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Lewis Pulsipher torna a fornirci un'altra sua visione di come schematizzare e classificare i GdR.

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Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Agosto 2019

Sono sempre stato un classificatore. Classificare conduce all'illuminazione, ma il rischio di classificare è che ogni stile di gioco sembra collocarsi agli estremi di ciascuna categoria. In questo articolo, proverò a classificare i vari stili di GdR in una maniera logica. 

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Categorizzare è una necessità per gli umani, ma diventa patologia quando le categorie sono viste come definitive, impedendo alle persone di vederne i confini vaghi, per non parlare del rivalutare le proprie categorie.
- Nassim Nicholas Taleb

I GdR offrono più flessibilità di azione rispetto ad altri tipi di giochi da tavolo. I giocatori possono "fare di tutto" perché hanno un GM umano (di solito!). I vincoli dei giocatori sono i vincoli della fisica e di altre "leggi" del mondo reale (nuovamente, di solito!). Non sorprende quindi che ci siano quasi tanti modi di giocare quanti sono i giocatori. Ma possiamo comunque identificare le categorie dei gusti di giocatori e GM, che è poi il mio scopo. 

Viviamo in un mondo di estremismi, quindi devo premettere che questi sono gli estremi di un'area molto ampia entro cui operano la maggior parte delle campagne e dei giocatori. Idealmente vorrei mostrare una linea con un estremo a sinistra, un estremo a destra e molto spazio nel mezzo.

Un Estremo Molto nel Mezzo L'Altro Estremo
Sconfiggi il cattivo <======> Salva il mondo
La missione è fondamentale <======> La storia è fondamentale
Quello che è meglio per il gruppo <======> Tutto ruota intorno a me
C'è una guerra in corsa <======> Mezzi non violenti per ottenere lo scopo
Il GM è "dio" <======> Il GM è solo un arbitro delle regole
Combattimenti come guerra <======> Combattimenti come sport
"Eroi" come assoluto/bianco e nero <======> "Eroi" in toni di grigio
EROE <======> CATTIVO
Cooperativo (all'interno del gruppo) <======> Competitivo (all'interno del gruppo)
Paura concreta di morte/sconfitta del personaggio <======> Nessuna paura di morte/sconfitta del personaggio (molti GdR per computer)


Questi spettri non sono isolati gli uni dagli altri. Ad esempio, se la paura della morte, della perdita è reale, i giocatori saranno probabilmente piuttosto collaborativi all'interno del proprio gruppo; se c'è poca o niente paura, è facile che i giocatori siano competitivi gli uni con gli altri. 

I giocatori reagiscono al combattimento come guerra cercando di evitare il combattimento, cercando di usare stratagemmi per sconfiggere i nemici senza combattere (o più spesso con combattimenti a senso unico). Quando il gioco offre il combattimento come sport, i giocatori non si adopereranno per evitare il combattimento. (Questo sembra un leggero paradosso,  dal momento che giocatori che hanno un'orientamento più militaresco tendono a evitare il combattimento, mentre altri con inclinazioni meno militaresche sembrano felici di essere in combattimento.)

Penso sempre alle mie partite come a Bene contro Male, dove c'è una guerra in corso. Ma altri giocatori, specialmente quelli che preferiscono le realistiche sfumature di grigio al bianco o nero tipico del fantasy, potrebbero preferire mezzi non violenti di risoluzione, che siano trattative, truffe, accordi o furti. Il bianco o nero rende le cose più semplici per il GM, credo, ma, di nuovo, io ho un orientamento militaresco pur non essendo mai stato un militare.

L'idea originale di GM era quella del ''dio" che crea ogni cosa, la cui parola è legge. Questo richiede creatività, immaginazione (e ragionevolezza) e comporta un bel pò di lavoro. In seguito si è affermata l'idea del GM come arbitro delle regole che fa affidamento sul materiale pubblicato. Credo che questo sia avvenuto perché è più semplice da fare, e conseguentemente ci sono più persone disposte a fare il GM. Un grosso limite alla popolarità dei GdR da tavolo era la disponibilità di un GM. 

Vi chiedo, lettori, quali spettri avrei potuto/dovuto includere? Inoltre, quali altre relazioni forti vedete tra le categorie?



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