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Messaggio consigliato

Inviata

Buonasera a tutti,  

Spero di postare nella sezione corretta, 

da DM alle prime armi trovo sempre difficoltà nella stesura delle idee e dei passaggi che andranno a comporre la campagna, o semplicemente la sessione. Tendo a ritrovarmi a scrivere tutto come se stessi scrivendo un libro. 

Quindi la mia domanda è voi come scrivete l'avventura/campagna? 

Grazie anticipatamente a tutti quelli che risponderanno al post. 

Buona serata 


Inviato

La base fondamentale per me è l'ambiente in cui si svolgono le azioni, popolato da mostri e PNG. Da questo punto di vista avere un'ambientazione generale ricca aiuta ad avere spunti e punti fermi da cui partire.

Il secondo passaggio dipende dal tipo di avventura: se è qualcosa di sandbox ci saranno vari luoghi con eventi, personaggi ecc... che i PG affrontano, se è più lineare una serie di eventi e accadimenti che conducono ognuno al successivo. Naturalmente può essere anche un misto dei due. Non è scritto e deciso tutto, ma ci sono determinati eventi, eventualmente scatenati dai PG o che avvengono comunque entro un certo tempo. In questo contesto è fondamentale avere dei PNG con proprie routine, azioni e reazioni.

Si potrebbe comunque scrivere un libro su come scrivere e masterizzare le avventure, sicuramente uno dei modi migliori è imparare facendolo.

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Inviato

Sicuramente infatti l'unico modo è avere pazienza e masterare il più possibile immagino che con il tempo e l'esperienza tutto man mano diventerà più facile. 

La mia era però più una domanda pratica, più semplicemente che metodo usi per prepararti la sessione? Per esempio usi mappe concettuali, semplici appunti o scrivi le scene come appunto se fossero delle sceneggiature, per avere almeno la traccia di ciò che accadrà, poi ovviamente sarà tutto in mano ai personaggi. 

2 minuti fa, KlunK ha scritto:

 

 

Inviato

Dipende: si tratta di un'avventura o una campagna? E che tipo di avventura (dungeon crawl, mistero ecc)?

Partiamo dal semplice: un'avventura classica in stile dungeon crawl. Io faccio cosi:

  • Documento di Word, strutturato come l'idea di stamparlo in stile opuscolo
  • Titolo (è più facile trovare l'avventura in questione)
  • Aggancio: come i PG vengono agganciati? Dicerie? PNG che offrono missioni?
  • Viaggio: segno la distanza, possibili incontri casuali lungo il percorso e la probabilità di trovare il luogo in questione (se la cosa ha senso)
  • Descrizione generale del posto (il primo impatto visivo che i giocatori avranno del dungeon, del castello omquel che e)
  • Ogni stanza è segnata in questo modo: numero di riferimento sulla mappa, nome della stanza, contenuto. Sotto, se necessario,  metto un elenco di elementi con cui i giocatori potrebbero interagire e le varie descrizioni. Concludo con la descrizione dei mostri (nelle vecchie edizioni di D&D, altrimenti è sufficiente un rimando al Manuale; funziona anche stampare i mostri necessari e tenerli a portata di mano). Faccio in modo di avere tutto quello che mi serve nella stessa pagina o al più in due pagine se sono a sinistra e a destra. Se non ci sto inizio  una nuova pagina, anche lasciando dello spazio bianco in quella precedente Esempio:
    • 5 - STANZA DEL CAPO: grande letto in legno, cassettiera mezza marcia (cianfrusaglie), vecchia coperta appesa al muro. 1x Coboldo capo (grosso, cotta di maglia) e 5x Coboldi femmina (come i maschi) sul letto
      • Coperta: nasconde uno spazio che contiene un piccolo scrigno chiuso a chiave (in possesso del Capo) (70mo)
      • Coboldo: lvl 1, 1d3pf, Pelle, lancia, 18m, M 8+. Alla luce del sole hanno -1 in mischia e M 9+
      • Coboldo capo: lvl 2, maglia, ascia, 36m, M 6+. Chiave dello scrigno e chiave dell'area 7

Poi prendo la mappa (stampata) e segno la posizione dei vari mostri, in questo modo posso vedere le aree vicine con un colpo d'occhio e far reagire i mostri di conseguenza (chiedono aiuto ecc)

Il file della campagna semplicemente rimanda ai vari file delle avventure. Poi dipende da come hai strutturato la campagna stessa.

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Inviato
3 ore fa, DavidAlastor ha scritto:

Sicuramente infatti l'unico modo è avere pazienza e masterare il più possibile immagino che con il tempo e l'esperienza tutto man mano diventerà più facile. 

La mia era però più una domanda pratica, più semplicemente che metodo usi per prepararti la sessione? Per esempio usi mappe concettuali, semplici appunti o scrivi le scene come appunto se fossero delle sceneggiature, per avere almeno la traccia di ciò che accadrà, poi ovviamente sarà tutto in mano ai personaggi. 

Nel manuale di Apocalypse World prima edizione c'è un framework per creare avventure aperte. Può essere utilizzato con qualsiasi regolamento ed è super. L'idea base è di ribaltare le avventure railroaded. Grosso modo funziona con te DM che decidi cosa succederà o meglio cosa succederebbe se non ci fossero i PG. Poi questi eventi cambieranno perché i PG agiscono, di solito in maniera imprevedibile, modificando il corso degli eventi.

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Inviato
11 ore fa, DavidAlastor ha scritto:

La mia era però più una domanda pratica, più semplicemente che metodo usi per prepararti la sessione? Per esempio usi mappe concettuali, semplici appunti o scrivi le scene come appunto se fossero delle sceneggiature, per avere almeno la traccia di ciò che accadrà, poi ovviamente sarà tutto in mano ai personaggi. 

Personalmente tendo a scrivere pochissimo, tengo tutto nella testa e improvviso moltissimo. Ho in mente personalità, eventi, comportamenti ecc... e faccio agire di conseguenza.
Dei dungeon e simili di solito ho una mappa, ma i dettagli raramente sono scritti. Per esempio se esplorando nel castello attraverso quello che ho segnato come "galleria dei ritratti", descriverò brevemente quello che ho in testa di come mi sono prefigurato, magari aggiungendo particolari che mi sono venuti in mente al momento. Naturalmente da un lato sono probabilmente meno dettagliate rispetto a scriverle a monte con calma, ma dall'altro non ho tempo e voglia di stare troppo a scrivere.
Paradossalmente invece le schede dei mostri/PNG sono sempre piuttosto dettagliate fino alla singola abilità, anche se ogni avventura almeno il 10% di essere risulta inutile.

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Inviato

Anche io scrivo pochissimo e tendo a improvvisare molto.

Campagne: preparo molto poco, in genere parto con un conflitto o una situazione iniziale che mi sembra interessante (per esempio, 2-3 fazioni o personaggi con obiettivi divergenti, un luogo o una regione di dimensioni limitate). In genere tendo a farmi una idea vaga di come potrebbe procedere la situazione nel caso in cui i PG non intervengano ma niente di troppo concreto. Tendo a pensare in modo vago a qualche scena/luogo che potrebbe venire fuori in gioco, penso a qualche mostro o creatura che potrei voler usare, se ho creato dei PNG penso a quali poteri o incantesimi potrebbero avere accesso, e se e' possibile che ci sia combattimento definisco valori per alcune statistiche essenziali (CA, PF, eccetera). Le eccezioni sono i dungeon che tendo a definire in maggiore dettaglio, con mappa e annotazioni (niente di troppo dettagliato). Il resto viene da se' quando inizia la campagna.

Singole sessioni: mi preparo una lista di nomi, magari con qualche breve appunto (es. motivazioni, possibili azioni che potrebbero intraprendere, eccetera). Se ci sono cose che potrebbero venire fuori (es. un dungeon) mi riguardo i miei appunti relativi (se li ho), e basta. Il resto improvviso.

15 ore fa, DavidAlastor ha scritto:

Tendo a ritrovarmi a scrivere tutto come se stessi scrivendo un libro. 

Con l'esperienza ti accorgerai che 90% del tempo che impieghi a fare questo e' tempo sprecato. La stragrande maggioranza delle volte i tuoi giocatori faranno qualcosa a cui non avevi pensato e manderanno all'aria il romanzo che ti eri fatto.

Consiglio spassionato: non pianificare una storia, impara a improvvisare e reagire alle azioni dei tuoi giocatori.

Letture consigliate sono:

- Return of the Lazy Dungeon Master / tradotto in italiano come La guida del dungeon master pigro.

- Anche io come @Ji ji ti consiglio di leggere o giocare Apocalypse World o Dungeon World (inclusa la guida a dungeon world) - sono giochi che in poche parole ti insegnano a improvvisare e una volta che li hai "capiti" puoi applicare le tecniche in qualunque gioco di ruolo. 

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Inviato
Il 26/4/2022 at 12:01, greymatter ha scritto:

Anche io scrivo pochissimo e tendo a improvvisare molto.

Campagne: preparo molto poco, in genere parto con un conflitto o una situazione iniziale che mi sembra interessante (per esempio, 2-3 fazioni o personaggi con obiettivi divergenti, un luogo o una regione di dimensioni limitate). In genere tendo a farmi una idea vaga di come potrebbe procedere la situazione nel caso in cui i PG non intervengano ma niente di troppo concreto. Tendo a pensare in modo vago a qualche scena/luogo che potrebbe venire fuori in gioco, penso a qualche mostro o creatura che potrei voler usare, se ho creato dei PNG penso a quali poteri o incantesimi potrebbero avere accesso, e se e' possibile che ci sia combattimento definisco valori per alcune statistiche essenziali (CA, PF, eccetera). Le eccezioni sono i dungeon che tendo a definire in maggiore dettaglio, con mappa e annotazioni (niente di troppo dettagliato). Il resto viene da se' quando inizia la campagna.

Singole sessioni: mi preparo una lista di nomi, magari con qualche breve appunto (es. motivazioni, possibili azioni che potrebbero intraprendere, eccetera). Se ci sono cose che potrebbero venire fuori (es. un dungeon) mi riguardo i miei appunti relativi (se li ho), e basta. Il resto improvviso.

Con l'esperienza ti accorgerai che 90% del tempo che impieghi a fare questo e' tempo sprecato. La stragrande maggioranza delle volte i tuoi giocatori faranno qualcosa a cui non avevi pensato e manderanno all'aria il romanzo che ti eri fatto.

Consiglio spassionato: non pianificare una storia, impara a improvvisare e reagire alle azioni dei tuoi giocatori.

Letture consigliate sono:

- Return of the Lazy Dungeon Master / tradotto in italiano come La guida del dungeon master pigro.

- Anche io come @Ji ji ti consiglio di leggere o giocare Apocalypse World o Dungeon World (inclusa la guida a dungeon world) - sono giochi che in poche parole ti insegnano a improvvisare e una volta che li hai "capiti" puoi applicare le tecniche in qualunque gioco di ruolo. 

Infatti la sensazione mentre scrivo e proprio quella di sprecare tempo, grazie per i consigli cercherò di recuperarne anche le letture che mi avete consigliato. 

 

Il 26/4/2022 at 12:01, greymatter ha scritto:

Anche io scrivo pochissimo e tendo a improvvisare molto.

Campagne: preparo molto poco, in genere parto con un conflitto o una situazione iniziale che mi sembra interessante (per esempio, 2-3 fazioni o personaggi con obiettivi divergenti, un luogo o una regione di dimensioni limitate). In genere tendo a farmi una idea vaga di come potrebbe procedere la situazione nel caso in cui i PG non intervengano ma niente di troppo concreto. Tendo a pensare in modo vago a qualche scena/luogo che potrebbe venire fuori in gioco, penso a qualche mostro o creatura che potrei voler usare, se ho creato dei PNG penso a quali poteri o incantesimi potrebbero avere accesso, e se e' possibile che ci sia combattimento definisco valori per alcune statistiche essenziali (CA, PF, eccetera). Le eccezioni sono i dungeon che tendo a definire in maggiore dettaglio, con mappa e annotazioni (niente di troppo dettagliato). Il resto viene da se' quando inizia la campagna.

Singole sessioni: mi preparo una lista di nomi, magari con qualche breve appunto (es. motivazioni, possibili azioni che potrebbero intraprendere, eccetera). Se ci sono cose che potrebbero venire fuori (es. un dungeon) mi riguardo i miei appunti relativi (se li ho), e basta. Il resto improvviso.

Con l'esperienza ti accorgerai che 90% del tempo che impieghi a fare questo e' tempo sprecato. La stragrande maggioranza delle volte i tuoi giocatori faranno qualcosa a cui non avevi pensato e manderanno all'aria il romanzo che ti eri fatto.

Consiglio spassionato: non pianificare una storia, impara a improvvisare e reagire alle azioni dei tuoi giocatori.

Letture consigliate sono:

- Return of the Lazy Dungeon Master / tradotto in italiano come La guida del dungeon master pigro.

- Anche io come @Ji ji ti consiglio di leggere o giocare Apocalypse World o Dungeon World (inclusa la guida a dungeon world) - sono giochi che in poche parole ti insegnano a improvvisare e una volta che li hai "capiti" puoi applicare le tecniche in qualunque gioco di ruolo. 

Alla fine ho ceduto spendendo i 40euro necessari per comprare '' la guida del dungeon master pigro '' speriamo siano soldi ben spesi 🙂

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  • 1 mese dopo...
Inviato

Ciao, io tendenzialmente mi scrivo cosa vorrei che accadesse in questa giocata.

Esempio: i nostri eroi arrivano alla locanda, qui devono incontrare il loro gancio (un png che potrebbe avergli scritto per ingaggiarli per conto del Conte Tizio) senza farsi notare, ma non sanno chi sia. Quindi dovranno chiedere in giro.
L'antagonista X ha mandato qualche scagnozzo a investigare su cosa sta escogitando il Conte Tizio per difendersi (in questo caso sarà l'ingaggio dei nostri eroi). Gli scagnozzi, a fine giocata quando i nostri eroi avranno mostrato in qualche modo le loro intenzioni, proveranno a ostacolare (prima intimorendo e poi combattendo) i giocatori. FINE


Poi mi preparo una mappa del posto, quindi mi disegnerò paesino e locanda.

Preparo un background del posto con caratterizzazioni sociali (famiglie influenti, chi comanda ecc)
 

Poi mi preparo una lista dei png principali del paese (alcune di queste cose potrebbero non essere usate in questa giocata, ma torneranno utili nelle prossime) e della locanda.

Caratterizzo i personaggi della locanda creando banali sottotrame che però alla fine servono sempre a rendere tutto più credibile e divertente (Il mezz'orco proprietario della locanda è innamorato della figlia umana del mugnaio e hanno una storia segreta; il nano seduto in disparte che proverà a vendere immagini sacre false ai personaggi in realtà rapisce i viaggiatori e li usa per un giro clandestino di combattimenti in uno scantinato del paese; dei tizi impegnati in una gara di bevute proveranno a coinvolgere i personaggi; un allevatore è arrabbiato con tutti perché sostiene che qualcuno la notte vada a raccontare storie terribili alle sue galline per spaventarle e non farle deporre; un vecchio elfo non fa altro che raccontare di come ai suoi tempi si vivesse meglio...). Questo sembra poco utile, ma in realtà, quando i personaggi attaccheranno bottone con png secondari (cosa che accadrà di certo) tu avrai già in mente il carattere di questi e racconterai di un mondo "vivo". E se questo lavoro risulta inutile lo riciclerai per la prossima locanda 🙂

Creo i png importanti (il tipo mandato da Conte Tizio, gli scagnozzi e lo stesso Conte Tizio) in modo che siano ben definiti e che abbiano qualche particolarità (uno degli scagnozzi è grosso e stupido, il capo piccoletto sembra molto furbo, ecc...)

Pianifico VAGAMENTE come potrebbe essere il combattimento finale immaginandomi magari qualche imprevisto.



Ovviamente questa nella mia testa sarà la giocata. Poi i giocatori come sempre ti sorprenderanno e io, per esempio, tendo ad assecondarli e a non forzarli per far andare le cose come immaginavo.

 

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