che l’unico modo di ristabilire la loro posizione è recuperare gli artefatti di Golorr, e probabilmente riterranno qualsiasi artefatto in mano ai personaggi come “il più importante” (ma cercheranno di ottenerlo in modo subdolo e furtivo, se possibile).

Se i Gralhund hanno in qualche modo riottenuto la Pietra potrebbero essere energizzati dal successo, e mettersi attivamente in cerca degli Occhi. Ma è più facile che si rendano conto di essere pesci troppo piccoli, e useranno qualsiasi artefatto di Golorr in mano loro per allearsi con un altro concorrente del Grande Gioco. 

Immagine 1

Ciascuna delle quattro fazioni può fare loro offerte interessanti, ma un’altra possibilità è che i Gralhund decidano di ridurre i rischi e avvicinare il Lord Svelato: non avranno una parte del denaro in questo modo, ma se riescono a gestire bene la situazione potranno ricavare molto potere politico dalla loro “assistenza al governo”. 
Il loro team di risposta è modesto, e consiste di:

  • Hrabbaz, la guardia del corpo di lady Yalah (FD p. 205)
  • Una spia (MM p. 349)
  • Un esperto di arti marziali (FD p. 209)

Suggerimento per il Master: ricordatevi che i Gralhund hanno anche agenti nella casa di Renaer Neverember. Se i personaggi tengono Renaer al corrente delle loro attività, questi agenti diverranno informatori per i Gralhund.

Team di Risposta del Lord Svelato

Laeral Silverhand ha al suo comando l’intero apparato governativo di Waterdeep. Se vuole qualcosa dai personaggi, il suo ordine percorrerà tutta la burocrazia e verrà eseguito da un team di guardie cittadine:

  • 1 veterano (MM p. 350)
  • 4 guardie
  • Possibilmente accompagnate da un mago apprendista (FD p. 194)

Immagine 2

NOTE DI DESIGN

Il primo team mandato dal Lord Svelato è pensato per essere un incontro di difficoltà media per i personaggi. Il che significa che i personaggi possono sconfiggerlo in uno scontro onorevole (e che hanno davvero ottime possibilità di fuga). Questo è intenzionale. (Una volta che l’hanno fatto, però, sono praticamente spacciati: il Lord Aperto ha risorse molto maggiori degli altri giocatori).

Significa anche che la guardia cittadina può essere spinta a scontrarsi con altri team di risposta senza spazzarli via con eccessiva facilità. 

Team di Risposta dei Nonvisti

Se state usando i Nonvisti (dall’aggiunta di Introcaso, vedi Parte 1B), probabilmente faranno sentire la loro presenza prevalentemente tramite i propri team di risposta. (Una sorta di “Giocatore Nonvisti si è unito al gioco”).

Le Illusioniste: Aila e Dallia Illmatti sono gemelle e anche illusioniste. Fanno spettacoli usando le loro abilità e potreste anche pensare di aggiungerle al Teatro delle Sette Maschere, come infiltrate nelle operazioni di Jarlaxle. Se vengono inseguite, una delle loro tattiche preferite consiste nell’avere una delle sorelle creare l’illusione dell’altra (dando loro la possibilità di fuggire con qualsiasi cosa abbiano rubato).

  • Aila e Dallia (illusioniste, Unseen Waterdeep p. 29)
  • Kelso Fiddlewick (un ratto mannaro che si traveste da ragazzino di strada, MM p. 209)
  • 2 criminali (MM p. 350)

Team d'Assalto: Come dettagliato a pagina 4 di Unseen Waterdeep, questo generico team può essere usato per compiere un gran numero di imprese. 

  • Doppelganger (MM p. 82)
  • 01-50%: 2 spie (MM p. 349)
  • 51–75%: 2 criminali (MM p. 350)
  • 76–100%: un secondo doppelganger

Immagine 3

Gallo e Ferra: Una coppia di halfling piéleggeri, un uomo e una donna, che sono anche ratti mannari. Si camuffano spesso da mendicanti bambini mentre agiscono da postazioni di osservazione (vedi Unseen Waterdeep p. 14). Possono comparire praticamente ovunque, e i personaggi non noteranno nulla di strano fino alla seconda o terza volta che li vedranno. 

Suggerimento per i Master: Kelso, che fa parte del gruppo che Emmek Frewn usa per ostacolare l’apertura di Villa Teschioditroll (vedi manuale a p. 42) fa parte dello stesso branco di Gallo e Ferra.

Indipendenti

Come già discusso nella Parte 1B, i doppelganger di Bonnie e la Vipera Nera dovrebbero essere usati come elementi proattivi. 

I Doppelganger di Bonnie

Vedi Il Furto dei Dragoni a p. 20. Sono anche parte delle missioni di fazione a p. 27 e 35. 

  • 5 doppelgangers (MM p. 82)

La Vipera Nera

Vedi Il Furto dei Dragoni a p. 196. Fa parte delle missioni di fazione a p. 39 e 40.

Immagine 4

I Tre Teppisti

Sono descritti nello specchietto a p. 63 di

  • Nat è una ragazzina illuskan di dieci anni, sorda e allampanata, che impugna una spada giocattolo. È la leader del gruppo e comunica con segni che ha inventato e insegnato ai suoi amici. 
  • Jenks è un ragazzo turami grassoccio di nove anni, con un mantello e una bacchetta giocattolo, e un “famiglio” che è un peluche orsogufo. È timido con gli estranei ma molto coraggioso quando deve aiutare gli amici. 
  • Squiddy è un ossuto tiefling di nove anni con una benda sull’occhio, un piccolo arco e una faretra di frecce finte. Di rado pensa prima di parlare o agire. 

Può sembrare strano pensare ai Tre Teppisti come ad un “team di risposta”, ma sono comunque un team proattivo che il Master può portare in gioco se lo desidera. Alcune cose da tenere a mente:

  • Introducete i Teppisti a Vico Teschioditroll, magari come parte della prima scena quando i personaggi arrivano alla Villa (potrebbero essere accampati all’intero della villa, giocando e fingendo di combattere i troll, raccontando un sacco di storie sul fantasma del teschio di un troll che infesta il palazzo).
  • Fate seguire loro i personaggi. Si considerano avventurieri, e sono rapidi ad emulare quelli veri, idolizzandoli.
  • Fateli anche interferire in qualche missione di fazione (magari cercano di aiutare, a meno che i personaggi non li trattino davvero male).
  • Fate sì che siano valide fonti di informazioni. Possono fare da guide per le strade attorno a Villa Gralhund, con le quali sono familiari. Potrebbero anche conoscere Agorn perché sono cresciuti nel suo stesso quartiere (e sanno che ha ucciso sua madre). E così via. 
  • Magari origliano le conversazioni dei personaggi, e si offrono di aiutarli. Se siete felici di usare questi ragazzini come amichevoli personaggi di supporto, è più che sufficiente. Saranno una parte divertente e adorabile della campagna. 

Ma se volete qualcosa di un po’ più oscuro, ci sono un paio di opzioni: 

  1. Se i cattivi stanno cercando qualcuno da rapire per avere una merce di scambio con i personaggi, uno o più tra i Teppisti fanno al caso loro. (Fare sì che i personaggi vadano a salvarli, solo per scoprire che sono già fuggiti da soli e stanno creando un sacco di fastidi ai nemici può essere davvero molto divertente). 
  2. Come discuterò meglio nella Parte 5 credo sia giusto dare ai personaggi una motivazione più solida affinché indaghino sulla palla di fuoco che ha ucciso Dalakhar. Qualcosa di meglio di “è accaduto vicino a noi, quindi è ovviamente un aggancio”. Un metodo è causare la morte di qualcuno al quale i personaggi tengono. Se non è un elemento troppo duro per i vostri giocatori, vi assicuro che uccidere uno dei Teppisti dopo che i personaggi sono diventati amici con loro li metterà permanentemente sul sentiero di guerra a prescindere da quanto le forze dell’ordine cercheranno di fermarli. 


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