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Discussione molto interessante, mi spiace essere arrivato tardi.

Per recuperare avevo scritto una risposta lunghissima, ma non voglio ammorbarvi con l’ennesimo papiro. L’ho abbreviata molto. Mi limiterò a una breve considerazione, e poi alla mia esperienza personale.

 


Intanto, cosa intendiamo con livelli? Io credo che i ragionamenti fatti fin qui si applichino più o meno a qualunque sistema in cui si può “dosare” diversamente la “quantità di potere / capacità / bravura” di un personaggio rispetto a un altro. Non importa se non si chiamano “livelli”: i sistemi a punti, come GURPS o Mutants & Masterminds o simili, fanno la stessa cosa (appunto con l’ammontare di punti), anche se in modo diverso. Non conosco bene Runequest, ma immagino che anche lì possa esistere quello che ha 99% in tutte le abilità, o quasi, e quello che ha 1%.

Secondo, cosa rappresenta un livello nella fiction? Quale range di livelli (o affini) corrisponde al bambino (o vegliardo malandato), quale alla persona normale, quale all’agente segreto, quale al supereroe, quale al semidio? Ovviamente non tutti i sistemi di gioco si adattano a riprodurre questo intero range. Secondo me è chiaro che narrativamente i livelli esistono, eccome. Un personaggio non dirà mai “sono di livello 15”, ma sarà consapevole di avere capacità molto superiori rispetto all’uomo medio, anche se userà altri termini per esprimere in fiction quel concetto.

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Nelle prime edizioni di D&D, forse solo i maghi raggiungevano a pieno titolo lo status semi-divino agli alti livelli; ai bassi livelli i personaggi erano decisamente persone qualunque, e lo rimanevano anche a lungo, a seconda della classe. Di contro, nella quinta edizione appare abbastanza evidente che sin dal livello 1 un personaggio sia già abbastanza eroico, con capacità eccezionali che lo distinguono dalla massa, e dal livello 5 in su sia già ampiamente nel supereroistico.

E poi: quale range di livelli è previsto nella nostra ambientazione? E quale range di livelli ci aspettiamo che abbiano i PG nel corso della giocata? In entrambi i casi, non è affatto obbligatorio che la risposta corrisponda all’intera gamma contenuta nel sistema di gioco (1-20, per la quinta edizione di D&D).

Concordo che la Terra di Mezzo, ad esempio, è ben rappresentata da un range di livelli molto basso, come dice @bobon123. Al suo ottimo link ne aggiungo un altro, di The Alexandrian, di cui ho apprezzato molto le conclusioni.

Spoiler

In breve: la capacità di D&D di spaziare su un così vasto “spettro” di potere dei personaggi fantasy (dal quotidiano, all’eroico, al semidivino) non è un difetto, è una feature. Basta scegliere il range di livelli che più si adatta al mondo che si vuole giocare, senza farsi condizionare dalla scala 1-20 nominale.

È vero, però, che “arrivare al livello 20” con il proprio PG nel corso di una campagna è un’aspettativa molto comune oggi (anche se la realtà poi è diversa). Ed senz’altro vero quanto detto @greymatter e @Ji ji: nel D&D moderno (dove le ricompense di altro tipo, come denaro, terre, seguaci eccetera, hanno ormai perso importanza), il “livellare” è alla base del reward loop. C’è l’aspettativa che superare le avventure serva innanzitutto ad aumentare di livello, e che lo si possa fare indefinitamente. Il sistema lo rende pure troppo facile in termini di opportunità, rischi e soprattutto tempo, creando indubbiamente situazioni che stridono.


 

Quanto a me, personalmente.

Mi piace dare al livello un significato molto forte. Stabilisco dall’inizio qual è il livello della tipica guardia, o del tipico cittadino, e quali sono i livelli massimi in circolazione, e rispetto queste linee guida salvo sporadiche eccezioni.

Quanto ai PG, se possibile, mi faccio dall’inizio un’idea del range di livelli che coprirà la campagna e lo comunico ai giocatori.

Mi piace che i PG aumentino di livello cambiando progressivamente, di conseguenza, la loro posizione nella “scala di potere” del mondo, e quindi l’importanza (la “dimensione”) delle questioni con cui hanno a che fare. Questo può addirittura portarli (raramente) a eccedere il “livello massimo del mondo circostante” (ci sarà una giustificazione appropriata per cui proprio in quel momento salterà fuori il super-problema che dovranno affrontare).

In genere introduco momenti di downtime obbligatori anche molto lunghi tra un livello e l’altro, per addestrarsi e simili, in modo da diluire la cosa nel tempo (in-game) e non passare da “niubbi” a “eroi mondiali” nel giro di una settimana o due.

Una delle campagne che ricordo con più piacere, tra quelle che ho masterato, si svolgeva in un’ambientazione, diciamo, mid-magic per ragioni culturali (era un’epoca ancestrale in cui gli umani ancora diffidavano della magia), ma in cui esistevano PNG di livello abbastanza alto. È stata una campagna molto lunga e i PG sono saliti dal livello 2 al livello, mi pare, 16 o 18 (nel corso di parecchi anni in-game). La tipica guardia era di livello 4, il tipico cavaliere o nobiluomo vigoroso era di livello 8 o 9. È stato molto bello notare il graduale cambio di prospettiva dei PG, e degli eventi, mentre passavano dall’essere nullità a essere veterani affermati, eroi, e infine esseri mitici col potere di influenzare il destino dell’intera nazione. Devo dire che non ho avvertito un feeling da manga-anime o simili, benché, ovviamente, non fosse neppure un’atmosfera tolkeniana (o, comunque, diciamo che verso la fine era molto più Silmarillion che non Signore degli Anelli).

Personalmente non vedo, in generale, nessun problema logico con il separare il livello dalla posizione sociale dei PNG, ad esempio avendo leader e sovrani di livello basso. Chiedersi perché, a quel punto, non vengano uccisi e rimpiazzati da gente di livello più alto implica assumere di trovarsi in un mondo in cui viga una sorta di legge della giungla; ma non è detto che sia così. Dipende tutto da quali sono gli effetti del livello e da come funziona la società.

Attualmente mastero due (mie) ambientazioni molto diverse.

Una, Argentaria, molto classica e feudale, ha un livello massimo (per i PNG) intorno al 12-13, e non mi aspetto che i PG vadano oltre il 15. Lì è comune che i nobili e i ricchi siano di livello basso: il loro potere è dovuto alla struttura sociale ed economica, non alla bravura con la spada (o la magia). Possono permettersi guardaspalle di alto livello che li proteggano. Ma il rischio è modesto: un PNG potentissimo che ne ammazzasse uno, dieci, cento potrebbe diventare molto temuto e famigerato, il terrore della nazione, ma questo non lo renderebbe il sovrano. Non si governa una società complessa usando solo la propria forza individuale, e nemmeno un mago di livello 13 può essere costantemente dappertutto.

L’altra ambientazione, il Grande Nulla, molto più tendente alla brutale lotta per la sopravvivenza, è molto più low level: quasi nessuno, salvo rarissimi individui, arriva oltre il livello 8 (e dubito che anche i PG ce la faranno). Qui è comune che i più potenti scalino la gerarchia, e che i nobili e i sovrani si esercitino per diventare potenti a loro volta e potersi difendere. Va detto però che rovesciare un signore e prendere il suo posto significa poi stare costantemente a guardarsi le spalle: siamo sicuri che il tipico avventuriero di successo voglia questo? Per qualcuno sarà vero, forse, ma non è scontato.

 

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3 ore fa, Percio ha scritto:

Aspetta: chiunque può morire con un colpo di pugnale nel sonno. I punti ferita rappresentano la capacità di "assorbire" i danni in combattimento e altre situazioni analoghe. Tipo Conan che ammazza 10 cospiratori nella sala del trono: ogni suo colpo uccide un nemico (che è di livello basso e ha pochi punti ferita) mentre buona parte dei colpi degli avversari infliggono a Conan ferite non letali (perché ha tanti pf essendo un Guerriero abile). E in uno scontro Conan Vs Conan i due si menano a lungo perché sono entrambi capaci di deviare i colpi trasformando una ferita letale in una superficiale

Non mi risulta. Nel sonno devi comunque portare a 0 i PF del bersaglio.

Da manuale, e quindi correggo (in parte) la mia precedente affermazione,  mi risulta che l'unico modo per oneshottare sia con il danno massiccio, che ai fini del gioco serve solo a evitare i 3 TS, sei comunque già a 0, ma funziona solo a bassi livelli per ovvi motivi. Quindi non si può oneshottare in D&D se non a bassi livelli, dove comunque il tutto è una mera conseguenza dell'avere pochi PF e aver subito molti danni.

Per il resto le creature addormentate sono trattate come non coscienti, ergo l'attacco avviene con vantaggio ed è un critico automatico se entro 1,5m.

Non esiste da nessuna parte che fuori dal combat non si applicano i PF e comunque quando attacchi sei in combat anche se gli altri sono addormentati.

Nel tuo esempio Conan uccide facilmente i cospiratori perchè hanno 6 PF e lui con il coltello fa 1d4+5, sufficiente a mandarli a 0 con un colpo. Ma se tra i cospiratori c'è un guerriero esperto con 38 PF Conan gli fa 7-13 danni, sufficienti a svegliarlo e farlo reagire.

Modificato da Lord Danarc
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Condivido quanto detto da Billie Boo. Voglio aggiungere, proprio perché è stato citato il Silmarillion, che io credo che tra gli elementi di bilanciamento della realtà fantasy di D&D troppo spesso si tralascino le divinità e l'etica che ne deriva.

Sottolineo nuovamente quanto detto sopra: avere potere per governare gli altri non vuol dire avere più forza fisica o magica, ma essere capaci di far collaborare le persone, risolvere le loro controversie, organizzare la società in modo che funzioni. La domanda da farsi è dunque: ci sono magie in D&D che rendono un mago di ventesimo livello un buon governatore rispetto a una persona che non conosce quei sortilegi? Direi: non sempre. Quando la cosa è vera ci troviamo di fronte a un caso comunque previsto dalle regole di D&D: avventurieri che conquistano domini e li amministrano.

 

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Ah, fatemi aggiungere una cosa che ritengo importante, visto che si parlava di genere supereroistico e manga.

Consideriamo un esempio:

Spoiler
  • Carletto, dopo un duro allenamento e varie sfide, sconfigge Grandeggrosso, il più grande guerriero del mondo, e assume trionfalmente il suo titolo.
  • Il mondo è in pericolo: si è risvegliato dall’ibernazione Ancorapiugrosso, antico fondatore dell’ordine dei guerrieri. Carletto, il più grande eroe del mondo col potere di spaccare una montagna, dopo un duro allenamento e varie sfide lo affronta e lo sconfigge, mantenendo il mondo in pace.
  • Il mondo è di nuovo in pericolo: il demone Gigantesco, patrono e protettore di molti guerrieri malvagi, decide di intervenire personalmente per sovvertire la pace. Carletto, il più grande eroe del mondo col potere di spaccare tre montagne, dopo un duro allenamento e varie sfide lo affronta e lo sconfigge, salvando tutti.
  • Ma il mondo è ancora in pericolo: il principe dei demoni, Ginormico, avverte l’eroismo fastidioso di Carletto e decide di divorare il globo e non pensarci più. Carletto, il più grande eroe del mondo col potere di spaccare dieci montagne e mezzo, dopo un duro allenamento e varie sfide lo affronta e lo sconfigge, salvando tutti.
  • Il mondo è sempre più in pericolo: il mega-dio dei demoni di tutti i mondi, Macroscopico, vuole conquistare la Terra per usarla per giocare a biglie con i suoi figlioletti. Carletto, il più grande eroe del mondo col potere di spaccare centoventi montagne e tre quarti, dopo un duro allenamento e varie sfide lo affronta e lo sconfigge, salvando tutti.
  • Ma sta per risvegliarsi il mega-direttore dei mega-dèi dei demoni che al mercato mio padre comprò, e Carletto, col suo potere di spaccare due pianeti...

Di fatto l’eroe è sempre il più grande del mondo e salva sempre il mondo affrontando il più grande nemico del mondo. Semplicemente, ogni volta segue un rilancio in cui si dice “ah, no, il più grande di tutti non era quello, ne appare uno ancora più grande...” e si ripete sostanzialmente la stessa storia, solo con “effetti speciali” o “numeri” più grossi.

Non sono un esperto di anime, manga eccetera, ma ho la vaga impressione che sia quello che accade in Dragon Ball (da un certo punto in poi) e in diversi film e fumetti Marvel (in cui c’è sempre da affrontare una minaccia mondiale, ancora più minacciosa della precedente).

Questa sequenza non è quello che mi piace del gioco e non è quello che voglio ottenere dai livelli.

 

Quello che a me piace invece è questo:

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  • Carletto è una recluta qualunque e salva il quartiere da Ted il Teppistello.
  • Carletto è un guerriero professionista e sventa un’incursione dei Predoni Paciocconi in un avamposto isolato.
  • Carletto è un veterano e salva il Duca dal famoso assassino Ken il Killer.
  • Carletto è un eroe locale e riporta in patria un prezioso artefatto, attraversando vivo il territorio dei Predoni Paciocconi e battendo un loro celebre capitano.
  • Carletto è un eroe nazionale e deve sventare il complotto dello Stregone Saputello e del Generale Generico per rovesciare il trono.
  • Carletto è un eroe leggendario e determina la sconfitta definitiva dei Predoni Paciocconi, guidando una battaglia campale e sconfiggendo tutti i loro campioni e generali.
  • Il mondo è in pericolo (una volta): il demone divoratore di mondi, adorato dallo Stregone Saputello e dai Predoni Paciocconi (si dice in realtà che anche Ted il Teppistello avesse un suo poster nella cameretta) sta per risvegliarsi e mangiare tutto. Carletto, il più grande eroe del mondo (solo adesso), lo affronta in una sovrumana battaglia e lo sconfigge, salvando il mondo intero (una volta).

I livelli a me servono proprio per discriminare il passaggio da uno stadio all’altro, e l’ultimo stadio si gusta, nella mia esperienza, proprio avendo, nei precedenti, la consapevolezza di non essere (ancora) all’ultimo stadio.

 

In altre parole, i livelli servono a "misurarsi" rispetto a un riferimento fisso, che è il mondo, e a misurare la propria distanza da un traguardo finale (che può anche non essere il 20mo, eh).

 

 

Modificato da Bille Boo
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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Non mi risulta. Nel sonno devi comunque portare a 0 i PF del bersaglio.

Da manuale, e quindi correggo (in parte) la mia precedente affermazione,  mi risulta che l'unico modo per oneshottare sia con il danno massiccio

In effetti non conosco la quinta edizione. Nella terza c'era un passaggio (Cosa rappresentano i punti ferita p.127 in poi) che spiegava bene il concetto, anche se poi rimandava a una regola specifica (Difensori indifesi p.133) che era un po' più precisa del "ti hanno tagliato la gola, sei morto" (l'attacco colpisce automaticamente ed è considerato un critico; se il bersaglio sopravvive ai danni deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 10 + danni inflitti). Un tiro su Tempra CD 11 può ammazzare chiunque ma probabilmente vari PG potrebbero superarlo senza problemi, quindi ammetto che forse ho sempre giocato con una regola della casa. Pazienza

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5 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Intanto, cosa intendiamo con livelli? Io credo che i ragionamenti fatti fin qui si applichino più o meno a qualunque sistema in cui si può “dosare” diversamente la “quantità di potere / capacità / bravura” di un personaggio rispetto a un altro. Non importa se non si chiamano “livelli”: i sistemi a punti, come GURPS o Mutants & Masterminds o simili, fanno la stessa cosa (appunto con l’ammontare di punti), anche se in modo diverso. Non conosco bene Runequest, ma immagino che anche lì possa esistere quello che ha 99% in tutte le abilità, o quasi, e quello che ha 1%.

Aspetta, qui sono in disaccordo. Non sono d'accordo che i ragionamenti fatti fin qua si applichino a qualunque sistema in cui si puo' quantificare la competenza o il potere dei personaggi. 

Le idiosincrasie del sistema a livelli si verificano quando i livelli funzionano cosi' come sono concepiti nelle iterazioni moderne di D&D e sistemi affini (Pathfinder). In particolare, in D&D tendono a creare una progressione "a gradini" dei personaggi, in cui ogni livello determina un brusco aumento di potere dei personaggi, spesso con progressione lineare se non esponenziale. Quando un personaggio sale dal livello x al livello x + 1, acquisisce un "pacchetto"/"quanto" di nuovi poteri, nuovi incantesimi, bonus numerici, eccetera. Questo avviene in modo tutto o nulla. Un esempio e' dato dai punti ferita: un personaggio di livello 4 tende ad avere (circa) il doppio dei punti ferita di un personaggio della stessa classe di livello 2, a parita' di altre condizioni.

Questo ovviamente vale per la progressione a livelli cosi' come e' realizzata nelle edizioni moderne di D&D. E' possibile concepire sistemi a livelli diversi. Per esempio, entro certi limiti, nelle vecchie edizioni di D&D (pre D&D 3.x) il problema si sentiva forse lievemente meno perche' i personaggi oltre un certo livello smettevano di acquisire nuovi dadi vita, per cui non tutti i loro aspetti numerici aumentavano in modo esponenziale. 

Ora, se confronti questo sistema di progressione con quello di Runequest, non e' la stessa cosa. Quello che distingue un personaggio iniziale in Runequest da un personaggio che ha avuto diversi avanzamenti e' che il personaggio iniziale avra' una certa skill al 20% mentre un personaggio avanzato ce la potra' avere al 40% - tuttavia, altre caratteristiche tendono a  non variare (es. i punti ferita rimangono piu' o meno gli stessi), per cui non tenderai ad avere personaggi che diventano doppiamente piu' forti rispetto ad altri. Non c'e' lo stesso rapido aumento di potere che si vede in D&D.

GURPS in questo senso e' un po' diverso perche' i personaggi costruiti con molti punti tendono a essere nettamente piu' forti di personaggi costruiti con meno punti, e la cosa diventa molto netta quando c'e' uno scarto significativo - tuttavia, tra un personaggio costruito con 75 punti e uno costruito con 150 tende a non esserci la stessa differenza che c'e' tra un personaggio di livello 3 e uno di livello 6 in D&D. Si puo' fare una corrispondenza approssimativa tra punti personaggio di GURPS e livelli fino al livello 5-6 di D&D - oltre questi livelli, riprodurre in GURPS un personaggio di D&D richiede quantita' di punti che crescono esponenzialmente, probabilmente un personaggio D&D di livello 15+ richiederebbe 2000 o 3000 punti in GURPS. Ora: nessuno gioca personaggi di cosi' tanti punti in GURPS, e' proprio una scala di potere diversa da quella prevista dal gioco.

 

 

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La scala di potere è il fulcro della discussione, credo. Il mio potentissimo stregone può crepare perché gli cade una tegola in testa come in Ben Hur? O è un supereroe la cui calotta cranica resiste alle tegole e anche alle pallottole? Questi aspetti non sono dettagli, cambiano profondamente l'esperienza di gioco.

Non è solo una questione di pf. Citando una volta di più GURPS, ci sono regole opzionali che trattano proprio di questi aspetti. Si può decidere che i PG siano eroi alla Arma Letale: se cascano in un burrone, in qualche modo si salvano. Ma se il BBEG minaccia di tagliare il ponte tibetano su cui stanno gli eroi, tipo Indiana Jones e il Tempio Maledetto, questa è una minaccia letale. Ci sono molti giochi che funzionano su queste premesse. La questione va oltre la cosiddetta agenda simulazionista, nel senso che un gioco può essere costruito per ricreare le atmosfere di uno spaghetti western o di un fumetto Marvel (insomma una realtà superomistica) senza i livelli. Il sistema dei livelli spesso è inadeguato anche per creare storie di supereroi, perché non simula nessun tipo di realtà fantastica: è una meccanica puramente da boardgame.

Il Libro dei Caduti di Malazan è una serie di romanzi fantasy che sono il resoconto di una campagna GdR giocata dall'autore. All'inizio fu giocata con AD&D, poi decisero di passare a GURPS perché si prestava meglio al tipo di realtà che volevano rappresentare. Il sistema dei livelli era inadeguato per creare le storie dure e tragiche dei romanzi, sebbene molti protagonisti siano simili a PG di alto livello. Perché questi personaggi hanno alcune caratteristiche dei PG di alto livello, ma non hanno una progressione lineare moltiplicatoria integrata in ogni aspetto del personaggio.

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19 ore fa, ilprincipedario ha scritto:

Sottolineo nuovamente quanto detto sopra: avere potere per governare gli altri non vuol dire avere più forza fisica o magica, ma essere capaci di far collaborare le persone, risolvere le loro controversie, organizzare la società in modo che funzioni. La domanda da farsi è dunque: ci sono magie in D&D che rendono un mago di ventesimo livello un buon governatore rispetto a una persona che non conosce quei sortilegi? Direi: non sempre. Quando la cosa è vera ci troviamo di fronte a un caso comunque previsto dalle regole di D&D: avventurieri che conquistano domini e li amministrano.

Ma da regole, un PG di alto livello ha anche più intelligenza, più saggezza e più carisma di un PG di basso livello, oltre che ad avere (letteralmente) più esperienza e molte più competenze. Lo so, si potrebbe discutere che le statistiche di un PG non corrispondano in modo esatto ai concetti reali di intelletto, saggezza e carisma (cosa su cui sono perfettamente d'accordo), ma non è questo il punto della discussione: rigorosamente RAW, un PG di livello 20 non ha solo più "potere" grezzo nelle sue mani rispetto a un PG di livello 1, ma è quasi certamente anche molto più intelligente, saggio, carismatico e conoscitore "del mondo e di come gira". 

Quindi, nel tuo esempio, un Re di livello 1 non solo non avrebbe un millesimo del potere magico del mago, ma sarebbe anche più stupido e incompetente sotto ogni punto di vista, a livello meramente statistico.

Quindi sì, il mago si confermerebbe ancora una volta un sovrano molto migliore, e il popolo in prima persona dovrebbe desiderare il saggio e carismatico mago al posto dell'insulso e patetico "sovrano legittimo".

Ovviamente questo ragionamento si sfasa nel momento in cui decidiamo che ciò che scriviamo sulla scheda sia solo un artificio meccanico, ma la questione diventa, secondo me, sfumata e un po' arbitraria. 

Fino a che punto è legittimo aspettarsi, in base al buon senso, che un sovrano di livello 1 sia più intelligente di un mago di livello 20? Anche senza considerare le statistiche come "reali", sarebbe improbabile ritenere il Re di livello 1 più capace del mago di livello 20 in una qualsiasi cosa.

Modificato da Le Fantome
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Innanzitutto, è buffo condurre questa conversazione in un forum, dato che ci conosciamo e potremmo parlarne in ogni momento. Quindi lascia che mi bei per qualche secondo.

Intanto diciamo che in D&D nessuno prescrive che i re siano di livello 1: abbiamo detto che potrebbero essere tali così come potrebbero essere famigerati necromanti o placidi arcimaghi o dei faraoni dai poteri divini. Ma ammettiamo anche che il re attuale sia meno intelligente di un mago di ventesimo livello: l'intelligenza di un mago gli consente di stringere buoni e solidi rapporti con le famiglie di aristocratici? Se la risposta è no, allora non sarà mai re. Se la risposta è sì, invece, allora avrà convinto in qualche modo i nobili a rimuovere il re precedente e adesso ci sarà un re mago di ventesimo livello che un volta al giorno più lanciare l'incantesimo desiderio (in quinta mi pare sia questo il numero di magie di livello sommo giornaliere).

Questa sua capacità lo rende un buon governante, perché sa organizzare le persone intorno a lui, spende molto tempo nel farlo, si circonda degli uomini giusti capaci di portare avanti il suo progetto anche quando lui non è presente? Se la risposta è sì, allora sarà un re mago illuminato e i suoi sudditi saranno felici. Se la risposta è no, sarà un re tollerato come tanti altri e al meglio circondato da burocrati che possono far sparire ricchezze quando lui è impegnato in altro.

Intendo dire che in nessun caso il livello, considerato come esperienza accumulata, saggezza e vattelapesca deve necessariamente tramutarsi in buone pratiche di vita comprese dalle altre persone. Ti faccio una domanda: come mai in America il Partito repubblicano che è palesemente emanazione dei grandi imprenditori e di una filosofia antisindacalista vince le elezioni votata da quella maggioranza di cittadini che in teoria sarebbero proprio l'ultima ruota del carro bisognosa di stato sociale? Perché quando ci sono di mezzo gli esseri viventi intelligenti il determinismo non funziona: in gioco ci sono troppi fattori imponderabili che spesso conducono a scelte subottimali. Del resto la Repubblica di Platone era e resta un'utopia.

Post scriptum: da regolamento i PG fanno parte della categoria degli avventurieri, cioè di coloro che vagano per il mondo in cerca di fortuna, gloria, denaro, amore e non che altro. Le radici di D&D sono sempre le stesse: creare dei personaggi che funzionino per raccontare storie di avventurieri, non per popolare un mondo di gente che vive in pianta stabile e governa i suoi territori. Dico questo per sottolineare che se ci si vuole attenere al solo regolamento, non bisognerebbe fare troppa strada fuori dalla tipologia di storia succitata. Resto convinto, tuttavia, che non ci sia nessun motivo per considerare automatica la scalata sociale delle persone in gamba.

Modificato da ilprincipedario
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@greymatter, permettimi di spiegarmi meglio.

A parte il fatto che non concordo sulla parola "esponenziale"...

Spoiler

In D&D gli esempi che hai citato, a cominciare dai punti ferita, sono di progressione lineare; il damage output, a seconda dell'edizione e di come viene calcolato, può al massimo essere quadratico, non certo esponenziale.

 

Mi rendo conto che non tutti i giochi implementano il concetto di "livelli generalizzati" allo stesso modo. Ma per me rimane lo stesso meccanismo.

Si può avere un sistema a grana grossa, con pochi macro-step di avanzamento, come D&D, o si può avere un sistema a grana fine, con tanti micro-step; o gradazioni intermedie. Si può avere un sistema "ad ampio spettro", cioè in cui il massimo livello raggiungibile è enormemente "distante" dal minimo, come D&D, o un sistema "a spettro ridotto" in cui la "distanza" tra il minimo e il massimo è contenuta; o gradazioni intermedie. Si possono perfino avere combinazioni, per esempio fare un sistema a spettro ridotto sui punti ferita ma ad ampio spettro sulle abilità, come mi pare di capire sia Runequest.

Queste differenze rendono il sistema più o meno adatto a rappresentare, in fiction, cose diverse: per esempio, un sistema potrebbe adattarsi bene a rappresentare le persone comuni ma non i supereroi, un altro viceversa, un altro ancora entrambi. Di questo ho dato atto, mi sembra, nella seconda parte del mio commento.

Concordo che queste differenze rendono più o meno rilevanti certi specifici problemi. Questo è pacifico.

Non ho mai voluto negare che queste differenze ci fossero e fossero importanti. Volevo però separare il concetto di "classi e livelli" in sé dagli altri aspetti, di cui pure ho discusso. Perché io, per esempio. riesco senza problemi a immaginare un sistema a 20 livelli discreti che però rimanga confinato nell'ambito dell'umano e non sfoci nel superumano. Non è impossibile. E posso anche immaginare, come ha detto @Ji ji, un sistema in cui le classi e i livelli non ci sono ma i PG (e i loro antagonisti) sono comunque tanti Superman.
Il problema non è il fatto di avere 20 livelli, o di avere le classi: sono le altre cose di cui ho parlato dopo. Scomporre la questione aiuta, credo, ad analizzarla.

Modificato da Bille Boo
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4 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Lo so, si potrebbe discutere che le statistiche di un PG non corrispondano in modo esatto ai concetti reali di intelletto, saggezza e carisma (cosa su cui sono perfettamente d'accordo), ma non è questo il punto della discussione: rigorosamente RAW, un PG di livello 20 non ha solo più "potere" grezzo nelle sue mani rispetto a un PG di livello 1, ma è quasi certamente anche molto più intelligente, saggio, carismatico e conoscitore "del mondo e di come gira". 

Un PG barbaro di 20° sarà sicuramente meno intelligente e probabilmente con punteggi simili o inferiori anche di saggezza e carisma di un apprendista mago di 1°. Le statistiche fisiche e mentali come anche i punti ferita sono astrazioni che servono a gestire meccaniche di gioco, non a raccontare una storia. 

Un personaggio in 5e può partire con 17/18 ad una caratteristica (anche con un 20 se si tirano le stats) e arrivare al massimo a 20 quindi la stragrande maggioranza dei potenziamenti con l'avanzare dei livelli non si traduce con statistiche triplicate, ma con nuove capacità imparate con l'esperienza

1 ora fa, ilprincipedario ha scritto:

Resto convinto, tuttavia, che non ci sia nessun motivo per considerare automatica la scalata sociale delle persone in gamba.

100% d'accordo 

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8 ore fa, ilprincipedario ha scritto:

Ti faccio una domanda: come mai in America il Partito repubblicano che è palesemente emanazione dei grandi imprenditori e di una filosofia antisindacalista vince le elezioni votata da quella maggioranza di cittadini che in teoria sarebbero proprio l'ultima ruota del carro bisognosa di stato sociale? Perché quando ci sono di mezzo gli esseri viventi intelligenti il determinismo non funziona: in gioco ci sono troppi fattori imponderabili che spesso conducono a scelte subottimali. Del resto la Repubblica di Platone era e resta un'utopia.

Molti considerano la Repubblica di Platone una distopia e non un'utopia. Aldous Huxley ha descritto bene un mondo distopico dove una casta di elettiha trasformato il mondo in un ordinato inferno in cui la felicità è un obbligo. Come Platone, le premesse della società del Mondo Nuovo sono che gli uomini siano fondamentalmente sbagliati e bisognosi di correzione, e questa è appunto la premessa per la distopia.

I cittadini americani votano e a fasi alterne vince un partito oppure l'altro. All'atto pratico, gli ideali di socetà egalitaria strombazzati dal partito degli intellettuali si traducono in azioni poco idealistiche. Si veda il salvataggio di tutti i responsabili della crisi dei mutui subprime operato dal governo di Obama. Salvare la Goldman Sachs era l'interesse delle classi sociali più deboli? Questo è ciò che hanno raccontato i democrativi, ma nel mondo dell'economia ci sono molte voci che non concordano con questa versione. D'altronde i democratici hanno il sostegno di più grandi imprenditori che non i repubblicani, e in settori chiave come entertainment, informazione, big tech. Sono fattori ben ponderabili, quello che è difficile da gestire è la complessità dello schema totale. E infatti ci sono fior di studiosi che possono ben documentare che abbia ragione una parte oppure l'altra, e questa pluralità di opinioni riflette la difficoltà di dimostrare una tesi in modo incontrovertibile all'interno di un sistema così complesso.

Questo genere di complessità può avere posto o meno in un GdR. Dipende da cosa si vuole giocare. Le storie di supereroi in quadricromia per esempio scelgono di ignorare molte delle implicazioni sociali e politiche dell'esitenza di supereroi. Le storie di supereroi di Wildcards invece vertono soprattutto su queste implicazioni sociali. E' una serie che nasce da anni di GdR degli autori e le loro partite si focalizzavano su questi aspetti piuttosto che sullo sventare il piano malvagio del Dottor Teschio.

Narrative differenti richiedono regolamenti differenti. I livelli non sono un problema per moltissimi giocatori. Funzionano bene per un certo tipo di gioco. Per altri no. Anche qualora si decida di usare D&D per giocare avventure che esplorino temi sociali ed esistenziali complessi, buona parte delle avventure finirà per vertere (come Wildcards) su come essere supereroi e armi di distruzione di massa incarnate influenzi la propria vita nella sua normalità. Che è senz'altro interessante ma non interessa a tutti. Se si vuole esplorare un complesso mondo di fantasia con PG che siano umani, magari potenti e temibili ma comunque umani, allora i livelli sono un ostacolo. Certo si può cercare di girare intorno ai problemi, aggirarli, creare certe situazioni nonostante le regole, che spingerebbero in altre direzioni. Comunque le cose funzionano meglio se si usa un regolamento che supporta lo stile di storie che si vogliono giocare, invece che sabotarle.

Nella mia campagna principale ho dei PG che sono stregoni molto potenti. Non potenti come personaggi di alto livello di D&D, ma comunque potenti. Però una freccia nel torace è pericolosa per questi PG come per gli esseri umani normali; può significare la morte, o nella migliore delle ipotesi una ferita che impiegherà mesi a guarire. Questo permette di giocare situazioni che in D&D non sarebbero possibili. Semplicemente, in D&D un PG con quel genere di poteri magici non ha motivo di temere una sciocchezza mondana come una freccia, nemmeno se è nudo e soffre di emofilia, perché il livello alto si accompagna automaticamente a una serie di caratteristiche superumane. Un PG con quei poteri magici non teme nemmeno il morso mortale di una vipera. I livelli funzionano così.

Modificato da Ji ji
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Inviato
Il 19/4/2022 at 15:28, Bille Boo ha scritto:

Concordo che la Terra di Mezzo, ad esempio, è ben rappresentata da un range di livelli molto basso, come dice @bobon123. Al suo ottimo link ne aggiungo un altro, di The Alexandrian, di cui ho apprezzato molto le conclusioni.

Trovo che il punto di The Alexandrian sia centrale, e mi porta a chiarire il mio punto: concordo che il problema non sia assolutamente un problema di sistema, ma di ambientazione. Se io gioco a E6 è una scelta di ambientazione, non di sistema: sto scegliendo lo slice 1-6 di D&D, perché il mio mondo è il mondo dei libri fantasy e non dei manga. Ed è il motivo per cui non trovo rilevante se i personaggi giocanti nella partita arrivano al 6 o al 15: è il mondo in cui sono immersi che determina il tono della campagna. Non è che un mondo non sia fantasy se tutti i giocatori interpretano umani guerrieri, quando intorno a loro vi sono maghi elfi e nani chierici.

Per il resto, non concordo assolutamente sul realismo di Superman e la possibilità di discutere separatamente la distribuzione del potere e la struttura sociale, ma deviare la discussione sul materialismo storico è troppo OT anche per un noto dirottatore di discussioni come me! 🙂 Come ho già detto credo si possa convenire che non sia assolutamente rilevante, ed è sicuramente possibile sospendere la propria incredulità durante la partita anche se non ci si crede personalmente: il fatto stesso che qualcuno ci creda, per quanto mi sembri assurdo, permette senza problemi al mio cervello di considerarla semplicemente una possibilità fantastica come altre.

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