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Allora essendo bloccato in aeroporto ho avuto una mezzoretta per lavorarci su. Secondo me il personaggio ha grandi potenzialità. Danni e debuff (supporto vero e proprio è difficile ma qualcosa fa) e secondo me è decisamente divertente.

Partendo dagli elementi che ci hai dato: warlock 7 tiefeling con le car di cui sopra solo MDG.

Delle 4 invocazioni due vanno bene (vista del diavolo e libro degli antichi segreti) le altre dovrebbero essere deflagrazione agonizzante e deflagrazione repellente. In questo modo fai ogni round 1d10+3 danni potenziali due volte con il singolo cantrip e spingi lontano i nemici. Prima di lanciare la deflagrazione il primo round di combattimento devi lanciare Sortilegio. In tal modo ogni round farai due attacchi (tre dall’11) in grado di infliggere ogni round 1d10+1d6+3 (+4 all’8) con una media di 12 danni a colpo, 24 a round. Puoi indirizzarli sullo stesso bersaglio (consigliato) ma anche su due diversi se devi fare controllo di campo, aiutando i compagni, avvicinando gente a compagni altrimenti fuori portata o sfruttando il terreno, buttando giù da una rupe l’avversario.

Questa è la tua tattica base.

Per il resto hai 7 cantrip (3 da lock, 3 per il patto e 1 da tiefling). Per me i migliori sono:   
- taumaturgia (tiefling obbligatorio)    
- deflagrazione occulta, mano magica, illusione minore (lock) - col primo attacchi col secondo esplori col terzo confondi. Devi essere fantasioso nell’usarle.   
- guida, stretta folgorante, messaggio (il primo ti mette potenzialmente in grado di riuscire in qualsiasi abilità e si somma con la capacità del 6 da fiend. Quindi se DEVI SUPERARE una prova puoi tirare 1d20+1d10+1d4+bonus, media 18,5+bonus, il secondo serve se qualcuno ti arriva in cac, lo casti lo danneggi e scappi senza che possa fare ado, il terzo è utilissimo out of combat)

Per gli incantesimi considera che i danni li fai in modo sostenuto con deflagrazione occulta e sortilegio, quindi puoi usare le spell per fare altro. Considera che sortilegio ti tiene bloccata la concentrazione.

Secondo me dovresti avere:     
1- armatura di aghatys (ti difende e danneggia, scala col livello e non richiede concentrazione), sortilegio (vedi sopra FONDAMENTALE). La terza spell di 1 la sostituisci con una di 3. Poi hai due spell di primo rituali: comprensione dei linguaggi e trova famiglio (il famiglio serve per avere. Vantaggio ai tuoi attacchi con deflagrazione occulta). Ricorda che hai hellish rebrouke come spell del tiefling una volta al giorno come reazione. Aggiungi danni a chi ti danneggia, e va in combo con armatura di agathys.   
2- passo velato (per toglierti di impaccio o raggiungere posti altrimenti non accessibili) e suggestione (utile in combat e fuori).  
3-  qua è dove supporti. Counterspell e dispell sono due spell che non dovresti usare ma che se serve che le usi sono fondamentali. Le tieni li, in caso di necessità. Poi prendi trama ipnotica, il miglior incantesimo per rapporto costi/benefici. Lo lanci quando ci sono troppi avversari per impedirgli di agire. Ha un solo ts e non ripetuto. In tal caso lo lanci il primo round cercando di prendere almeno 3 creature (con meno valuta tu, va bene solo se sono molto forti) e non usi il sortilegio. Nei round successivi lanci deflagrazione a randa tenendoti lontano per mantenere la concentrazione.    
4- esilio. Altra spell a concentrazione, la lanci sul boss per metterlo fuori uso mentre vi occupate degli add.

poi devi cercare di mettere mano su tutte le spell rituali possibili, rifugio sicuro in primis.

All’8 prendi come ASI +1 a CAR e COS. Questo ti manda il mod di car a +4 e quello di cos a +3. In tal modo avrai molti pf, e sarai difficile da buttare giù, sopratutto considerando l’armatura di aghatys e l’abilità del fiend che ti da pf temporanei quando mandi avversari a 0.

Come spell prendi porta dimensionale e sostituisci misty step con uno tra cerchio magico o rimuovi maledizione, dipende dalla campagna e da cosa serve al gruppo  se vuoi puoi anche prendere blight per fare danni grossi un round  

Poi per gli altri livelli vedremo. Potrebbero esserci errori, e chiedo scusa sin d’ora, ma sono non dormo da una trentina d’ore e mi sto spostando di continuo (se Lathander vuole domani torno in Italia). Da Nuova Delhi è tutto per ora.

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2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Per fare i danni non serve multiclassare un warlock. Solo di deflagrazione occulta e hex fai più danni sostenuti di altri.

Come mai hai abbandonato deflagrazione agonizzante? È fondamentale permfare i danni con un lock. Poi ovviamente ti servono anche le altre per tenere la gente lontana ad esempio. 

Inizialmente usavo questa combo, ma non mi sembrava molto forte, visto che il + 1d6 sarebbero solo sui miei danni, e poi, visto che nessun altro era support e morivamo una volta si è l'altra pure, ho optato per fare il supporto, senza contare che non sono molto per fare danni 😉

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28 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Poi prendi trama ipnotica, il miglior incantesimo per rapporto costi/benefici. Lo lanci quando ci sono troppi avversari per impedirgli di agire. Ha un solo ts e non ripetuto. In tal caso lo lanci il primo round cercando di prendere almeno 3 creature (con meno valuta tu, va bene solo se sono molto forti) e non usi il sortilegio. Nei round successivi lanci deflagrazione a randa tenendoti lontano per mantenere la concentrazione.

Forse mi sbaglio, ma mi pare di ricordare che, nel momento in cui lanci un'altro incantesimo, l'incantesimo su cui ti stai concentrando finisce...

Inviato
34 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Allora essendo bloccato in aeroporto ho avuto una mezzoretta per lavorarci su. Secondo me il personaggio ha grandi potenzialità. Danni e debuff (supporto vero e proprio è difficile ma qualcosa fa) e secondo me è decisamente divertente.

Partendo dagli elementi che ci hai dato: warlock 7 tiefeling con le car di cui sopra solo MDG.

Delle 4 invocazioni due vanno bene (vista del diavolo e libro degli antichi segreti) le altre dovrebbero essere deflagrazione agonizzante e deflagrazione repellente. In questo modo fai ogni round 1d10+3 danni potenziali due volte con il singolo cantrip e spingi lontano i nemici. Prima di lanciare la deflagrazione il primo round di combattimento devi lanciare Sortilegio. In tal modo ogni round farai due attacchi (tre dall’11) in grado di infliggere ogni round 1d10+1d6+3 (+4 all’8) con una media di 12 danni a colpo, 24 a round. Puoi indirizzarli sullo stesso bersaglio (consigliato) ma anche su due diversi se devi fare controllo di campo, aiutando i compagni, avvicinando gente a compagni altrimenti fuori portata o sfruttando il terreno, buttando giù da una rupe l’avversario.

Questa è la tua tattica base.

Per il resto hai 7 cantrip (3 da lock, 3 per il patto e 1 da tiefling). Per me i migliori sono:   
- taumaturgia (tiefling obbligatorio)    
- deflagrazione occulta, mano magica, illusione minore (lock) - col primo attacchi col secondo esplori col terzo confondi. Devi essere fantasioso nell’usarle.   
- guida, stretta folgorante, messaggio (il primo ti mette potenzialmente in grado di riuscire in qualsiasi abilità e si somma con la capacità del 6 da fiend. Quindi se DEVI SUPERARE una prova puoi tirare 1d20+1d10+1d4+bonus, media 18,5+bonus, il secondo serve se qualcuno ti arriva in cac, lo casti lo danneggi e scappi senza che possa fare ado, il terzo è utilissimo out of combat)

Per gli incantesimi considera che i danni li fai in modo sostenuto con deflagrazione occulta e sortilegio, quindi puoi usare le spell per fare altro. Considera che sortilegio ti tiene bloccata la concentrazione.

Secondo me dovresti avere:     
1- armatura di aghatys (ti difende e danneggia, scala col livello e non richiede concentrazione), sortilegio (vedi sopra FONDAMENTALE). La terza spell di 1 la sostituisci con una di 3. Poi hai due spell di primo rituali: comprensione dei linguaggi e trova famiglio (il famiglio serve per avere. Vantaggio ai tuoi attacchi con deflagrazione occulta). Ricorda che hai hellish rebrouke come spell del tiefling una volta al giorno come reazione. Aggiungi danni a chi ti danneggia, e va in combo con armatura di agathys.   
2- passo velato (per toglierti di impaccio o raggiungere posti altrimenti non accessibili) e suggestione (utile in combat e fuori).  
3-  qua è dove supporti. Counterspell e dispell sono due spell che non dovresti usare ma che se serve che le usi sono fondamentali. Le tieni li, in caso di necessità. Poi prendi trama ipnotica, il miglior incantesimo per rapporto costi/benefici. Lo lanci quando ci sono troppi avversari per impedirgli di agire. Ha un solo ts e non ripetuto. In tal caso lo lanci il primo round cercando di prendere almeno 3 creature (con meno valuta tu, va bene solo se sono molto forti) e non usi il sortilegio. Nei round successivi lanci deflagrazione a randa tenendoti lontano per mantenere la concentrazione.    
4- esilio. Altra spell a concentrazione, la lanci sul boss per metterlo fuori uso mentre vi occupate degli add.

poi devi cercare di mettere mano su tutte le spell rituali possibili, rifugio sicuro in primis.

All’8 prendi come ASI +1 a CAR e COS. Questo ti manda il mod di car a +4 e quello di cos a +3. In tal modo avrai molti pf, e sarai difficile da buttare giù, sopratutto considerando l’armatura di aghatys e l’abilità del fiend che ti da pf temporanei quando mandi avversari a 0.

Come spell prendi porta dimensionale e sostituisci misty step con uno tra cerchio magico o rimuovi maledizione, dipende dalla campagna e da cosa serve al gruppo  se vuoi puoi anche prendere blight per fare danni grossi un round  

Poi per gli altri livelli vedremo. Potrebbero esserci errori, e chiedo scusa sin d’ora, ma sono non dormo da una trentina d’ore e mi sto spostando di continuo (se Lathander vuole domani torno in Italia). Da Nuova Delhi è tutto per ora.

Ora non sono a casa e alcune cose abbreviazioni, sinceramente, non le ho capite, ma, sinceramente, mi sta iniziando a piacere le modifiche che hai suggerito, domani studio il tuo messaggio e ti rispondo ❤️

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37 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Forse mi sbaglio, ma mi pare di ricordare che, nel momento in cui lanci un'altro incantesimo, l'incantesimo su cui ti stai concentrando finisce...

3 edizione 😉

42 minuti fa, steavest ha scritto:

Inizialmente usavo questa combo, ma non mi sembrava molto forte, visto che il + 1d6 sarebbero solo sui miei danni, e poi, visto che nessun altro era support e morivamo una volta si è l'altra pure, ho optato per fare il supporto, senza contare che non sono molto per fare danni 😉

Certo è sui tuoi ma ti permette di fare più danni. È la spell migliore da questo punto di vista (meglio di marchio de cacciatore visto che quando la lanci maledici il bersaglio). 

Purtroppo non sei il personaggio giusto per fare supporto. Se morivate sempre ci possono essere vari motivi, non necessariamente dipendenti da te o dal gruppo. Che gruppo siete? Come combattete?

Inviato (modificato)

Concordo con quanto detto da @Lord Danarc, il warlock Immondo è un ottimo warlock non inferiore all'hexlock se monoclasse (l'hexlock ha di buono solo il potenziale in termini di multiclasse, ma da monoclasse è un patrono come gli altri). Devi semplicemente vederlo come un arciere che usa eldritch blast invece dell'arco. Il guerriero spara due frecce al 5 e tre all'11, tu spari due eldritch blast al 5 e tre all'11. Non è un danno eclatante, ma è costante e affidabile. Per andare oltre, hai i tuoi slot e le invocazioni, e qui ci sono due punti da fare perché potrebbero essere il motivo del tuo non trovarti bene con la classe.

Primo, il warlock è forte, ma è molto forte se può fare tanti riposi brevi. Il gioco è tarato per avere due riposi brevi ogni riposo lungo. Se questo accade, tu al settimo hai 6 slot di quarto a riposo lungo, il mago avrà 2 slot di quarto (considerando arcane recovery), 3 slot di terzo, 3 di secondo, 4 di primo. È molto bilanciato, anche considerando che tu hai trucchetti più forti (e molti più trucchetti grazie al patto). È chiaro però che se non usate riposi brevi, tu hai 2 slot e il mago 12: è facile sentirsi inutili a fare sempre un po' di danni e basta. Se fate due riposi brevi a riposo lungo, anche semplicemente sparando 6 palle di fuoco upcastate al quarto sono molti più danni di quanti ne può fare il mago.

Secondo, avendo pochi slot ma di livello alto devi ottimizzarli. Primo, assicurati di sfruttare la concentrazione sempre. Gli incantesimi a concentrazione sono più forti perchè sono esclusivi e ne puoi avere solo uno: assicurati di mantenere sempre la concentrazione su qualcosa, e scegli attentamente su cosa. Hex è il più semplice e ovvio, e ti permette di sfruttare lo stesso slot per tutta la giornata, anche tra riposi. Secondo punto, visto che hai solo slot di livello alto, assicurati di avere incantesimi di alto livello o che scalano con il livello. Hex ad esempio è ottimo ma scala poco con il livello: è probabilmente la scelta migliore al quinto, ma magari al settimo incantesimi come muro di fuoco (che prendi dall'immondo) specie insieme alla defragazione respingente, possono fare più danni e assicurarti anche controllo. Vedi tu di caso in caso!

Modificato da bobon123
Inviato
21 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

3 edizione 😉

Certo è sui tuoi ma ti permette di fare più danni. È la spell migliore da questo punto di vista (meglio di marchio de cacciatore visto che quando la lanci maledici il bersaglio). 

Purtroppo non sei il personaggio giusto per fare supporto. Se morivate sempre ci possono essere vari motivi, non necessariamente dipendenti da te o dal gruppo. Che gruppo siete? Come combattete?

Beh volevo fare il supporto per aiutare i membri del mio gruppo, per quello praticamente, come gruppo siamo 1 barbaro, uno stregone, un druido e un chierico. Ma moriamo così spesso perchè l'avventura del rappan atthuk è difficile, tieni presente che al lv 6 (o meglio, noi eravamo 6, i nemici erano lv 4 o 5 se non ricordo male) abbiamo affrontato chierici che avevano una sorta di vista del diavolo, è proprio per questo che volevo provare a fare supporto, ma a sto punto cambierò idea.

Inviato
3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Concordo con quanto detto da @Lord Danarc, il warlock Immondo è un ottimo warlock non inferiore all'hexlock se monoclasse (l'hexlock ha di buono solo il potenziale in termini di multiclasse, ma da monoclasse è un patrono come gli altri). Devi semplicemente vederlo come un arciere che usa eldritch blast invece dell'arco. Il guerriero spara due frecce al 5 e tre all'11, tu spari due eldritch blast al 5 e tre all'11. Non è un danno eclatante, ma è costante e affidabile. Per andare oltre, hai i tuoi slot e le invocazioni, e qui ci sono due punti da fare perché potrebbero essere il motivo del tuo non trovarti bene con la classe.

Primo, il warlock è forte, ma è molto forte se può fare tanti riposi brevi. Il gioco è tarato per avere due riposi brevi ogni riposo lungo. Se questo accade, tu al settimo hai 6 slot di quarto a riposo lungo, il mago avrà 2 slot di quarto (considerando arcane recovery), 3 slot di terzo, 3 di secondo, 4 di primo. È molto bilanciato, anche considerando che tu hai trucchetti più forti (e molti più trucchetti grazie al patto). È chiaro però che se non usate riposi brevi, tu hai 2 slot e il mago 12: è facile sentirsi inutili a fare sempre un po' di danni e basta. Se fate due riposi brevi a riposo lungo, anche semplicemente sparando 6 palle di fuoco upcastate al quarto sono molti più danni di quanti ne può fare il mago.

Secondo, avendo pochi slot ma di livello alto devi ottimizzarli. Primo, assicurati di sfruttare la concentrazione sempre. Gli incantesimi a concentrazione sono più forti perchè sono esclusivi e ne puoi avere solo uno: assicurati di mantenere sempre la concentrazione su qualcosa, e scegli attentamente su cosa. Hex è il più semplice e ovvio, e ti permette di sfruttare lo stesso slot per tutta la giornata, anche tra riposi. Secondo punto, visto che hai solo slot di livello alto, assicurati di avere incantesimi di alto livello o che scalano con il livello. Hex ad esempio è ottimo ma scala poco con il livello: è probabilmente la scelta migliore al quinto, ma magari al settimo incantesimi come muro di fuoco (che prendi dall'immondo) specie insieme alla defragazione respingente, possono fare più danni e assicurarti anche controllo. Vedi tu di caso in caso!

Grazie per i consigli, soprattutto per i riposi brevi (lo sospettavo ma una volta che lo hai detto tu mi hai dato più fiducia) che noi facciamo circa 1 riposo breve ogni 2 riposi lunghi, alcune volte anche 1 a riposo breve, ora insisterò più spesso con la mia squadra, credo che mi basti fare leva sul fatto che un riposo breve possa durare anche solo un'ora 🙂

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22 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Per il resto hai 7 cantrip (3 da lock, 3 per il patto e 1 da tiefling). Per me i migliori sono:   
- taumaturgia (tiefling obbligatorio)    
- deflagrazione occulta, mano magica, illusione minore (lock) - col primo attacchi col secondo esplori col terzo confondi. Devi essere fantasioso nell’usarle.   
- guida, stretta folgorante, messaggio (il primo ti mette potenzialmente in grado di riuscire in qualsiasi abilità e si somma con la capacità del 6 da fiend. Quindi se DEVI SUPERARE una prova puoi tirare 1d20+1d10+1d4+bonus, media 18,5+bonus, il secondo serve se qualcuno ti arriva in cac, lo casti lo danneggi e scappi senza che possa fare ado, il terzo è utilissimo out of combat)

Cosa intendi per cac? 🙂

Comunque molte spell le ho già, ma alcune mai usate, l'armatura di aghatys l'ho dovuta togliere perchè giochiamo con i pf ferita massimizzati (io ho 70 hp totali), ma non i danni, per quelli tiriamo i dadi come di consueto, l'ultima sessione un mob nemico mi ha inflitto 50 danni totali (compreso un TS riuscito, quindi quei danni li ho smezzati), 15 pf dell'armatura è poca roba per consumare un'incantesimo..... 🙂

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4 ore fa, steavest ha scritto:

Comunque molte spell le ho già, ma alcune mai usate, l'armatura di aghatys l'ho dovuta togliere perchè giochiamo con i pf ferita massimizzati (io ho 70 hp totali), ma non i danni, per quelli tiriamo i dadi come di consueto, l'ultima sessione un mob nemico mi ha inflitto 50 danni totali (compreso un TS riuscito, quindi quei danni li ho smezzati), 15 pf dell'armatura è poca roba per consumare un'incantesimo..... 🙂

Spesso comunque sono anche problemi di percezione: ogni tanto viene sprecata e sembra un dramma, ma in realtà è estremamente efficace perché dura un'ora e si può lanciare prima del combat e non richiede concentrazione. Armatura di Aghatys fa 20 danni e offre 20 punti ferita temporanei, e ti sembra poca roba perché magari una volta ti risparmia solo 20 punti ferita. Ma non occupa la tua azione (perché lo lanci prima), e non richiede tiro per colpire o TS. Scala quadraticamente con il livello dello slot (ottimo per un warlock, che ha solo slot di livello massimo), e contro determinati mostri (che fanno pochi danni e tanti attacchi) è devastante: contro dei mostri che ti fanno 3 attacchi da 9- 10 danni, spargi 60 danni senza fare azioni, e quindi rispetto ad un incantesimo che fa danni spendendo un'azione tu puoi spendere quell'azione per fare anche un eldritch blast.

Il mago magari fa uno scortching ray di quarto, spara 5 raggi da 2d6. Ne entrano 4, per 8d6 danni da fuoco. Ha speso la sua azione, e ha fatto 28 danni in media. Tu fai il tuo eldritch blast da 2x 1d10+4, a cui poi aggiungi gratis 20 danni quando il nemico ti colpisce, a cui aggiungi che ti risparmi 20 danni subiti (un altro slot di quarto per un cura ferite, oltre alla spesa di un'altra azione), e avete speso le stesse risorse ma tu hai fatto molti più danni e hai 20 punti ferita in più. È un uso delle risorse estremamente efficace anche contro mostri che ti tolgono tutti i punti ferita temporanei in un attacco: se poi reggi più di un attacco è anche meglio! Ovviamente non è da lanciare sempre, è da lanciare quando puoi lanciarlo prima del combat o in un round morto (spendere un'azione non vale la pena quasi mai) e quando credi che ti attaccheranno in corpo a corpo, magari facendo meno di 20 danni ad attacco (nota che se un mostro ti fa 70 danni con 4 attacchi da 17, si becca 40 danni e non 20). È un ottimo incantesimo da avere per quei casi.

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9 ore fa, steavest ha scritto:

Cosa intendi per cac? 🙂

Comunque molte spell le ho già, ma alcune mai usate, l'armatura di aghatys l'ho dovuta togliere perchè giochiamo con i pf ferita massimizzati (io ho 70 hp totali), ma non i danni, per quelli tiriamo i dadi come di consueto, l'ultima sessione un mob nemico mi ha inflitto 50 danni totali (compreso un TS riuscito, quindi quei danni li ho smezzati), 15 pf dell'armatura è poca roba per consumare un'incantesimo..... 🙂

@bobon123 ha espresso chiaramente la faccenda. Un solo appunto, mi sembra che tu pensi che avere i pf maxati non ti permetta di ussre i pf temporanei dell’incantesimo. Non è così, si sommano a tutti quelli che hai, non è una cura è un potenziamento. Comunque lo stregone e il chierico sono quelli che possono fare supporto non certo il warlock. 

Inviato
9 ore fa, bobon123 ha scritto:

Spesso comunque sono anche problemi di percezione: ogni tanto viene sprecata e sembra un dramma, ma in realtà è estremamente efficace perché dura un'ora e si può lanciare prima del combat e non richiede concentrazione. Armatura di Aghatys fa 20 danni e offre 20 punti ferita temporanei, e ti sembra poca roba perché magari una volta ti risparmia solo 20 punti ferita. Ma non occupa la tua azione (perché lo lanci prima), e non richiede tiro per colpire o TS. Scala quadraticamente con il livello dello slot (ottimo per un warlock, che ha solo slot di livello massimo), e contro determinati mostri (che fanno pochi danni e tanti attacchi) è devastante: contro dei mostri che ti fanno 3 attacchi da 9- 10 danni, spargi 60 danni senza fare azioni, e quindi rispetto ad un incantesimo che fa danni spendendo un'azione tu puoi spendere quell'azione per fare anche un eldritch blast.

Il mago magari fa uno scortching ray di quarto, spara 5 raggi da 2d6. Ne entrano 4, per 8d6 danni da fuoco. Ha speso la sua azione, e ha fatto 28 danni in media. Tu fai il tuo eldritch blast da 2x 1d10+4, a cui poi aggiungi gratis 20 danni quando il nemico ti colpisce, a cui aggiungi che ti risparmi 20 danni subiti (un altro slot di quarto per un cura ferite, oltre alla spesa di un'altra azione), e avete speso le stesse risorse ma tu hai fatto molti più danni e hai 20 punti ferita in più. È un uso delle risorse estremamente efficace anche contro mostri che ti tolgono tutti i punti ferita temporanei in un attacco: se poi reggi più di un attacco è anche meglio! Ovviamente non è da lanciare sempre, è da lanciare quando puoi lanciarlo prima del combat o in un round morto (spendere un'azione non vale la pena quasi mai) e quando credi che ti attaccheranno in corpo a corpo, magari facendo meno di 20 danni ad attacco (nota che se un mostro ti fa 70 danni con 4 attacchi da 17, si becca 40 danni e non 20). È un ottimo incantesimo da avere per quei casi.

Beh il fatto del livello massimo è estremamente nerfato, perché massimo lo puoi lanciare come 5, il sesto slot per il warlock non esiste, senza contare che i 50 danni era con un solo attacco, quindi avrei subito 35, invece di 50, col suo secondo attacco (neanche calcolato perché ero rimasto con 10 ho) mi avrebbe atterrato uguale, senza contare che ho la possibilità di lanciare 2 incantesimi per combattimento (massimo), quindi se uno lo riservo per sacrilegio, e l'altro per l'armatura poi posso lanciare solo eldrith e nessun altro incantesimo per emergenza, come esilio o quello che stunna ad area che non ricordo il nome, un altro fattore da considerare sono gli attacchi ranged che fanno consumare gli ho temporanei ma senza l'effetto del danno. In altre parole, per questa campagna non lo vedo molto utile, ma grazie comunque per il chiarimento e il punto di vista 🙂

Inviato
4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

@bobon123 ha espresso chiaramente la faccenda. Un solo appunto, mi sembra che tu pensi che avere i pf maxati non ti permetta di ussre i pf temporanei dell’incantesimo. Non è così, si sommano a tutti quelli che hai, non è una cura è un potenziamento. Comunque lo stregone e il chierico sono quelli che possono fare supporto non certo il warlock. 

No no, non intendevo quello, intendevo che abbiamo anche la fortuna di avere gli hp massimizzati, ovvero siamo più resistenti in battaglia, non oso pensare nel caso in cui avessimo tirati i dadi: i miei hp potevano essere tra i 21 e i 70 hp, in altre parole, sfortunato con i dadi come sono era facile che non arrivavo neanche a 45 di hp, che dovrebbe essere la media. Che gli hp temporanei sono ho a parte lo so, so anche che se dovessi avere l'armatura e dovessi uccidere un tizio (quindi portarlo sotto a 0) devo scegliere quale hp temporanei applicare, se dovessi scegliere quello dell'immondo si annullerebbe la magia dell'armatura, così se dovessi scegliere quello dell'armatura....

Inviato
1 ora fa, steavest ha scritto:

Beh il fatto del livello massimo è estremamente nerfato, perché massimo lo puoi lanciare come 5, il sesto slot per il warlock non esiste, senza contare che i 50 danni era con un solo attacco, quindi avrei subito 35, invece di 50, col suo secondo attacco (neanche calcolato perché ero rimasto con 10 ho) mi avrebbe atterrato uguale, senza contare che ho la possibilità di lanciare 2 incantesimi per combattimento (massimo), quindi se uno lo riservo per sacrilegio, e l'altro per l'armatura poi posso lanciare solo eldrith e nessun altro incantesimo per emergenza

Tra sortilegio e AoA non è così ovvio eh. Servono 6 attacchi entrati per fare in media gli stessi danni di un colpo di AoA (20 danni) con sortilegio, il che in combattimento non è assolutamente ovvio: i combattimenti finiscono in tre-quattro turni. A volte preferisci debuffare una caratteristica con Sortilegio, a volte preferisci i 20 punti ferita temporanei. Considera inoltre che Hex dura 8 ore: puoi lanciarlo in un combat, fare un riposo breve alla fine del combat e recuperare due slots, e avere ancora hex attivo ma due slot.

1 ora fa, steavest ha scritto:

un altro fattore da considerare sono gli attacchi ranged che fanno consumare gli ho temporanei ma senza l'effetto del danno.

Certo, ed è il motivo per cui non va lanciato sempre. Il vantaggio è che AoA puoi sprecarlo solo perché lo lanci al momento sbagliato (nessuno ti attacca, o ti attaccano ranged), ma non lo puoi sprecare per tiri di dado sfortunati - lanci l'incantesimo, il nemico riesce nel TS o tu manchi il tiro per colpire, nessun effetto. È un effetto che, se si verifica l'evento che puoi prevedere, funziona automaticamente senza tiri. Se lo usi quando c'è un nemico che fa un attacco da 50 danni con un solo attacco a distanza, hai sbagliato a usarlo. Ma se prendi ad esempio i mostri nel SRD, non ci sono mostri CR7 o CR8 che fanno 20 danni di media con un attacco. Se vieni attaccato da un'idra, un mostro CR8 molto comune, gli fai o 40 o 60 danni, risparmiarne 20 per te stesso nel frattempo, senza aver speso nessuna azione. Per fare 40 danni con Hex dovresti colpire l'idra 12 volte, che sono 6 round colpendo sempre.

Comunque il punto è che è ottimo da avere a disposizione, non da lanciare sempre. Nei casi in cui puoi prepararti per lo scontro, valuti e decidi. Fino al quinto lo trovo abbastanza situazionale, ma al sette e ancora meglio quando arrivi al nono e hai gli slot di quinto diventa molto spesso la scleta migliore, perché appunto è l'incantesimo che scala di più con gli slot. Ad esempio una fireball dal 3 al 5 aumenta del 50% il danno, AoA non solo aumenta del 66% il danno ma aumentano anche allo stesso modo i punti ferita temporanei e quindi anche il numero di volte che può funzionare. Con uno slot di quinto AoA sull'idra di cui sopra gli farebbe (a meno di critici) 75 danni, perché da un lato è aumentato il danno a 25 per attacco, dall'altro ora hai 25 punti ferita invece di 20 che l'idra molto difficilmente farà con 2d10+10

Inviato
42 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Tra sortilegio e AoA non è così ovvio eh. Servono 6 attacchi entrati per fare in media gli stessi danni di un colpo di AoA (20 danni) con sortilegio, il che in combattimento non è assolutamente ovvio: i combattimenti finiscono in tre-quattro turni. A volte preferisci debuffare una caratteristica con Sortilegio, a volte preferisci i 20 punti ferita temporanei. Considera inoltre che Hex dura 8 ore: puoi lanciarlo in un combat, fare un riposo breve alla fine del combat e recuperare due slots, e avere ancora hex attivo ma due slot.

Il mio livello di incantesimo è ancora al 3 quindi sarebbero 15 danni e non 20, ma tralasciato questo dettaglio trascurabile per il nostro discorso, capisco cosa vuoi dire, in altre parole con AoA in un attacco faccio tanti danni quanti ne farei con Sortilegio in 5 attacchi, ovvero 2,5 turni, ragionando con le medie ovviamente, e c'è anche da tenere in considerazione il fattore punti ferita temporanei, ma ora sto ragionando una cosa che forse non ho capito di Sortilegio (non vi nascondo che è sempre stata la mia spell preferita), dura 8 ore, ma vuol dire che non finisce nel caso in cui il combattimento finisce? Ovvero non finisce quando non ho più bersagli? Perchè io ho sempre dato per scontato che, finito il combattimento, ovvero in assenza di bersagli, l'incantesimo finisce.

52 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Certo, ed è il motivo per cui non va lanciato sempre. Il vantaggio è che AoA puoi sprecarlo solo perché lo lanci al momento sbagliato (nessuno ti attacca, o ti attaccano ranged), ma non lo puoi sprecare per tiri di dado sfortunati - lanci l'incantesimo, il nemico riesce nel TS o tu manchi il tiro per colpire, nessun effetto. È un effetto che, se si verifica l'evento che puoi prevedere, funziona automaticamente senza tiri. Se lo usi quando c'è un nemico che fa un attacco da 50 danni con un solo attacco a distanza, hai sbagliato a usarlo. Ma se prendi ad esempio i mostri nel SRD, non ci sono mostri CR7 o CR8 che fanno 20 danni di media con un attacco. Se vieni attaccato da un'idra, un mostro CR8 molto comune, gli fai o 40 o 60 danni, risparmiarne 20 per te stesso nel frattempo, senza aver speso nessuna azione. Per fare 40 danni con Hex dovresti colpire l'idra 12 volte, che sono 6 round colpendo sempre.

A dir il vero non erano 50 danni ranged, ma melee, l'avventura rappan atthuk è fatto così, ha tutto un bestiario suo con danni maggiorati, e ad ogni passo TS elevati. L'esempio con l'idra è interessante, infatti normalmente potrei farci anche un pensierino, ma non so, appena avrò l'occasione lo proverò, il fatto che di solito i mob del rappan atthuk sono forti non perchè lanciano d12 danni (per esempio), ma sono forti perchè lanciano 3d6 di base, senza contare le armi magiche o altri bonus derivanti da altre cose, infatti non mi ha fatto 50 danni perchè ha tirato 2d12, ma perchè ha lanciato 6d6 tra arma e attacco furtivo, + 7 come danno base + 2-3d8 (mi pare) come danno da veleno, quindi non è qualcosa che potrei utilizzare come una spell difensiva, anzi per quello, sinceramente, mi stava gustando hex, ah già non vi ho detto che ho l'oggetto magico dell'ampolla del fumo magico, in altre parole, volendo avrei oscurità senza concentrazione 🙂

Ma si, tra qualche livello lo provverò (devo cambiare un pò di spell a sto punto 🙂

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Comunque il punto è che è ottimo da avere a disposizione, non da lanciare sempre. Nei casi in cui puoi prepararti per lo scontro, valuti e decidi. Fino al quinto lo trovo abbastanza situazionale, ma al sette e ancora meglio quando arrivi al nono e hai gli slot di quinto diventa molto spesso la scleta migliore, perché appunto è l'incantesimo che scala di più con gli slot. Ad esempio una fireball dal 3 al 5 aumenta del 50% il danno, AoA non solo aumenta del 66% il danno ma aumentano anche allo stesso modo i punti ferita temporanei e quindi anche il numero di volte che può funzionare. Con uno slot di quinto AoA sull'idra di cui sopra gli farebbe (a meno di critici) 75 danni, perché da un lato è aumentato il danno a 25 per attacco, dall'altro ora hai 25 punti ferita invece di 20 che l'idra molto difficilmente farà con 2d10+10

Cosa intendi per critico? AoA può fare un critico? 🙂

Inviato (modificato)

Se sei warlock di 7 hai spell di 4 non 3.

certo che la spell non finisce con il combat, max 8 ore significa che puoi mantenere la concentrazione fuori dal combat.

Considera sempre che le spell fanno esattamente quello che è scritto nel manuale, se non c’è scritto che finisce con una specifica condizione, la durata prosegue.

Cmq per quello che ne so quell’avventura megadungeon è molto letale. 

Modificato da Lord Danarc
Inviato
31 minuti fa, steavest ha scritto:

Il mio livello di incantesimo è ancora al 3 quindi sarebbero 15 danni e non 20

Non sei di settimo livello? Dovresti avere slot di quarto, no?

31 minuti fa, steavest ha scritto:

ma ora sto ragionando una cosa che forse non ho capito di Sortilegio (non vi nascondo che è sempre stata la mia spell preferita), dura 8 ore, ma vuol dire che non finisce nel caso in cui il combattimento finisce? Ovvero non finisce quando non ho più bersagli? Perchè io ho sempre dato per scontato che, finito il combattimento, ovvero in assenza di bersagli, l'incantesimo finisce.

No, non finisce. Puoi lanciarlo anche prima di finire il riposo lungo se avevi slot rimasti dalla sera prima, poi finire il riposo lungo e iniziare la giornata con due slots e Hex pronto. Al nono, quando avrai slot di quinto e Hex durerà 24 ore, sarà la procedura standard.

Che senso avrebbe upcastarlo per farlo durare 8 ore invece di una, se tanto finisce a fine combat? Non ci sono molti combat che durano 600 turni 🙂

31 minuti fa, steavest ha scritto:

Cosa intendi per critico? AoA può fare un critico? 🙂

No, ma se il mostro fa un critico AoA farà meno danni complessivi, perché ti toglie più hp temporanei con un solo attacco. Nell'esempio che citavo, un'idra ti deve colpire tre volte se hai AoA di quinto livello, per un totale di 75 punti di danno subiti, a meno che non faccia un critico: in tal caso potrebbe toglierti tutti i punti ferita temporanei con due attacchi, e quindi subire "solo" 50 danni.

Inviato
2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Se sei warlock di 7 hai spell di 4 non 3.

certo che la spell non finisce con il combat, max 8 ore significa che puoi mantenere la concentrazione fuori dal combat.

Considera sempre che le spell fanno esattamente quello che è scritto nel manuale, se non c’è scritto che finisce con una specifica condizione, la durata prosegue.

Cmq per quello che ne so quell’avventura megadungeon è molto letale. 

Allora dopo ricontrollo per le spell di 3 o 4 lv, comunque come diceva che potevo usare un'azione gratuita per cambiare bersaglio ho dato per scontato che se non c'erano bersagli allora la magia finiva, ma grazie, buono a sapersi 🙂

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