bobon123 Inviata 12 Aprile 2022 Segnala Inviata 12 Aprile 2022 Come parte di una minicampagna che sto preparando c'è la possibilità che i giocatori debbano organizzare una rapina in un negozio di oggetti magici, che chiameremo il Drago Rosso per ricordare il film di Jackie Chan. Tipicamente la sicurezza sarebbe molto alta - non voglio incentivare il furto nei negozi di oggetti magici in generale - ma il committente gli ha dato qualcosa per permettergli di entrare e rendere il colpo possibile. L'idea è che il colpo sia una parte importante della campagna, diciamo una sessione. L'ideale è che all'interno vi siano tutti gli elementi: aspetti sociali, esplorazione (soprattutto), e un combattimento o due. Nota che dovrebbe arrivare ad un livello dei personaggi non troppo alto, intorno al 4. Ora, prima di iniziare a mettere su carta le idee che ho vorrei vedere se ci sono idee interessanti dalla community. Lista di domande d'esempio Idee interessanti per l'esplorazione? Il negozio di oggetti magici è una torre grande, in centro città. Una volta dentro, cosa potrebbero fare i personaggi che sia gioco e non tanti tiri di sotterfugio o risolvere enigmi (non li sopporto)? Ho varie idee su questo, ma non le dico per non influenzarvi! Dico solo parkour! Idee interessanti per la parte sociale? Idee per un combattimento? Ho in mente un possibile scontro finale, evitabile se il colpo è ben pensato, ma stavo pensando a un possibile scontro aggiuntivo più difficile da aggirare, per avere quell'elemento. Solo non è facile organizzare uno scontro con delle guardie che non riveli automaticamente i personaggi e faccia fallire il colpo. Ho delle idee, ma non molte... Fuga? Idee per renderla interessante? Questa mi interessa particolarmente perché più strade di fuga ci sono e meglio è! Idee interessanti per l'oggetto (o l'informazione) che permetterà ai giocatori di entrare? Idee interessanti per fare in modo che i personaggi non vadano via con un carro pieno di oggetti magici ma solo con l'oggetto richiesto dal committente e un eventuale premio ragionevole? Su questo punto la mia idea è abbastanza chiara: uno degli oggetti che permette ai personaggi di fare il colpo è una "chiave" che permette di aprire uno specifico scrigno, in cui c'è l'oggetto richiesto (e eventuale premio per i personaggi), ma non tutto il contenuto del negozio. Ma anche qui mi interessa leggere altre idee! Nota che ho scritto una lista di domande per dare spunti e idee, ma non vuole essere esaustiva né vi dovete sentire obbligati a rispondere a tutto: se vi viene in mente qualche idea a riguardo di uno qualsiasi di questi punti, o avete un'esperienza interessante con una rapina organizzata in un gioco, o qualcosa di vagamente legato al tema, mi fa piacere! Grazie! 1
Pippomaster92 Inviato 12 Aprile 2022 Segnala Inviato 12 Aprile 2022 Qualche idea sparsa, sui due piedi... Secondo me il 90% di un heist è la possibilità di scoprire tutto ciò che serve prima del colpo vero e proprio. E farlo in modo da non destare sospetti. Il modo migliore per esplorare la torre è pianificare una visita ufficiale. Nelle vesti di importanti individui in viaggio d'affari, di principi esotici o cose del genere. Naturalmente il luogo sarà ben difeso, e l'inganno dovrà essere ben congeniato. Di recente ho stimolato i giocatori con un "dungeon" particolare, una fortezza della quale avevano una mappa dettagliata. Invece di esplorarla tutta (era pure in servizio con guardie e tutto) l'hanno potuta analizzare in anticipo e hanno preparato il piano in accordo. I giocatori si sono divertiti molto e la cosa è stata veloce (più che mappare 30 e passa stanze, senza dubbio). Vedi sopra. E anche altro. Sedurre il padrone? Farselo comunque amico? Sostituirsi al suo famiglio (druido in forma selvatica?)? Ok, ecco un'ideona. DUE guardiani da affrontare. Uno palese (golem, troll ammaestrato, quel che vuoi) e facile da superare con un po' di preparazione. Il golem non attacca chi ha la faccia del padrone, e non conosce la magia. Il troll è particolarmente ghiotto di un pasticcino costoso fatto solo in un forno molto in della città, etc... Ma poi c'è un secondo guardiano. Una sorta di slithering tracker mescolato con un revenant: uno spettro, diciamo, che si attacca all'oggetto rubato e segue i ladri e li pedina. Se lo trovi qui sul forum c'è un bellissimo articolo di GoblinPunch sui fantasmi e secondo me è fantastico per una cosa come questa. Punto bonus: il mago può divinare il mostro, dunque se si accorge del furto i personaggi possono essere rintracciati ancora più facilmente se non distruggono il secondo guardiano! Questa è la volta buona che un party deve dividersi. A patto che in molti riescano a fuggire in modo ben congeniato. E sempre in stile heist la fuga non deve essere semplicemente una corsa rocambolesca. No! Travestimenti, depistaggi, gruppi di comparse pagate per distrarre gli inseguitori e naturalmente un punto finale da raggiungere, in modo che ciascun gruppo arrivi lì in un modo diverso. Complicato da gestire, se riesce è fichissimo. Uh... anche qui, moltissime idee. Un capello del padrone del negozio e una pozione polisucco? Una maschera che uccide temporaneamente il portatore e lo trasforma in un poltergheist? Guardacaso le misure di sicurezza funzionano solo sui viventi... Altrimenti (ho letto che non ti piacciono i puzzle MA) se i pg hanno una mappa della torre e la posizione dell'oggetto, che ne dici di una bacchetta che funziona come passwall, ma ha un numero di cariche pari a (numero di pareti da superare -1)? I personaggi devono cercare un modo per guadagnare quel passaggio in più. Può essere un posizionamento particolare, un trucco ottico, l'uso di uno specchio in modo ingegnoso, una magia, etc. Se parliamo di informazione, questa può essere una banale parola d'ordine, oppure il segreto per sedurre il proprietario del negozio (vedi sopra) o per spingerlo ad allontanarsi in tutta fretta. Oh, magari ha evaso le tasse e i giocatori possono travestirsi da agenti della tesoreria reale! Direi che l'idea di chiave+cassetto quadra. Tempo fa avevo pensato ad un negozio magico che funziona come un ibrido tra una Faretra di Elhonna e una Borsa Conservante standard. Ogni cassetto è uno spazio dimensionale a parte e contiene un oggetto specifico, e ogni cassetto ha una sua chiave/parola d'ordine. Così i pg non possono rubare. Certo costa un sacco, ma ti assicura che nessuno possa derubarti. E se sei un pazzo maniaco e hai un buco portatile il negozio-borsa conservante doppia anche come ordigno di distruzione di massa! 3 1
Nocciolupo Inviato 12 Aprile 2022 Segnala Inviato 12 Aprile 2022 Io invece vado un po' controcorrente con un'idea che da un po' mi frulla per la testa ma che non ho mai messo in pratica. In una delle ultime campagne che ho giocato ci sono state parecchie avventure "colpo", e tutte quelle sessioni infinite di preparazione le ho trovate estremamente noiose, ore di giocatori che parlavano senza creare nessun gioco, piani strampalati e il 90% delle volte impraticabili ecc, quindi, avevo provato a pensare a dei sistemi per rendere questo tipo di sessioni più intriganti e dargli un po' quel feel alla Ocean's Eleven diciamo. Premesso che questo sistema è poco più che una bozza e non è mai stato tesato, l'idea era di passare direttamente al colpo saltando in toto la fase di preparazione, ma dando un qualche tipo di valuta (chiamiamoli punti colpo) ai giocatori, che possono utilizzare per risolvere retroattivamente i vari problemi che inevitabilmente sorgeranno nel corso dell'heist. Per esempio alla scoperta che la porta è sorvegliata da una guardia, uno dei giocatori potrebbe utilizzare il suo punto per dire di aver pagato una prostituta per distrarla, di aver finto una chiamata dalla scuola dove vanno i figli dicendogli che c'era un'emergenza ecc. MI rendo però conto che è un approccio molto estremo e più adatto ad uno stile più narrativo che meccanico. 1 1
bobon123 Inviato 12 Aprile 2022 Autore Segnala Inviato 12 Aprile 2022 1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto: Qualche idea sparsa, sui due piedi... Secondo me il 90% di un heist è la possibilità di scoprire tutto ciò che serve prima del colpo vero e proprio. E farlo in modo da non destare sospetti. Il modo migliore per esplorare la torre è pianificare una visita ufficiale. Nelle vesti di importanti individui in viaggio d'affari, di principi esotici o cose del genere. Naturalmente il luogo sarà ben difeso, e l'inganno dovrà essere ben congeniato. Di recente ho stimolato i giocatori con un "dungeon" particolare, una fortezza della quale avevano una mappa dettagliata. Invece di esplorarla tutta (era pure in servizio con guardie e tutto) l'hanno potuta analizzare in anticipo e hanno preparato il piano in accordo. I giocatori si sono divertiti molto e la cosa è stata veloce (più che mappare 30 e passa stanze, senza dubbio). Vedi sopra. E anche altro. Sedurre il padrone? Farselo comunque amico? Sostituirsi al suo famiglio (druido in forma selvatica?)? Sì, sicuramente. E la discussione sotto con Nocciolupo mi ispira molto sulla ricompensa dell'esplorazione, anche se va in direzione opposta alla tua, improvvisazione vs pianificazione. Discuto il punto più approfindatamente nella risposta a Nocciolupo in fondo. 1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto: Ok, ecco un'ideona. DUE guardiani da affrontare. Uno palese (golem, troll ammaestrato, quel che vuoi) e facile da superare con un po' di preparazione. Il golem non attacca chi ha la faccia del padrone, e non conosce la magia. Il troll è particolarmente ghiotto di un pasticcino costoso fatto solo in un forno molto in della città, etc... Ma poi c'è un secondo guardiano. Una sorta di slithering tracker mescolato con un revenant: uno spettro, diciamo, che si attacca all'oggetto rubato e segue i ladri e li pedina. Se lo trovi qui sul forum c'è un bellissimo articolo di GoblinPunch sui fantasmi e secondo me è fantastico per una cosa come questa. Punto bonus: il mago può divinare il mostro, dunque se si accorge del furto i personaggi possono essere rintracciati ancora più facilmente se non distruggono il secondo guardiano! Molto interessante il guardiano successivo, che tormenta i giocatori post heist... potrebbe essere una utile continuazione per una seconda parte della campagna! 1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto: Questa è la volta buona che un party deve dividersi. A patto che in molti riescano a fuggire in modo ben congeniato. E sempre in stile heist la fuga non deve essere semplicemente una corsa rocambolesca. No! Travestimenti, depistaggi, gruppi di comparse pagate per distrarre gli inseguitori e naturalmente un punto finale da raggiungere, in modo che ciascun gruppo arrivi lì in un modo diverso. Complicato da gestire, se riesce è fichissimo. Uhm, ci devo riflettere un po', il party diviso mi terrorizza sempre un po': se tutto va bene e si riuniscono dopo breve nessun problema, ma in caso una fuga fallisca e si degenera in un combattimento, è rischioso. Ma alla fine credo che la cosa migliore sia assicurarmi che ci siano più idee di fuga possibili, poi i PG decideranno liberamente se dividersi o meno. 1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto: Uh... anche qui, moltissime idee. Un capello del padrone del negozio e una pozione polisucco? Una maschera che uccide temporaneamente il portatore e lo trasforma in un poltergheist? Guardacaso le misure di sicurezza funzionano solo sui viventi... Altrimenti (ho letto che non ti piacciono i puzzle MA) se i pg hanno una mappa della torre e la posizione dell'oggetto, che ne dici di una bacchetta che funziona come passwall, ma ha un numero di cariche pari a (numero di pareti da superare -1)? I personaggi devono cercare un modo per guadagnare quel passaggio in più. Può essere un posizionamento particolare, un trucco ottico, l'uso di uno specchio in modo ingegnoso, una magia, etc. Se parliamo di informazione, questa può essere una banale parola d'ordine, oppure il segreto per sedurre il proprietario del negozio (vedi sopra) o per spingerlo ad allontanarsi in tutta fretta. Oh, magari ha evaso le tasse e i giocatori possono travestirsi da agenti della tesoreria reale! Bacchetta passwall con numero di cariche limitato mi sembra abbastanza OK, è sufficientemente gioco e non propriamente un enigma 🙂 Ma trovo molto più interessante, e in linea con il committente, l'idea che sia un segreto del negoziante... o della moglie del negoziante e del capo delle guardie del negozio! 1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto: Direi che l'idea di chiave+cassetto quadra. Tempo fa avevo pensato ad un negozio magico che funziona come un ibrido tra una Faretra di Elhonna e una Borsa Conservante standard. Ogni cassetto è uno spazio dimensionale a parte e contiene un oggetto specifico, e ogni cassetto ha una sua chiave/parola d'ordine. Così i pg non possono rubare. Esatto, pensavo proprio a qualcosa di simile! Non vedo modi perché i PG rompano facilmente il sistema e rubino tutto... 7 minuti fa, Nocciolupo ha scritto: Premesso che questo sistema è poco più che una bozza e non è mai stato tesato, l'idea era di passare direttamente al colpo saltando in toto la fase di preparazione, ma dando un qualche tipo di valuta (chiamiamoli punti colpo) ai giocatori, che possono utilizzare per risolvere retroattivamente i vari problemi che inevitabilmente sorgeranno nel corso dell'heist. Questo mi ricorda molto i flashbacks di Blades in the Dark, che sono una meccanica che adoro. In pratica uno spende HP per risolvere in un flashback un problema. Ho cercato online, e c'è chi ha provato ad adattarla per D&D. Sicuramente, come dici, è un po' avulso al sistema D&D per se. Credo potrebbe comunque funzionare molto bene se la campagna fosse molto basata su rapine e simili, ma in questo caso - una sessione di rapina in mezzo ad una campagna investigativa ma più tradizionale - ho l'impressione che possa far sembrare la sessione un po' un minigioco. Ma sicuramente è una figata, sto pensando che si potrebbe inserire in modo un po' omeopatico, senza che sia una meccanica chiave: un flashback per il gruppo come ricompensa per un successo ad una serie di tiri e missioni per pianificare il colpo. Ad esempio per un successo nell'esplorazione del negozio, invece di dirti "trovi un allarme in quest'angolo e una porta chiusa qui", ottieni un punto flashback. Piuttosto che il DM che gli dà un suggerimento su come fare qualcosa ha dei vantaggi: se il DM gli dà un suggerimento toglie gioco, se i giocatori possono usare un flashback quando preferiscono aggiunge opzioni. Però d'altro canto, come dice Pippomaster, anche la pianificazione del colpo può essere interessante. E non so se il flashback sia possibile renderlo abbastanza D&Desque. 2
Calabar Inviato 13 Aprile 2022 Segnala Inviato 13 Aprile 2022 @bobon123 Sei sicuro sicuro che i tuoi giocatori non leggano questo forum? Credo manchi qualcosa alla richiesta, e in particolare cosa tu intenda per negozio di magia? Intendo dire: tipo "verduraio", con i prodotti esposti e magari qualche prodotto di valore dietro il bancone, tipo "gioielliere", con la merce in qualche modo protetta ma comunque disponibile, tipo "museo", dove le opere migliori si trovano nei sotterranei adornate da grandi spugne per proteggerle dall'umidità, oppure tipo "banca elitaria", dove ogni oggetto è tanto prezioso da essere custodito singolarmente e si accede solo attraverso specifici protocolli? La concezione di negozio di magia credo cambi profondamente le carte in tavola. Per esempio io potrei immaginare un negozio dell'ultimo tipo (forse l'unico che per i miei gusti sarebbe accettabile), dove i personaggi potrebbero mostrarsi interessate ad acquistare un certo oggetto (e qui entrano in gioco le informazioni, magari in pochi sanno dell'oggetto e sanno qualificarsi come acquirente serio e quindi accettato dal negozio) e vengono accompagnati attraverso i corridoi della torre nel luogo che lo custodisce accompagnati da alcune guardie. Qui il primo scontro, con le guardie, il recupero dell'oggetto, l'uscire dal luogo della custodia (che potrebbe essere una sfida a se, diciamo che i personaggi potrebbero venir chiusi dentro mentre osservano l'oggetto, come misura di sicurezza). Se dovesse scattare l'allarme (e qui i personaggi dovrebbero essere informati sul come fare, altro punto in cui si da valore alle informazioni... magari basterebbe un semplice silenzio usato al momento giusto o un oggetto incantato lasciato cadere nel punto giusto, ecc...) ci sarebbe poi il famoso scontro più difficile, magari il custode di turno (un mago di un certo livello con alcuni seguaci? Un mostro segugio/cacciatore che viene sguinzagliato nell'area come ulteriore misura di sicurezza quando c'è una violazione grave della sicurezza? Ambiente ostile tipo area allagata e creatura acquatica?). Rimarrebbe l'ultima parte della fuga, che a questo punto potrebbe essere relativamente semplice, potrebbe richiedere una certa furtività (per evitare le guardie cittadine accorse allo scattare dell'allarme), potrebbe richiedere l'oggetto stesso che i personaggi stanno recuperando (magari il committente direbbe loro come usarlo allo scopo... tralasciando qualche dettaglio per sua sicurezza , per esempio l'oggetto li porterebbe nelle sue segrete anziché all'esterno dove i giocatori pensano, ma potrebbero anche scoprirlo se decidessero di sprecare del tempo ad analizzare l'oggetto o la formula per usarlo). Puoi evitare che i personaggi facciano man bassa di oggetti comuni (tipo pozioni) semplicemente separando le aree dove si trovano gli oggetti comuni e quelli di grande valore. In pratica il negozio è lo stesso ma è come se fossero due posti separati. Potresti fare in modo che i personaggi sapessero che ci sono delle contromisure ai furti, per esempio se pensiamo alle pozioni potrebbero essercene alcune maledette in mezzo a quelle valide (per cui se i personaggi prendono in grandi quantità se la beccano sicuramente) che potrebbero servire per tracciare chi le ruba o lo utilizza (legate ad un qualche incantesimo di localizzazione), o potrebbero esplodere ferendo o marchiando chi sta intorno. Oppure le fiale delle pozioni potrebbero frantumarsi se portate via dall'edificio senza le precauzioni dovute, rendendo inutile il furto, e chi più ne ha più ne metta. In generale valuta l'idea che ogni oggetto sia protetto in modo appropriato, per cui se accedere ad un oggetto impone una certa sfida, prenderne due raddoppia la sfida, prenderne tre la triplica e così via. I personaggi potrebbero anche tentare di rubare altri oggetti, ma con l'evidente rischio di perdere tutto qualora fallissero. PS: perdonatemi se ho scritto cose già dette, per ora ho letto solo il primo intervento. 1 1
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