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Inviato (modificato)
2 ore fa, KlunK ha scritto:

Essendo una sidequest la campagna ovviamente va avanti anche ignorando il drago.
Ma il DM si è "sbattuto" per preparare la sidequest del drago. Inoltre andrebbe anche a vantaggio dei PG scoprire qualcosa in più.
Quindi come la gestisci?

Molto semplice: non mi "sbatto" per preparare una quest (side o non-side che sia) se non so che i giocatori la seguiranno.

Avere una chiarezza sugli obiettivi serve anche a questo.

Al di là della terminologia (sandbox sì, sandbox no... ci stiamo incartando su termini come questo, e mi pento amaramente di averli utilizzati), mi sembra che la questione sia abbastanza logica:

  • O, in base agli accordi e/o alle assunzioni implicite del tavolo, i giocatori, rispetto a una certa potenziale quest (avventura, filone, obiettivo... chiamiamolo come ci pare), possono prendere qualunque direzione, senza vincoli (compreso, eventualmente, ignorarla del tutto). In tal caso, aspetto di vedere che direzione prendono, e dopo preparo l'avventura (le sfide, gli ostacoli, i tesori...) di conseguenza.
  • Oppure io ho già preparato (o ho già in mente, o ho comprato...) l'avventura o la campagna. In tal caso, facciamo un accordo in base a cui i giocatori intraprenderanno quella determinata quest (o determinato genere di quest; o determinato obiettivo che accomuna più quest...), in modo tale da andare a giocare, appunto, quello e non altro.

In entrambi i casi evitiamo sia lo "sbattimento" sprecato, sia l'opacità su cosa andremo a giocare e con quali requisiti.

Quanti master si "sbattono", come dici tu, a preparare roba e poi, pur di non sprecarla, fanno l'impossibile per railr... ehm... motivare i giocatori ad andare nella direzione giusta per ingaggiare proprio quella roba?

Per curiosità, tu invece come la gestisci, la situazione della tua domanda? Non dici niente ai giocatori, ma cerchi di convincerli (con agganci al loro background, o "palesi mcguffin", o quest giver insistenti, o simili) a seguire la side quest del drago per cui ti sei "sbattuto"? Se sì, ti rendi conto che questo è solo un modo diverso di dirglielo e di accordarsi, solo fatto indirettamente, "in codice", dietro un paravento? Non sono domande polemiche, eh, sono sinceramente interessato. Perché davvero non riesco a vedere alcun vantaggio in questo approccio, rispetto a quello del secondo punto di cui sopra; ma forse sbaglio io.

Io dico, semplicemente: facciamo chiarezza. Ho un'avventura già pronta (mia o comprata) con un certo obiettivo? Ne parliamo e, se ci piace, facciamo una giocata con quell'obiettivo. Al contrario, non ci piace l'idea di metterci vincoli, vogliamo sentirci liberi di andare dove ci pare? Benissimo, allora non preparo niente (se non cose generiche e flessibili, da "scenario aperto", appunto) e aspetto che i giocatori prendano una direzione, senza mettermi a imbeccarli io con "mcguffin" o "corrente da seguire" o simili.

 

2 ore fa, KlunK ha scritto:

Per me il sandobx è avere un'area da esplorare più o meno grande e fare più o meno ciò che si vuole.
È diverso da avere una storia decidere di seguirla in modo diverso da quanto prospettato inizialmente dal DM.

Qui, per esempio, continuiamo a non capirci.

Cosa significa "seguire la storia"? Che differenza c'è tra "fare ciò che si vuole" e "seguire la storia in modo diverso"? (In realtà io, da master, non "prospetto" mai in anticipo come i PG seguiranno la "storia", quindi non c'è mai un "modo diverso" da quello che avevo pensato, perché non ne penso nessuno.)

L'ambiguità è dovuta al fatto che espressioni come "storia" e "seguire la storia", al pari di "sandbox" e "railroad", sono fumose, ognuno le intende un po' a modo suo.

Ma se restiamo sul pratico e seguiamo lo schema A,B,C che avevo fatto, è tutto molto più chiaro, secondo me. Gli elementi X che trovi in B sono ciò che distingue "seguire la storia" (magari "in modo diverso") da non seguirla. Almeno, se ho capito bene il tuo discorso.

Se in B non c'è niente (non esiste nessun elemento X che soddisfi il criterio B), allora non c'è nessuna "storia da seguire", non c'è nessuna differenza tra "seguire la storia in modo diverso" e "fare ciò che si vuole".

Questo non significa che in B deve esserci tutto. Non deve esserci "il come". Devono esserci alcune specifiche cose. Basta che ce ne sia una.

 

Domani se ho tempo ti faccio un esempio dettagliato.

 

Modificato da Bille Boo
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Inviato
8 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Per curiosità, tu invece come la gestisci, la situazione della tua domanda? Non dici niente ai giocatori, ma cerchi di convincerli (con agganci al loro background, o "palesi mcguffin", o quest giver insistenti, o simili) a seguire la side quest del drago per cui ti sei "sbattuto"?

Non dico niente offgame di sicuro, ma nemmeno cerco di convincerli con escamotage narrativi se decidono di ignorare quella cosa. Come mi sembra di capire anche tu la quest viene delineata in tutti i dettagli solo quando è intrapresa (e spesso nemmeno allora, dato che tendo a improvvisare molto).

8 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Io dico, semplicemente: facciamo chiarezza. Ho un'avventura già pronta (mia o comprata) con un certo obiettivo? Ne parliamo e, se ci piace, facciamo una giocata con quell'obiettivo. Al contrario, non ci piace l'idea di metterci vincoli, vogliamo sentirci liberi di andare dove ci pare? Benissimo, allora non preparo niente (se non cose generiche e flessibili, da "scenario aperto", appunto) e aspetto che i giocatori prendano una direzione, senza mettermi a imbeccarli io con "mcguffin" o "corrente da seguire" o simili.

Secondo me ci sono troppi fattori, se parliamo soprattutto di una campagna o avventura lunga, perché possa essere sempre chiaro l'obbiettivo dall'inizio. E dirlo apertamente può rovinare la sorpresa.
Certo se parliamo di un avventura di qualche sessione è difficile rovinare qualcosa della storia, ma prendi ad esempio L'Oscuro Terrore della Notte, un'avventura considerata tra le migliori di sempre della 1°/2° edizione. I PG partono con il più classico degli inizi "proteggere la carovana" e l'avventura poi li porta verso tutt'altro: (metto in spoiler)

Spoiler

arrivati a destinazione una tribù goblin attacca un villaggio che inconsapevolmente possiede un arazzo antico arazzo che cela le coordinate verso la valle perduta degli hutakaani, un antico popolo di uomini sciacallo che abitava quelle terre e che potrebbe celare enormi ricchezze. A questo ci aggiungi che anche l'Anello d'Acciaio, un organizzazione criminale potentissima in quelle terre, è anch'essa alla ricerca della valle e delle sue ricchezze dopo averne letto in un antico manoscritto.

Ecco come fai ad anticipare senza spoiler un avventura del genere, che per intrecci vari per me tra l'altro è la norma?
E qui non c'è nulla di sandbodx, l'avventura è quella e i PG vanno punto per punto seguendo l'indizio successivo.
Se la tua soluzione è dire semplicemente "ragazzi, ho quest'avventura bellissima da giocare, è un'avventura lineare dove proseguire verso il posto successivo seguendo gli indizi trovati", stiamo dicendo da 3 pagine la stessa cosa. Semplicemente tu lo dici apertamente, io nemmeno lo dico perché ho un feeling talmente alto coi giocatori, per cui non ho bisogno di dire nemmeno che tipo di avventura sarà (oppure a loro piace tutto e non si fanno problemi).

Inviato (modificato)

Il fatto è che se da un lato mi dici che hai un feeling talmente alto coi giocatori che quelli seguono la tua avventura lineare senza bisogno di dire niente:

5 ore fa, KlunK ha scritto:

Se la tua soluzione è dire semplicemente "ragazzi, ho quest'avventura bellissima da giocare, è un'avventura lineare dove proseguire verso il posto successivo seguendo gli indizi trovati", [...] io nemmeno lo dico perché ho un feeling talmente alto coi giocatori, per cui non ho bisogno di dire nemmeno che tipo di avventura sarà (oppure a loro piace tutto e non si fanno problemi).

e dall'altro che possono decidere di ignorarla:

5 ore fa, KlunK ha scritto:

Non dico niente offgame di sicuro, ma nemmeno cerco di convincerli con escamotage narrativi se decidono di ignorare quella cosa. Come mi sembra di capire anche tu la quest viene delineata in tutti i dettagli solo quando è intrapresa (e spesso nemmeno allora, dato che tendo a improvvisare molto).

c'è qualcosa che non quadra.

Potrei aver capito male io, sia chiaro. E sia chiaro che non dubito del fatto che al tuo tavolo le cose funzionino egregiamente. Ma, per le altre persone che ci leggono, è importante chiarire che uno dei problemi più frequenti (per quel che ho visto) ai tavoli di D&D è proprio che non sia chiaro chi decide cosa, in merito all'obiettivo dei PG nella giocata. Cioè:

  • se è il master che lo decide, lo propone, e i giocatori lo accettano, seguendo la sua avventura,
  • o se sono i giocatori a deciderlo, eventualmente prendendo o ignorando degli spunti che il master offre ma senza ancora aver preparato niente (essersi "sbattuto") finché la loro decisione non è presa.

Sono due approcci molto diversi, entrambi funzionali: il problema si ha quando non è chiaro quale dei due approcci stiamo seguendo.

In aggiunta a questo problema, io ne vedo un altro (ma questa può essere una mia idiosincrasia personale): nel caso si segua il primo dei due approcci, davvero non riesco a vedere il vantaggio di farlo implicitamente anziché esplicitamente.

Ora approfondisco, se ti va, ma prima ti rispondo velocemente sull'ultima parte.

 


 

Non conosco L'Oscuro Terrore della Notte. Dovrei leggerla per pronunciarmi con sicurezza. Ma tu che invece la conosci: hai provato ad applicare il procedimento A, B, C che suggerivo prima? Cosa ne è venuto fuori? Sarei interessato.

Ti do intanto una risposta breve, in due punti.

Primo, non è detto che quel modulo sia scritto bene. Molti moduli di D&D (sia vecchi che moderni, The Alexandrian ne sa qualcosa) in effetti hanno precisamente il problema di non dare un obiettivo chiaro ai giocatori, obbligando quindi il master a "trascinarli" un po' (poi, magari, loro ci stanno volentieri, eh). Può darsi che sia il caso anche di questa avventura?

Secondo, il fatto che fosse per la prima/seconda edizione di D&D non va trascurato. Le vecchie edizioni di D&D avevano una premessa molto forte, che il gioco di oggi ha abbandonato, e che si poteva più o meno riassumere in: "siete avventurieri/mercenari che depredano antichi luoghi pericolosi in cerca di ricchezze". È possibile che quel modulo assuma qualcosa del genere? Perché, in tal caso, guarda che questo è un obiettivo. Vago, grossolano, formulato abbastanza male, te lo concedo. Ma quantomeno rende chiaro cosa devono cercare di ottenere i giocatori (arricchirsi, possibilmente saccheggiando antiche rovine), e se l'avventura sfrutta, per "guidarli", agganci e indizi basati su quello (come mi pare di intuire da "valle perduta [...] potrebbe celare enormi ricchezze"...) può darsi che tutto funzioni a meraviglia.

Se è così, quando la si propone a giocatori moderni potrebbe essere necessario chiarire quella premessa (cioè, rendere esplicito quell'obiettivo): molti che oggi fanno OSR hanno precisamente questa necessità, quando introducono per la prima volta al gioco OSR giocatori provenienti dal D&D attuale. Il che riconferma l'utilità di esplicitare gli obiettivi.

 


 

Ok, veniamo alla parte lunga. Chi non è interessato la salti pure.

 

Comincerò con alcuni esempi di giocate che ho realmente fatto. Perché potresti aver ragione tu quando dici che stiamo dicendo le stesse cose e non ci capiamo. Forse con esempi concreti ci capiamo meglio. Li metto in spoiler solo per non ingigantire il post, ma non contengono spoiler.

In ciascun caso scriverò quello che ho scritto / detto ai giocatori prima che l'avventura o la campagna iniziasse.

 

Per l'avventura autoconclusiva, investigativa, di cui ho parlato prima:

Spoiler

Siete alla famosa fiera di San Tocco, che richiama genti da tutta la regione. Avete trovato alloggio, come molti altri, alla Locanda degli Orsi Ingenui, e vi siete goduti in pace i sette giorni di danze, bevute, giochi e festeggiamenti.

L’evento culmine, nella serata finale, è uno spettacolo multicolore di mangiafuoco, saltimbanchi e teatranti di strada, che sfilano nella grande piazza che divide Castel Guerri dal Tempio.

D’un tratto un grido agghiacciante sovrasta il frastuono dello spettacolo. Chi si gira in tempo vede cadere dal campanile del Tempio una figura che si schianta al suolo sul sagrato antistante. Lo spettacolo viene interrotto immediatamente e la folla si raduna rapida attorno al corpo, mentre la gendarmeria tenta faticosamente di trattenerla.

La vittima è il conestabile Aguineschi. Cosa sarà accaduto? Spetterà a voi scoprirlo.

Requisiti per i PG: avere una forte e valida motivazione per indagare sull’omicidio. A richiesta posso fornire spunti di motivazione precostruiti.

Commento:

Spoiler

Come vedete ho anticipato il trafiletto con la descrizione che aprirà la prima sessione. Ho dato delle note di contesto sulla situazione iniziale (i PG sono a una fiera, i PG alloggiano alla stessa locanda, i PG partecipano alla festa della serata finale...). Ma ho anche specificato che i PG devono essere motivati a indagare sul caso: questo è l'obiettivo.

 

Per una singola avventura di una campagna lunga:

Spoiler

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Commento:

Spoiler

Questa avventura è tuttora in corso in questo momento.

Come ho detto fa parte di una campagna, ma ha visto l'introduzione di nuovi giocatori ed è (per ora) abbastanza autonoma come "arco narrativo", quindi era opportuno definirla con un obiettivo proprio, anche per consentire a quei nuovi giocatori di capire se erano interessati alla giocata oppure no.

Il primo brano descrive la situazione iniziale: c'è una stella cadente, che in questa ambientazione ha determinati effetti tra cui produrre un fiore magico; molta gente desidera impossessarsene.

Questa volta ho aggiunto anche un secondo brano che anticipa non gli eventi futuri, bensì il genere di contenuti che ho incluso nella mia preparazione, in modo che i giocatori sappiano cosa aspettarsi.

Ma entrambi i brani chiariscono quale sia l'obiettivo in modo piuttosto esplicito: i PG devono cercare di impadronirsi della rosa. Devono essere molto motivati a farlo, perché devono essere disposti a competere per quello scopo.

Da notare che ci sono molte cose che non specifico (perché, a differenza di questa, la mia preparazione non le richiede e non le vincola): non specifico perché i PG sono interessati alla rosa, né cosa vogliono farne, né se si schierano con una fazione e quale. Queste cose sono tutte libere. Inoltre non ho detto quali siano esattamente i pericoli e i nemici a cui andranno incontro. C'è spazio per moltissime sorprese. Ma so che finché i PG cercheranno di prendere la rosa l'avventura funzionerà, se invece decidessero di fregarsene andrebbe a rotoli. Per questo ho specificato l'obiettivo.

 

Infine, per una campagna intera:

Spoiler

In una terra così ostile e così avara di risorse, dove la sopravvivenza è già una sfida, ben poche persone e comunità trovano la forza per sperare in un domani migliore.

Il Marf di Sotto, uno dei Tre Marf della Spelonca Bruna, ci prova. La sua popolazione è in timida crescita. Ha aperto una via commerciale con gli gnomi di Tana Alta per procurarsi combustibile. Ha debellato i demoni della Piana Proibita, che riempivano le sue notti di terrore. E sta per avviare una nuova, ambiziosa impresa.

Intanto, nel corso di questi eventi, un piccolo gruppo di avventurieri si è formato nel Marf di Sotto, si è distinto e ha iniziato a farsi un nome.

Cosa li unisce? Oltre alle comuni imprese compiute, li unisce un sogno: quello di riportare alla luce antiche conoscenze magiche e antichi manufatti magici, risalenti a prima del grande cataclisma.

Questo sarà il traguardo e la motivazione di fondo della loro storia. La vostra storia.

E per un'altra campagna intera (stesso setting, ma diverso gruppo):

Spoiler

Abbiamo concordato questi obiettivi principali, collettivi, di lungo termine:
- trovare un luogo non desertificato, scampato al cataclisma;
- sconfiggere un nemico comune: il Magnanimo e la sua armata.

Con questi obiettivi secondari (non necessariamente condivisi da tutti, ma nessuno di voi dovrebbe osteggiarli):
- favorire la crescita politica, economica e sociale del Marf di Sotto della Spelonca Bruna;
- trovare un’antica arma sacra dai grandi poteri;
- scoprire che fine hanno fatto gli elfi;
- scoprire la vera origine / identità di alcuni di voi PG.

Commento:

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Qui, in entrambi i casi, gli obiettivi sono emersi dopo una discussione con i giocatori. Io non avevo ancora preparato nulla, a parte l'ambientazione: ho preparato cose dopo questa discussione, basate appunto su di essa.

Nel primo caso il gruppo ha scelto un obiettivo da una rosa di mie proposte. L'obiettivo è: riportare alla luce antiche conoscenze magiche e antichi manufatti magici, risalenti a prima del grande cataclisma. Molto ampio, come si può vedere, ma comunque sufficiente a inquadrare il tema della campagna.

Nel secondo caso, visto che erano tutti nuovi giocatori abituati all'approccio tipico dei gruppi di D&D moderni (quello, appunto, per cui ognuno si scrive un background e il master poi pensa a tutto), e volevo adottare un approccio un po' diverso ma senza "sconvolgerli" troppo, abbiamo fatto un brainstorming insieme, dopo che si erano scritti i background, e abbiamo isolato ed esplicitato quelli che sarebbero stati gli obiettivi della campagna. Quelli comuni erano chiari, comunque: trovare un luogo non desertificato, e sconfiggere un nemico comune a cui abbiamo dato anche un nome, "il Magnanimo" (se questo vi sconvolge, riflettete meglio e vedrete che sapere il suo nome non svela praticamente nulla su chi sia, cosa voglia, come lo si possa battere). Ognuno ha potuto ritoccare il suo PG in modo che fosse adeguatamente motivato a fare queste cose.

Infatti, ora che diversi giocatori sono cambiati, stiamo ridiscutendo alcuni degli obiettivi elencati e potremmo modificarli. Il fatto che siano espliciti ci facilita in questa operazione: se fossero stati impliciti, un nuovo giocatore avrebbe avuto più difficoltà e impiegato più tempo a capire cosa non gli andava bene, e a quel punto, probabilmente, sarebbe stato tentato di manifestare il suo dissenso attraverso azioni del personaggio, cercando di "rompere" l'obiettivo dall'interno, anziché parlarne apertamente; proprio il tipo di comportamento che voglio evitare.

Visto che gli obiettivi della campagna sono così generici, di solito per ogni avventura scrivo un'introduzione dedicata e concordo un obiettivo più specifico (quella di prima è un esempio), comunque collegato a questi.

 


 

Ora, prendendo spunto da queste cose, vorrei fare un esperimento mentale. Consideriamo tre DM diversi con tre approcci diversi:

  • Ugo, che vuole lasciare ai giocatori la massima libertà in un "mondo aperto" e si riserva di preparare cose, semmai, di volta in volta a seconda di quello che loro fanno.
  • Emma, che ama preparare avventure più strutturate (o comprarle, o scaricarle: perché non tutti hanno tempo di fare altrimenti), e allinearsi esplicitamente coi giocatori sui loro obiettivi prima di iniziare a giocarle.
  • Gustavo, che ama le avventure strutturate come Emma, ma trova di cattivo gusto, o inutile, l'allineamento esplicito sugli obiettivi e si affida al fatto che i suoi giocatori sapranno capire in diretta dove l'avventura va a parare.

Supponiamo che vogliano giocare, più o meno, la stessa cosa: un gruppo di avventurieri che esplora il mondo desertificato del Grande Nulla (così mi faccio pubblicità).

 

Ecco come potrebbero andare le cose a Ugo:

Spoiler

Prima della giocata, Ugo dice ai giocatori solo:

Fatevi dei PG del Grande Nulla (eccovi il link) che risiedono al Marf di Sotto.

Intanto legge l'ambientazione e prepara uno scenario aperto: cose flessibili e generiche, come una mappa generica dei dintorni, qualche mostro, qualche incontro casuale, 3 o 4 PNG rilevanti del Marf (magari anche senza stat, solo il profilo).

Potrebbe bastare così, ma decide di aggiungere qualche aggancio di possibile quest. Prepara quindi alcuni spunti, come l'apparizione in cielo di una stella cadente che si pensa farà nascere una rosa magica. Non vede la necessità di rivelarli ancora ai giocatori. E, soprattutto, non prepara la quest, l'avventura in sé: sarebbe un potenziale spreco di "sbattimento".

Alla prima sessione, Ugo introduce i velocemente i PG e poi dice:

In cielo è apparsa una stella cadente. Sapete che in base alle leggende locali andrà a cadere al suolo e farà nascere una rosa magica che può esaudire un desiderio. Infatti intorno a voi la gente è in fermento, molti si preparano a partire, e i potenti hanno già offerto una ricompensa a chi gliela porterà.

Magari lo dice meglio di così, eh, io ho abbreviato.

A questo punto, che succede?

Forse niente. La giocatrice Lina, per esempio, non è per niente interessata a una cosa di questo genere, una sorta di "corsa" per accaparrarsi qualcosa competendo con tanta altra gente. A lei piace mantenere un più basso profilo, fare le cose con calma, esplorare qualche dungeon senza concorrenza. Insomma, la quest non la appassiona. Lo fa presente agli altri. Magari li convince, magari anche gli altri la vedono come lei. Ci sono altri spunti interessanti, ne trovano uno che preferiscono e vanno avanti su quello. Oppure, addirittura, si mettono d'accordo su un'impresa che non è collegata a nessuno spunto del DM, qualcosa di interamente nuovo, come scoprire una nuova oasi e fondarci una propria stazione commerciale.

Non è un problema per Ugo: non ha ancora preparato niente a parte l'idea in sé. Si annota di mostrare ai PG, dopo un certo tempo, gli effetti di come la "corsa alla rosa" è andata a finire senza di loro, e poi va a sviluppare nella direzione in cui hanno scelto di muoversi.

O forse succede di tutto. Il giocatore Mino è entusiasta di questa storia della rosa: sta già pregustando le risorse e il potere che un desiderio ben formulato (o una cospicua ricompensa) potrebbe procurare al suo PG; l'aumento di potere e ricchezza è uno dei suoi motivatori principali. La giocatrice Pina appoggia a sua volta l'idea, anche se, da idealista romantica quale è, preferirebbe un finale in cui il desiderio viene espresso per fare del bene a tutti; e si propone di fare il possibile per spingere gli eventi in quella direzione. Magari, insomma, i giocatori accettano la quest e si mettono in viaggio.

Anche questo non è un problema per Ugo: usa intanto il materiale generico che ha preparato, quello dello scenario aperto, per far ruolare ai giocatori i loro preparativi (provviste, dromedari eccetera) e la prima parte del viaggio. Poi, tra quella sessione e la successiva, a seconda di dove sono arrivati, prepara qualcosa di più specifico.

Se è furbo si prepara comunque "a tappe": con una o due sessioni di anticipo, non molto di più. In questo modo, se anche i giocatori a un certo punto rinunciassero alla "corsa alla rosa", lui non avrebbe sprecato troppe energie.

Infatti, un paio di sessioni dopo, i PG si fermano a una stazione di sosta il cui proprietario sembra molto ricco, e ha offerto una splendida armatura magica come ricompensa a chi gli porterà la rosa. Sono in molti ad aderire... ma la giocatrice Lina coglie la palla al balzo per proporre una diversa linea di azione: aspettare che tutti si siano buttati nella corsa, e provare a rapinare il riccone. Mino si associa all'idea con cupidigia. Ugo si prepara, nella sessione seguente, a mettere in scena il furto (o lo improvvisa su due piedi con il materiale che ha, se la sessione è ancora lungi dal concludersi).

Fatto il colpo, i PG si disinteressano della rosa e pensano solo a fuggire e nascondersi per evitare la rappresaglia. Ugo imposta una nuova sequenza di viaggio attraverso lo "scenario aperto", adattando il suo materiale flessibile, e pianifica la sessione seguente in base a questa nuova direzione. E così via.

 

 

Ecco come potrebbero andare le cose a Emma:

Spoiler

Emma ha in mente un'emozionante avventura con una corsa ad accaparrarsi una rosa magica. Prepara in anticipo un ricco e dettagliato modulo di avventura che parte dal Marf di Sotto e arriva fino al luogo in cui è spuntata.

E questo era il punto A del mio famoso schema. Poi passa al punto B, e si chiede: esistono una o più cose X tali che, se i PG dicessero "non me ne importa niente di X", non avrei altra scelta se non (1) buttare via la mia preparazione e fare altro, o (2) cercare vari escamotage (agganci di background, fidanzate rapite, etc.) per indirizzarli comunque sulla mia preparazione, o (3) dire ai giocatori di modificare i PG o cambiare PG? E la risposta è sì: la rosa. I PG devono essere interessati alla rosa e a che fine farà, devono volerla recuperare loro. Se dicessero "non mi importa nulla della rosa" Emma non potrebbe fare altro che 1, 2 o 3. Ci sono altri elementi X con questa caratteristica? Emma conclude di no: per esempio, i PG possono voler fare qualsiasi cosa con la rosa, o possono parteggiare per qualunque fazione (o nessuna), senza che ciò infici il modulo che ha preparato.

Passa quindi al punto C, cioè dice ai giocatori, prima ancora di iniziare la giocata:

Fatevi dei PG del Grande Nulla (eccovi il link) che risiedono al Marf di Sotto. L'avventura inizierà così: è stata avvistata una stella cadente... bla bla bla. I vostri PG devono essere motivati a trovare la rosa del deserto e a determinare che fine farà. Vi sta bene?

Esplicita quindi l'obiettivo. E lo discute. Nel senso, i giocatori possono rispondere, fare domande, eventualmente tirarsi indietro.

La giocatrice Lina, per esempio, non è per niente attratta da questo tipo di avventura. Lo dice, ed Emma ne parla con lei. Potrebbero riuscire a intendersi. Ma può anche darsi che concludano che quell'avventura non è adatta a Lina: niente di grave, giocheranno insieme un'altra volta.

Ma molti altri giocatori sono entusiasti, o perlomeno interessati, e quindi si uniscono alla giocata. Nel farsi i PG hanno un'informazione importante su cui basarsi: sanno l'obiettivo, sanno che dovranno essere motivati a fare una certa cosa, quindi possono chiedersi (adesso, con calma: non su due piedi in corso di sessione) perché il loro PG ha quella motivazione, cosa lo spinge, come si inserisce nella storia.

Il giocatore Mino, che pure è un po' power player e ama potenziare il suo PG (sta già pregustando i fenomenali poteri cosmici che vorrebbe chiedere alla rosa), ci tiene a dargli un retroscena profondo e decide che il suo mentore, ora defunto, gli abbia parlato a lungo dell'arrivo di quella rosa, che aveva visto in sogno. La giocatrice Pina, che vuole interpretare un PG eroico e puro di cuore, decide che a motivare la sua paladina sarà l'altruismo, il desiderio di usare la rosa per aiutare le tante persone del Marf che soffrono la fame.

Notare che Emma non ha dovuto anticipare nessun evento futuro (se non proprio l'inizio-inizio) per descrivere il suo obiettivo: non ha detto cosa succederà, chi saranno i nemici, come andrà a finire l'avventura (in effetti, essendo un GdR, non può sapere come andrà a finire). Ha detto solo cosa vogliono i PG: cosa desiderano, cosa è importante per loro. È questo il succo di un obiettivo.

Tra l'altro, come ho già avuto modo di dire, enunciando quell'obiettivo Emma ha anche dichiarato un impegno che si è presa, lei, come DM: l'avventura verterà sulla ricerca della rosa, quindi lei, master, fornirà una serie di problemi, nemici, conflitti collegati alla ricerca della rosa, finalizzati a ostacolare (e rendere avventurosa) la ricerca della rosa. E non altro. I giocatori sono tranquilli perché sanno che cosa aspettarsi: Emma non arriverà nel bel mezzo della giocata a lanciare loro addosso problemi inaspettati che non c'entrano nulla, come "il tuo fidanzato ti ha lasciato", "la tua sorellina è stata rapita", "il tuo cane si è preso la rabbia", "tua nonna ti manda a dire che è tanto che non ti vede, non le scrivi mai, almeno ti sei messo la maglia di lana?". La giocata ha un tema preciso e le sfide da superare verteranno su quello, saranno utili a quello.

Si inizia la giocata. Giocano il viaggio, gli incontri nel deserto, le varie fazioni in competizione che vorrebbero arruolare (o minacciare) i PG, la stazione di sosta. Tutte cose che Emma ha avuto modo di dettagliare molto, lavorandoci con calma: per esempio, ogni fazione ha i propri leader, le sue complesse motivazioni, diverse quantità di risorse, punti deboli.

Può capitare un imprevisto? Ma certo: quando il ricco padrone della stazione mostra la scintillante armatura magica che offrirebbe in premio a chi gli porta la rosa, il giocatore di Mino si frega le mani e non può trattenersi dal proporre agli altri di provare a rubarla. (Successo davvero nel mio gioco.)

Se gli altri gli dessero retta, Emma dovrebbe improvvisare una o più scene seguendo le loro azioni in questa mini-impresa. Non le sarà difficile, perché (avendo avuto tempo di preparare tutto in modo approfondito) ha sottomano le stat del padrone della stazione e dei suoi sgherri. Magari ha pure una mappa dettagliata della sua dimora. Se non ce l'ha, ci vuol poco a disegnarla, avendo comunque una vasta gamma di informazioni di partenza.

Quello che conta è che l'obiettivo primario dei PG rimane la corsa alla rosa, e questo è ben chiaro a tutti. Potranno provare a fare il colpo, forse andrà bene e forse andrà male, ma l'aspettativa di Emma è che comunque, dopo, la giocata prosegua verso la rosa e non altrove. La deviazione è temporanea e limitata.

In caso contrario, per esempio se Mino volesse, che so, impadronirsi della stazione e regnare lì lasciando perdere la rosa, o svaligiarla e fuggire col bottino lasciando perdere la rosa, Emma avrebbe tutto il diritto (in base al chiarimento iniziale) di dirgli: "Va benissimo, ma in tal caso il tuo PG diventa un PNG, almeno per un po': non è più adatto a proseguire questa avventura, che è quella che avevamo concordato di giocare. Ti va di farti un PG diverso per continuare?". Magari Mino non ha problemi a cambiare PG. Magari ci ripensa e la giocata continua. Comunque Emma non spreca il suo "sbattimento".

Può anche darsi che l'intero gruppo di giocatori decida che non è più interessato alla quest e vuole fare altro. Legittimo? Certo: è un gioco, non viene la polizia ad arrestarli. Ma, anche qui, l'esistenza di un patto esplicito aiuta tutti, sia Emma che i giocatori. I giocatori sanno qual è il limite che, se oltrepassato, manda all'aria tutta la preparazione di Emma, il suo "sbattimento": lo sanno perché glielo ha detto con chiarezza, non devono cercare di indovinarlo (quante volte, invece, un giocatore si perita a fare una certa cosa perché teme di "rovinare la giocata" al master e non sa se la cosa che ha pensato avrebbe quell'effetto o no?). Ed Emma sa che se non sono più d'accordo sono, adesso, abituati a parlarne apertamente, quindi glielo diranno e basta e ci si potrà accordare su un diverso obiettivo: non si metteranno a remare contro in-game (come talvolta accade) cercando di portare la giocata altrove e giustificandolo con "è quello che farebbe il mio PG!" e affini.

 

 

Ed ecco come potrebbero andare le cose a Gustavo:

Spoiler

Gustavo ha in mente un'emozionante avventura con una corsa ad accaparrarsi una rosa magica. Come Emma, prepara in anticipo un bel modulo di avventura che parte dal Marf di Sotto e arriva fino al luogo in cui è spuntata. Ma, a differenza di Emma, pensa che non sia appropriato interrogarsi sui requisiti necessari di quel modulo e comunicarli ai giocatori.

Prima di iniziare, quindi, dice loro la stessa cosa che avrebbe detto Ugo:

Fatevi dei PG del Grande Nulla (eccovi il link) che risiedono al Marf di Sotto.

Però si rende conto che se che qualcuno di loro non si interessasse all'avventura che ha preparato sarebbe una bella rottura di scatole: tutto il suo "sbattimento" andrebbe in fumo. Cosa fa, allora? Ha due opzioni.

Opzione uno.

Potrebbe semplicemente affidarsi a un tacito patto non scritto per cui i giocatori si impegnano sempre (o almeno, quasi sempre) a seguire i "palesi mcguffin", gli agganci di quest che il master fornisce. Forse nel suo gruppo vige effettivamente questa usanza, magari ne ha proprio la prova sperimentale. (Non gli consiglierei, però, di dare per scontato che viga anche in un gruppo generico di perfetti sconosciuti.) In questo caso, però, quello che Ugo ha davvero detto ai suoi giocatori è questo:

Fatevi dei PG del Grande Nulla (eccovi il link) che risiedono al Marf di Sotto. [Durante il gioco vi presenterò un aggancio di quest che dovrete impegnarvi a seguire.]

La parte tra parentesi quadre probabilmente non è stata verbalizzata, era sottintesa, implicita, ma c'era.

E qual è l'aggancio di quest, in questo caso? La ricerca della rosa del deserto. Per cui, ad essere più specifici, quello che Ugo ha realmente detto è:

Fatevi dei PG del Grande Nulla (eccovi il link) che risiedono al Marf di Sotto. [Durante il gioco vi presenterò l'arrivo di una stella cadente che... bla bla bla. A quel punto i vostri PG dovranno essere motivati a trovare la rosa del deserto e a determinare che fine farà.]

Che, guardate bene, è precisamente quello che avrebbe detto Emma. Solo che sta tra parentesi quadre, quindi non viene detto esplicitamente: è implicito, sottinteso, veicolato dalla narrazione in-game. Ma il succo del messaggio è lo stesso. È comunque una comunicazione, con lo stesso contenuto.

Opzione due.

Potrebbe cercare di fornire ai suoi giocatori degli elementi di rinforzo, proponendo lui stesso la motivazione che può portare ciascun PG a seguire la quest. In altre parole: può scartabellare nei loro background e sforzarsi di collegarli alla sua avventura. È quello che fanno moltissimi master. Questa opzione ha un ovvio difetto: funziona tanto meglio quanto più ricchi sono i background, e senza background non funziona affatto. Il che porta quei master a incoraggiare i giocatori a scriverne uno, addirittura a obbligarli a farlo (cosa che stranamente pare meno sgradita e meno "oppressiva" rispetto all'obbligo di dare al PG un singolo obiettivo specifico - mentre in realtà quest'ultimo è un obbligo molto più leggero e meno invasivo).

Gustavo quindi chiede ai giocatori di scrivere i background dei loro PG e poi si mette a leggerli. Esulta di fronte a quello della pura e altruistica paladina di Pina: sarà facilissimo motivarla aggiungendo una scena commovente di poveracci che soffrono la fame, con un sacerdote che implora la PG di intraprendere una sacra missione e aiutarli. Si gratta il capo di fronte a quello dell'avido, spietato stregone di Mino, ma dopo averci pensato un po' opta per la strada più classica: un bel riccone che offre una ricompensa stellare, un evergreen. Il ladro schivo e introverso di Lina, descritto come cercatore di antichi reperti, è più complicato... però Gustavo si convince che la ricompensa farà gola anche a lui, e come rinforzino progetta di aggiungere delle voci (magari giunte attraverso i bassifondi) sul fatto che il punto in cui cadrà la stella sia, guardacaso, pieno di antiche rovine.

Quando, nella prima sessione, Gustavo giocherà queste brevi scenette motivazionali, forse gli sembrerà di stare facendo qualcosa di sostanzialmente diverso, migliore, più "GdR-ico", rispetto all'uso dell'opzione uno (o al metodo di Emma). In realtà, di nuovo, sta facendo sostanzialmente la stessa cosa. A ogni giocatore sta dicendo:

[Il tuo PG deve essere motivato a trovare la rosa del deserto e a determinare che fine farà. E, per venirti incontro, ti fornisco io una buona motivazione: eccola qui.]

Di nuovo, è un messaggio implicito, "in codice", veicolato attraverso la fiction e le convenzioni del GdR. Ma il contenuto del messaggio è quello lì.

Potrebbe funzionare? Eccome. Migliaia di gruppi di D&D vanno avanti con questo metodo. Lo stesso Gustavo, probabilmente, fa così perché facendo così in passato ha funzionato. È probabile che tutto vada bene.

Qualcosa può andare storto? Beh, certo. Per esempio, più va avanti la prima sessione, e più Lina non è affatto convinta di voler giocare l'avventura che il master (le sembra) le sta proponendo. Ma come può opporsi? Fermare il gioco e dire che non le piace? Suonerebbe molto male: Gustavo stesso, scegliendo un canale di comunicazione implicito, in fiction, per proporle il tema della giocata, sta indirettamente avvalorando l'idea che parlare di queste cose off-game sia un po' "sporco", sconveniente, inappropriato.

Oltretutto, il master le ha fornito una valida motivazione che fa appello al suo personaggio: a quel background che lei ha scritto e che ora dovrebbe "rispettare". Se tenta di opporsi in-game, dicendo che il suo PG non è interessato, Gustavo può sempre dirle: "Beh, ma ti hanno detto che lì ci sono reperti antichi di valore e il tuo PG è interessato ai reperti antichi e di valore. Perché ora questo cambiamento? Giustificalo". Richiesta molto problematica da vari punti di vista che non vado qui a elencare, ma che, in sostanza, implicherebbe che al posto del semplice, lineare obbligo posto da Emma ("il tuo PG deve essere motivato a...") si ha un altro obbligo molto più articolato e, se posso permettermi, subdolo ("per poter far fare al tuo PG una cosa che il DM non si aspetta devi riuscire a giustificarla in fiction").

Comunque, Lina può accettare la cosa, oppure può scusarsi e abbandonare il tavolo perché quella giocata non fa per lei: il che può accadere, in effetti, anche con gli altri approcci (nessuno è infallibile), benché sia meno probabile. E non porta a nessuna grave conseguenza, perché è un gioco e nessuno se la prende. Certo, povera Lina, avrebbe preferito scoprirlo prima di "sbattersi" a fare il personaggio e a fare tutta la prima sessione (speriamo che le basti la prima).

Sia come sia, la giocata ha inizio. Gustavo è molto contento, perché ha impiegato un sacco di tempo a preparare il modulo, e ora riesce ad usarlo nel pieno delle sue potenzialità. Giocano il viaggio, gli incontri nel deserto, le varie fazioni in competizione che vorrebbero arruolare (o minacciare) i PG, la stazione di sosta, tutte cose molto dettagliate e curate.

Può capitare un imprevisto? Ma certo: quando il ricco padrone della stazione mostra la scintillante armatura magica che offrirebbe in premio a chi gli porta la rosa, il giocatore di Mino si frega le mani e non può trattenersi dal proporre agli altri di provare a rubarla. Se lo fanno, Gustavo può improvvisare una o più scene per risolvere questa loro iniziativa: come ci sarebbe riuscita Emma, ci riesce lui. Non è difficile, ha sicuramente un sacco di dati e informazioni già disponibili.

Ma... l'obiettivo primario dei PG rimarrà la rosa? Probabilmente sì. Ma se non fosse così? In fondo, nulla vieta ai giocatori di interpretare il ricco mercante e la scintillante armatura come... un "palese mcguffin", esattamente come la cometa all'inizio. E concentrarsi su quello anche trascurando la faccenda della rosa.

Niente di male, giusto? All'occorrenza, Gustavo deve solo presentare un nuovo "palese mcguffin", una nuova palese "traccia" di "corrente da seguire", per "ricordare" ai giocatori dove dovrebbe andare la "trama principale". Il che sostanzialmente equivale a ricordarglielo off-game, come farebbe Emma, ma Gustavo preferisce farlo in modo implicito in-game. Ok, e se non gli danno retta?

Può Gustavo dire a Mino, che si è così appassionato con questa storia degli audaci furti e saccheggi nella stazione di sosta, "Guarda che così il tuo PG diventa un PNG, non è più adatto a proseguire questa avventura, che è quella che avevamo concordato di giocare"? Beh, no, perché tecnicamente non è stato concordato nulla. E poi sarebbe una comunicazione off-game, e sappiamo quanto Gustavo vi sia allergico.

Troverà un altro modo, senz'altro. In fondo, Mino ha scritto un background, no? Basta scartabellarci dentro e la giusta motivazione per il suo PG salterà fuori...

 

 

Ora, sia chiaro che io rispetto tutto questi approcci, anche se personalmente tendo a seguire quello di Emma.

Il mio dubbio è che, mentre vedo chiaramente come l'approccio di Ugo e quello di Emma abbiano, ognuno rispetto all'altro, diversi vantaggi e svantaggi, per cui in certe situazioni (per certi gruppi, per certi tavoli, per certe campagne o sistemi di gioco...) sarà meglio l'uno e in altri sarà meglio l'altro, fatico a vedere quale sia il vantaggio dell'approccio di Gustavo rispetto a quello di Emma. Sbaglierò, ma mi sembra che, da ogni punto di vista, funzioni al massimo in modo equivalente, sennò in modo peggiore.

In una metafora: mentre mi sembra evidente che i cingoli e le ruote abbiano ognuno i propri pregi e difetti, e i propri campi di applicazione (su strada asfaltata meglio le ruote, nel fango e nell'erba alta meglio i cingoli), non riesco a trovare vantaggi nell'avere ruote esagonali anziché rotonde. E non dubito che una ruota esagonale funzioni: in effetti funziona, cioè il veicolo va avanti, sicuramente molto meglio di come farebbe senza ruote. Però...

 

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5 ore fa, Bille Boo ha scritto:

c'è qualcosa che non quadra.

Una cosa non esclude l'altra. Conosco abbastanza i giocatori da conoscere appunto i loro gusti e sapere che genere di avventura preferiscono. Allo stesso tempo è difficile che l'avventura sia senza bivi o modi diversi di arrivare alla fine.
Per esempio l'ultima avventura riguardava un invasione di simil-tartari e l'obbiettivo (implicito, ma piuttosto palese) era quello in qualche modo di fermarli. Conoscendo i giocatori e visto che avevano fatto tutti PG di basso certo sociale è stata impostata sui classici "eroi per caso". Ma nulla avrebbe negato loro invece di fare un'avventura più politica, in cui cercavano di contrastare l'orda convincendo i nobili a unire le forze. Anche in corso d'opera.

6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

hai provato ad applicare il procedimento A, B, C che suggerivo prima? Cosa ne è venuto fuori? Sarei interessato.

Io l'ho giocata come giocatore e non ho trovato difficoltà a seguirla senza forzature. Come applicare questo schema all'avventura è la domanda che ti ho fatto io.

6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Primo, non è detto che quel modulo sia scritto bene.

A parte che ho scritto che è considerata una delle avventure migliori di sempre, è irrilevante per la domanda.

6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Le vecchie edizioni di D&D avevano una premessa molto forte, che il gioco di oggi ha abbandonato, e che si poteva più o meno riassumere in: "siete avventurieri/mercenari che depredano antichi luoghi pericolosi in cerca di ricchezze". È possibile che quel modulo assuma qualcosa del genere?

Non c'è nessuna premessa, semplicemente come ho scritto è un avventura dove ogni indizio di porta al luogo successivo, piuttosto lineare. E comunque non è vero quello che dici. Premesso che nelle vecchie avventure c'è un certo approccio EUMATE, ci sono avventure con obbiettivi totalmente diversi, tipo scoprire perché il Duca sembra impazzito ed emana leggi assurde come che i cavalli vanno cavalcati al contrario, o compiere una ricerca di un oggetto antico per trovare l'erede al trono perduto del regno sull'orlo di una guerra civile.

Comunque non hai risposto alla domanda. Come introdurresti un'avventura del genere? Faresti lo spoiler della civiltà perduta o cosa?

6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Abbiamo concordato questi obiettivi principali, collettivi, di lungo termine:
- trovare un luogo non desertificato, scampato al cataclisma;
- sconfiggere un nemico comune: il Magnanimo e la sua armata.

Ecco se invece il tuo approccio è questo non c'è niente di più lontano dal mio stile. È molto difficile che faccia premesse del genere, perché, per tornare al punto di partenza dell'OP, secondo me rovinano l'immersione. E rivelare per esempio il cattivo impedisce un sacco di spunti interessanti con un cattivo che agisce nell'ombra senza nemmeno che si sappia.
Per tornare ad un precedente esempio se l'Oscuro Signore manda il drago e altri suoi sottoposti a creare caos e distruzione nei terrori in modo che quando arrivi la sua armata si trovi la strada spianata, partire dicendo "dovete fermare l'Oscuro Signore" rovina questa parte.

6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Ora, prendendo spunto da queste cose, vorrei fare un esperimento mentale. Consideriamo tre DM diversi con tre approcci diversi:

Scusa, ma con questo esperimento mentale "te la canti e te la suoni da solo", come si dice. Fai premesse e arrivi a conclusioni che corroborano solo la tua tesi. Non aggiunge nulla alla discussione.

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15 minuti fa, KlunK ha scritto:

Una cosa non esclude l'altra. Conosco abbastanza i giocatori da conoscere appunto i loro gusti e sapere che genere di avventura preferiscono. Allo stesso tempo è difficile che l'avventura sia senza bivi o modi diversi di arrivare alla fine.

Ma certo, anche le mie, sempre. Nessuna premessa esplicita sull'obiettivo impedisce che ci siano più modi per raggiungerlo, anzi, è assolutamente normale che sia così.

 

15 minuti fa, KlunK ha scritto:

Comunque non hai risposto alla domanda. Come introdurresti un'avventura del genere? Faresti lo spoiler della civiltà perduta o cosa?

Mi dispiace che sia sembrato che non rispondessi. Ti chiedo scusa. Il fatto è che non conosco quel modulo.

Quello che ho cercato di dire (è un'ipotesi, ma leggendo le recensioni credo sia un'ipotesi reagionevole) è che metterei come requisito un obiettivo formulato così: "i vostri PG devono essere avventurieri/mercenari intenzionati a depredare antichi luoghi pericolosi in cerca di ricchezze". O qualcosa del genere. A cui aggiungerei, eventualmente, un altro obiettivo (quello di scortare la carovana) per la fase iniziale.

Come ho detto varie volte, non è necessario fare spoiler per dare obiettivi, perché l'obiettivo riguarda quello che i PG vogliono, non quello che succede loro.

 

15 minuti fa, KlunK ha scritto:

Ecco se invece il tuo approccio è questo non c'è niente di più lontano dal mio stile. È molto difficile che faccia premesse del genere, perché, per tornare al punto di partenza dell'OP, secondo me rovinano l'immersione. E rivelare per esempio il cattivo impedisce un sacco di spunti interessanti con un cattivo che agisce nell'ombra senza nemmeno che si sappia.

Nel caso specifico del Magnanimo, il fatto di decidere che ci fosse un nemico comune e di dargli un nome sin dall'inizio è venuto, come ho detto, da un accordo coi giocatori, è stata un'idea loro. Chiaramente non lo farei se a qualche giocatore risultasse sgradita come cosa (evidentemente non era questo il caso), ci sarebbero altri modi. Era solo un esempio.

Certo, impedirà di fare alcune cose interessanti come il cattivo che agisce nell'ombra senza nemmeno che si sappia. E mi sta bene, ci sta bene, per questa volta. Nel senso, è interessante ma non è necessario che agisca nell'ombra, giusto? Tra l'altro, il fatto di conoscere dall'inizio l'identità del cattivo apre la strada a molti altri spunti interessanti, diversi, che se non fosse conosciuta non sarebbero possibili. Se a qualcuno interessa, a campagna finita ve li racconto.

 

15 minuti fa, KlunK ha scritto:

Scusa, ma con questo esperimento mentale "te la canti e te la suoni da solo", come si dice. Fai premesse e arrivi a conclusioni che corroborano solo la tua tesi. Non aggiunge nulla alla discussione.

Ok, agree to disagree.

Se invece qualcuno con un po' di pazienza mi sapesse spiegare i vantaggi del metodo di Gustavo rispetto a quello di Emma mi interesserebbe davvero molto, per la mia crescita culturale.

Grazie comunque per questo scambio perché per me è stato davvero molto arricchente.

 

Modificato da Bille Boo
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Io non ho mai discusso preventivamente gli obiettivi principali di un'avventura o di una campagna con i giocatori. Quella proposta da questo topic è una questione interessante, ma per me è un problema che non si è mai posto nella mia esperienza.

Quello che discuto invece è quanto sia focalizzata la campagna/avventura. Ci sono casi in cui dico "questa avventura ha un obiettivo preciso, cercate di prendere l'esca". In altri è "in questa campagna ci sono degli eventi principali, ma è lo sfondo. Volete parteciparvi, benissimo. Volete fare altro, benissimo uguale. Fate quello che vi pare".

Comunque nella avventure più libere cerco sempre di creare almeno un aggancio interessante con il background di ogni PG.

D'altronde il problema potrebbe essere letto nel verso opposto. Perché i PG non vogliono cogliere l'esca? Forse non è interessante. "Siete alla taverna a bere, all'improvviso entra un uomo dicendo che una banda di razziatori goblin ha rapito il sindaco!!! Cosa fate?"

Non è molto coinvolgente.

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49 minuti fa, KlunK ha scritto:

Ecco se invece il tuo approccio è questo non c'è niente di più lontano dal mio stile. È molto difficile che faccia premesse del genere, perché, per tornare al punto di partenza dell'OP, secondo me rovinano l'immersione. E rivelare per esempio il cattivo impedisce un sacco di spunti interessanti con un cattivo che agisce nell'ombra senza nemmeno che si sappia.

Sicuramente nel caso del "cattivo che agisce nell'ombra senza nemmeno che si sappia" il metodo non può essere così chiaro e ovviamente non direi mai il nome del nemico. L'esempio del trailer secondo me funziona abbastanza: un buon trailer non rovina la storia, la rinforza creando delle aspettative. Quanto il trailer rivela dipende dal genere, in un mistero rivela poco. Ma la maggior parte delle volte sai chi è il tuo nemico prima di iniziare l'avventura, nella realtà come nella letteratura fantasy. Facciamo quindi un esempio, sull'opera fantasy più famosa di tutte.

Nel Signore degli Anelli, i personaggi hanno uno scopo chiaro: vogliono fermare Sauron. Questo non vuol dire che non potranno essere sorpresi: il fatto che Saruman sia un traditore non è noto, che Vermilinguo stia controllando Re Theoden non è noto, e così mille altre cose. La storia è da scoprire, per il lettore come per i personaggi, ma non l'obbiettivo - fermare l'espansione di Mordor. Se i personaggi sono decisi su quell'obbiettivo, gli obbiettivi secondari rimangono inattesi ai giocatori ma i colpi di scena non sorprenderanno il master, perché il master sa che quando scopriranno che Vermilinguo sta controllando Re Theoden vorranno fermarlo, perché va nella direzione dell'obbiettivo. Di contro, se avessi detto ai personaggi di creare dei personaggi a prescindere da un obbiettivo, cosa succede se decidono che lo scopo più importante è mettere Boromir sul trono?

Ora, ci sono vari livelli a cui si potrebbe rivelare l'obbiettivo ai giocatori se dovessimo giocare il SdA come campagna. Si può dire solo: "Nel mondo un antico male si è risvegliato a est, il regno oscuro di Mordor, governato dal malvagio Sauron, avanza e vuole conquistare la terra di mezzo. I vostri personaggi sono decisi a fermarlo, decidete voi perché." Non ho fatto nessuno spoiler, tutti nella Terra di Mezzo sanno che la guerra è in corso. Questo primo livello di dettaglio è gratis.

Però, siamo sicuri che basti? Al concilio di Elrond a Gran Burrone, varie ipotesi vengono fatte sulla tattica da seguire. Perché non usare l'anello invece di distruggerlo? Ora, questa scelta va benissimo lasciarla aperta in un GdR. Ma potrebbe anche essere che la campagna che il master ha preparato si basi sulla distruzione dell'anello, e come nell'opera provare a usarlo sarebbe la vittoria automatica di Mordor. In quel caso quello che suggerirei è di saltare la prima metà del primo volume e giocare a partire dal secondo libro del primo volume, da subito dopo il Concilio di Elrond, già finito. "Nel mondo un antico male <blah blah blah>. L'unico modo per fermarlo è distruggere l'anello del potere, e voi siete gli eroi che i regni hanno mandato a Gran Burrone per accompagnare l'Hobbit nel suo viaggio".

Sono entrambe possibilità valide. Se il master vuole lasciare liberi i personaggi di scegliere al Concilio di Elrond su quale strada percorrere, va benissimo dare l'obbiettivo finale e basta. Se invece non vuole dare questa scelta, perché la sua campagna è tutta scritta sul viaggio per distruggere l'anello, inizia dalla scelta già fatta. Ma invece troverei più problematico se il master non desse nessuna informazione e poi spingesse i giocatori in vario modo ad andare a distruggere l'anello, ignorando la loro agency dopo avergli detto che possono caratterizzare il personaggio come preferiscono e sorprendendosi che un gruppo di personaggi con obbiettivi eterogenei e colorati non si comportano come dal copione che lui ha pensato.

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11 ore fa, Ji ji ha scritto:

Quello che discuto invece è quanto sia focalizzata la campagna/avventura. Ci sono casi in cui dico "questa avventura ha un obiettivo preciso, cercate di prendere l'esca". In altri è "in questa campagna ci sono degli eventi principali, ma è lo sfondo. Volete parteciparvi, benissimo. Volete fare altro, benissimo uguale. Fate quello che vi pare".

Per curiosità, posso chiederti perché dici "cercate di prendere l'esca"? (E non, direttamente, quale sia l'esca?)

Te lo chiedo perché il primo assomiglia a quello che ho chiamato "approccio di Gustavo" e il secondo a quello che ho chiamato "approccio di Ugo" (ma potrei aver capito male), e sono sinceramente interessato a capire quali vantaggi abbia l'approccio di Gustavo non rispetto a quello di Ugo, che è radicalmente diverso, ma rispetto a quello che ho chiamato "approccio di Emma", in cui cioè si salta la parte in cui il giocatore deve cercare di prendere l'esca e gli si dice apertamente quale sia l'obiettivo o la motivazione che il suo PG deve avere per partecipare alla campagna.

Mi interesserebbe molto capire perché quella parte, se vogliamo il "minigame" in cui il giocatore deve capire quale sia l'esca e prenderla, è ritenuta utile al gioco, quali sono i suoi vantaggi nel tuo gioco.

(Edit: ovviamente assumo che stiamo parlando di D&D e affini, altrimenti il discorso perde di senso.)

 

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20 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Quello che ho cercato di dire (è un'ipotesi, ma leggendo le recensioni credo sia un'ipotesi reagionevole) è che metterei come requisito un obiettivo formulato così: "i vostri PG devono essere avventurieri/mercenari intenzionati a depredare antichi luoghi pericolosi in cerca di ricchezze". O qualcosa del genere. A cui aggiungerei, eventualmente, un altro obiettivo (quello di scortare la carovana) per la fase iniziale.

In realtà i PG non è che devono cercare la valle perché avidi di ricchezze, io ad esempio facevo una paladina mossa solo dal volere indagare cosa ci fosse e impedire che cadesse in mano ai persone senza scrupoli (goblin o criminali).
Comunque ok, ho capito l'antifona.

20 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Certo, impedirà di fare alcune cose interessanti come il cattivo che agisce nell'ombra senza nemmeno che si sappia. E mi sta bene, ci sta bene, per questa volta. Nel senso, è interessante ma non è necessario che agisca nell'ombra, giusto? Tra l'altro, il fatto di conoscere dall'inizio l'identità del cattivo apre la strada a molti altri spunti interessanti, diversi, che se non fosse conosciuta non sarebbero possibili.

Certo, va a gusti e stile di gioco. Ma perché privarsi di questa possibilità a priori per indirizzare i giocatori?
E nuovamente stiamo parlando di necessità per fare partire la campagna, per me non c'è.

18 ore fa, bobon123 ha scritto:

Però, siamo sicuri che basti? Al concilio di Elrond a Gran Burrone, varie ipotesi vengono fatte sulla tattica da seguire. Perché non usare l'anello invece di distruggerlo? Ora, questa scelta va benissimo lasciarla aperta in un GdR. Ma potrebbe anche essere che la campagna che il master ha preparato si basi sulla distruzione dell'anello, e come nell'opera provare a usarlo sarebbe la vittoria automatica di Mordor.

Un approccio del genere per me è già troppo railroad, ecco perché preferisco l'introduzione più vaga e lasciare la possibilità di fare altro con l'Anello.

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

In realtà i PG non è che devono cercare la valle perché avidi di ricchezze, io ad esempio facevo una paladina mossa solo dal volere indagare cosa ci fosse e impedire che cadesse in mano ai persone senza scrupoli (goblin o criminali).

Infatti non ho detto avidi di ricchezze. Se vedi bene, un obiettivo ben scritto dice cosa vogliono i PG ma non dice perché: è compito di ogni giocatore stabilire quel perché, creando un PG adeguatamente motivato o dando al suo PG un'adeguata motivazione (anche diversa da quelle degli altri), e può farlo con calma e chiarezza perché lo fa prima di giocare, non durante il gioco. Tu avresti fatto una paladina che persegue l'obiettivo, depredare antichi luoghi pericolosi in cerca di ricchezze, con la motivazione di impedire che quelle ricchezze finiscano nelle mani sbagliate. Validissimo!

Poi, ripeto, è solo un esempio, leggendo il modulo (cosa che purtroppo non ho fatto) si potrebbe senz'altro scrivere meglio.

 

1 ora fa, KlunK ha scritto:

Certo, va a gusti e stile di gioco. Ma perché privarsi di questa possibilità a priori per indirizzare i giocatori?
E nuovamente stiamo parlando di necessità per fare partire la campagna, per me non c'è.

Come ho detto, in quel caso particolare (è un esempio) sono stati i giocatori stessi a proporre quella cosa. Magari, dopo tante campagne, erano stufi di nemici incogniti che restano nell'ombra, ad esempio. O magari volevano creare dei PG che già al tempo zero hanno un ottimo motivo per odiare il Magnanimo, ad esempio desiderio di vendetta per una tragedia familiare. Chi di noi non conosce un giocatore che ha inserito, nel background di un suo PG, un cattivone con nome e cognome di cui sogna di vendicarsi? Perché in quel caso non ci scandalizza, non diciamo che "indirizza" troppo, e in questo caso, in cui in pratica si è fatta una "creazione di background collettiva" di tutti i giocatori insieme, ci vengono queste perplessità?

Dopodiché, ci tengo a chiarire che nessuno ha detto che dichiarare in anticipo l'identità del cattivo sia una necessità per far partire la campagna.

Quello che ho detto è che, nel caso di campagne già pronte (già scritte dal master, oppure comprate) che prevedono una "storia da seguire" già definita (anche se la si può seguire in più modi: quello lo diamo per normale) è una buonissima pratica, secondo me, dire apertamente ai giocatori l'obiettivo anziché farglielo "indovinare" in-game. Il che si può fare anche senza rivelare l'identità del cattivo: ho fatto numerosi altri esempi in cui non si spoilerava niente; non va fatto per forza.

Ovviamente è pacifico che se invece, quando si inizia a giocare, non c'è nessuna "storia" già pronta con un obiettivo proprio, non c'è bisogno di fare niente del genere.

Modificato da Bille Boo
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12 minuti fa, KlunK ha scritto:

Un approccio del genere per me è già troppo railroad, ecco perché preferisco l'introduzione più vaga e lasciare la possibilità di fare altro con l'Anello.

  1. Se vuoi fare un'avventura in cui puoi scegliere se usare l'anello o distruggerlo, lascia liberi i giocatori, fagli giocare il Concilio e gioca qualsiasi cosa esce.
  2. Se vuoi fare un'avventura in cui i personaggi devono distruggere l'anello, inizia la campagna dal gruppo che è stato mandato a distruggere l'anello dopo il Concilio di Elrond.

Non c'è niente di railroad in entrambi i casi: quello che succede prima della campagna non è railroad, allo stesso modo in cui se inizio l'avventura con "Siete in una taverna questa sera...", non è railroad. Non ha senso dirmi "No, io non sono andato in taverna. Non sono neanche in città. Io un mese prima sono partito e sono andato verso nord, senza mai fermarmi". Quello che invece sarebbe railroad sarebbe non dire niente ai giocatori, arrivare al Concilio di Elrond, e impedirgli a tutti gli effetti di scegliere, sentendosi dire "non si può fare perché..." a qualsiasi piano alternativo. Molto meglio in quel caso saltarlo, e iniziare la campagna dopo il concilio, creando direttamente personaggi che avrebbero seguito la trama che è successa. Il punto non è se sia meglio l'ipotesi 1 o 2, questo dipende dalla campagna. Il punto è che se ci sono parti della trama che il DM non saprebbe gestire se vanno in una certa direzione, meglio dirlo prima o fare iniziare la campagna a decisione già presa piuttosto che fare railroad. Il senso della questione è proprio non fare railroad, e informare prima è un ottimo modo per evitarlo.

Per tornare al punto del discorso, in entrambi i casi non c'è niente di male invece a chiarire che dovrà essere un gruppo che vuole distruggere Sauron. Non rovina nulla della sorpresa (chi non conosce l'esercito che sta invadendo le terre libere?), e permette di creare personaggi che hanno un senso e una storia che va avanti in una direzione. Potranno prendere altre side quest, ma lo scopo ultimo del gruppo deve essere quello perché i personaggi sono stati creati sapendo che quello sarà il loro scopo, e non cercare di mettere Boromir sul trono di Gondor.

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3 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Quello che ho detto è che, nel caso di campagne già pronte (già scritte dal master, oppure comprate) che prevedono una "storia da seguire" già definita (anche se la si può seguire in più modi: quello lo diamo per normale) è una buonissima pratica, secondo me, dire apertamente ai giocatori l'obiettivo anziché farglielo "indovinare" in-game. Il che si può fare anche senza rivelare l'identità del cattivo: ho fatto numerosi altri esempi in cui non si spoilerava niente; non va fatto per forza.

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Per tornare al punto del discorso, in entrambi i casi non c'è niente di male invece a chiarire che dovrà essere un gruppo che vuole distruggere Sauron. Non rovina nulla della sorpresa (chi non conosce l'esercito che sta invadendo le terre libere?), e permette di creare personaggi che hanno un senso e una storia che va avanti in una direzione. Potranno prendere altre side quest, ma lo scopo ultimo del gruppo deve essere quello perché i personaggi sono stati creati sapendo che quello sarà il loro scopo, e non cercare di mettere Boromir sul trono di Gondor.

Possiamo andare avanti a discutere dei gusti e delle infinite possibilità di quanto e come rivelare prima dell'inizio del gioco, ma mi sembra che stiamo perdendo il punto centrale di tutta la discussione.
La questione è la necessità generale di dichiarare apertamente l'obbiettivo finale di una campagna prima di iniziare perché se no il risultato è (e cito)

Il 8/5/2022 at 21:24, Topolino88 ha scritto:

l'inizio di un simulatore di passeggiate oltre all'enorme sforzo inutile del master per "incastrare" i background.

E non lo è, l'ho dimostrato con diversi esempi e anche voi concordate.
Certo che partire alla cieca con PG fatti senza né capo né coda, senza una storia e costringerli ad andare in giro insieme non è una cosa buona. C'è sempre bisogno di un po' di preparazione, il che non vuol dire usare escamotage per tutti.
Ma all'opposto non è necessario nemmeno iniziare sempre dicendo "la campagna è volta a sconfiggere l'Oscuro Signore"

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Penso che a questo punto tutto ruoti attorno a cosa intendiamo con "necessità".

 

Se con quel termine intendiamo qualcosa che deve essere fatto, perché altrimenti è assolutamente impossibile che il gioco funzioni e sia divertente, penso che siamo tutti abbastanza esperti da sapere che nel GdR niente (o quasi niente) ha tale caratteristica. Anche per la procedura di gioco più assurda, inadeguata, disfunzionale del mondo (e non penso che quelle menzionate in questo thread lo siano, sia chiaro) potrebbe esistere uno specifico gruppo, probabilmente più d'uno, che la usa senza problemi e divertendosi un mondo. Finché siamo tutti d'accordo possiamo giocare in qualsiasi modo ci piaccia, proprio perché è un gioco.

Quindi, se intendi necessità in questo senso: sono d'accordo con te, non è una necessità in questo senso; nulla lo è (a parte, direi, il rispetto basilare per le persone).

 

Se invece per "necessità" intendiamo qualcosa di meno rigido, cioè qualcosa che è ampiamente consigliabile e che ci sentiremmo di raccomandare, in generale, ai lettori di questo forum, allora credo che le nostre posizioni siano piuttosto distanti.

Non so cosa intendesse @Topolino88con "simulatore di passeggiate", quindi non so dire se sono d'accordo con quella specifica parte del suo discorso, ma sono decisamente d'accordo con lui sul punto dell'"inutile sforzo del master per incastrare tutti i background".

Penso che si riferisca alla procedura di gioco per cui i giocatori creano i personaggi in modo più o meno indipendente, conoscendo solo l'ambientazione e un po' di situazione iniziale esterna a loro, ma nient'altro, e scrivono dei background per quei personaggi, e poi si assume che sia compito del master usare quei background per definire delle situazioni / condizioni ad hoc che motivino i personaggi a stare insieme, a collaborare, e ad orientarsi verso il "seguire la storia" che lui ha in mente ma di cui i giocatori non sono inizialmente consapevoli.

Ebbene, io non sono affatto convinto che quella procedura di gioco (che pure so essere molto comune: e l'ho usata anch'io, anni fa, diverse volte) sia da consigliare. Decisamente non è quella che consiglierei ad un gruppo generico, o ad un DM neofita. Non dico che non può funzionare, so che può, ma penso che sia fortemente a rischio di creare problemi che ho sperimentato e ho sentito raccontare un sacco di volte.

Ovviamente se uno specifico gruppo la usa e non ha problemi sono contento e non vado certo a rompere loro le scatole per convincerli a cambiarla.

Ma sconsiglio fortemente di dare per scontato che sia la procedura standard, accettata da tutti di default salvo obiezioni (e so che invece diversi master, oggi, tendono ad avere questa assunzione), e credo che dovremmo impegnarci, quantomeno, a riconoscerne con obiettività i limiti.

 

Edit: per chiarire meglio, e in breve, il mio pensiero - TL; DR

Nel caso sia un'avventura / campagna già pronta, con una "storia da seguire" che ha un obiettivo preciso (anche se la si può "seguire" in diversi modi), quando dico che chiarire l'obiettivo prima di giocare è una buonissima pratica, non dico che non farlo porti sicuramente al disastro; dico solo che non vedo alcun motivo ragionevole per non farlo.

Se mi è permessa una metafora ardita (e spero sul serio che nessuno si offenda), è come guidare senza cintura di sicurezza. Non è sicuro che se lo faccio mi faccio del male: anzi, è molto probabile che non mi succeda niente. Ma, nonostante ciò, non vedo alcun motivo per non mettere la cintura, e a chiunque mi chieda consiglio in materia consiglierò sempre caldamente di metterla. Tutto qui.

 

Modificato da Bille Boo
Inviato
4 ore fa, bobon123 ha scritto:
  1. I personaggi sono stati creati sapendo che quello sarà il loro scopo, e non cercare di mettere Boromir sul trono di Gondor.

Anche perché sarebbe più facile distruggere l'unico anello che far sedere boromir sul trono di gondor 🤣

 

Provo a dire la mia 👀

Secondo me semplicemente dipende dalla campagna/avventura: se in un'avventura prefatta molto lineare il gancio per far creare i personaggi ai giocatori potrebbe essere semplicemente la quarta di copertina (vi ritrovate a ravenloft, una terra maledetta governata da un vampiro e dovete trovare il modo di tornare a casa. Oppure: si narra che la tomba di paperino custodisca immensi tesori che solo un gruppo ben organizzato ed equipaggiato potrà riportare alla luce superando le mille trappole dell'arcimago. P anche: siete stati fatti prigionieri da una pattuglia di drow e portati nel sottosuolo, dovete scappare per tornare in superficie prima di essere sacrificati a lolth o reai beatie da soma per gli elfi oscuri). 

Secondo me in alcune avventure è meglio esplicitare solo l'obiettivo a breve termine per poi far uscire tutti i plot twist in gioco che magari atravolgono l'idea iniziale della campagna mentre in altre tipo ravenloft si potrebbe semplicemente dire l'obiettivo finale che comunque è chiaro fin dai primi istanti di gioco. 

Dire "è sempre meglio fare cosí" non so quanto abbia senso perché in alcuni casi esplocitare l'obiettivo principale ti potrebbe ammazzare il pathos e rendere la campagna piatta fino al plot twist che i giocatori aspettavano come effettivo inizio della campagna. In altri casi non dirlo potrebbe portare a fare peraonaggo totalmente fuori contesto. 

 

Dipende... 

Inviato
10 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Penso che si riferisca alla procedura di gioco per cui i giocatori creano i personaggi in modo più o meno indipendente, conoscendo solo l'ambientazione e un po' di situazione iniziale esterna a loro, ma nient'altro, e scrivono dei background per quei personaggi, e poi si assume che sia compito del master usare quei background per definire delle situazioni / condizioni ad hoc che motivino i personaggi a stare insieme, a collaborare, e ad orientarsi verso il "seguire la storia" che lui ha in mente ma di cui i giocatori non sono inizialmente consapevoli.

Io in oltre 10 anni che faccio il Master non ho mai trovato un peso "incastrare i BG", anzi sono un aiuto e un ottimo spunto per intrecciare le cose. Se l'avventura invece richiede certi presupposti sono invece io il primo a dirlo. Per esempio se è un'avventura che riguarda gli elfi, posso dire "fate PG elfi o alleati degli elfi". Ma se qualcuno poi mi dice che vuole fare un drow infiltrato che sabota dall'interno non gli dico di no. E nemmeno se vuole fare un orco stregone piromante. Insieme troviamo un modo sensato del perché aiuti gli elfi.
Se la metti così l'obbiettivo è esplicitato (aiutare gli elfi), ma che sia una pratica necessaria non lo è.

10 ore fa, Bille Boo ha scritto:

dico solo che non vedo alcun motivo ragionevole per non farlo.

I motivi possono esserci eccome. Ti faccio un altro esempio.
In una recente avventura due PG erano cugini senza saperlo. E il fatto che fossero insieme, apparentemente per pura casualità incaricati di recuperare un oggetto, era invece un piano premeditato dettato dal fatto che solo i membri di quella famiglia (di cui erano gli eredi inconsapevoli) potevano rompere i sigilli a protezione.

Inviato (modificato)
3 ore fa, KlunK ha scritto:

In una recente avventura due PG erano cugini senza saperlo. E il fatto che fossero insieme, apparentemente per pura casualità incaricati di recuperare un oggetto, era invece un piano premeditato dettato dal fatto che solo i membri di quella famiglia (di cui erano gli eredi inconsapevoli) potevano rompere i sigilli a protezione.

Sinceramente non vedo come questo sia connesso alla questione degli obiettivi. Né il fatto di essere cugini, né il fatto di rompere dei sigilli di protezione grazie all'essere cugini, si configurano come obiettivo. Come ho detto, l'obiettivo è ciò che i PG vogliono, ciò che sono motivati a perseguire.

Anche il fatto di essere elfi oppure orchi, piromanti o non piromanti, mi sembra scollegato.

13 ore fa, Minsc ha scritto:

Dire "è sempre meglio fare cosí" non so quanto abbia senso perché in alcuni casi esplocitare l'obiettivo principale ti potrebbe ammazzare il pathos e rendere la campagna piatta fino al plot twist che i giocatori aspettavano come effettivo inizio della campagna.

Mi faresti un esempio di una volta in cui, come giocatore, ti è capitato di aspettare un plot twist come effettivo inizio delle campagna, senza sapere niente in merito se non che ci sarebbe stato un plot twist?

Modificato da Bille Boo
Inviato
3 ore fa, KlunK ha scritto:

Io in oltre 10 anni che faccio il Master non ho mai trovato un peso "incastrare i BG", anzi sono un aiuto e un ottimo spunto per intrecciare le cose.

Secondo me questo è un punto importante e mi sembra che l'incipit di questo thread (la lista di domande per i giocatori) si riferisca a una procedura del genere (nel caso smentisci senza pietà @Topolino88).

Mi pare di capire che una possibile procedura al tuo tavolo, @KlunK, possa essere: ho una campagna, descrivo il setting ai giocatori senza discutere obiettivi (ad esempio: in questa campagna sarete personaggi in lotta con il culto del drago), faccio creare ai giocatori i personaggi (per conto loro o tutti insieme al tavolo) e poi in base ai loro background faccio combaciare i personaggi con la campagna. Inoltre cerco di evitare qualsivoglia anticipazione per preservare plot twist ecc... (anche te nel caso smentisci senza pietà). 

@Bille Boo con i suoi tre esempi mi pare abbia descritto abbastanza bene i vari approcci possibili (secondo me in maniera tutto sommato oggettiva) e i possibili pro/contro. Uno dei pro del terzo metodo (Gustavo?) potrebbe essere quello di mantenere la suspense. Io personalmente non sono d'accordo con ciò e non credo che generare suspense o plot twist sia compito del master (non è un intrettenitore nè un performer), ma che essi si generino in maniera del tutto differente ad opera di una collaborazione tra tutto il tavolo, non di un singolo partecipante. Per questo motivo ritengo inutilmente "rischioso" cercare di tenere nascoste ai giocatori più cose possibili con tale obiettivo (la suspense) in mente.

Rimanendo sull'esempio del Signore del Male Misterioso mi sembra francamente inutile voler mantenere il segreto il più a lungo possibile per vari motivi:


-se i giocatori non sapevano niente della presenza di un Signore del Male potrebbero, scoprendo la sua esistenza, abbandonare il gioco o demotivarsi. Perchè? Perchè magari non avevano deciso di partecipare a questo genere di campagna (magari preferiscono giocare altri generi del fantasy)

-tenendo tutto segreto ci si è privati della possibilità di legare i personaggi a tale Signore del Male e creare trame personali interessanti. N.B. sto dando per scontato che siano i giocatori a dover avere la possibilità di legare i bg al png (perchè facendolo il master secondo me si ricade nel master "intrettenitore", perchè si è tolto potere decisionale ai giocatori)

-se i giocatori non sono interessati a battersi con il Signore del Male (o ad unirsi a lui), ma vogliono solo andare a caccia di draghi, si ricade nelle problematiche che @Bille Booha affrontato con il suo schema a punti

Ho provato a pensare a differenti approcci che seguirei per uno scenario del genere:

1. Si dice subito ai giocatori che la campagna verterà su un gruppo di personaggi in lotta contro un signore del male misterioso, riguardo al quale però possiedono solo voci qua e là.

2. Si dice subito ai giocatori dell'esistenza del signore del male (o sono loro a suggerirla) mandando al diavolo la suspense e usando i collegamenti tra i bg dei personaggi e il signore del male per rendere la campagna memorabile, andando quindi a delineare al tavolo questa figura e trame personali tra essa e i personaggi dei giocatori.

3. Si dice ai giocatori che l'intento è di giocare una storia ispirata a saghe come Il Signore degli Anelli e La Ruota del Tempo (se non le conoscono si fà una sintesi). In tal modo tutti hanno chiaro che probabilmente ci sarà un signore del male.

Questa parte del topic mi ha fatto ricordare del gdr Against the Darkmaster in cui nella prima sessione si crea il Signore Oscuro tutti insieme. Il punto è che la maggior parte delle volte il gusto non sta nel tenere tutto segreto, ma nel dire tutto subito e poi giocare per scoprire che succede.

Per quanto riguarda invece L'Oscuro Terrore della Notte: io ho letto il modulo ma non l'ho mai giocato. Secondo me dire dall'inizio che l'avventura prevede

Spoiler

la scoperta di un luogo misterioso

nella sua parte finale potrebbe aiutare molto, perchè altrimenti in alcuni punti il master deve guidare pesantemente i giocatori (o così mi è sembrato).

Spoiler

Troppi se in quell'avventura. I personaggi devono difendere i villaggi, indagare sui goblin, interessarsi agli schiavisti, trovare oggetti specifici senza mai deragliare troppo...tenendo tutto nascosto senza una discussione sulle premesse dell'avventura e i suoi obiettivi mi pare complicata la faccenda.

 

 

 

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Inviato
1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Mi faresti un esempio di una volta in cui, come giocatore, ti è capitato di aspettare un plot twist come effettivo inizio delle campagna, senza sapere niente in merito se non che ci sarebbe stato un plot twist?

Nel senso che se dici ai giocatori "giochiamo una campagna in cui dovrete affrontare un'invasione di demoni che rischia di sconvolgere il piano matetiale" ed inizi a livelli bassi in cui devono aiutare il mercante a recuperare il suo carretto ed il vasaio a ritrovare la figlia che è stata rapita dagli orchi, si rischia di vivere l'inizio campagna gino all'effettiva comparsa dei demoni come semplice introduzione senza la giusta atmosfera

Inviato (modificato)
1 ora fa, Minsc ha scritto:

Nel senso che se dici ai giocatori "giochiamo una campagna in cui dovrete affrontare un'invasione di demoni che rischia di sconvolgere il piano matetiale" ed inizi a livelli bassi in cui devono aiutare il mercante a recuperare il suo carretto ed il vasaio a ritrovare la figlia che è stata rapita dagli orchi, si rischia di vivere l'inizio campagna gino all'effettiva comparsa dei demoni come semplice introduzione senza la giusta atmosfera

Grazie, è un punto di vista interessante. Ho alcune domande, per capirlo meglio.

Prima faccio un'ipotesi. Ipotesi: quando si inizia a giocare (con le quest del mercante e del vasaio) la campagna è già scritta o già pianificata, almeno a grandi linee, compresa l'invasione di demoni e la win condition finale per fermarla.

(Ho capito così. Se non è questo il caso, dimmelo. Ma tutti i discorsi che ho fatto finora si riferiscono a giocate di questo tipo.)

Sotto questa ipotesi, domande:

  • Sbaglio se dico che quella del mercante e del vasaio è una semplice introduzione? Se lo è: in che senso è un problema se viene vissuta come tale?
  • Quale sarebbe la "giusta atmosfera"?
  • Se giocassi una campagna così, che cosa diresti ai giocatori all'inizio? "Giochiamo una campagna in cui..."?
  • Quando arriverà l'invasione di demoni, come sai che i PG la affronteranno?

 

Modificato da Bille Boo
Inviato
6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Sinceramente non vedo come questo sia connesso alla questione degli obiettivi. Né il fatto di essere cugini, né il fatto di rompere dei sigilli di protezione grazie all'essere cugini, si configurano come obiettivo. Come ho detto, l'obiettivo è ciò che i PG vogliono, ciò che sono motivati a perseguire.

Voleva essere un esempio di come non sia una cosa negativa che i PG abbiano poco BG. Io master lo uso come spunto e lo riempio con quello che serve a me per massimizzare il coinvolgimento.

6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Anche il fatto di essere elfi oppure orchi, piromanti o non piromanti, mi sembra scollegato.

Intendevo dire che anche se dessi un obbiettivo "difendete gli elfi", questo in realtà non incide molto sulla creazione di PG. Con un po' di buon senso il PG resta coerente qualunque esso sia.

6 ore fa, Assalon ha scritto:

se i giocatori non sapevano niente della presenza di un Signore del Male potrebbero, scoprendo la sua esistenza, abbandonare il gioco o demotivarsi. Perchè? Perchè magari non avevano deciso di partecipare a questo genere di campagna (magari preferiscono giocare altri generi del fantasy)

Io chiedo e indico ai giocatori che genere di avventura/campagna giocheranno, ma il genere non è l'obbiettivo. Dire "è la classica avventura fantasy contro le forze del male" è molto diverso da "c'è un oscuro Signore del Male che invade da ovest con un orda di mostri". Perché magari che ci sia dietro un Signore del Male (e chi sia magari) si scopre solo a metà campagna.

6 ore fa, Assalon ha scritto:

tenendo tutto segreto ci si è privati della possibilità di legare i personaggi a tale Signore del Male e creare trame personali interessanti. N.B. sto dando per scontato che siano i giocatori a dover avere la possibilità di legare i bg al png (perchè facendolo il master secondo me si ricade nel master "intrettenitore", perchè si è tolto potere decisionale ai giocatori)

Gli intrecci tra PG e la trama si possono costruire anche dopo. E poi magari i PG muoiono e ora della rivelazione del cattivo c'è un party totalmente diverso. Infine normalmente i PG non avranno comunque mai tutte le conoscenze della storia per intrecciarsi alla trama, l'aiuto e gli aggiustamenti del master sono essenziali. E poi non dico che rivelare il cattivo subito sia una cosa infattibile, semplicemente trovo molto più interessante il mistero a un giocatore che decida che "il cattivo è suo parente".

6 ore fa, Assalon ha scritto:

nella sua parte finale potrebbe aiutare molto, perchè altrimenti in alcuni punti il master deve guidare pesantemente i giocatori (o così mi è sembrato).

Ribadisco che io l'ho giocata e non ci ho trovato nessuna forzatura.
Inoltre se io giocatore mi approccio all'avventura come si diceva nelle prime risposte è naturale che mi debba interessare al McGuffin e non dire nella prima sesisone "ah no, ma a me non interessa scortare la carovana, vado a caccia di cervi".

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