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9 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Alcune sono abbastanza quirky o particolari da richiedere alcuni elementi di base da ciascun personaggio, e tali elementi vanno comunque anticipati. Si può essere molto vaghi e il 99% delle volte basta e avanza.

Certo, ma secondo me quello è una cosa più da BG del singolo personaggio, non da "premesse per i giocatori della sessione zero".
Ad esempio in un'avventura che ho narrato i PG erano inviati di vari regni che andavano in un posto specifico perché c'erano forse oscure e misteriose all'opera (per usare un eufemismo). Ognuno aveva le sue ragioni per essere lì: alcuni guidati da sogni profetici, altri erano eroi solitari che avevano sentito di notizie inquietanti da quella zona, altri ancora erano alla ricerca di un oggetto specifico. Ecco più o meno tutti avevano informazioni in anticipo su cosa li aspettasse: chi conosceva già uno dei cattivi, chi sapeva o almeno sospettava che l'oggetto che cercava era parte del piano dei cattivi ecc..

10 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ma c'è quell'1% che lo richiede. 

Non lo metto in dubbio, ma la questione qui è la regola generale.


Inviato (modificato)
9 ore fa, Calabar ha scritto:

A mi parere la tua posizione è ancora un po' distante dalla mia, nell'esempio dell'omicidio io darei l'informazione se l'avventura iniziasse ad omicidio già avvenuto, altrimenti non rovinerei la sorpresa.

Certo, l'omicidio avveniva all'inizio. Erano i primi 2 minuti di sessione, non "la prima metà" come ha arbitrariamente interpolato qualcuno.

 

12 ore fa, KlunK ha scritto:

Ma perché dire invece "sarà un'avventura investigativa" non sarebbe stata la stessa cosa?

Intanto, era solo un esempio: anche se diciamo che sarebbe stata la stessa cosa, questo non nega il mio punto, si limita a indicare che in quel caso particolare poteva essere espresso con parole diverse.

In secondo luogo, può essere la stessa cosa oppure no, dipende da cosa si intende con "avventura investigativa": è un'espressione che io non avrei usato, proprio per il timore di essere frainteso. In altri casi trovare un'espressione del genere è proprio impossibile, come ha dimostrato @Pippomaster92.

Avrei semmai potuto dire: "il vostro obiettivo sarà indagare su un caso per scoprire il colpevole", senza menzionare che era un omicidio. Come sicuramente avrei fatto se non fosse stato palese dall'inizio del gioco, vedi sopra. Ma fa davvero tanta differenza quella parolina in meno? Comunque sto anticipando l'obiettivo, era quello il mio punto.

 

12 ore fa, KlunK ha scritto:

Che poi aggiungo che se tu giocatore ignori il palese macguffin dell'avventura è un po' tua la colpa. Se fai un PG alla cieca devi come scritto sopra seguire anche un po' la corrente. Anche perché non stiamo parlando di sandbox.

Esatto, credo che sia proprio questo il cuore della differenza tra i nostri stili di gioco.

Siamo d'accordo, mi sembra, sul fatto che in un'avventura strutturata, non-sandbox, che prevede un obiettivo preciso, il giocatore debba adeguarsi a quell'obiettivo: seguire la "corrente", seguire i "palesi McGuffin", come dici tu.

Solo che tu ti aspetti che questo avvenga in corsa, durante il gioco stesso, e in modo perlopiù implicito, intuitivo.

Io invece, da giocatore, la trovo una cosa molto scomoda e disagevole: preferisco avere un punto fermo dall'inizio, in fase di creazione del PG, e poi, quando si inizia a giocare, usare la logica e analizzare le situazioni immergendomi totalmente nel gioco, anziché stare continuamente all'erta per cercare di leggere tra le righe che cosa vuole il DM (pensiero molto 'meta', tra l'altro) e adeguare su due piedi il PG inventando cose al volo.

E, da master, la trovo molto rischiosa e foriera di problemi: i giocatori potrebbero, in perfetta buona fede, capire male o interpretare male quello che a me sembra "palese" circa la "corrente" o i "McGuffin". Per questo preferisco dire le cose ai giocatori in modo esplicito e chiaro, dall'inizio, anziché con impliciti e sottintesi in corso d'opera.

 

9 ore fa, Calabar ha scritto:

Pensavo più a qualcosa tipo, chessò, i personaggi sono schierati nella lotta tra il loro regno e un aggressivo regno vicino dominato da un crudele e sanguinario sovrano quando (magari dopo anni di gioco) si spalancano le porte degli inferi e tutte le vecchie rivalità perdono di significato, i vecchi nemici diventano amici e ciao ciao ai progetti passati.
Come giocatore, avresti davvero voluto saperlo in anticipo? Andresti via da una campagna che ha tradito così l'obiettivo che credevi fosse quello concordato?

Risposta breve: sì.

Risposta lunga: dipende. Stiamo continuando a confondere la situazione con l'obiettivo. Il master si aspetta (la sua preparazione / il modulo richiede) che i PG si comportino in un dato modo, nei confronti di quella novità delle porte degli inferi, oppure no? (es. che cerchino di richiudere le porte, o di salvare la popolazione, o altro...)

Se sì, per me ha il dovere di dirmelo (non di "farmelo scoprire"), perché è parte del patto sociale, non della giocata.

Se no, allora va benissimo qualunque novità, però mi sento libero di reagire come mi pare (in accordo coi miei compagni di gruppo, ovviamente). Per esempio, di decidere che per noi la vecchia rivalità non ha affatto perso significato, e schierarci dalla parte degli inferi, approfittandone per devastare una buona volta il regno vicino.

 

 

 

Modificato da Bille Boo
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15 ore fa, KlunK ha scritto:

Perciò la domanda non è se può essere bello per i giocatori quello che si prospetta per la campagna, come fosse un trailer, ma se sia necessario anticipare delle informazioni per creare un PG adeguato. E io ribadisco di no, per quanto detto e ribadito sopra.
Change my mind.

La mia posizione è semplicemente ortogonale, perché credo si stia affrontando la discussione in modo errato discutendo se sia possibile o impossibile creare personaggi senza sapere i dettagli dell'obbiettivo finale. È possibile, ma con due distinguo.

Da un lato, come avevo scritto nel primo post, direi che tu stai dando informazioni sul tipo di personaggio che devono creare, semplicemente le stai sottintendendo. Non dicendo niente in realtà stai dicendo ai giocatori: questa è una campagna "standard", ci sarà un qualche macguffin all'inizio e i vostri personaggi dovranno interessarsene. E difatti dici che se i giocatori non seguono il macguffin è colpa loro perché non conoscono il sottinteso. È un approccio assolutamente lecito ovviamente, e probabilmente il più comune, ed è solo problematico per i giocatori alle prime armi che non conoscono i sottintesi - non direi che sia una loro colpa se non sanno cosa è sottinteso nella comunità dei GdR. Ma non lo trovo particolarmente diverso - specificarlo o meno è più questione di abitudine che altro. Ed è sicuramente necessario specificarlo se l'incipit della campagna non è standard, e come master non voglio che i personaggi si attacchino a qualsiasi straccio di storia che vedono ma agiscano in modo diverso.

Dall'altro lato, personalmente concordo con te che non sia necessario descrivere subito gli obbiettivi di lungo periodo della campagna, specie se lunga (anche se non trovo problematico farlo), mentre credo sia molto utile, se non necessario, definire quelli di medio breve, cioé quello che accadrà all'inizio. Altrimenti, vedi punto sopra, o stai semplicemente dicendo che valgono le aspettative standard, o rischi che la campagna non funzioni.

Infine, come preferenza, sono per non dare informazioni su quello che accadrà, ma su quello che è già accaduto e iniziare in media res: odio le campagne in cui si perde la prima sessione con i giocatori in taverna seduti ai quattro angoli che devono trovare un motivo per conoscersi, parlare con la figura misteriosa che si guarda nervosamente intorno seduta in un angolo, se tanto tutti sanno già cosa deve succedere alla fine della scena. Piuttosto che dire ai giocatori: "Nella prima sessione ci sarà un mercante che vi chiederà di accompagnarlo in una carovana per Ein Arris", e poi giocare quell'inizio, trovo molto più ragionevole dire ai giocatori che la campagna inizierà con i personaggi che hanno già accettato di lavorare come guardie del corpo per la carovana per Ein Arris, e la campagna inizia con i personaggi in viaggio. Non c'è comunque nessun motivo per giocare una scena in cui i personaggi non possono effettivamente fare scelte, si velocizza di molto il gioco, e si evita il railroad.

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Correggo me stesso, @Calabar, rispetto all'ultimo esempio del mio commento precedente, o meglio aggiungo un caveat: l'obiettivo non deve necessariamente essere formulato presentando il problema nella sua interezza; si può addirittura non presentare affatto il problema, se lo si ritiene preferibile.

Potremmo dire: "Il vostro obiettivo sarà porre fine a un'invasione infernale, salvando il mondo."

Ma potremmo anche dire: "Il vostro obiettivo sarà salvare il mondo da una catastrofe che ancora nessuno si aspetta."

O perfino dire: "Il vostro obiettivo sarà proteggere il reame X e il suo popolo da qualunque minaccia."

Nota che, nell'ultimo caso, non devo anticipare niente sull'invasione infernale, non devo neppure dire che succederà una catastrofe mondiale; e posso benissimo lasciar intendere che, all'inizio, il nemico sia il reame confinante. Al momento dell'invasione infernale i giocatori sanno, comunque, che cosa mi aspetto da loro, dal punto di vista della direzione da prendere: agiranno per salvare il regno e il popolo, perché quello è l'obiettivo. Non è detto, in questo caso, che cercheranno di fermare l'invasione infernale (potrebbero, che so, cercare di evacuare la popolazione su un altro piano che è al sicuro), però possiamo ammettere che è molto probabile, e quindi non dovrebbero esserci sorprese.

La richiesta ai giocatori però è chiara: devono fare PG motivati a proteggere il reame X, e l'aspettativa del master (nella sua preparazione) è che nelle varie situazioni, sia quella iniziale sia quelle future o inaspettate, cercheranno di fare quello. Non sto chiedendo ai giocatori di indovinare questa mia aspettativa: gliel'ho detta. Senza bisogno di "spoilerare" niente, se credo.

Se invece dico: "Siete al servizio del reame X per sconfiggere in guerra il reame Z", nel momento in cui avviene l'invasione infernale non posso dare per scontato che i PG cercheranno di fermarla. Il che è OK se non ho quell'aspettativa, ma se la mia preparazione, o il modulo, richiedono che lo facciano è un guaio. Naturalmente posso ridiscutere il patto sul momento, facendo una specie di sessione zero differita. O posso incrociare le dita e guardare come butta.

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2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

l'obiettivo non deve necessariamente essere formulato presentando il problema nella sua interezza; si può addirittura non presentare affatto il problema, se lo si ritiene preferibile.

Potremmo dire: "Il vostro obiettivo sarà porre fine a un'invasione infernale, salvando il mondo."

Ma potremmo anche dire: "Il vostro obiettivo sarà salvare il mondo da una catastrofe che ancora nessuno si aspetta."

O perfino dire: "Il vostro obiettivo sarà proteggere il reame X e il suo popolo da qualunque minaccia."

Nota che, nell'ultimo caso, non devo anticipare niente sull'invasione infernale, non devo neppure dire che succederà una catastrofe mondiale; e posso benissimo lasciar intendere che, all'inizio, il nemico sia il reame confinante. Al momento dell'invasione infernale i giocatori sanno, comunque, che cosa mi aspetto da loro, dal punto di vista della direzione da prendere: agiranno per salvare il regno e il popolo, perché quello è l'obiettivo. Non è detto, in questo caso, che cercheranno di fermare l'invasione infernale (potrebbero, che so, cercare di evacuare la popolazione su un altro piano che è al sicuro), però possiamo ammettere che è molto probabile, e quindi non dovrebbero esserci sorprese.

Esatto, concordo in pieno. Aggiungo, visto il buon esempio impiegato, che non è nemmeno necessario parlare dell'obbiettivo in sé e lo si può indicare tangenzialmente se si vuole evitare che i giocatori lo conoscano dall'inizio.
Nell'esempio qui citato puoi addirittura dire "I personaggi sono tutti membri della guardia del reame di X" e ottieni bene o male lo stesso risultato senza mai nominare invasioni, diavoli, catastrofi o eventi particolari. 

Potresti pure cominciare con delle quest minori per creare ambient (e far livellare i personaggi) e così facendo avresti sia il pregio di pavimentare la strada per l'obbiettivo finale che la possibilità di variare molto il tema delle prime avventure. Il tutto senza mai dire ai personaggi "fate dei cacciatori di diavoli perché tra poco i diavoli invaderanno il mondo". 
 

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Il 10/5/2022 at 09:55, Bille Boo ha scritto:

Ma fa davvero tanta differenza quella parolina in meno? Comunque sto anticipando l'obiettivo, era quello il mio punto.

Naturalmente c'è tutta una scala di grigi di possibili informazioni più o meno determinanti che è possibile fornire.
Nel caso specifico non svela nulla di più dire che devono indagare un omicidio se l'avventura inizia così.
Ma nuovamente, è necessario? Secondo me no.

Il 10/5/2022 at 09:55, Bille Boo ha scritto:

Io invece, da giocatore, la trovo una cosa molto scomoda e disagevole: preferisco avere un punto fermo dall'inizio, in fase di creazione del PG, e poi, quando si inizia a giocare, usare la logica e analizzare le situazioni immergendomi totalmente nel gioco, anziché stare continuamente all'erta per cercare di leggere tra le righe che cosa vuole il DM (pensiero molto 'meta', tra l'altro) e adeguare su due piedi il PG inventando cose al volo.

Tu preferisci così e non metto in dubbio la tua preferenza. Io preferisco andare totalmente alla cieca e seguire gli indizi del DM. Ancora una volta però qui stiamo parlando della necessità generale di questo per fare partire un'avventura/campagna.
Comunque in vent'anni di gioco non mi è mai capitato né da giocatore né da master che ci fosse questo problema di capire dove andasse l'avventura.

21 ore fa, bobon123 ha scritto:

ed è solo problematico per i giocatori alle prime armi che non conoscono i sottintesi - non direi che sia una loro colpa se non sanno cosa è sottinteso nella comunità dei GdR

Mah sinceramente penso che dei giocatori neofiti siano più propensi a prendere qualunque aggancio dell'avventura possibile, non credo che abbiamo nessuna difficoltà a capire che se l'avventura incomincia con un omicidio alla fiera dell'Est dovranno indagare.

21 ore fa, bobon123 ha scritto:

mentre credo sia molto utile, se non necessario, definire quelli di medio breve, cioé quello che accadrà all'inizio

20 ore fa, Bille Boo ha scritto:

La richiesta ai giocatori però è chiara: devono fare PG motivati a proteggere il reame X, e l'aspettativa del master (nella sua preparazione) è che nelle varie situazioni, sia quella iniziale sia quelle future o inaspettate, cercheranno di fare quello. Non sto chiedendo ai giocatori di indovinare questa mia aspettativa: gliel'ho detta. Senza bisogno di "spoilerare" niente, se credo.

Ma nessuno penso abbia mai contestato di introdurre da dove parta l'avventura, sono tutti approcci condivisibili.
Il problema che si pone è anticipare dove andrà a parare l'avventura, nell'esempio specifico la lotta contro gli inferi.

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Ma nessuno penso abbia mai contestato di introdurre da dove parta l'avventura, sono tutti approcci condivisibili.
Il problema che si pone è anticipare dove andrà a parare l'avventura, nell'esempio specifico la lotta contro gli inferi.

È una cosa un po' più sottile, in realtà.

Nell'esempio degli inferi:

  • Da dove parte l'avventura = "siete cittadini del regno X che è attualmente in guerra con il regno Y"
  • Dove va a parare l'avventura = "si apriranno le porte degli inferi e ci sarà una lotta contro gli inferi"
  • Obiettivo (esempio) = "dovete difendere il regno X e la sua popolazione da qualunque minaccia"

 

L'obiettivo è una cosa diversa sia dalla situazione di partenza che dalla situazione di arrivo: è l'aspettativa del master sulla direzione intrapresa, o, più precisamente, sulle cose a cui i PG tengono e che sono motivati a ottenere (o mantenere).

"C'è una carovana in partenza da A verso B" è una situazione iniziale, un "da dove partiamo". "Dovete scortare la carovana da A verso B" è un obiettivo: non si limita a descrivere la situazione iniziale, descrive una linea di comportamento atteso, un traguardo ideale da raggiungere, un che-cosa-vuoi. Significa implicare, ad esempio, che tradire la carovana, rapinarla e abbandonarla a metà tragitto va contro il patto sociale del gioco.

"Siete hobbit in possesso di un anello magico": situazione iniziale. "Dovrete proteggere la Contea dalle oscure influenze dell'Ombra": obiettivo (che, a differenza della sola situazione, implica che vendere l'Anello al miglior offerente, o usarlo per instaurare un proprio oscuro regime e arricchirsi, non sono opzioni contemplate).

"Siete cittadini del regno X che è attualmente in guerra con il regno Y": situazione iniziale. "Dovete difendere il regno X e la sua popolazione da qualunque minaccia": obiettivo (che chiarisce, ad esempio, che all'arrivo degli inferi ci si aspetta che i PG uniscano le forze con gli ex-nemici di Y contro i diavoli, come si aspettava Calabar, anziché schierarsi coi diavoli per distruggere Y, come ipotizzavo io).

 

Attenzione che molti gruppi (non so se sia anche il tuo caso, @KlunK, ma ipotizzo di sì) fanno comunque questa cosa in un altro modo, implicito e sottinteso: i giocatori, nella backstory e descrizione del personaggio, danno un'indicazione di chi è, cosa vuole e a cosa tiene; e il master cerca poi di usare quelle leve per prevedere il comportamento del PG e per "allineare" ogni PG alla sua storia.

Esempio. Situazione iniziale: "Siete cittadini del regno X che è attualmente in guerra con il regno Y". Giocatore 1: "Il mio PG è un leale servitore del Re". Giocatore 2: "Il mio PG ha una famiglia numerosa e indebitata da mantenere". Giocatore 3: "Il mio PG è innamorato della maga Z". In base a queste tre cose, il master si costruisce l'aspettativa che: il PG 1 obbedirà al Re; il PG 2 cercherà di proteggere la sua famiglia; il PG 3 cercherà di compiacere Z.

Si avvicina il colpo di scena dell'apertura delle porte degli inferi. Se il master ha un'aspettativa su come i PG si dovrebbero comportare in seguito (es. "vuole" che tentino di fermare l'invasione infernale e proteggere la popolazione, perché la sua preparazione, o il modulo, lo richiede), cosa fa? Beh, si prepara: una scena in cui il Re ordinerà al PG 1 di sospendere le ostilità con Y e dare il massimo per la sconfitta dei diavoli; una scena in cui la famiglia del PG 2 sarà in pericolo a causa dei diavoli (magari qualche parente rapito?); una scena in cui Z chiederà al PG 3 di aiutarla a richiudere la porta degli inferi e porre fine al disastro.

Se si guarda questa impostazione con un po' di ragionevolezza, ci si accorge che non c'è nulla di sostanzialmente diverso, nei fatti, rispetto all'altra: il master ha di fatto "ingegnerizzato" un "obiettivo implicito" che gli consenta di allineare le sue aspettative e quelle dei giocatori, circa il comportamento dei PG.

Infatti questo approccio funziona. Viene usato da decenni. Non lo metto in dubbio.

È solo esposto a qualche rischio. Per esempio di fraintendimento o incomprensione (ma più ci si conosce bene, o più si è simili nella cultura di gioco e nel modo di approcciarsi al gioco, e più questo rischio diminuisce).

 

Un altro rischio tipico è quello del disallineamento involontario: il master deve infatti fare affidamento sul fatto che i giocatori "rispettino" le cose, sul loro PG, che hanno dichiarato all'inizio, ma visto che quelle non sono un patto esplicito alcuni tendono a dimenticarle o a darvi un'importanza minore del previsto. Da cui la classica scena: DM: "PG 3, Z arriva da te nel cuore della notte, e in tono appassionato ti implora di aiutarla a richiudere le porte degli inferi", Giocatore 3: "Un momento... ma chi è Z?".

E da qui nascono tutti i discorsi che si sentono spesso sulla necessità di "interpretare in modo coerente" il proprio PG, di "non tradire / violare la natura del proprio PG", di "non andare contro il bakground / l'allineamento", e varie altre cose simili. Perché, al posto del patto esplicito sull'obiettivo, si sta facendo (anzi: spesso si sta assumendo implicitamente, senza nemmeno dichiararlo) un altro tipo di patto sociale, cioè il dovere di ogni giocatore di "attenersi" ai suoi (più o meno impliciti) "obiettivi personali" del PG. Oserei dire che è lo stesso un gioco in cui si dichiarano gli obiettivi, solo che si dichiarano obiettivi diversi e in modo indiretto.

 

 

Concludo con alcune note minori.

1 ora fa, KlunK ha scritto:

Nel caso specifico non svela nulla di più dire che devono indagare un omicidio se l'avventura inizia così.
Ma nuovamente, è necessario? Secondo me no.

Forse no, ma è utile. Per esempio, mi è capitato che un giocatore si facesse un PG che conosceva la vittima, ed era quindi motivato a scoprire il suo assassino. Un altro voleva assicurarsi di scagionare una persona che, per i suoi trascorsi, sarebbe stata subito sospettata del delitto. Parlando subito dell'omicidio ho dato degli spunti in più ai giocatori per costruire i loro personaggi, e mi sembra che sia stato apprezzato.

Ripeto, comunque: anche se ammettiamo che non è necessario dire "omicidio", non stiamo contraddicendo il mio punto. Stiamo comunque anticipando l'obiettivo, semplicemente riusciamo a farlo con una parola in meno.

1 ora fa, KlunK ha scritto:

Comunque in vent'anni di gioco non mi è mai capitato né da giocatore né da master che ci fosse questo problema di capire dove andasse l'avventura.

Meno male! Sono contento per te e ammiro la tua fortuna. A me invece è capitato più di una volta, quando ero un giovane master (gioco da vent'anni anch'io). E il web brulica di persone che lamentano problemi simili a quello. Ho avuto più volte persone che mi hanno scritto in merito, infatti ci ho dedicato diverse Q&A del mio blog.

 

Modificato da Bille Boo
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4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

L'obiettivo è una cosa diversa sia dalla situazione di partenza che dalla situazione di arrivo: è l'aspettativa del master sulla direzione intrapresa, o, più precisamente, sulle cose a cui i PG tengono e che sono motivati a ottenere (o mantenere).

Penso ora di avere capito bene qual è la differenza che fai, ma ciò non fa altro che confermare ancora di più la mia idea iniziale. Nel senso che a parte possibili spoiler o rovinare l'immedesimazione, c'è un rischio molto alto di trasformare l'avventura in un railroad, cosa che solitamente evito quanto più possibile.
I giocatori ad un certo punto vogliono derubare la carovana? Ben venga! (si fa per dire)
Sono io master che devo essere già pronto a questa eventualità, o a reagire ad essa coerentemente.

4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Attenzione che molti gruppi (non so se sia anche il tuo caso, @KlunK, ma ipotizzo di sì) fanno comunque questa cosa in un altro modo, implicito e sottinteso: i giocatori, nella backstory e descrizione del personaggio, danno un'indicazione di chi è, cosa vuole e a cosa tiene; e il master cerca poi di usare quelle leve per prevedere il comportamento del PG e per "allineare" ogni PG alla sua storia.

Confermo che per quanto possibile è una cosa che faccio. Sia perché dare un senso alle scelte dei PG, sia però per fare in modo che i giocatori/PG siano coinvolti nelle scelte che fanno. Per fare un esempio banale salvare la principessa che nessuno ha mai visto lascia il tempo che trova. Se però invece è la sorella di uno dei PG, l'altro in realtà è il suo amante, l'altro invece è un assassino che deve segretamente assassinarla durante il viaggio di ritorno esalta molto di più l'interesse nell'arrivare al salvataggio (finisca poi come finisce).

4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Perché, al posto del patto esplicito sull'obiettivo, si sta facendo (anzi: spesso si sta assumendo implicitamente, senza nemmeno dichiararlo) un altro tipo di patto sociale, cioè il dovere di ogni giocatore di "attenersi" ai suoi (più o meno impliciti) "obiettivi personali" del PG. Oserei dire che è lo stesso un gioco in cui si dichiarano gli obiettivi, solo che si dichiarano obiettivi diversi e in modo indiretto.

 Non capisco il discorso. Perché se uno decide di fare un leale servitore del regno non dovrebbe sentirsi in dovere di rispettare questa sua posizione? Che poi neanche è così.
Se il giocatore/PG giustifica il fatto la sua fedeltà vacilla nel momento in cui la porta degli inferi si apre sono il primo a coltivare questa sua nuova aspettativa, anche se va contro "l'obbettivo della campagna".

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58 minuti fa, KlunK ha scritto:

Penso ora di avere capito bene qual è la differenza che fai, ma ciò non fa altro che confermare ancora di più la mia idea iniziale. Nel senso che a parte possibili spoiler o rovinare l'immedesimazione, c'è un rischio molto alto di trasformare l'avventura in un railroad, cosa che solitamente evito quanto più possibile.

È interessante, perché anch'io voglio assolutamente evitare di trasformare l'avventura in un railroad. In effetti, in genere tutti dicono di volerlo evitare. Ma poi ci si scontra con le diverse concezioni di cosa sia railroad, e lì iniziano le divergenze. Il che fa sì che "railroad" sia diventata, secondo me, una di quelle parole ambigue e fumose che, se non chiaramente definite, portano spesso a incomprensioni.

Per dire: il fatto che il master orchestri le cose da dietro le quinte in modo da indurre il mio PG a seguire la storia da lui prevista, con vari escamotage ritagliati su di lui (es. "è coinvolta tua sorella!"), dal mio punto di vista è molto più railroad che non accordarsi off-game, in modo trasparente, su quale sia quella benedetta storia da lui prevista.

Pensa, ad esempio, all'opzione 2 che ho scritto qualche commento fa in merito all'avventura investigativa:

Il 9/5/2022 at 17:15, Bille Boo ha scritto:

2. Inventare un escamotage in-game per cui quel personaggio viene "dirottato", più o meno forzatamente, sull'indagine. Ad esempio: "Il mercante da cui dovevi fare compere insiste che il suo negozio rimarrà chiuso e non ti venderà niente, finché non sarà chiarita questa storia dell'omicidio".

Questo, nella mia visione, rappresenta la quintessenza del railroad. E "devi fare X perché tua sorella è stata rapita" non è molto diverso da "devi fare X sennò il mercante non ti dà retta": sono tutti modi impliciti in cui il master ti comunica che devi fare X.

 

Ci tengo a chiarire un punto importantissimo, perché sennò facciamo confusione:

58 minuti fa, KlunK ha scritto:

I giocatori ad un certo punto vogliono derubare la carovana? Ben venga! (si fa per dire)
Sono io master che devo essere già pronto a questa eventualità,

58 minuti fa, KlunK ha scritto:

Se il giocatore/PG giustifica il fatto la sua fedeltà vacilla nel momento in cui la porta degli inferi si apre sono il primo a coltivare questa sua nuova aspettativa, anche se va contro "l'obbettivo della campagna".

Da questi discorsi potrebbe sembrare che tu abbia inteso le mie argomentazioni come se fossero in disaccordo con questo tipo di approccio. Spero che non sia così, perché io sono nettamente d'accordo con questo tipo di approccio.

Portato al massimo, questo approccio è proprio quello che molti chiamano sandbox, cioè: il master non ha nessuna aspettativa specifica circa la direzione che i PG prenderanno, qualunque cosa facciano va altrettanto bene e lui si adegua.

Il punto è che mi pareva si fosse convenuto che non stavamo parlando di sandbox puro, di uno scenario totalmente "aperto", bensì di uno scenario in cui la preparazione del master (o il modulo usato) presuppone che in merito a certe cose (non a tutto: solo a certe cose) venga presa una certa direzione e non un'altra.

È ovvio che tutte le cose che non inficiano quel presupposto (e saranno, si spera, la maggioranza) non hanno alcun bisogno di essere concordate: se mi sta bene sia che i PG combattano Sauron, sia che ci si alleino, non vedo la necessità di concordare alcunché in materia, tanto mi va bene tutto. Il problema non si pone.

Nei miei esempi assumevo che stessimo parlando delle cose che invece la preparazione la inficiano. Mi pareva che fosse questa l'assunzione di fondo dell'intera discussione. Quindi assumevo, per esempio, che la preparazione del master, pur lasciando amplissima libertà su un sacco di altre cose (che quindi non c'è bisogno di concordare), presupponesse che i PG indagassero sull'omicidio, o che scortassero la carovana a destinazione, o che fermassero l'invasione degli inferi, eccetera.

In che senso "presupponessero" una certa cosa? Nel senso che, nel caso i PG la violassero, il master sarebbe costretto a fare una di queste tre cose:

Il 9/5/2022 at 17:15, Bille Boo ha scritto:
  1. Dargli retta e seguire la sua proposta [...] improvvisando altra roba [...] ma a quel punto non stiamo più giocando il mio modulo. [...]
  2. Inventare un escamotage in-game per cui quel personaggio viene "dirottato", più o meno forzatamente [...].
  3. Spiegare al giocatore che [...] deve inventarsi lui un escamotage per rendere il PG coinvolto [...] oppure deve cambiare PG. [...]

Notare che seguire la strada 1 significa che stiamo giocando sandbox (il che è bellissimo e lo approvo ma ci porta off-topic rispetto a questo thread), mentre seguire la 2 significa, secondo me, fare decisamente railroad della peggior specie (e anche la 3 ci si avvicina).

Al confronto, spiegare apertamente, off-game, quali sono i presupposti necessari della giocata, e metterci d'accordo su di essi da persone adulte e civili, per me è molto meglio e non ha niente a che vedere con il railroad.

 

Siamo tutti d'accordo che se una certa cosa non è un presupposto necessario della giocata non si concorda niente e il master deve essere pronto ad accettare qualunque azione dei PG e reagire di conseguenza. Solo che se non ci fosse nessun presupposto necessario saremmo in un sandbox puro, e abbiamo detto che non stiamo parlando di questo.

Infatti, se ci fai caso, tu stesso dici:

Il 9/5/2022 at 22:01, KlunK ha scritto:

Che poi aggiungo che se tu giocatore ignori il palese macguffin dell'avventura è un po' tua la colpa. Se fai un PG alla cieca devi come scritto sopra seguire anche un po' la corrente. Anche perché non stiamo parlando di sandbox.

Questa affermazione è molto forte ed è importantissima, perché significa che anche nelle tue giocate un obiettivo concordato c'è eccome, un presupposto necessario c'è eccome, ed è il seguente:

Durante la giocata io, master, vi proporrò in modo diegetico (cioè: in-game, implicito, senza dichiararlo off-game) degli elementi di aggancio ("mcguffin") che vi faranno capire in che direzione mi aspetto che vi muoviate ("dove va l'avventura", "dove va la corrente"), e voi dovrete seguirli.

Magari questo presupposto non viene mai formulato apertamente ad alta voce, ma c'è.

E in pratica è un obiettivo concordato, è un presupposto concordato. Ha la stessa funzione, la stessa sostanza.

È solo basato su un passaggio di informazioni implicito e non esplicito. Per qualche motivo il master ritiene imbarazzante, disagevole o sconveniente dire apertamente "dovete indagare su questo omicidio", quindi preferisce presentare una scena di omicidio... ma con l'assunzione sottintesa che, essendo un "palese mcguffin", i giocatori dovranno "seguire la corrente" (il che significa che veicola lo stesso messaggio, "dovete indagare su questo omicidio", solo lo fa in maniera velata, senza dirlo; ma lo fa).

 

Modificato da Bille Boo
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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Per dire: il fatto che il master orchestri le cose da dietro le quinte in modo da indurre il mio PG a seguire la storia da lui prevista, con vari escamotage ritagliati su di lui (es. "è coinvolta tua sorella!"), dal mio punto di vista è molto più railroad che non accordarsi off-game, in modo trasparente, su quale sia quella benedetta storia da lui prevista.

Quanto è vero! 

Io mi trovo molto d'accordo sul chiarire con i giocatori gli obiettivi e il contesto nel quale si muovono. E' già stato ampiamente detto il perchè: se tutti al tavolo sappiamo che tipo di storia andremo a giocare, allora potremo da una parte creare personaggi interessanti per quella storia, dall'altra potremo fare delle scelte interessanti per quella storia e ad essa legate. 

Mi ricordo per esempio di una campagna alla quale avevo deciso di partecipare e deceduta dopo una manciata di episodi (io addirittura fui costretto ad abbandonarla qualche giorno dopo la prima sessione). Avevamo ricevuto una bella e interessante infarinatura sull'ambientazione, ma zero dettagli su cosa avremmo giocato. Nella fase preparatoria il master si era molto prodigato affinchè i nostri personaggi fossero fighi e legati da trame interessanti (addirittura convergenti tra loro e, cosa interessante, in conflitto). Per esempio io ero un guardiano della natura al quale era stato rubato un caro artefatto da un altro membro della compagnia. Roba che scotta e che mi aveva portato a pensare che avremmo giocato una campagna in cui avremmo docuto confrontarci e trovare un filo conduttore tra di noi nonostante le apparenti divergenze. Niente di più lontano dal vero: la prima sessione fu un estenuante tentativo, da parte del master, di impostare la creazione di una compagnia per voi viaggiare nei piani come agenti (di cosa non ricordo più, probabilmente difensori). Nella sua visione avremmo dovuto a fine sessione essere un gruppo affiatato, ma questo era impossibile dati i presupposti e proprio perchè il master non aveva messo in chiaro che cosa si aspettava e cosa avremmo giocato. Per questo motivo 3 giocatori su 5 (io sono tra di loro) si trovarono a disagio per tutta la sera non avendo chiaro cosa dovessimo fare e non riuscendo a cogliere le imbeccate del master (perchè dovremmo coglierle se non ci vengono dati gli strumenti per farlo?). Tralasciando l'errore di non iniziare col gruppo formato (cosa che secondo me non avrebbe risolto molti dei conflitti), venimmo poi addirittura rimproverati per non essere andati totalmente alla cieca fidandoci del master. Cosa che trovo profondamente sbagliata da tutti i punti di vista.  Se gli obiettivi della campagna fossero stati esplicitati in fase di preparazione forse la staremmo ancora giocando.

Per la mia attuale campagna ho deciso di rendere da subito accessibili ed espliciti molti degli elementi del setting (invasioni, conflitti imminenti, misteri e identità dei png) in modo da permettere ai giocatori di fare scelte autonome e il più possibile informate. Sono del parere che la cosa più interessante non sia osservare i giocatori scoprire le cose, ma vedere come reagiscono al mondo di gioco.

 

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4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Per dire: il fatto che il master orchestri le cose da dietro le quinte in modo da indurre il mio PG a seguire la storia da lui prevista, con vari escamotage ritagliati su di lui (es. "è coinvolta tua sorella!"), dal mio punto di vista è molto più railroad che non accordarsi off-game, in modo trasparente, su quale sia quella benedetta storia da lui prevista.

Ma l'orchestrare dietro le quinte deve essere fatto a priori per dare motivazioni sensate al PG. Non per "pararsi il fondoschiena" e costringerlo a cambiare idea.

4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Il punto è che mi pareva si fosse convenuto che non stavamo parlando di sandbox puro, di uno scenario totalmente "aperto", bensì di uno scenario in cui la preparazione del master (o il modulo usato) presuppone che in merito a certe cose (non a tutto: solo a certe cose) venga presa una certa direzione e non un'altra.

No, ma infatti non è un sandbox. Non puoi fare quello che ti pare, segui comunque la storia. Che sei lì per salvare la principessa o assassinarla segui comunque il gruppo e l'avventura finisce con la principessa che torna a casa (viva o morta). In un sandbox il gruppo arriva nella città viaggiando e il re chiede loro di salvare la principessa. Se non interessa loro, proseguono oltre.

4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Magari questo presupposto non viene mai formulato apertamente ad alta voce, ma c'è.

E in pratica è un obiettivo concordato, è un presupposto concordato. Ha la stessa funzione, la stessa sostanza.

Se la metti su questo piano allora sì, c'è un obbiettivo concordato. Ma non è noto finché non è palese, è questa la differenza.

2 ore fa, Assalon ha scritto:

Io mi trovo molto d'accordo sul chiarire con i giocatori gli obiettivi e il contesto nel quale si muovono. E' già stato ampiamente detto il perchè: se tutti al tavolo sappiamo che tipo di storia andremo a giocare, allora potremo da una parte creare personaggi interessanti per quella storia, dall'altra potremo fare delle scelte interessanti per quella storia e ad essa legate

Ma questo che scrivi fa parte del PG e penso concordiamo tutti che è una cosa molto utile per immedesimare il giocatore. Che poi il master cestini tutto (ma magari solo accantonato all'inizio), è un altro paio di maniche.

2 ore fa, Assalon ha scritto:

Per la mia attuale campagna ho deciso di rendere da subito accessibili ed espliciti molti degli elementi del setting (invasioni, conflitti imminenti, misteri e identità dei png) in modo da permettere ai giocatori di fare scelte autonome e il più possibile informate. Sono del parere che la cosa più interessante non sia osservare i giocatori scoprire le cose, ma vedere come reagiscono al mondo di gioco.

Ma i PG e giocatori dovrebbero reagire al mondo di gioco trovandosi all'interno, non basandosi su informazioni di eventi futuri che non è ben chiaro come conoscano.
Se fosse come dici i PG dovrebbero sapere dell'invasione infernale nel conflitto tra i due regni. A parte rivelare già buona parte della campagna, un giocatore non dovrebbe sentirsi in dovere di raccogliere fin dall'inizio quanto più possibile per combattere contro i diavoli, per esempio vendendo tutte le armi folgoranti o scegliendo incantesimi senza RI e con danni non riducibili? O in generale fare qualcuno specializzato nel combatterli? Sì sarà performante alla lunga, dal punto di vista del roleplay?

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12 ore fa, KlunK ha scritto:

No, ma infatti non è un sandbox. Non puoi fare quello che ti pare, segui comunque la storia. Che sei lì per salvare la principessa o assassinarla segui comunque il gruppo e l'avventura finisce con la principessa che torna a casa (viva o morta). In un sandbox il gruppo arriva nella città viaggiando e il re chiede loro di salvare la principessa. Se non interessa loro, proseguono oltre.

Ma è proprio questo il punto: cosa significa "seguire la storia"? A quali condizioni sto "seguendo la storia" e a quali condizioni, invece, sono fuori? Io ho bisogno di saperlo (o almeno, preferisco saperlo) off-game in modo esplicito, anziché indovinarlo o dedurlo indirettamente.

Poi le condizioni specifiche variano da caso a caso, è naturale.

Salvare la principessa oppure ucciderla, nel tuo esempio, non fa differenza, è ugualmente accettabile? Benissimo: significa che su quella dicotomia non c'è da concordare niente (come ho detto prima). Ma interessarsi alla principessa e al suo destino è necessario, mi pare di capire, altrimenti non stai "seguendo la storia". Giusto? Bene, significa che il presupposto concordato (esplicitamente o implicitamente) è quello lì: "i vostri PG devono interessarsi alla sorte della principessa".

 

È lo stesso per l'esempio dell'invasione infernale. Evidentemente fatico a farmi capire, perché ho cercato di ribadire più volte che non è detto che sia necessario anticipare gli eventi futuri: anzi, in generale lo sconsiglio. Non è quello il mio punto.

Il punto è fare chiarezza su quali linee di comportamento, direzioni, corsi d'azione sono un requisito per partecipare all'avventura (per "seguire la storia", come dici tu). E queste direzioni possono benissimo essere espresse in termini così generali da non alludere ad alcun evento futuro. Perché, in generale, il modo corretto per esprimerle è dire cosa vogliono i PG, a cosa tengono, a cosa mirano (per questo lo chiamo "obiettivo"): non cosa li ostacola, qual è il problema, chi si oppone a tutto ciò (quello sarebbe il "conflitto").

(Es. "devi portare la merenda alla nonna nel bosco" è un obiettivo; non anticipa che incontrerai il lupo.)

Nell'esempio dell'invasione infernale, infatti, avevo dimostrato come "proteggere il regno X e il suo popolo" fosse un'ottima (possibile) formulazione dell'obiettivo. Come vedi non anticipa nessun evento futuro, non fa nessuna allusione all'invasione infernale; ma chiarisce quali corsi d'azione "seguono la storia" (es. "oh, no, le porte degli inferi si sono aperte! dobbiamo salvare la nostra gente!") e quali non sono accettabili perché non la seguono (es. "le porte degli inferi si sono aperte? al diavolo il regno, mettiamoci in salvo su un altro piano con le nostre tasche piene, finché siamo in tempo!").

Nel caso dell'avventura investigativa tu mi avevi proposto "sarà un'avventura investigativa" come formulazione. Io la trovo ambigua, ma penso che sia sostanzialmente equivalente a "se c'è da indagare su qualcosa, dovete indagare"; cioè, indagare "segue la storia", non indagare vi mette fuori dalla storia e rende il PG inadatto (o trasforma tutto in un sandbox puro). Quindi, se ci pensi bene, si tratta comunque di un presupposto concordato in merito agli obiettivi dell'avventura.

 

In assenza di qualsiasi formulazione esplicita di obiettivo, d'altronde, molti gruppi (tra cui il tuo, mi pare di capire) non assumono che sia sottinteso "non avete nessun obiettivo", bensì "dovrete darvi come obiettivo quello che il master vi farà intuire in diretta attraverso appositi agganci in-game"; è quello che tu chiami "seguire la corrente".

Può funzionare, e la tua esperienza lo dimostra.

Può anche non funzionare, perché questa comunicazione a runtime, fatta di sottintesi e di impliciti, non sempre viene colta nel modo corretto. Lo dimostrano la mia esperienza e quella di @Assalon, tra le altre.

Dal canto mio ti posso garantire, per esperienza diretta di molti anni, che la chiarezza iniziale off-game sugli obiettivi (non sugli eventi futuri, solo sugli obiettivi) non nuoce minimamente alla qualità del roleplay e delle storie, né alla suspence.

 

Modificato da Bille Boo
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33 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Può anche non funzionare, perché questa comunicazione a runtime, fatta di sottintesi e di impliciti, non sempre viene colta nel modo corretto. Lo dimostrano la mia esperienza e quella di @Assalon, tra le altre.

Dal canto mio ti posso garantire, per esperienza diretta di molti anni, che la chiarezza iniziale off-game sugli obiettivi (non sugli eventi futuri, solo sugli obiettivi) non nuoce minimamente alla qualità del roleplay e delle storie, né alla suspence.

Non so, forse non colgo questo problema perché non l'ho mai sperimentato.
Ma il problema di Assalon mi sembra un altro: lì il master ha dato interessanti punti di sviluppo da BG e poi l'avventura è partita su tutt'altro con sua delusione. Com'è comprensibile se dai spunti interessanti negli interessi del PG e poi non dai modo di svilupparli.
Comunque lui parlava proprio di anticipare eventi futuri (per quanto imminenti), svelare misteri ecc...

Però più leggo e più mi sembra che in realtà quello che intendi tu con obbiettivo è il punto di partenza. E su quello posso essere d'accordo. Certo che sei io DM voglio fare una determinata avventura posso dire "in quest'avventura dovrete indagare su un omicidio" (sebbene io preferisca rimanere ancora più vago conscio che i miei giocatori sapranno cogliere).

Ma a questo punto ti chiedo, come comportarsi con sidequest o avventure a campagna (non sandbox ovviamente) iniziata?
Nel vecchio gruppo era capitato che durante la campagna la fidanzata di uno dei PG era stata rapita e lui ovviamente voleva andare a cercarla per tutta una sidequest legata al suo BG.
Siccome il gruppo aveva un obbiettivo che riteneva più urgente (un invasione del regno vicino da parte di forse oscure), non voleva rimandare la cosa per una tizia che molti nemmeno conoscevano.
Il DM in un caso del genere cosa dovrebbe fare? Prendere prima da parte i giocatori e dirgli "nella prossima avventura ci sarà un rapimento e dovete interessarvene"? Oppure dare "l'imbeccata" e fare decidere ai giocatori cosa fare?
P.S. Per altro il gruppo in quell'occasione si è diviso e ha proseguito per diverse sessioni separato. E secondo me è giusto così.

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16 minuti fa, KlunK ha scritto:

Però più leggo e più mi sembra che in realtà quello che intendi tu con obbiettivo è il punto di partenza. E su quello posso essere d'accordo.

La differenza che vedo tra obiettivo e punto di partenza l'ho provata a spiegare qualche commento fa. Se non sono stato chiaro dimmelo pure, ci riprovo.

 

16 minuti fa, KlunK ha scritto:

Ma a questo punto ti chiedo, come comportarsi con sidequest o avventure a campagna (non sandbox ovviamente) iniziata?
Nel vecchio gruppo era capitato che durante la campagna la fidanzata di uno dei PG era stata rapita e lui ovviamente voleva andare a cercarla per tutta una sidequest legata al suo BG.
Siccome il gruppo aveva un obbiettivo che riteneva più urgente (un invasione del regno vicino da parte di forse oscure), non voleva rimandare la cosa per una tizia che molti nemmeno conoscevano.
Il DM in un caso del genere cosa dovrebbe fare? Prendere prima da parte i giocatori e dirgli "nella prossima avventura ci sarà un rapimento e dovete interessarvene"? Oppure dare "l'imbeccata" e fare decidere ai giocatori cosa fare?
P.S. Per altro il gruppo in quell'occasione si è diviso e ha proseguito per diverse sessioni separato. E secondo me è giusto così.

Non ho ben capito il punto.

Cosa dovevano fare i giocatori, secondo il DM, per "seguire la storia"? Che cosa, invece, li avrebbe "messi fuori" dalla storia, secondo il DM (obbligandolo ad attuare una delle tre sole contromisure, numerate 1,2,3, che ho elencato alcune volte)?

Se comunque si regolassero sulla faccenda del rapimento (pensare prima a quello; o pensare prima all'altra cosa; o dividersi) per il DM andava altrettanto bene, allora non doveva comportarsi in nessun modo particolare: bastava aspettare, vedere cosa decidevano, e far proseguire il gioco.

Se invece con "è giusto così" intendi che, per il DM, il gruppo doveva dividersi per "seguire la storia", e se non lo avesse fatto sarebbe stato sbagliato, allora secondo me è uno dei classici casi in cui non dichiararlo apertamente ai giocatori è molto rischioso. Conosco diversi gruppi che non si dividerebbero mai e poi mai, giocando a D&D. Io stesso sarei restìo a farlo.

 

Può darsi che invece la tua domanda fosse quest'altra: se abbiamo un obiettivo deciso esplicitamente al tempo zero, e io (DM) a un certo punto voglio far capitare una side-quest, come posso evitare che i giocatori la ignorino perché pensano di doversi concentrare solo sull'obiettivo detto al tempo zero?

È una domanda dannatamente interessante! Ti ringrazio e sono molto contento di questo thread, che mi sta inducendo ad approfondire un sacco di argomenti cogliendo sfumature che altrimenti mi sarebbero sfuggite.

Però... a costo di sembrare pedante, dovrei premettere un'altra domanda. Suppongo che sia stato il DM a decidere che la fidanzata di quel PG venisse rapita, proprio in quel momento. Giusto? E suppongo che sapesse bene che gli altri PG non la conoscevano neppure e non avessero motivo di aiutarla. Giusto? Quindi la domanda è: perché il DM lo ha fatto? Qual era il suo scopo, nell'introdurre quell'elemento in una giocata che ruotava, di base, attorno ad altro?

Il rapimento era collegato alla "trama principale" ma all'inizio non si capiva?

Oppure, voleva proprio mettere i PG in una situazione conflittuale e vedere come ne sarebbero usciti?

O ancora, il suo intento era "spezzare la routine" facendo uscire per una volta tutti i PG dal filone principale?

 

Modificato da Bille Boo
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Credo ci sia un problema di bias di selezione, che si può spiegare bene con un esempio. Se stai leggendo un libro con cinque punti di vista che iniziano in nazioni diverse e senza conoscersi, puoi stupirti, può sembrare railroad, se si vanno a incontrare in futuro. Ma ovviamente non lo è: non è che quei cinque Punti di vista si incontrano perché sono i protagonisti e esigenze di trama li costringe a incontrarsi (railroad), è che, sin dall'inizio, sono i protagonisti di quella storia perché si incontreranno in quel punto chiave al posto giusto nel momento giusto.

Dire ai giocatori: create un personaggio che ha un motivo per andare alla Città dell'Oro Bianco a parlare con il mercante di liquori è la stessa cosa. Non è railroad: ci sono migliaia di persone che stanno andando alla Città dell'Oro Bianco, ce ne saranno cinque che devono andare a parlare con il mercante di liquori, e questi cinque saranno i personaggi. È un vincolo alla creazione non diverso da dire che si devono creare personaggi buoni, o di un certo impero, o in una certa ambientazione.

Di contro dire ai giocatori di creare il personaggio che vogliono, e poi forzarli a andare in un posto specifico a parlare con una persona specifica, e questo è strettamente necessario per la storia, richiederà necessariamente una qualche quantità di railroad, esplicito o sottinteso.

Tipicamente questi punti specifici della trama che non possono essere evitati sono all'inizio, perché da un lato la trama tende poi a entrare volente o nolente sui binari e dall'altro un DM esperto è in grado di adattare la trama ai successivi cambiamenti di rotta e a prevederli con anticipo ascoltando i giocatori. Ma se ci sono (per qualsiasi motivo) punti successivi, dopo due sessioni o a metà della campagna, in cui da DM hai deciso che non sei pronto a giocatori che agiscano diversamente dalle tue attese per una specifica scelta, trovo più ragionevole avvertirli prima, nel modo più vago possibile e senza rovinare l'attesa della storia, che dovranno costruire quei personaggi che in quel momento faranno una certa scelta in modo naturale, piuttosto che forzare la mano durante il gioco. Perché ci saranno altri gruppi che faranno scelte diverse, ma la storia che stiamo raccontando è la storia di quel gruppo che farà una scelta specifica.

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36 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

La differenza che vedo tra obiettivo e punto di partenza l'ho provata a spiegare qualche commento fa. Se non sono stato chiaro dimmelo pure, ci riprovo.

No, ho capito. Semplicemente quello che tu definisci come obbiettivo "dovete difendere il regno X e la sua popolazione da qualunque minaccia", per me è il punto di partenza, anche se avrei usato parole diverse per descriverlo. Usare "dovere" sembra volere obbligare i PG in partenza su quello, senza possibilità a un certo punto di fare altro o perché no, in realtà remare contro l'obbiettivo per propri interessi.
"Siete nella guardia d'elite del regno X che lo difende dalle minacce esterne e interni", suona molto meglio.

45 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Se invece con "è giusto così" intendi che, per il DM, il gruppo doveva dividersi per "seguire la storia", e se non lo avesse fatto sarebbe stato sbagliato, allora secondo me è uno dei classici casi in cui non dichiararlo apertamente ai giocatori è molto rischioso. Conosco diversi gruppi che non si dividerebbero mai e poi mai, giocando a D&D. Io stesso sarei restìo a farlo.

Intendevo questo. Però se il gruppo non vuole dividersi facendo diciamo un po' di metagaming non ne faccio un dramma. A me va bene in ogni caso. Ma quindi secondo te il DM se voleva far proseguire il gruppo compatto nel sidequest doveva dirlo off-game?

41 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Può darsi che invece la tua domanda fosse quest'altra: se abbiamo un obiettivo deciso esplicitamente al tempo zero, e io (DM) a un certo punto voglio far capitare una side-quest, come posso evitare che i giocatori la ignorino perché pensano di doversi concentrare solo sull'obiettivo detto al tempo zero?

La domanda è anche questa, sì. Se ti affidi su quanto detto a tempo zero, come ti comporti con side-quest che siano riempitive o per chiudere archi narrativi che riguardano il BG di un PG?

53 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Quindi la domanda è: perché il DM lo ha fatto? Qual era il suo scopo, nell'introdurre quell'elemento in una giocata che ruotava, di base, attorno ad altro?

Il rapimento era collegato alla "trama principale" ma all'inizio non si capiva?

Oppure, voleva proprio mettere i PG in una situazione conflittuale e vedere come ne sarebbero usciti?

O ancora, il suo intento era "spezzare la routine" facendo uscire per una volta tutti i PG dal filone principale?

Non saprei esattamente perché non ero io il DM 😌
Sicuramente non era parte della trama principale  alla fine di tutto, quindi ti direi entrambe le ultime due.

 

Inviato (modificato)
43 minuti fa, KlunK ha scritto:

No, ho capito. Semplicemente quello che tu definisci come obbiettivo "dovete difendere il regno X e la sua popolazione da qualunque minaccia", per me è il punto di partenza, anche se avrei usato parole diverse per descriverlo. Usare "dovere" sembra volere obbligare i PG in partenza su quello, senza possibilità a un certo punto di fare altro o perché no, in realtà remare contro l'obbiettivo per propri interessi.

Direi che non sono stato chiaro, perché è proprio questo il punto: è un obbligo. Non per i PG, per i giocatori. Perché è un requisito per partecipare alla campagna, perché la campagna stia in piedi.

Assumendo che lo sia, ovviamente. Se invece non è un requisito, cioè se la mia campagna sta in piedi anche se i PG non difendono il regno e pensano solo ai propri interessi, allora naturalmente non dirò ai giocatori che devono difendere il regno, perché non è vero e non serve.

Il flusso è questo:

  • A) Progetto la campagna (o leggo il modulo o adventure path comprato).
  • B) Ci sono cose che è necessario che i PG vogliano, a cui è necessario che mirino, perché la campagna stia in piedi?
    • Queste cose si riconoscono perché sono tutte e sole le cose X tali che, se un PG dice "a me di X non importa niente", il DM è costretto a reagire nei modi 1,2,3 che ho detto prima (1. buttare via la preparazione o il modulo e improvvisare altro, o 2. trovare un escamotage per riportare comunque il PG a "seguire la storia" per altre ragioni, o 3. dire al giocatore che il PG non è adatto alla campagna quindi deve cambiarlo).
  • C) Dico quelle cose ai giocatori.

Il punto C si fa solo per le cose del punto B.

Se per me (cioè: per la mia preparazione, o per il modulo o adventure path che sto usando) non è necessario che i PG difendano il regno, significa che "difendere il regno" non emerge dal check che faccio al punto B, quindi non lo dico nel punto C.

Se invece lo è, lo dico.

Attenzione però, perché il diavolo è nei dettagli.

Se per la mia preparazione, o per il modulo o adventure path che sto usando, è necessario che i PG difendano il regno, ma io non lo dico ai giocatori; e, invece, prendo in mano il background di ogni PG e mi chiedo: "uhm... vediamo... come potrei motivare questo PG a difendere il regno?", e mi metto ad architettare eventi appositi per far sì che lo difenda, o eventi appositi per indicare implicitamente al giocatore che dovrebbe difenderlo (quelli che hai chiamato "palesi mcguffin" e "seguire la corrente"), sto facendo la stessa cosa del punto C, cioè di fatto sto "obbligando" il giocatore ad andare in quella direzione (d'altronde deve "seguire la storia"), ma senza dirlo.

Ecco, secondo me parlarne apertamente è di gran lunga preferibile rispetto a fare questo. Ma naturalmente si parte dall'assunzione che stiamo parlando di una necessità obbligata perché la campagna funzioni. Là dove invece non ci sono necessità obbligate, non c'è bisogno di fare nessuna di queste cose.

 

43 minuti fa, KlunK ha scritto:

Ma quindi secondo te il DM se voleva far proseguire il gruppo compatto nel sidequest doveva dirlo off-game?

Certo, se era necessario che il gruppo proseguisse compatto nel sidequest, perché in caso contrario la campagna saltava, secondo me doveva dirlo.

Ma se non era necessario (e, da quanto racconti, mi pare che non lo fosse), non c'è problema.

 

43 minuti fa, KlunK ha scritto:

La domanda è anche questa, sì. Se ti affidi su quanto detto a tempo zero, come ti comporti con side-quest che siano riempitive o per chiudere archi narrativi che riguardano il BG di un PG?

That's the neat part, direbbe un celebre meme. Semplicemente non fai nessuna di quelle cose. 🙂

È bene che tu abbia toccato questo punto, perché mi rendo conto solo adesso che tutta la cosa dell'essere espliciti sugli obiettivi contiene un elemento molto importante, direi cruciale, che avevo dato per scontato e invece va evidenziato.

Il chiarimento esplicito sugli obiettivi della giocata è un patto che non impegna solo i giocatori: impegna anche il master!

Se io, DM, ti dico che giocheremo una campagna in cui avrete certi obiettivi (possono anche essere più d'uno):

  • sto chiedendo a te, giocatore, di creare un PG motivato a perseguire quegli obiettivi, e di dirigerti verso quegli obiettivi durante il gioco perché è quella "la storia da seguire", è un requisito perché il PG rimanga parte della giocata;
  • ma al contempo sto anche dichiarando che il mio compito, di DM, sarà di presentarti ostacoli, conflitti, sfide che riguardano quegli obiettivi, e non altro, perché la giocata parla di quello.

In pratica stiamo delimitando sia il campo della tua azione come giocatore, sia il campo della mia azione come DM.

Non giocheremo a un gioco in cui il DM può fare tutto quello che vuole mettendo i PG in qualunque situazione gli passi per la testa o di fronte a qualunque problema gli passi per la testa: giocheremo a un gioco dove i PG cercano di realizzare un certo scopo, e il DM andrà ad aggiungere ostacoli sul loro cammino verso quel certo scopo, in modo da renderlo avventuroso e incerto.

Ovviamente questo non significa che gli "archi narrativi" non direttamente attinenti agli obiettivi concordati non possano avvenire, ma solo che non saranno mai la priorità per nessuno. A meno che... non siano connessi a quegli obiettivi. E, in effetti, se ho degli obiettivi espliciti come premessa del gioco, ho tutto l'interesse a creare un PG il cui background, nelle sue parti irrisolte, sia precisamente attinente ad essi.

 

 

Modificato da Bille Boo
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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Direi che non sono stato chiaro, perché è proprio questo il punto: è un obbligo. Non per i PG, per i giocatori. Perché è un requisito per partecipare alla campagna, perché la campagna stia in piedi.

Basare un'intera campagna su condizioni inalterabili è una cosa che non faccio mai, o forse non me ne sono mai accorto perché i miei giocatori tendono quasi sempre a seguire la corrente. Eppure è capitato che un paio di PG, completamente disinteressati dall'avventura di intrigo politico in corso (sidequest legata alla trama principale), abbiano deciso di andarsene a cercare avventura altrove mentre aspettavano che il resto del gruppo finisse quella parte. E le cose sono andate avanti in parallelo senza grossi problemi.

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Ovviamente questo non significa che gli "archi narrativi" non direttamente attinenti agli obiettivi concordati non possano avvenire, ma solo che non saranno mai la priorità per nessuno. A meno che... non siano connessi a quegli obiettivi. E, in effetti, se ho degli obiettivi espliciti come premessa del gioco, ho tutto l'interesse a creare un PG il cui background, nelle sue parti irrisolte, sia precisamente attinente ad essi.

Certo che è bello se il BG è attinente alla trama principale, ma non è mica per forza detto che tutto sia connesso con tutto. Che poi in realtà se è coinvolto un PG è facile che gli altri vogliano aiutarlo quindi neanche si pone il problema.

Rendiamo la cosa più difficile poiché sono curioso di come gestiresti la cosa.
I PG e i loro alleati che stanno progettando di andare nel regno vicino occupato dall'oscuro signore per liberare il re e fare resistenza verso l'occupazione.
Arriva un PNG e dice che un drago sta razziando i villaggi a nord chiedendo aiuto. Cosa fanno i PG?
È abbastanza facile capire sia una sidequest, eppure hanno affari più urgenti da sbrigare.
Ti dirò di più: nemmeno sanno che in realtà il drago è alleato dell'oscuro signore e sta spianando la strada per facilitare il proseguo dell'invasione, ed è una cosa che scoprirebbero solo andando ad affrontarlo insieme ai futuri piani dell'oscuro signore.
Che i PG decidano di andare ad affrontarlo o di ignorarlo, a me va bene in entrambi i casi! È proprio questo il bello.
Tu quindi renderesti chiaro a priori che devono andare dal drago? Io è una cosa che non farei mai.

Alziamo ancora la posta. I PG pensano che l'oscuro signore non può essere battuto e progettano di fuggire per rifarsi una nuova vita lontano? È una cosa che sinceramente non mi è mai capitata, ma per quanto mi darebbe naturalmente fastidio che la campagna progettata vada in malora, non direi mai "no, ragazzi, guardate che la campagna era contro l'oscuro signore". La campagna si evolve in modo diverso, seguendo i PG in questa nuova decisione. Certo aiuta anche il fatto che io per questo non faccio campagne dettagliate dalla sessione 0.

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2 ore fa, KlunK ha scritto:

Basare un'intera campagna su condizioni inalterabili è una cosa che non faccio mai, o forse non me ne sono mai accorto perché i miei giocatori tendono quasi sempre a seguire la corrente.

Il patto implicito di impegnarsi a seguire la corrente (là dove il DM, di volta in volta, la fa andare) è una condizione inalterabile.

Edit: poi, ovviamente, a ben guardare nessuna condizione è "inalterabile", nel senso che un patto può sempre essere discusso e modificato, se ci rendiamo conto che non ci va più bene; anzi, ridiscutere un patto chiaro ed esplicito è molto più semplice rispetto a uno implicito.

 

2 ore fa, KlunK ha scritto:

Eppure è capitato che un paio di PG, completamente disinteressati dall'avventura di intrigo politico in corso (sidequest legata alla trama principale), abbiano deciso di andarsene a cercare avventura altrove mentre aspettavano che il resto del gruppo finisse quella parte. E le cose sono andate avanti in parallelo senza grossi problemi.

Se i giocatori possono disinteressarsi alla trama principale (o almeno a parte di essa), e a qualunque altro vincolo fondamentale, e la cosa va avanti senza problemi significa semplicemente che stai giocando sandbox puro (o almeno che quella parte di giocata è sandbox puro), seppur con delle quest opzionali.

Va benissimo, è solo una cosa diversa da quello di cui stavamo parlando. Abbiamo già appurato di essere d'accordo sul fatto che in quel tipo di approccio non è necessario concordare nulla.

 

2 ore fa, KlunK ha scritto:

Certo che è bello se il BG è attinente alla trama principale, ma non è mica per forza detto che tutto sia connesso con tutto. Che poi in realtà se è coinvolto un PG è facile che gli altri vogliano aiutarlo quindi neanche si pone il problema.

Mai detto che tutto deve essere connesso con gli obiettivi concordati e i temi concordati della giocata: ho solo detto che, nel mio approccio (che non obbligo nessuno a seguire), se non è connesso non sarà mai la priorità.

 

Alle altre due domande è impossibile rispondere se non mi dici prima quali sono i presupposti della preparazione del DM, o del modulo / adventure path utilizzato.

Io seguirei lo schema A, B, C che ho detto prima. Ma in questo caso non posso sapere quale sia la risposta al punto B dello schema, perché non so cosa il DM abbia preparato, o cosa preveda il materiale di gioco (se fatto da altri). Se me lo dici, ti dico come procederei.

Senza questa informazione non è possibile rispondere.

 

Ma, ripeto, se partiamo dal presupposto che qualunque cosa facciano i PG non c'è problema, il DM comunque si adatta e la campagna "evolve in modo diverso", stiamo parlando di sandbox puro. È legittimo, ma è off topic.

 

 

Modificato da Bille Boo
Inviato
6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Il patto implicito di impegnarsi a seguire la corrente (là dove il DM, di volta in volta, la fa andare) è una condizione inalterabile.

Ma quello di seguire la corrente non è un impegno, solo quello che fanno di solito.

6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Se i giocatori possono disinteressarsi alla trama principale (o almeno a parte di essa), e a qualunque altro vincolo fondamentale, e la cosa va avanti senza problemi significa semplicemente che stai giocando sandbox puro

Allora vuol dire che io ho sempre giocato sandbox praticamente 😅
Per me il sandobx è avere un'area da esplorare più o meno grande e fare più o meno ciò che si vuole.
È diverso da avere una storia decidere di seguirla in modo diverso da quanto prospettato inizialmente dal DM.
E nel caso limite in cui i PG decidano di fare tutt'altro c'è un cambio della storia, mi sembra diverso dal sandobox.

6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Io seguirei lo schema A, B, C che ho detto prima. Ma in questo caso non posso sapere quale sia la risposta al punto B dello schema, perché non so cosa il DM abbia preparato, o cosa preveda il materiale di gioco (se fatto da altri). Se me lo dici, ti dico come procederei.

Essendo una sidequest la campagna ovviamente va avanti anche ignorando il drago.
Ma il DM si è "sbattuto" per preparare la sidequest del drago. Inoltre andrebbe anche a vantaggio dei PG scoprire qualcosa in più.
Quindi come la gestisci?

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