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Inviata (modificato)

Di recente ho giocato una sessione (come giocatore) che mi ha dato da pensare.

La campagna si ambienta in un mondo dove la vita intelligente sembra essere arrivata al suo triste e lento epilogo: un mondo arido, sterile e rovente, dove poche sacche di civiltà arrancano e protraggono la loro magra esistenza attingendo alle poche risorse idriche rimaste.

Una notte, una cometa solca i cieli di questa terra morente: è una cometa che porta con se un frammento di potere divino. Chi riuscirà a impossessarsi del fiore benedetto che crescerà dai resti della meteora potrà modificare una porzione di quel mondo a sua immagine e somiglianza, compiendo un atto da demiurgo divino.

Parte una vera e propria "corsa all'oro" e ogni Marf (alcuni dei luoghi dove sopravvive la vita intelligente) manda una propria spedizione, compreso il Marf di Sotto, quello da dove originiamo noi come giocatori.

Insomma, una vera e propria odissea in mezzo al nulla, nel tentativo di impadronirsi di questo dono (o maledizione?) celeste.

Il gruppo con il quale viaggiavo non era un gruppo di brave persone, io compreso non osavo definirmi tale: avevamo una necromante, un indigente, un goblin miscredente e un mercenario nanico disposto a compiere qualsiasi nefandezza per un po' d'oro. In una spedizione dove si da per scontato che non bisogni avere alcuna pietà per il nemico, consci che anche gli altri concorrenti ci avrebbero ucciso alla prima occasione, non sorprende che quando siamo partiti, (come giocatori) eravamo consapevoli che avremmo compiuto anche atti orrendi pur di arrivare per primi al fiore meteoritico.

Eppure... una notte abbiamo provocato una frana per sterminare una carovana rivale. Abbiamo preso la decisione con goliardia, con leggerezza. Infondo erano nemici. Eppure, man mano che ci mettevamo all'opera per compiere l'orrendo gesto, qualcosa ha cominciato a smuoversi in me e un altro membro del gruppo.

Dopo averlo compiuto, orripilati per il massacro causato, abbiamo deliberatamente scelto di abbandonare momentaneamente la nostra carovana, per offrire soccorso e aiutare i superstiti. Io, personalmente, sono andato verso l'accampamento nemico sguarnito e inerme, pronto anche a farmi ammazzare se quello sarebbe stato il prezzo da pagare per il massacro compiuto.

Mi domando a che pro abbia fatto comportare così il mio personaggio: è del tutto controproducente per la missione e sapevo che avremmo potuto compiere atti brutali per il fiore celeste. Eppure, a fine sessione non sono proprio riuscito a negare il mio aiuto ai nostri nemici. Mi chiedo quale allineamento siano i personaggi che stiamo interpretando io e il mio commilitone. Ma soprattutto, mi domando se la spedizione del Marf di Sotto resterà integra, o se questi siano i prodromi di uno scisma.

Voi come avreste gestito questa situazione? 🙃

Modificato da Le Fantome
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Inviato
9 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

 Voi come avreste gestito questa situazione? 

Dipende dal tipo di personaggio che si impersona, niente di più niente di meno. 

È tanto legittimo interpretare un personaggio che vede solo bianco o nero come interpretarne un altro con mille dubbi morali. 

Lo stesso giocatore idealmente potrebbe (e dovrebbe) interpretare la stessa scena in modi diametralmente opposti impersonando pg con caratteri diametralmente opposti

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Inviato
3 ore fa, Albedo ha scritto:

In te o nel tuo pg?

Entrambi, il master è fermamente convinto che l'allineamento del PG emerga dalle sue azioni e quindi vada applicato (o modificato) a posteriori. Io, personalmente, avevo pensato al mio PG come CB, ma dopo aver contribuito indirettamente al massacro (non ho fatto nulla per impedire che i miei commilitoni provocassero la frana, e solo dopo ho condannato apertamente il gesto) ho tolto l'allineamento CB e non so bene quale dargli. Non che sia essenziale, comunque.

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Inviato

Senti o il tuo dm sente la necessità di mettere nero su bianco due lettere che ti incasellino in una di quelle 9 categorie? 

Un malvagio potrebbe farsi problemi a provocare una frana sopra un gruppo di nemici perché per un suo codice morale personale preferisce affrontarli a viso aperto in duello per dimoatrare la sua superiorità, oppure potrebbe godere nel sentire lenurla di terrore quando vedono arrivare la frana. O un buono potrebbe non volere la frana perché reputa qualsiasi vita sacra. O potrebbe causare la frana perché vuole salvare ad ogni costo i bambini della sua città che stanno morendo di sete uno ad uno

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Inviato (modificato)

Io ero l'altro giocatore, quindi mi aggiungo alla discussione. Non giocavo a D&D dall'altra parte dello schermo da tantissimo tempo, perciò ho deciso volontariamente di creare un personaggio semplice, un mascalzone stereotipato con un passato riassumibile in poche righe e alcune aspirazioni per la sua vita. Ora dopo diverse partite, mi sono reso conto che sto facendo scelte senza pensare a cosa farebbe Verme (il nome del pg) per il semplice fatto che in quei momenti sono io Verme (sto seguendo le indicazioni per i giocatori di Angry GM). Quindi di fronte all'ultimo drammatico evento, il mio mascalzone ha pensato(o meglio ha sentito) qualcosa come "va bene rubare, va bene infrangere la legge, ma questa è un'altra storia. Io non sono come questi due". Molto semplice.

E' stato molto emozionante. Credo di aver provato una cosa del genere giocando di ruolo solo all'acme di una lunga partita su The Miracle shard alcuni anni fa. Immersione vera, senza aver mai fatto una voce o aver tediato gli altri con le vicissitudini del mio personaggio.

In conclusione, per rispondere alla domanda di chi ha aperto il topic: come avrebbero fatto gli altri non conta se tu hai fatto quello che sentivi di dover fare.

Modificato da ilprincipedario
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Inviato
4 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Entrambi, il master è fermamente convinto che l'allineamento del PG emerga dalle sue azioni e quindi vada applicato (o modificato) a posteriori. Io, personalmente, avevo pensato al mio PG come CB, ma dopo aver contribuito indirettamente al massacro (non ho fatto nulla per impedire che i miei commilitoni provocassero la frana, e solo dopo ho condannato apertamente il gesto) ho tolto l'allineamento CB e non so bene quale dargli. Non che sia essenziale, comunque.

Io credo di sapere chi sia il master (il post sui Merf lo ricordo! 🙂 ) e aggiungo questo post alla lista di motivi che gli propongo per cui l'allineamento non ha senso. L'idea che osservando le azioni si possa decidere a posteriori l'allineamento è poco intuitiva - non funzioniamo così - e non aggiunge niente al gioco. Come fa notare @Minsc , le stesse azioni possono identificare un buono o un malvagio.

Oltretutto se un'azione sia da buoni o malvagi è assolutamente context specific. Mangiare un essere umano è tipicamente visto come un'azione malvagia, ma nessuno giudicherebbe moralmente qualcuno che sta morendo di fame in una barca perduta in mezzo al mare. Se una persona buona farebbe crollare una frana su dei nemici o meno, dipende assolutamente dalla situazione e da come il personaggio la stia vivendo. Il tuo personaggio ha deciso di stare andando troppo avanti, e questo è ottimo, il conflitto morale è alla base del GdR. Puoi decidere se lui si senta ancora buono o meno, che non ha niente a che vedere se lo sia o meno: le persone che si chiedono se siano buone o meno è più probabile lo siano di chi non se lo chiede.

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Inviato

Vengo allo scoperto: sono io il master, e mi fa piacere che una mia sessione abbia lasciato il segno in questo modo.

Credo che ci siano due temi sul tavolo, e che convenga separarli, anche perché mi sembra che quello meno interessante (gli allineamenti) stia oscurando quello più interessante (le sensazioni delle persone che giocavano), ed è un peccato.

 

Primo argomento.

Di che allineamento sono i personaggi coinvolti? E' possibile determinarlo? Serve a incasellarli in categorie rigide? Rende in qualche modo più valide o meno valide le decisioni dei loro giocatori? Ha importanza?

Rispondo in breve. Ho potuto determinare senza difficoltà, in modo ragionevolmente accurato, l'allineamento sia dell'azione che è stata compiuta, sia dei PG di quella campagna (sulla base, ovviamente, di molte azioni compiute). Mi serve per molte cose utili, a me come master, e ha un blando impatto anche in-world, per esempio su alcune magie. Non serve né a incasellare i personaggi, né a invalidare o vincolare le loro azioni; credo, peraltro, che questo caso lo dimostri.

Come forse qualcuno sa già, gli allineamenti per me hanno un valore descrittivo e non prescrittivo, possono cambiare nel tempo, e li baso su delle definizioni leggermente diverse (secondo me, molto migliori) rispetto a quelle che vanno per la maggiore. Tra l'altro, è possibile e legittimo ritenere (sia come giocatore, che come personaggio) che un'azione malvagia sia la cosa giusta da fare; mi rendo conto che in questo i termini tradizionali possano fuorviare.

Se volete maggiori delucidazioni chiedete e approfondisco, ma ci terrei a spostare il riflettore sul secondo punto.

 

Secondo argomento.

Come si è arrivati a quella scena? Come si sono sentiti i giocatori prima, durante e dopo?

Questa è la parte che mi ha davvero colpito di quella sessione, e del racconto fatto qui da loro stessi.

Durante la pianificazione dell'attacco e la sua esecuzione ci sono state molte discussioni, e non ho notato nessun forte dissenso morale da parte di alcun giocatore né PG. Era stata approcciata, come raccontano loro stessi, in modo "goliardico"; direi quasi: da Vecchia Scuola dura e pura. Il che non era assolutamente un problema per me: ho cercato di assecondare quel mood senza giudicarlo. (@Fantome @ilprincipedario Ci sono riuscito?)

I PG stessi, inoltre, mi erano stati presentati come delle "mezze canaglie", dei mascalzoni, come detto dai giocatori stessi: non certo degli eroi, insomma. Non che per me abbia grande importanza la pre-definizione del PG (ritengo che il vero personaggio sia quello che viene fuori durante la giocata, non prima), ma nelle sessioni precedenti mi sembrava che fossero stati interpretati, in effetti, abbastanza in linea con questa descrizione.

Sono rimasto molto sorpreso, quindi, dal cambiamento emotivo che ho visto avvenire nei giocatori, e quindi nei personaggi (perché credo - non so se mi sbaglio - che sia avvenuto in quest'ordine), una volta che ho descritto le conseguenze della frana. Credo di poter affermare di non aver mai visto un caso così chiaro di bleeding al mio tavolo prima d'ora.

Penso che quella scena abbia fatto scattare qualcosa per cui tutti noi (i giocatori, e in seguito io stesso) abbiamo capito chi erano davvero, o meglio, chi volevano essere davvero quei due PG. Dal mood iniziale goliardico e vagamente EUMATE siamo passati a uno nuovo, serio, impegnato. Da un'idea canagliesca dei personaggi siamo passati a un'idea nobile su una strada, direi quasi, di redenzione. Più che di un dilemma morale (indecisione di fronte a un'azione da compiere) la definirei quasi un'epifania morale, cioè una rivelazione ex post di fronte al fatto compiuto.

La mia prima preoccupazione, a quel punto, è stato sincerarmi che i giocatori come persone (a prescindere dal personaggio) non fossero stati turbati, feriti o messi a disagio dalla scena.

In seguito mi sono fatto (mi sto tuttora facendo) delle domande su cosa abbia provocato questo. Sarebbe accaduto lo stesso se avessi impostato la scena in modo diverso? Se l'avessi descritta con parole diverse?

Comunque penso che sia stato uno dei miei momenti di gioco più interessanti da qualche anno a questa parte, e non vedo l'ora di continuare quella campagna, che potrebbe nascondere molte altre belle sorprese!

 

  • Grazie 1
Inviato

Ci sono due giocatori che si sono immersi nei PG tanto da vivere come profondi momenti di riflessione e crescita degli atti che, in altri stili di gioco, sarebbero stati banali mezzi per completare la missione. E' una cosa per me molto bella perché questo è il modo di giocare che piace a me.

Io come GM cerco sempre di porre i PG in una situazione più o meno complessa, sta poi ai giocatori decidere cosa vogliono fare i PG. Non comincio con una missione precisa e non ho un'idea a priori di quale siano gli esiti fausti e infausti. Usare un sistema di gioco che non preveda una definizione meccanica di bene e male è molto utile, se si vuole giocare così.

 

 

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Inviato
10 ore fa, Bille Boo ha scritto:

[...] direi quasi: da Vecchia Scuola dura e pura. Il che non era assolutamente un problema per me: ho cercato di assecondare quel mood senza giudicarlo. (@Fantome @ilprincipedario Ci sono riuscito?)

Sì, direi di sì, non ho percepito da parte tua nessuna perplessità in merito al nostro piano, né mentre lo pianificavano, né mentre lo mettevamo in atto.

Sai, finchè Flogisto ha agito "di testa sua" ha sempre avuto un certo riguardo che le sue azioni non avessero ripercussioni troppo gravi. Certo, ha compiuto gesti esecrabili, ma con quel barlume di morale che può sembrare poco, ma che per lui fa una differenza enorme. Come ha detto anche Dario, "questo no, è troppo" semplicemente. 🤖

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Inviato
25 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Sai, finchè Flogisto ha agito "di testa sua" ha sempre avuto un certo riguardo che le sue azioni non avessero ripercussioni troppo gravi. Certo, ha compiuto gesti esecrabili, ma con quel barlume di morale che può sembrare poco, ma che per lui fa una differenza enorme. Come ha detto anche Dario, "questo no, è troppo" semplicemente. 🤖

Ti capisco.
Io, per esempio, non sono mai riuscito a giocare personaggi malvagi... antipatici, arroganti, avventati, eccetera si, ma apertamente malvagi no.
Ho sempre creduto -e credo ancora!- che alla fine vince il bene, e anche se mi arrabbio con qualcuno alla fine lo perdono sempre (anche se so, o penso, di avere ragione io)... forse perchè sono stato tirato su così, o per una mia intrinseca natura.

E' il motivo, per esempio, per cui non mi piacciono le ambientazioni troppo cupe e pessimistiche, in cui l'unico modo per sopravvivere è essere più crudele e spietato degli altri.

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