Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Oggi si parla di Storia, intesa come la cronologia di eventi che hanno formato il background del vostro mondo di gioco. L'autore sostiene che una storia lunga e relativamente priva di cambiamenti sia controproducente e poco realistica. Voi che ne pensate?

I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi
I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?
I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1
I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3
I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1
I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2
I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3
I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR?
I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile?
I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole
I Mondi del Design #17: Citare le Fonti
I Mondi del Design #18: Il Nucleo dell'Avventura

Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Luglio 2019

Il Signore degli Anelli e Il Silmarilion di J.R.R. Tolkien hanno stabilito un canone per civiltà immaginarie che durano nei millenni senza sostanziali cambiamente tecnologici e sociali. Questo può funzionare in letteratura, ma non ha molto senso nei giochi.

Immagine 1

"È tutta questione di scala temporale. Un evento che sarebbe inimmaginabile in cento anni, sarà inevitabile in un centinaio di milioni."
– Carl Sagan

Una delle cose che Tolkien ha fatto con la Terra di Mezzo è stato incoraggiare una certa visione poco plausibile della storia come qualcosa che cambia molto lentamente nel corso dei millenni. Una possibile ragione per questo potrebbe essere che nella Terra di Mezzo ci sono popoli che ricordano la Prima Era. Erano vivi allora, una conseguenza della sostanziale immortalità degli elfi (e di alcuni mezzelfi). Se il vostro mondo non ha la continuità dell'immortalità, allora il fatto che la storia cambi a malapena pur dilatandosi per migliaia di anni ha ancora meno senso. 

Quello che sto cercando di fare è far notare il motivo per cui queste civiltà fittizie che durano millenni non hanno senso. Perché è importante? In una parola: immersione. Le persone che conoscono un minimo di storia probabilmente vedranno come poco credibili i mondi con una lunga storia priva di cambiamenti, distruggendo così l'immersione nel mondo di gioco che è una cosa fondamentale per rendere il gioco attraente. Quelli che non sanno nulla di storia, tuttavia, non troveranno alcun problema.

Spesso una Storia molto lunga è una forma di auto compiacimento: lo scrittore scrive ciò che vuole anche se difficilmente sarà necessario in gioco. 

L'ironia sta nel fatto che non è necessario avere migliaia di anni di storia per fare quello che vi pare: qualche centinaio d'anni bastano e avanzano. Com'era il nostro mondo 500 anni fa? Stava finendo il medioevo, il Nuovo Mondo era appena stato scoperto, era iniziata la fine delle civiltà Mesoamericane, la Cina stava ripiombando nell'isolamento, l'Impero Ottomano stava espandendosi in Europa dato che non era più ostacolato dagli ormai scomparsi Bizantini, la Russia era ancora una terra desolata in lotta con i Tartari, l'India era dominata dai Musulmani e così via. Gli eserciti erano ancora composti da picchieri e altri soldati non ancora armati di armi da fuoco. Era stata appena completata la prima circumnavigazione del globo. 

Tutto questo appena 500 anni fa. 

Se andiamo a ritroso fino a 5000 anni fa, c'erano civiltà nascenti solo in Mesopotamia e in Egitto (la Cina e Harappa (India) sarebbero venute in seguito), e i cambiamenti tecnologici erano lenti (anche più veloci di quanto potremmo credere oggi, dato che questi cambiamenti erano veramente fondamentali, come lo sviluppo della scrittura). La metallurgia non era ancora stata sviluppata, il bronzo era molto costoso e i cavalli erano troppo piccoli per trainare carri, figuriamoci per essere cavalcati. Quando la lavorazione del ferro si iniziò a sviluppare, ci vollero molti secoli perché si diffondesse nel Vecchio Mondo. 

Inoltre, una civiltà con armi e armature di ferro o acciaio, con navi ben sviluppate, non se ne starà immobile a meno che qualcuno non stia cercando deliberatamente di sopprimere i cambiamenti, come vediamo in alcuni fantasy (vedi la serie di David Weber Safehold). 

Ci sono molte ragioni per cui una civiltà non può rimanere statica - che è il modo principale con cui potreste avere una Storia lunga migliaia di anni: civiltà immobili. Ci sono limiti dati dalle risorse: se usate ferro da molti secoli, dovrete usare risorse facilmente accessibili, e dovrete sviluppare nuove tecnologie per poter continuare ad avere materiale ferroso. Questo vale per molte altre risorse, persino quelle rinnovabili come il legname. Se irrigate una terra abbastanza a lungo (come in Mesopotamia), inizierà a deteriorarsi per il depositarsi di sale. Non si può continuare a fare le cose alla vecchia maniera, perché le risorse disponibili cambiano. 

E più a lungo dura la vostra civiltà, più sarà necessario il cambiamento. 

Se state scrivendo un'ambientazione autonoma, che non è parte di un gioco in particolare, le circostanze sono un pò diverse. Ci sono così tanti supplementi disponibili, che siano ambientazioni o avventure, che non ci si può aspettare che in molti la usino in gioco, anche se magari la leggeranno. In altre parole, molte persone le leggono più per la storia che per la loro utilità in gioco. Questo si combina probabilmente con le molte persone che vedono i GdR principalmente come meccanismi narrativi, e non giochi competitivi. (Non c'è possibilità di fallimento.) Queste persone naturalmente leggeranno le ambientazioni e le avventure più per le storie che per il gioco. 

In questi casi, dedicarsi al proprio estro narrativo alle spese del gioco ha perfettamente senso. Perciò queste Storie lunghe, finché sono rilevanti per la narrazione, non sono una forma di auto compiacimento.

Roma (considerando regno, repubblica e impero) ebbe una storia lunga all'incirca 1000 anni, anche di più se includiamo un'altro migliaio di anni per l'Impero Bizantino che seguì a Roma, e che si chiamava Impero Romano d'Oriente. La storia della Cina risale a più di 2000 anni fa. Esistevano imperi in Mesopotamia più di 4000 ani fa, ma erano stati dimenticati dai più finché degli archeologi non fecero degli scavi in antichi cumuli di terra che si scoprirono essere grandi città, dove abitavano persone che usavano tavolette di argilla per registrare le informazioni. Una storia di 3000 anni è un periodo molto lungo. 

Certo, se VOI volete scrivere migliaia di anni di storia per la vostra campagna o il vostro regolamento di GdR, è una vostra scelta. Potrebbe essere di aiuto nel creare il gioco. Ma volete davvero infliggere tutta questa storia ai giocatori? Mi piace la storia (è quello in cui sono laureato), ma le Storie molto lunghe per i giochi non sono di mio gusto. Ovviamente potreste avere opinioni diverse.



Visualizza tutto articolo

  • Mi piace 1

Inviato

Diciamo che, in un fantasy alla D&D, con divinità che interagiscono attivamente con i mortali, questa staticità è meno implausibile... ciò non toglie che è comunque una situazione noiosa! Preferisco anche io il cambiamento.

  • Mi piace 1
Inviato

Come al solito è questione di grana. Può essere utile avere una storia abbozzata di 5000 anni, qualche dettaglio e qualche nome sui 2000, i vari nomi e eventi principali degli ultimi 200 anni, e i dettagli di quello che serve per la campagna, che siano 20 anni o un mese.

Nel 1500 Roma non era più un impero da 1000 anni, ma era un riferimento culturale continuo: vi era qualcuno che si faceva chiamare Sacro Romano Imperatore (anche quando, come dice Voltaire nel XVIII secolo, non era più Sacro, non era più Romano, e non era più un Imperatore), vi erano degli Czar e dei Kaiser a capo di molte nazioni in onore di Caesar, due mesi dell'anno erano e sono intitolati ad imperatori romani morti da 2000 anni, e confini tra nazioni importanti erano stabiliti da un muro tirato su da un impero che non esisteva più.

Trovo che questo tipo di note di colore pitturate con il pennello grosso è il genere di dettaglio che aggiunge profondità alla ambientazione senza appesantirla. Non serve che il master scriva il de bello civilis e le guerre interne di quegli anni, non serve avere la storia delle battaglie che hanno reso celebri i vari generali e imperatori. Ma dipingere un antico impero a cui si fa riferimento durante il gioco, che i monarchi attuali guardano con rispetto, dove è nata la magia e sono stati costruiti gli oggetti magici che si trovano oggi, crea tridimensionalità.

E permette di creare un momento particolare quando i personaggi trovano una spada magica che non è solo una spada +1, ma ha un'aquila sul manico e un'iscrizione in una lingua morta a ricordo dell'antico impero che l'aveva forgiata.

  • Mi piace 2

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...