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Il 14/5/2022 at 11:01, Bille Boo ha scritto:

Per curiosità, posso chiederti perché dici "cercate di prendere l'esca"? (E non, direttamente, quale sia l'esca?)

Te lo chiedo perché il primo assomiglia a quello che ho chiamato "approccio di Gustavo" e il secondo a quello che ho chiamato "approccio di Ugo" (ma potrei aver capito male), e sono sinceramente interessato a capire quali vantaggi abbia l'approccio di Gustavo non rispetto a quello di Ugo, che è radicalmente diverso, ma rispetto a quello che ho chiamato "approccio di Emma", in cui cioè si salta la parte in cui il giocatore deve cercare di prendere l'esca e gli si dice apertamente quale sia l'obiettivo o la motivazione che il suo PG deve avere per partecipare alla campagna.

Mi interesserebbe molto capire perché quella parte, se vogliamo il "minigame" in cui il giocatore deve capire quale sia l'esca e prenderla, è ritenuta utile al gioco, quali sono i suoi vantaggi nel tuo gioco.

(Edit: ovviamente assumo che stiamo parlando di D&D e affini, altrimenti il discorso perde di senso.)

 

Perchè è più divertente.

Per esempio ricordo un'avventura in cui i PG, ex militari e grandi amici, iniziano in un locale a far serata. Lì (comincia l'avventura) incontrano un altro ex commilitone. Poi dei sicari cercano di ammazzare l'ex commilitone. L'idea è che i PG lo salvino, sopraffacendo di sicari o fuggendo insieme o chi lo sa, e poi salta fuori che l'amico ritrovato sta facendo questo e quello e loro decidono di imbarcarsi con lui nell'impresa.

Un altro esempio: un PG è un detective da storia pulp. Una donna entra nel suo studio e gli propone un lavoro. Da lì alcuni eventi lo spingono a investigare su un certo affare. Anche gli altri PG hanno simili agganci.

E' più coinvolgente che iniziare in media res. Permette all'avventura di prendere connotazioni originali e inaspettate ancor prima di cominciare. Dà modo di riflettere meglio (e di giocare) quali siano le motivazioni che spingono il PG a interessarsi alla vicenda. 

Ancor prima di questo, c'è il fatto che giocare i PG per una o due sessioni prima che parta l'avventura principale giova tantissimo. Si costruisce un'atmosfera insieme, i PG agiscono e prendono tridimensionalità, ci si cala nell'ambientazione.

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Inviato (modificato)

@Ji ji, giocare i PG per una o due sessioni prima che parta l'avventura principale, e sviluppare e mettere in scena le loro motivazioni, è fattibilissimo anche se si conosce l'obiettivo dell'avventura principale. Anzi, onestamente, da giocatore sviluppo e metto in scena molto meglio le motivazioni del mio PG se so per cosa deve essere motivato. Tutte le scene che hai descritto possono funzionare benissimo anche in una giocata con obiettivi chiari dall'inizio.

La mia domanda non era "che vantaggi ci sono a non iniziare in medias res?" (che è semplicemente questione di gusti e stile di gioco), era "che vantaggi ci sono a dire ai giocatori cercate di prendere l'esca?", dove "cercate" implica che potrebbero non riuscirci, che la cosa è lasciata a loro.

Un conto è se prima di iniziare l'avventura principale giochiamo, di comune accordo, delle scene in cui mostriamo chi sono i personaggi e introduciamo i loro rapporti e le loro motivazioni. Un altro conto è se prima di iniziare l'avventura giochiamo alcune scene in cui i giocatori devono cercare di capire / indovinare che cosa il master si aspetterebbe che facessero (che "esca" vorrebbe che prendessero). Secondo me sono due cose molto diverse.

 

@KlunK,

2 ore fa, KlunK ha scritto:

Voleva essere un esempio di come non sia una cosa negativa che i PG abbiano poco BG. Io master lo uso come spunto e lo riempio con quello che serve a me per massimizzare il coinvolgimento.

Hai fatto quell'esempio in risposta a dove dicevo "non vedo nessun motivo ragionevole per non chiarire l'obiettivo prima di cominciare a giocare". E hai iniziato dicendo: "I motivi possono esserci eccome, ti faccio un esempio:"; e a seguire la cosa dei cugini. Per questo non capisco. Perché quello che hai detto è giusto, concordo, ma non mi sembra che tu mi abbia dato un esempio di motivo per non chiarire l'obiettivo.

2 ore fa, KlunK ha scritto:

Io chiedo e indico ai giocatori che genere di avventura/campagna giocheranno, ma il genere non è l'obbiettivo. Dire "è la classica avventura fantasy contro le forze del male" è molto diverso da "c'è un oscuro Signore del Male che invade da ovest con un orda di mostri".

"Contro le forze del male" è già un obiettivo. Non è un "genere", è un obiettivo: indica cosa vogliono i PG, a cosa tendono. Indica che, nell'ambito di quel "genere", i PG saranno i buoni, lotteranno in favore del bene e contro il male. Non è scontato. Ed è un obiettivo.

Non è indispensabile essere più precisi di così, dire che c'è un oscuro signore del male che invade da ovest, e magari dare il suo nome e cognome. Ci sono tanti modi per descrivere un obiettivo. Ho fatto io stesso numerosi esempi di come si possa indicare un obiettivo senza spoilerare il nemico finale né altro. Mi fa piacere che tu, qui, ne abbia appena fatto un altro.

2 ore fa, KlunK ha scritto:

Intendevo dire che anche se dessi un obbiettivo "difendete gli elfi", questo in realtà non incide molto sulla creazione di PG. Con un po' di buon senso il PG resta coerente qualunque esso sia.

Certo che il PG resta coerente (con se stesso - tra l'altro per me fare un PG incoerente è proprio impossibile, quindi che sia coerente è tautologico). Il problema è se sia in linea con la campagna, con la "storia da seguire". O se invece salterà fuori, un domani, la necessità di mettere in atto le famose contromisure 1,2,3.

Se la tua campagna già scritta (o comprata) prevede che i PG stiano dalla parte degli elfi, li difendano, e tu non lo specifichi, per cui un giocatore ti fa un PG che odia gli elfi e vuole distruggerli, che cosa fai? Secondo me hai solo tre possibilità: (1) modifichi radicalmente la campagna, cioè la butti via e ne imposti un'altra, diversa, anche se con un po' di fortuna puoi riciclare una parte del materiale; (2) cerchi di dare, in game, a quel PG un sacco di ragioni molto valide e molto forti per cambiare idea e schierarsi con gli elfi, sperando che il giocatore si convinca; (3) spieghi al giocatore che c'è un problema e lavori con lui per cambiare il PG (o fare un altro PG).

Tutte cose fattibili, ma che si potrebbero benissimo evitare se al tempo zero, anziché "i vostri PG vivono con gli elfi", si dicesse "i vostri PG sono dalla parte degli elfi e vogliono difenderli".

 

2 ore fa, KlunK ha scritto:

Inoltre se io giocatore mi approccio all'avventura come si diceva nelle prime risposte è naturale che mi debba interessare al McGuffin e non dire nella prima sesisone "ah no, ma a me non interessa scortare la carovana, vado a caccia di cervi".

Appunto: l'obiettivo è scortare la carovana, quindi è naturale, come dici tu, è naturale, che il giocatore non possa far dire al suo PG "a me non interessa scortare la carovana"; è compito del giocatore far sì che il suo PG sia interessato alla carovana. Questo lo vediamo tutti. Ci è chiaro. Ci sembra giusto e doveroso. Chiaro. Non railroad. Semplice buonsenso.

Ma allora perché non dire subito al giocatore, prima che si crei il PG, "l'obiettivo iniziale sarà scortare una carovana"?

Se è così naturale, così logico, così evidente, perché non dirlo? Se l'obbligo di far interessare il PG alla carovana di fatto c'è, di fatto vige, perché è così importante mantenere l'illusione che non ci sia?

 

Modificato da Bille Boo
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Inviato (modificato)

Accidenti se avete scritto, non fa a distrarsi un attimo! 
Maledetti, mi sono dovuto giocare l' "ora d'aria"! :mrgreen-old:

A questo punto mi sembra un po' inutile rispondere puntualmente, per cui provo a trarre le somme.

Prima di tutto, non sono d'accordo che si parlasse solo di campagna "non sandbox" e che farlo sarebbe fuori tema. Il tema è stato proposto in generale, poi è stata tirata in ballo la campagna sandbox come eccezione. Tanto che una delle cose che avevo detto all'inizio era che potrebbe non aver senso dichiarare l'obiettivo semplicemente perchè non lo conosce neppure il master.

A questo aggiungerei che ci sono evidentemente idee diverse di cosa sia il sandbox. A mi parere una campagna in cui il Master accetta che i giocatori possano fare qualsiasi scelta ma che comunque presuppone un certo percorso (che viene "ricalcolato" in caso ci si allontani molto dal percorso tracciato) non è sandbox. C'è sempre un filo conduttore, che però può essere rivisto in corso d'opera.

Quindi tralascio tutto quello mentre leggevo mi è venuto in mente dato che alla fine credo sarebbe inteso come tipico di una campagna sandbox, @KlunK ha già detto molto a riguardo e concordo sostanzialmente con lui (e probabilmente anche con @Bille Boo che si dichiara d'accordo su diversi temi purché si parli di campagna sandbox).

Parliamo quindi del caso in cui ci sia un'avventura o un "adventure path" (sto prendendo in prestito termini usati nella discussione ma che non credo di aver mai usato per conto mio :tongue-old:) e la si voglia giocare. Che fare?
Mi pare ovvio che l'intenzione del master sia quella di fare in modo che i giocatori giochino il materiale che ha preparato, e che quindi prenderà alcune precauzioni a riguardo.

Per come la vedo io, il concordare con i giocatori cosa fare è una pessima scelta: rischia di fornire informazioni che i giocatori non dovrebbero avere, rischia di imbalsamare sia i giocatori che il master soffocando l'interattività che dovrebbe svilupparsi nel gioco e non è nulla di diverso dal classico railroad, è solo più esplicito, ed essere più esplicito non lo rende più digeribile, piuttosto lo facilita. Trovo che confronto a questi rischi, quello che i giocatori con i loro personaggi non si adattino bene all'avventura sia davvero minimo.
Se questo dovesse accadere la soluzione per me è semplice: si porta avanti la storia così come va, e se questa porta alla conclusione prematura dell'avventura pazienza, si può ritentare con un'altra avventura o semplicemente terminare l'esperienza. Per me questo è molto meglio che pensare di giocare con degli obblighi concordati.

Aggiungo infine che per me il confortante "i giocatori sono tranquilli perchè sanno cosa aspettarsi" (una volta che è stato presentato loro l'obiettivo) è al contrario un aspetto piuttosto negativo, e trovo sia meglio invece quando i giocatori non hanno idea di cosa li aspetti.
Oltretutto l'aver concordato degli obiettivi non implica affatto che i giocatori poi si divertano (ne che la strada che hanno scartato in realtà li avrebbe fatto divertire di più), e quindi la riuscita dell'operazione è tutt'altro che assicurata.

 

Modificato da Calabar
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14 ore fa, Bille Boo ha scritto:

 

  • Sbaglio se dico che quella del mercante e del vasaio è una semplice introduzione? Se lo è: in che senso è un problema se viene vissuta come tale?
  • Quale sarebbe la "giusta atmosfera"?
  • Se giocassi una campagna così, che cosa diresti ai giocatori all'inizio? "Giochiamo una campagna in cui..."?
  • Quando arriverà l'invasione di demoni, come sai che i PG la affronteranno?

 

Ti lrovo a fare l'esempio per esteso in modo da provare a spiegare quello che intendo:

Il DM pensa ad una campagna di 5e dal 1° al 15-20° dove la sfida principale sarà contro un culto che vuole portare i demoni sul piano materiale. Al 1°/2° livello la 5e è pensata per essere praticamente un tutorial quindi il master pensa ad una quest cittadina per introdurgli qualche png importante e farli arrivare al 3°. Verso il 3° livello vengono notati da un mago che li ingaggia come bassa manovalanza per affidargli alcuni incarichi per suo conto e passano cosí quei 3/4 livelli in cui il master fa giocare qualche miniquest che aveva pronta ai personaggi che arrivano verso il 6/7° livello. Magari sono side quest totalmente scollegate dalla trama principale ma che il master riesce ad incastrare nella campagna anche per variare i temi. A quel punto hanno conquistato la fiducia del mago che spiega ai personaggi che esiste un culto che vuole risvegliare un arcidemone e portarlo sul piano materiale e chiede ai personaggi di fermarli. I pg stanno dal 7° al 10°/12° livello dietro a quel grosso culto partendo da piccole cellule e andando sempre più a fondo nell'organizzazione. Intorno al 11/12° livello arrivano ad affrontare il culto mentre avvia il rituale e cercano di rubare il calice magico che è fondanebtale del rituale e che il mago gli aveva chiesto di recuperare. 

Se lo recuperano e lo riportano dl mago, lui si rivela per quello che è davvero e prova a sua volta a completare il rituale per entrare nelle grazie dell'arcidemone aprendo un portale permanente dagli inferi ed i personaggi si ritrovano a dover chiudere il portale nei livelli 12-18, oppure se non riescono a fermare il culto saranno loro ad evocare il portale ed il mago non scoprirà le sue carte. Oppure magari i personaggi proveranno a loro volta a distruggere il calice oppure ad usarlo se sono senza scrupoli. 

 

In un caso come questo imho sarebbe meglio non svelare ai giocatori nulla dell'obiettivo principale della campagna perché fondamentalmente muta nel tempo quindi se dici ad inizio campagna "dovrete affrontare o fermare un'invasione di demoni" c'è il rischio che fino a che non arrivano ad indagare sul culto affronteranno i primi 6/7 livelli come semplice premessa, oppure il master non potrebbe tenere segreto per qualche tempo gli obiettivi del culto. Cioè in questo caso la vedo più come una limitazione che come un aiuto per i giocatori ad immergersi nella campagna. 

Appunto dicevo "dipende" 

Inviato
5 ore fa, Calabar ha scritto:

Per come la vedo io, il concordare con i giocatori cosa fare è una pessima scelta: rischia di fornire informazioni che i giocatori non dovrebbero avere, rischia di imbalsamare sia i giocatori che il master soffocando l'interattività che dovrebbe svilupparsi nel gioco e non è nulla di diverso dal classico railroad, è solo più esplicito, ed essere più esplicito non lo rende più digeribile, piuttosto lo facilita. Trovo che confronto a questi rischi, quello che i giocatori con i loro personaggi non si adattino bene all'avventura sia davvero minimo.
Se questo dovesse accadere la soluzione per me è semplice: si porta avanti la storia così come va, e se questa porta alla conclusione prematura dell'avventura pazienza, si può ritentare con un'altra avventura o semplicemente terminare l'esperienza. Per me questo è molto meglio che pensare di giocare con degli obblighi concordati.

Non si concorda cosa fare con i giocatori (andrebbe contro qualsiasi principio del gioco di ruolo). Si concorda con i giocatori quale tipo di storia andremo a giocare e con quali obiettivi (allo stesso modo in cui uno va al cinema scegliendo un film in base a ciò di cui il film parla...ma mica si è anticipato niente se non gli obiettivi, in questo caso del film). Magari sei andato al cinema aspettandoti una commedia e poi ti becchi il dramma cecoslovacco...ti sei rovinato la serata direi.

Stessa cosa nei giochi di ruolo: al tavolo è sempre un ottima pratica chiarire insieme gli obiettivi della campagna che vogliamo far durare nel tempo (a me sinceramente non piace dedicare del tempo a qualcosa e poi bloccare a metà perchè non abbiamo chiarito dei semplici obiettivi di gioco). Se le vicende legate al Signore del Male sono importantissime, necessarie per la campagna, allora dovrebbe essere giusto e consigliato (per essere sicuri che non ci siano defezioni e altre problematiche) metterlo in chiaro invece di trovarsi con dei problemi più avanti o con personaggi che con la storia non hanno niente a che fare (e con giocatori che con la campagna, a buon ragione, non vogliono avere niente a che fare). Tenere gli obiettivi nascosti nella mia esperienza si è sempre rivelato garanzia di insuccesso , soprattutto per via del master che finiva con il fare railroad perchè noi non conoscevamo i suoi obiettivi, ovvero le tematiche e le macrotrame che voleva giocare insieme a noi.

Per tutto il resto esiste un intero filone di gdr, i Powered by the Apocalypse, in cui l'ambientazione la si crea insieme e pure una buona parte dei nemici e dei misteri del mondo, compreso per esempio il famigerato Signore del Male di turno. Nonostante ciò funzionano che è una meraviglia senza rinunciare a suspense e interattività. Sono giochi in cui è chiaro fin dalla prima sessione quale tipo di storia andremo a giocare e quali saranno le tematiche principali (tipo di storia+tematiche= obiettivi), e infatti è rarissimo avere problemi del genere discusso in questo thread. Invece in un gioco come D&D 5E  ho riscontrato spesso la totale mancanza di comunione di intenti tra il master e i giocatori, la maggior parte delle volte perchè il master crede di essere una sorta di intrattenitore che deve stupire e cogliere alla sprovvista i giocatori invece di giocare insieme a loro. 

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8 ore fa, Bille Boo ha scritto:

"Contro le forze del male" è già un obiettivo. Non è un "genere", è un obiettivo: indica cosa vogliono i PG, a cosa tendono. Indica che, nell'ambito di quel "genere", i PG saranno i buoni, lotteranno in favore del bene e contro il male. Non è scontato. Ed è un obiettivo.

Qui il confine è molto labile e stiamo discutendo più che altro di semantica.
La differenza sulle nostre posizioni credo che sia sul dettaglio delle informazioni date.
Per me l'obbiettivo è specificare dove andrà a parare, non il generico indirizzo dell'avventura. L'obbiettivo può cambiare durante la campagna. Se io parlo prima di iniziare di Oscuro Signore i giocatori si chiederanno cosa c'entrano i goblin che depredano il villaggio con l'Oscuro Signore. Se parlo di forze del male invece è naturale che pensino siano i goblin l'obbiettivo. Paradossalmente si ottiene un messaggio più chiaro in questo modo: gli altri giocatori potrebbero ignorare i goblin pensando che non c'entrano nulla con la trama dell'Oscuro Signore. Oppure cercare collegamenti che non ci sono con questo Oscuro Signore, che poi magari ci sono, ma loro non dovrebbero aspettarselo a priori.

8 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Se la tua campagna già scritta (o comprata) prevede che i PG stiano dalla parte degli elfi, li difendano, e tu non lo specifichi, per cui un giocatore ti fa un PG che odia gli elfi e vuole distruggerli, che cosa fai?

Normalmente nessuna delle tre che proponi, è questo il limite che ti imponi di cui parlavo.
Se vuole distruggerli farà un PG traditore che sabota dall'interno la missione per salvarli, non sarebbe la prima volta.
P.S. Non comprando campagne non si pone il punto 1), ma nel caso ipotetico penso che sarebbe quella la scelta.

8 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Se è così naturale, così logico, così evidente, perché non dirlo? Se l'obbligo di far interessare il PG alla carovana di fatto c'è, di fatto vige, perché è così importante mantenere l'illusione che non ci sia?

Perché specificarlo vuole dire creare delle aspettative precise nei giocatori quando magari l'avventura è tutt'altro, o è solo l'inizio.
Per farti un altro esempio tempo fa ho giocato una one shot dove il master ha detto chiaramente "la capitale è assediata, voi siete in una città vicina preparando una spedizione per rompere il posto di blocco nel porto e portare i rifornimenti". Peccato che poi l'avventura fosse su tutt'altro e la spedizione non è neanche mai partita.
 

Inviato (modificato)
18 minuti fa, KlunK ha scritto:

Per me l'obbiettivo è specificare dove andrà a parare, non il generico indirizzo dell'avventura. L'obbiettivo può cambiare durante la campagna. Se io parlo prima di iniziare di Oscuro Signore i giocatori si chiederanno cosa c'entrano i goblin che depredano il villaggio con l'Oscuro Signore. Se parlo di forze del male invece è naturale che pensino siano i goblin l'obbiettivo. Paradossalmente si ottiene un messaggio più chiaro in questo modo: gli altri giocatori potrebbero ignorare i goblin pensando che non c'entrano nulla con la trama dell'Oscuro Signore. Oppure cercare collegamenti che non ci sono con questo Oscuro Signore, che poi magari ci sono, ma loro non dovrebbero aspettarselo a priori.

Io sinceramente, riguardo la prima frase, non vedo differenze (andare a parare lo intendo come una dichiarazione di tematiche e macrotrame, ad esempio "la campagna si baserà sulla lotta contro maghi-tiranni"). Certamente l'obiettivo può cambiare, ma almeno quello iniziale se specificato con i giocatori permette appunto di avere personaggi più coerenti e invogliati nella campagna. Se per esempio non dici nulla di questi attacchi dei goblin ai personaggi ciò potrebbe non interessare e tanti saluti

Spoiler

all'Oscuro Signore della Notte (esempio tanto per, magari ti stavi riferendo proprio a quel modulo). So che c'è un interesse nel difendere i villaggi per via della faccenda della carovana, ma quello è esattamente un obiettivo dichiarato prima di iniziare a giocare!

E comunque parlare di forze del male da ostacolare è un obiettivo quindi penso che siamo d'accordo. 

18 minuti fa, KlunK ha scritto:

Se vuole distruggerli farà un PG traditore che sabota dall'interno la missione per salvarli, non sarebbe la prima volta.

Ma è il tipo di storia che gli altri giocatori vogliono giocare? Non rischia di creare un'enorme discordanza su cosa vuole giocare (che tipo di storia) il giocatore "traditore" e cosa vogliono giocare gli altri?

18 minuti fa, KlunK ha scritto:

Perché specificarlo vuole dire creare delle aspettative precise nei giocatori quando magari l'avventura è tutt'altro, o è solo l'inizio.
Per farti un altro esempio tempo fa ho giocato una one shot dove il master ha detto chiaramente "la capitale è assediata, voi siete in una città vicina preparando una spedizione per rompere il posto di blocco nel porto e portare i rifornimenti". Peccato che poi l'avventura fosse su tutt'altro e la spedizione non è neanche mai partita.

Beh questo è un ottimo esempio di come cannare la dichiarazione degli obiettivi della campagna (non non fornendoli ma fornendoli sbagliati). Non c'era appunto comunanza di intenti tra giocatori al tavolo.

Modificato da Assalon
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Quindi, @Calabar, se ho capito bene, se tu giocassi con me Omicidio alla Fiera di San Tocco, da giocatore non ti piacerebbe avere, prima di giocare, questa introduzione:

Spoiler

Siete alla famosa fiera di San Tocco, che richiama genti da tutta la regione. Avete trovato alloggio, come molti altri, alla Locanda degli Orsi Ingenui, e vi siete goduti in pace i sette giorni di danze, bevute, giochi e festeggiamenti.

L’evento culmine, nella serata finale, è uno spettacolo di mangiafuoco, saltimbanchi e teatranti di strada che sfilano nella grande piazza che divide Castel Guerri dal Tempio.

D’un tratto un grido agghiacciante sovrasta il fragore della festa. Chi si gira in tempo vede cadere dal campanile del Tempio una figura che si schianta al suolo sul sagrato. Lo spettacolo viene interrotto e la folla si raduna rapida attorno al corpo, mentre la gendarmeria tenta faticosamente di trattenerla.

La vittima è il conestabile Aguineschi. Cosa sarà accaduto? Spetterà a voi scoprirlo.

e nemmeno un'indicazione più generica, ma comunque chiara, di obiettivo come:

Cita

In questa avventura ci sarà un caso su cui i PG dovranno indagare per scoprire il colpevole.

Per te vorrebbe dire "imbalsamare il gioco" o fare railroad.

Vorresti, invece, che io master ti dicessi soltanto:

Fai un PG di livello X che si trova nel paese di San Tocco per la Fiera.

Poi, nella prima sessione di gioco, ti descriverei la scena in cui si scopre l'omicidio (vedi spoiler, ma senza l'ultimissima parte che dice che spetterà a te scoprire cosa sia accaduto).

A quel punto tu, giocatore, probabilmente penseresti qualcosa come: "Ah, un omicidio! Di certo il master si aspetta che io indaghi!", e forse anche: "Quale motivazione può avere il mio PG per indagare?", e te ne immagineresti una. Il che, secondo te, non sarebbe railroad (anche se di fatto, come vedi, equivale all'altro tipo di comunicazione, benché avvenga in modo tacito).

Mentre io, da master, dovrei proporti la scena in questi termini e portarla avanti "così come va". Nel caso tu non fossi interessato a far indagare il tuo PG, o nel caso tu, per un errore di comunicazione o un incidente di percorso, non capissi qual è "l'esca" (ok, in questo caso è molto palese, ma in altri potrebbe esserlo meno), e quindi si andasse incontro alla "conclusione prematura dell'avventura" dopo appena 5 minuti di gameplay, pazienza.

Questo secondo te è molto meglio che avere, pre-game, il trafiletto in spoiler, perché il rischio che avvenga questo, per te, è meno importante rispetto al piacere di essere sorpreso dai primi 2 minuti di avventura, o al piacere di indovinare da solo in cosa consista l'avventura che ho preparato.

Ho capito bene?

 


 

@Minsc, ti ringrazio per la spiegazione dettagliata ma non coglie tutte le mie domande. Sicuramente le ho spiegate male io.

Inoltre credo che ci sia un persistente equivoco di fondo, perché, nonostante io abbia cercato di ribadire varie volte che chiarire l'obiettivo non equivale necessariamente a dire chi siano i nemici o gli eventi da affrontare, il timore principale espresso da te e da altri sembra sempre quello. Il che indica che mi spiego veramente male.

 

Proviamo così: nella campagna del tuo esempio io, da giocatore, mi faccio un PG warlock malvagio e folle che adora i demoni e non vede l'ora di facilitare il loro arrivo nel mondo. Appena scoprirò l'esistenza della setta cercherò di unirmi a loro. Appena il mago mi dirà che il suo scopo è prevenire l'arrivo dei demoni pianificherò di tradirlo e ucciderlo.

Tu che fai? Chiaramente, quando ricevi il background del mio PG (ammesso che io ne scriva uno), la tua campagna è già scritta, almeno a grandi linee (il nostro assunto era che lo fosse sin dal tempo zero, altrimenti il problema non si pone).

La tua campagna, per come è scritta, va benissimo anche così? Non richiede che i PG si schierino contro la setta e i demoni, funziona benissimo anche se ci si alleano, senza stravolgere la tua preparazione? Perfetto, allora: significa che quell'aspetto lì non richiede, per me, alcun chiarimento sugli obiettivi, perché tanto qualunque cosa si faccia per te non ci sono problemi.

Il mio discorso non si riferiva a questo tipo di situazione, bensì a una situazione in cui la preparazione che stiamo giocando (o il modulo comprato che stiamo giocando) necessita che i PG si schierino contro la setta e i demoni. In che senso necessita? Come ho detto varie volte, nel senso che, se i PG non lo facessero, tu da master non avresti che tre alternative:

  1. buttare via la tua preparazione o il modulo, o comunque stravolgerli, di fatto preparando una nuova campagna ad hoc;
  2. intervenire nella fiction, in-game, per cercare di far cambiare idea ai PG o per motivarli in modo da farli rientrare comunque nella "direzione giusta" (ad esempio: fai che la setta fa un torto mortale al mio PG, sperando che reagisca odiandola; o spulci il background del mio PG, cerchi un aggancio qualunque che lo motivi, secondo te, a mettersi contro la setta, e poi lo fai avvenire);
  3. dire al giocatore che quel PG non va bene per la campagna e, se non cambia, deve diventare un PNG (è quello che succede, di fatto, anche nell'esempio dell'avventura da 5 minuti che ho fatto a Calabar poco sopra: "il mio PG non è interessato a indagare, si fa i fatti suoi", "perfetto, l'avventura è finita, grazie di aver giocato").

Se la tua campagna è tale per cui il mio PG warlock malvagio e filo-demoniaco ti va benissimo, non ti costringe a fare una di queste tre cose, ne potrebbe esistere comunque un altro che invece ti costringe: per esempio, un PG così egocentrico e menefreghista che non ci pensa nemmeno ad aiutare una delle parti in causa, né il mago né la setta, pensa solo a darsela a gambe e mettersi in salvo su un altro continente appena subodora la cosa.

 

Ora, il punto è: nel caso esista, potenzialmente, il problema, lo si può evitare senza spoilerare la faccenda della setta e dei demoni? Sì, certo che sì.

Perché gli obiettivi indicano cose a cui i PG tengono, cose che desiderano, non indicano necessariamente i loro nemici.

Per esempio, al tempo zero potresti dire: "Fatevi dei PG eroici che vogliono proteggere questa terra e il suo popolo da qualunque minaccia". (Notare che molti gruppi di fatto fanno qualcosa di simile, dicendo al tempo zero "solo PG buoni" o almeno "niente PG malvagi", che di fatto è un chiarimento di motivazione, se non proprio di obiettivo - e stranamente in quel caso nessuno se la prende gridando al railroad.)

È solo un esempio. Non ti piace, perché vuoi accettare anche PG non eroici e che non proteggono nessuno? Ci sono varie alternative. Altro esempio: "Fatevi dei PG che hanno ognuno un forte motivo per voler aiutare il mago Tizio, o un grosso debito nei suoi confronti da voler ripagare". Anche qui non dici niente sui demoni ma dai un'indicazione chiara ed esplicita su come i PG dovrebbero schierarsi (= dalla parte del mago) in caso di futuri conflitti.

Anche quest'altro è solo un esempio. Conoscendo bene la campagna se ne può senz'altro trovare uno migliore. Finora non mi è mai capitata per le mani una campagna in cui non si potesse formulare un obiettivo tale da dare un chiaro orientamento comune su un futuro conflitto, anche inaspettato e sorprendente, senza rivelare il conflitto stesso.

Ma ammettiamo pure che possa capitare. Ammettiamo che la tua campagna abbia un plot twist così sconvolgente che non è assolutamente possibile formulare, al tempo zero, un obiettivo dei PG che garantisca una direzione coerente con la tua preparazione, a meno di non spoilerare il twist stesso. In quel caso, che si fa?

Ti dico come mi regolerei io: una volta che il plot twist è avvenuto (e quindi non c'è più rischio di spoiler), tra una sessione e l'altra farei un nuovo chiarimento off-game con i giocatori, dicendo francamente: "Ok, gente, prima non potevo dirvelo per non rovinarvi la sorpresa, ma da questo punto in poi il modulo Tal dei Tali che stiamo giocando prevedrebbe che i vostri PG si schierino contro la setta e la combattano per impedire l'arrivo del principe dei demoni. Vi sta bene?".

Tra l'altro cose come queste evitano una cosa fastidiosissima (per me) che è il PvP: se scoprissi in corsa che il mio warlock amante dei demoni entra in collisione con gli altri PG, che invece i demoni li odiano, e vedessi che questo porta inevitabilmente a uno scontro (per cui il mio PG, verosimilmente, muore o lascia il gruppo diventando un PNG), a me dispiacerebbe assai. Probabilmente chiederei di poter fare un retcon di quella parte del PG, perché quando l'ho creata non avevo idea che sarebbe stata fonte di un conflitto interno. Oppure cercherei disperatamente di inventarmi in corsa una supercazzola per giustificare una sua improvvisa svolta anti-demoni. In entrambi i casi non gradirei affatto di essere stato messo in questa situazione e me ne lamenterei con il master in privato.

 

Questo risponde anche all'esempio di @KlunK sul PG infiltrato che cerca di "sabotare dall'interno" la missione pro-elfi degli altri PG. A me non piacerebbe fare un PG del genere, ma se ad un altro giocatore piace non è un problema. L'importante è che sia consensuale. Se so che la campagna è pro-elfi, ho una scelta: faccio "quello segretamente contro" se voglio farlo, non lo faccio se non voglio farlo. Ma se non è chiaro all'inizio che la campagna sarà pro-elfi, io potrei finire intrappolato nel ruolo di "quello segretamente contro" senza volerlo, solo per un elemento di colore che ho messo nel background per dare pepe, senza sapere che mi avrebbe messo contro gli altri PG.

 

48 minuti fa, KlunK ha scritto:

Per farti un altro esempio tempo fa ho giocato una one shot dove il master ha detto chiaramente "la capitale è assediata, voi siete in una città vicina preparando una spedizione per rompere il posto di blocco nel porto e portare i rifornimenti". Peccato che poi l'avventura fosse su tutt'altro e la spedizione non è neanche mai partita.

Peccato davvero... io, ti dico la verità, da giocatore credo che non l'avrei presa molto bene. Poi essendo una one shot ci sarei probabilmente passato sopra, ma se fosse stata un'avventura multi-sessione (anche solo di 4 o 5 sessioni) dopo la prima avrei sicuramente chiesto al master un chiarimento esplicito su dove si andava a parare.

Va beh, direi che giochiamo in modo molto diverso. L'importante è esserne consapevoli in modo che ci si possa chiarire. Vi ringrazio quindi per questa discussione che mi ha aiutato in questo senso. 🙂

 

 

 

 

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@Bille Boo non ti ho risposto punto per punto per fare un discorso più ampio, provo a entrare nel dettaglio se stai più comodo. 

"se è un'introduzione che problema c'è a trattarla come introduzione?" 

Imho la lunghezza. Perché se il "core" della campagna è la parte della lotta contro chi vuole evocare i demoni e poi contro i demoni, significa che i precedenti livelli (che magari sono anche 6/7) sono un'introduzione, un prequel, una storia che conduce alla parte più importante della trama... Scegli tu come definirla. Ma se per raggiungere il climax della campagna con il plot twist che stravolge la visione del mondo da parte dei personggi ci vogliono magari 6 mesi di gioco non è più una semplice introduzione che si risolve in una sessione 0, ma sono appunto mesi e mesi di gioco. In un caso del genere secondo me è normale non iniziare la campagna con la premessa "dovrete fronteggiare le orde dell'abisso" perché è un qualcosa che effettivamente succederà mesi e mesi dopo ed i giocatori potrebbero passare tutti i primi livelli dicendo "ma non avevamo detto che giocavamo una campagna contro i demoni?" oppure potrebbero focalizzarsi solamente sulla futura invasione demoniaca sapendo che avverrà non si sa perché o come quindi potrebbero vivere i mesi iniziali come un infinito railroad dove le loro azioni non cambieranno il risultato finale (a prescindere che il master stia effettivamente railroadando o che abbia previsto scenari alternativi in base alle azioni dei pg). 

Cosa simile se le premesse sono "fatevi i pg che hanno motivo di aiutare quel mago" perché è una figura che incontreranno magari dopo 10 sessioni dove a prescindere da quello che faranno verranno comunque contattati dal mago che è rimasto impressionato. 

Alla fine è tutta una questione di percezioni dei giocatori perché anche se il master potrebbe gestire determinati momenti della campagna con un railroad per collegarsi al proseguo delle avventure, il fatto che i giocatori non lo percepiscano è fondamentale per mantenere quel senso di effettivo causa-effetto delle proprie azioni che nel restante 95% della campagna hanno. 

(per collegarsi alla domanda sulla giusta atmosfera della campagna. L'importante imho è sempre far percepire ai giocatori che le loro azioni hanno un impatto sul proseguo della campagna, quindi delle premesse sugli obiettivi troppo specifiche - in determinate campagne ovviamente, non in qualsiasi - potrebbe incrinare quella sospensione di incredulità dando ai giocatori l'impressione che qualsiasi cosa facciano durante quelle avventure comunque porteranno allo stesso identico risultato, a prescindere che sia vero o meno)

 

"come sai che quando arriverà l'invasione dei demoni i pg la affronteranno?" 

Proprio perché arriverà a campagna avviata e impostata da parecchio dove i personaggi hanno già sviluppato intrecci di relazioni con altri pg e png, quindi il master potrà trovare MOOOOLTE più leve rispetto a quelle che potrebbe esercitare su un background che il giocatore ha solo scritto a inizio campagna ma che a tutti gli effetti non ha mai giocato per mesi e con cui quindi per forza di cose non ha lo stesso legame empatico. 

(mi viene al volo un esempio di una campagna di 3.5 giocata forse 15 anni fa con il mio gruppo storico in presenza: uno dei personaggi era entrato nelle grazie di un nobile ed era diventato il governante di una piccola cittadina che il gruppo aveva fatto sviluppare da un punto di visa economico, militare, commerciale con alleanze di ogni tipo per esempio con un clan nanico che viveva non lontano sulle montagne con cui avevano collaborato anni prima, erano in amicizia con la ninfa druida che viveva nel lago che si trovava sulla strada per arrivare al loro villaggio ecc. 

I personaggi quindi erano molto legati a quell'insediamento e ci hanno investito più di quanto ci hanno ricavato, quindi quando arrivò la minaccia da parte di un grosso drago non fù più il semplice "andiamo a cercare la tana del drago e sconfiggiamolo" ma ci furono implicazioni molto più profonde per il rischio che attaccasse il villaggio quando loro non c'erano, che si potesse vendicare di loro azioni ostili su quello che avevano più a cuore e cosí via) 

 

Riguardo alla terza domanda su cosa direi ai giocatori prima di iniziare una campagna del genere, probabilmente gli darei un'infarinatura sull'ambientazione, chiederei di fare un gruppo compatibile come caratteri/allineamenti e chiederei cosa vogliono giocare "come background" per cercare un modo di intrecciare il loro passato e le loro ambizioni personali nelle prime avventure per far creare loro dei legami più profondi. In pratica dal livello 1 al 6/7 in cui prevedo di introdurre la minaccia dei demoni proverei ad infilare sidequest cucite sul loro background alternate ad altre per introdurre png e farli immergere nell'ambientazione

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@Minsc, grazie! Ti ringrazio davvero per questa descrizione chiara, puntuale e senza ipocrisie, di come funzionano le cose.

 

Io gestirei quel tipo di campagna in modo totalmente diverso, eventualmente, come ti ho detto, a tappe, con più obiettivi espliciti in momenti diversi (eventualmente ridiscussi in itinere). E, per rispondere a questo:

1 ora fa, Minsc ha scritto:

L'importante imho è sempre far percepire ai giocatori che le loro azioni hanno un impatto sul proseguo della campagna, quindi delle premesse sugli obiettivi troppo specifiche - in determinate campagne ovviamente, non in qualsiasi - potrebbe incrinare quella sospensione di incredulità dando ai giocatori l'impressione che qualsiasi cosa facciano durante quelle avventure comunque porteranno allo stesso identico risultato, a prescindere che sia vero o meno

La mia visione qui è totalmente opposta. Credo che di nuovo siamo inciampati nell'equivoco che chiarire gli obiettivi implichi anticipare gli eventi che succederanno, mentre non è così. L'obiettivo rappresenta solo la cosa che i personaggi vogliono, e nell'indicarlo chiaramente stiamo tutti (giocatori e master) decidendo che quella cosa sarà a rischio e che l'ottenerla o meno dipenderà esclusivamente dalle decisioni dei giocatori. È l'esatto contrario di dire che qualunque decisione porterà allo stesso risultato: serve esattamente a garantire che non sarà così, a poter misurare concretamente che le mie azioni di giocatore contano. È proprio se non so l'obiettivo che si rischia che avvenga il contrario, e infatti:

1 ora fa, Minsc ha scritto:

a prescindere da quello che faranno verranno comunque contattati dal mago che è rimasto impressionato. 

 

Quella che tu hai descritto così bene è una procedura per cui il compito del master è da un lato aggiustare opportunamente la preparazione e lo scenario, dall'altro sfruttare i background o le varie "leve" create durante il gioco per motivare opportunamente i PG, in modo da far tornare le cose, il tutto assicurandosi che i giocatori non lo percepiscano.

È un modo di giocare che conosco (penso corrisponda in sostanza a questo). A me genuinamente non piace giocare in questo modo, né da giocatore, né da master. Lo dico con cognizione di causa perché l'ho fatto per un bel po', molto tempo fa. E non è nemmeno un modo che consiglierei. Ma naturalmente se a te e ad altri in questo thread, e ai vostri tavoli, piace così, non c'è nessun problema: sono contento per voi.

 

L'unico grosso problema lo vedrei se questa cosa non fosse consensuale.

Come hai spiegato chiaramente, infatti, questo approccio al gioco richiede che i giocatori non si accorgano di certe cose:

1 ora fa, Minsc ha scritto:

Alla fine è tutta una questione di percezioni dei giocatori perché anche se il master potrebbe gestire determinati momenti della campagna con un railroad per collegarsi al proseguo delle avventure, il fatto che i giocatori non lo percepiscano è fondamentale per mantenere quel senso di effettivo causa-effetto delle proprie azioni che nel restante 95% della campagna hanno. 

Ora, una procedura di gioco che si basi, sostanzialmente, sull'ingannare altre persone (a fin di bene, sia chiaro), a me sembrerebbe estremamente problematica e controversa.

Lo dico come periodo ipotetico perché non penso che tu, con quell'affermazione, volessi dire questo. Non penso, cioè, che tu voglia che i tuoi giocatori siano inconsapevoli del fatto che tu fai queste manovre, del fatto che sia tua prerogativa di master fare queste manovre: sono convinto che quello sia ben noto al tuo tavolo, e accettato consensualmente. Credo che tu voglia solo che non si accorgano di come le fai, cioè di quali specifiche cose della campagna sono oggetto di questa manovra. E questo va bene, dato che mi pare di capire che anche i giocatori preferiscono esserne ignari.

Quello che mi premeva sottolineare, però, è che la prima cosa (l'esistenza di quella tua prerogativa di fare manovre del genere) non è scontata e non deve esserlo: è invece materia di consenso esplicito.
Chiarire ed esplicitare questa cosa di fatto sostituisce il chiarire ed esplicitare l'obiettivo, per cui tutto poi funziona lo stesso.

 

L'importante è chiarirlo.

Per dire: ora che so che giochi così, non giocherei al tuo tavolo. E va benissimo, stesso rispetto e amici come prima.

Ma se io giocassi con te senza sapere che giochi così, tu non me lo dicessi, e io me ne accorgessi in corsa, rimarrei molto male e me ne andrei con la sensazione di aver buttato via il mio tempo. E visto che la procedura da te descritta è proprio, per forza di cose, configurata apposta per non farmi accorgere di quello che stai facendo, potrei accorgermene molto tardi, e sentirmi raggirato. Ci sarebbero tutti gli ingredienti per una situazione esplosiva.

Ragione di più per ringraziarvi tutti di questo chiarimento. 🙂

 

Modificato da Bille Boo
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@Bille Boo ma io non giocherei una cosa del genere ad un mio tavolo gestendola cosí, e onestamemte neanche di quello stavo parlando: era solo un esempio ipotetico di una possibile campagna in cui secondo me il dichiarare aperyamente gli obiettivi non dà nulla alla campagna, anzi forse tende a togliere.

La domanda iniziale dalla quale si è poi partiti per la tangente era "dichiarare gli obiettivi della campagna prima di partire è sempre positivo?": io semplicemente a quello stavo rispondendo ed ho pensato a qualche esempio in cui la risposta non è Sì. Ergo la risposta più ovvia che mi è venuta è "non sempre" 

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@Minsc, allora scusami se ho capito male. Tu quella cosa la gestiresti in modo diverso? Perché se la gestiresti in modo diverso è chiaro che è possibile gestirla in modo diverso (lo penso anche io).

Credo che siamo d'accordo pienamente, nel senso: dichiarare apertamente gli obiettivi non dà nulla alla campagna, anzi tende a togliere, a patto che la campagna sia fatta in quel modo lì, cioè con il master che si riserva quella prerogativa.

A quel punto però va dichiarata apertamente la prerogativa. Spero che concordiamo anche su questo.

Dichiarare apertamente quella può sostituire egregiamente il dichiarare apertamente gli obiettivi: è vero, e non lo avevo considerato, quindi è un'altra cosa per cui questa discussione è stata utile.

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3 ore fa, Assalon ha scritto:

Io sinceramente, riguardo la prima frase, non vedo differenze (andare a parare lo intendo come una dichiarazione di tematiche e macrotrame, ad esempio "la campagna si baserà sulla lotta contro maghi-tiranni"). Certamente l'obiettivo può cambiare, ma almeno quello iniziale se specificato con i giocatori permette appunto di avere personaggi più coerenti e invogliati nella campagna. Se per esempio non dici nulla di questi attacchi dei goblin ai personaggi ciò potrebbe non interessare e tanti saluti

Come non vedi differenza? L'ho spiegata. Se la campagna è sui maghi-tiranni, ma partendo dal livello 1 cominceranno ad essere coinvolti solo dopo 10 livelli cosa faranno e penseranno i PG quando affronteranno goblin e bande di ladri nei primi livelli? Cercheranno legami che non ci sono con questi maghi-tiranni o li ignoreranno chiedendosi dove siano questi maghi-tiranni su cui verte la campagna.
Per questo deve essere generico.

3 ore fa, Assalon ha scritto:

Ma è il tipo di storia che gli altri giocatori vogliono giocare? Non rischia di creare un'enorme discordanza su cosa vuole giocare (che tipo di storia) il giocatore "traditore" e cosa vogliono giocare gli altri?

I giocatori sanno normalmente che tipi sono gli altri PG, almeno razze e ruolo (altrimenti il gruppo è disfunzionale). Se tre PG sono un elfo chierico, un mago e un paladino e il quarto vuole fare un orco assassino sa già a cosa va incontro. E una motivazione perché sia insieme si trova, magari è un prigioniero che ha delle informazioni e serve come guida. Ma anche fosse un elfo traditore di cui gli altri PG non sospettano nulla, né da giocatore né master ho mai trovato drammatico il tradimento di un PG.

3 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Se so che la campagna è pro-elfi, ho una scelta: faccio "quello segretamente contro" se voglio farlo, non lo faccio se non voglio farlo. Ma se non è chiaro all'inizio che la campagna sarà pro-elfi, io potrei finire intrappolato nel ruolo di "quello segretamente contro" senza volerlo, solo per un elemento di colore che ho messo nel background per dare pepe, senza sapere che mi avrebbe messo contro gli altri PG.

A parte quanto scritto sopra, anche se non dicessi niente su elfi o simili avvertirei il giocatore che il PG creato può andare contro il resto del gruppo. Oltre al fatto che dovrebbe essere generalmente già noto a prescindere.
Se faccio un warlock malvagio adoratore di demoni in un gruppo neutrale o buono devo aspettarmi possano sorgere conflitti, che ci siano di mezzo invasioni demoniache o meno.

Inviato
14 minuti fa, KlunK ha scritto:

A parte quanto scritto sopra, anche se non dicessi niente su elfi o simili avvertirei il giocatore che il PG creato può andare contro il resto del gruppo. Oltre al fatto che dovrebbe essere generalmente già noto a prescindere.
Se faccio un warlock malvagio adoratore di demoni in un gruppo neutrale o buono devo aspettarmi possano sorgere conflitti, che ci siano di mezzo invasioni demoniache o meno.

Intanto, possono esserci asprissimi disallineamenti di obiettivi anche in un gruppo di soli buoni o neutrali, tralasciando il fatto che, se non si dà una definizione precisa (e quelle sul manuale 5e non sono precise), gli allineamenti ognuno li intende a modo suo.

Comunque, chi ha detto che il resto del gruppo fosse neutrale o buono? Magari facciamo di comune accordo un gruppo di malvagi. Io aggiungo al mio PG il dettaglio dell'adorazione dei demoni, gli altri invece decidono che i loro PG odiano i demoni. Per noi è un dettaglio di colore innocuo, buono giusto per qualche battibecco occasionale: al tempo zero, nessuno di noi sa che la "trama principale" verterà su quello.

A quel punto, come fai ad avvertirmi che il mio PG "può andare in conflitto con gli altri" senza dirmi il motivo, cioè i demoni, e quindi senza "spoilerarmi" il plot twist?

Lo stesso nella campagna in cui la "trama principale" sarà a favore di una certa fazione (elfi, o altro). Noi inizialmente non lo sappiamo. Quando scrivo di essere un infiltrato che odia quella fazione e vuole annientarla, non lo scrivo con l'intento di mettermi contro gli altri PG. Gli altri giocatori, su quella fazione, non hanno scritto proprio niente nel background. Non abbiamo idea che la "trama" verterà su quello e che quindi agli altri PG, dopo, dovrà importare qualcosa di quella fazione (perché al momento giusto sarà introdotto il "palese mcguffin" e si scoprirà, solo allora, che è nostro compito di giocatori non dire "non me ne importa" bensì trovare una motivazione per interessarcene).

Hai detto che mi avvertiresti, ma come fai ad avvertirmi senza farmi capire che, appunto, la "trama principale" verterà su quella fazione?

 

Vediamo invece com'è tutto più facile se si parla in termini di obiettivi.

Se diciamo che l'obiettivo della campagna è difendere il regno X, io farò magari un warlock malvagerrimo adoratore sfegatato di demoni, ma che vuole difendere il regno X (per una ragione qualunque che deciderò io, con calma, a mia discrezione; non per forza altruistica), e saprò che quell'ultima parte deve avere la priorità, perché questi sono i patti dall'inizio. Al momento del plot twist con la setta e l'invasione di demoni sarà facilissimo giustificare perché mi schiero contro di loro e rimango col gruppo: perché i demoni mi piacciono, ok, ma guai a toccarmi il regno X! Sarà una cosa immediata per tutti. E non rovinerà la sorpresa, anzi, ci permetterà di godercela serenamente.

 

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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

@Minsc, allora scusami se ho capito male. Tu quella cosa la gestiresti in modo diverso? 

Se intendi il dichiarare gli obiettivi, sì. In sessione 0 alla creazione dei personaggi darei come aggancio solo quello che sarà della primissima "missione", magari il recarsi in quel determinato posto per un dato motivo. Ci potrebbe essere il pg nato lì, quello diretto alla biblioteca locale per delle ricerche, quello in cerca di nuovi clienti per la sua attività ecc. Punterei a intrecciare i background per dare un motivo per stare insieme che non sia "perché sennò non giochiamo a D&D" e ad agganciarli in game con forti motivazioni per ogni pg. 

Accordarsi su un obiettivo a lungo termine non sempre è possibile, sopratutto in una campagna mokto lunga che magari copre 10-15 livelli, dove i pg muoiono e vengono rimpiazzati e dove magari il giocatore è costretto ad abbandonare il tavolo per cause di forza maggiore. I personaggi - come qualsiasi altra persona - crescono e si evolvono. Che senso ha dire "ok combattetemo tutti per difendere il regno" se poi magari uno dei personaggi ha una deriva malvagia, viene corrotto e indotto a tradire il proprio regno? Col passare del tempo gli obiettivi dei singoli potrebbero semplicemente cambiare perché entrano altre cose in ballo oppure alcuno pg vogliono fare una cosa ed altri l'esatto opposto anche se entrambi pensano che comportarsi in quel modo sia la cosa migliore per il regno. 

Metti come esempio iron man e captain america in civil war: entrambi sono buoni e dalla stessa parte ma finiscono in un conflitto pur avendo gli stessi interessi. 

In pratica il dichiarare obiettivi a lungo termine vorrebbe essere una garanzia di coesione del gruppo per evitare che si remi contro sfasciando la campagna ma rischia seriamente di finire per essere un "railroad comportamentale" 

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È curioso perché la dichiarazione degli obiettivi io la faccio, e la raccomando, proprio per evitare il railroad, che invece mi sembra molto ben esemplificato nel tipo di gioco che hai descritto qualche commento fa. Lo scopo non è garantire la coesione del gruppo (ho detto che va benissimo un gruppo non coeso, basta che sia una scelta e non una cosa in cui uno si trova suo malgrado), è garantire che il master non debba usare le "leve" e intrecciare i background e fare altre cose dietro le quinte per tenere insieme i PG e la sua preparazione. Poi è chiaro che è difficile farlo per una campagna da 15 livelli, ma in quel caso, proprio perché le cose cambiano e si evolvono eccetera, sconsiglierei proprio di preparare al tempo zero l'intero arco narrativo principale da 15 livelli; non di prepararlo ma non dire di che si tratta ai giocatori.

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Perdonatemi ragazzi, il topic è troppo prolifico, non riesco a starvi dietro.
Provo a rispondere a qualcosa che mi sembra più rilevante, prendendo spunto da alcuni interventi. Lo so che non ce la farò ad essere breve, ma credo che questo sarà l'ultimo mio intervento organico nel topic.

3 ore fa, Assalon ha scritto:

Non si concorda cosa fare con i giocatori (andrebbe contro qualsiasi principio del gioco di ruolo). Si concorda con i giocatori quale tipo di storia andremo a giocare e con quali obiettivi

Certo, si sta parlando di concordare, in questo caso, stile ed obiettivi.

Proseguendo sul tuo esempio del film, non è affatto detto che ti sia rovinato la serata: il parallelo potrebbe essere che un amico insiste per andare a vedere un film a scatola chiusa (magari lui l'ha già visto), ti ritrovi a vedere un genere che di norma avresti evitato ma il film è molto bello e l'esperienza è positiva e sorprendente (e potrebbe persino farti rivalutare le tue preferenze).
Se vai a vedere solo quello che credi ti piaccia rischi di perdere molte occasioni, al prezzo certo di un certo rischio che vada male.
Con il GdR l'approccio è simile: il master ti propone qualcosa che lui ritiene valido, ma non serve sapere di cosa si tratta, ci si fida anche del suo giudizio. Se poi proprio non piace pazienza, non vedo la tragedia.

A mio parere una discussione con i giocatori, assolve allo scopo e risolve gran parte dei problemi senza rivelare obiettivi o forzare i giocatori in un percorso specifico.

4 ore fa, Assalon ha scritto:

... la maggior parte delle volte perchè il master crede di essere una sorta di intrattenitore che deve stupire e cogliere alla sprovvista i giocatori invece di giocare insieme a loro. 

Non vedo come le due cose non possano essere compatibili: il master gioca insieme ai giocatori, ma ha un ruolo differente. Non stiamo scrivendo un libro a più mani, stiamo sviluppando una storia il cui contributo dei  giocatori è portare avanti il proprio personaggio con le proprie scelte, non occuparsi di scrivere le parti relative al proprio personaggio all'interno di un percorso già deciso.

 

In conclusione la mia percezione è che alcuni preferiscano giocare all'interno di una loro comfort-zone, al costo di alcune rinunce. Il che, chiariamoci, è perfettamente legittimo, ma a mio parere poco desiderabile in un GdR.

Va aggiunto che certe scelte vanno poi contestualizzate: situazioni come master o giocatori inesperti, gioco da convention, difficoltà specifiche possono rendere desiderabile o consigliabile provare a dichiarare gli obiettivi.
Mi è parso però che qui di parlasse di come gestire la propria o le proprie campagne, e in questo contesto ritengo che rivelare gli obiettivi della campagna non sia la scelta migliore.

 

@Bille Boo

Riguardo alla tua domanda diretta, quella della Fiera di San Tocco è per me l'introduzione più, diciamo, accettabile tra i tuoi esempi, perchè in fin dei conti più che una dichiarazione di obiettivi è un'introduzione all'avventura (escludendo il dovrete indagare, naturalmente). Stanno cioè iniziando a giocare quando i fatti che racconti sono già accaduti, quindi nessuna obiezione. Ad accezione di una, a dire il vero, ossia che non è un approccio che applicherei ad una campagna, dove il gioco ha una certa continuità e difficilmente ci si trova con un'introduzione così strutturata.
Il punto però è un altro: se devi proporre un'avventura fatta e finita, siamo su un percorso abbastanza guidato comunque, in altre parole una certa dose di "railroad" c'è a prescindere. Implicita o esplicita, poco cambia. Però quello che ritengo essere il grande vantaggio di non anticipare nulla ai giocatori è il fatto che non si creano aspettative dirette che possono condizionare il gioco.

Nel caso della fiera, per quanto possa essere ovvio che l'idea sia indagare sull'omicidio, il non avere aspettative potrebbe permettere di sviluppare la vicenda in modi che il master non aveva previsto, perchè la mente dei giocatori spesso partorisce idee piuttosto interessanti che talvolta è un peccato non cogliere. L'avventura è stravolta? Certo, ma chi se ne frega.
Forse l'errore sta nel pensare di poter sempre giocare l'avventura così com'è e siccome questo può non accadere allora bisogna forzare il gioco con un "patto" offgame vincolante.

Alla tua domanda se hai capito bene, la risposta è no. Anche perchè temo la domanda fosse un po' pretestuosa, dato che hai fatto apparire la situazione come se l'alternativa fosse tra dichiarare gli obiettivi e far andare le cose a ramengo.
La possibilità che vadano a ramengo, considerando anche l'applicazione di altre precauzioni, è piuttosto bassa. La possibilità invece di condizionare il gioco con informazioni sull'obiettivo invece è certa.

Spero di non fraintenderti, ma dagli esempi che fai ho la percezione di una certa mania di controllo che la dichiarazione degli obiettivi ti aiuta a mantenere. E se il mio PG si mette contro gli altri e non mi piace? E se lo scenario apocalittico dei demoni mi mette ansia? E se la nuova situazione che non mi hai annunciato in anticipo mi da noia?
Che diamine, hai un personaggio, giocatela! Non sempre le cose vanno come ci aspettiamo, e forse più che impuntarci perchè questo non accade quella di cogliere la sfida mi pare un atteggiamento molto più positivo e quello che da master mi attenderei dai miei giocatori.

PS: rileggendo credo che quest'ultima parte possa sembrare un po' troppo aggressiva nei tuoi confronti. La cosa non era intenzionale e spero mi scuserai per questo, ma ho deciso di non rimuoverla perchè credo sia comunque utile a chiarire il mio punto di vista.

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3 minuti fa, Calabar ha scritto:

Proseguendo sul tuo esempio del film, non è affatto detto che ti sia rovinato la serata: il parallelo potrebbe essere che un amico insiste per andare a vedere un film a scatola chiusa (magari lui l'ha già visto), ti ritrovi a vedere un genere che di norma avresti evitato ma il film è molto bello e l'esperienza è positiva e sorprendente (e potrebbe persino farti rivalutare le tue preferenze).
Se vai a vedere solo quello che credi ti piaccia rischi di perdere molte occasioni, al prezzo certo di un certo rischio che vada male.
Con il GdR l'approccio è simile: il master ti propone qualcosa che lui ritiene valido, ma non serve sapere di cosa si tratta, ci si fida anche del suo giudizio. Se poi proprio non piace pazienza, non vedo la tragedia.

Peccato che quando si parla di un gdr non ti stai impegnando per una sera, ma per una campagna. E io voglio sapere che cosa andremo a giocare. Per esempio, il master vuole giocare una campagna con il signore del male ma io non ho assolutamente voglia di giocare una roba del genere, perchè in questo periodo mi piacciono le storie in cui non c'è una netta divisione tra Bene e Male. Dal tuo punto di vista mi pare di capire che dovrei fidarmi di un master a prescindere e al massimo amen, dopo tre settimane passate a giocare mi rendo conto che mi hanno venduto uova per diamanti e allora andiamo di nuovo a cercare annunci su Internet... Se il master avesse esplicitato da subito gli obiettivi della campagna io non avrei neanche risposto all'annuncio, magari trovando qualcos'altro di maggior gradimento.

MA il punto non è tanto questo. Il punto è che magari creo un personaggio alla cieca e poi scopro che non ci azzecca niente con la campagna o con quello che il master vuole giocare, che non porta al tavolo nessuna delle tematiche interessanti per il tipo di avventura e che non ha ragione di esistere insieme al resto del party.

Spoiler

Come se ne L'Ascesa di Tiamat io facessi un seguace di Tiamat (in un'avventura in cui i giocatori devono sconfiggere Tiamat) non perchè trovo interessante giocare la conversione del personaggio ma perchè il master non ci aveva detto assolutamente niente sulla campagna e la build mi piaceva quindi mi sono creato un personaggio del genere. Se il master ci avesse detto che la campagna avrebbe riguardato la lotta contro i draghi io magari avrei ritenuto più divertente creare un guerriero con voti di vendetta, per dire.

E sinceramente non me ne frega niente se il master intesse tutto per far combaciare trame e personaggi, per il semplice fatto che (a parer mio) in tal modo il master sta prendendo scelte per il personaggio al posto mio. E allora per che cosa gioco a fare?

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Personalmente credo che in questa discussione ci siano anche delle differenze sostanziali nei punti di vista, ma molte più differenze nella comunicazione.

Credo che tutti concordino che in nessuna campagna, anche la più Sandbox, si possa creare un abitante qualsiasi del mondo senza una qualche forma di regola implicita o esplicita sui suoi obbiettivi, quantomeno che vuole andare all'avventura e vuole stare insieme agli altri personaggi. Se io gioco un Bramino Indiano che lavora come traduttore a Bangalore ed è contrario a prendere gli aerei e spende il suo tempo libero facendo video su YT per la causa vegana, e il mio amico gioca un Marocchino che vuole andare a lavorare nel settore Edile a Prato dove c'è suo cognato che ha una ditta anche se in realtà sogna di diventare un architetto, difficilmente ci incontreremmo mai senza un mostruoso railroad. Assumo che nessuno sostenga questo estremo.

Credo altresì che tutti concordino che si possano chiarire troppo gli obbiettivi. Ovviamente dando troppe informazioni, come nell'esempio iniziale di una storia di mistero in cui viene rivelato il cattivo misterioso e il colpo di scena che si è preparato. Ma anche nell'ottica ad esempio di dare indicazioni troppo perentorie sulle esche da prendere e quelle da non prendere: all'estremo io potrei dire "fate un personaggio che al primo bivio vorrà fare questo, al secondo questo, all'incontro con il PNG agirà con calma e tranquillità ma poi al secondo incontro...". Assumo anche che nessuno sostenga questo estremo.

Ora, se entrambi gli estremi non ci piacciono, direi che l'ottimo che cerchiamo è in un punto di mezzo tra i due estremi (Teorema di Rolle!). Qualche informazione di massima bisogna darla, sottintesa o meno, per avere un gruppo funzionale e troppe informazioni possono essere problematiche. Quale sia la quantità ottimale di informazione però dipende dal tipo di campagna, sia come tema sia come preparazione (un sandbox è molto diverso da un modulo acquistato ad esempio, dove il DM ha un costo enorme a deviare dallo stesso), dall'esperienza dei giocatori, dal tipo di master, la sua bravura nell'improvvisare e la sua esperienza, etc etc.

Se assumiamo che la domanda iniziale fosse "Dichiarare gli obiettivi della campagna prima di partire è sempre positivo?", direi che la risposta non si può dare senza definire il dettaglio e la grana di obbiettivi di cui si parla, cioè quanto vagamente si stanno discutende. Mi sembra che la discussione sia ad uno stallo in cui una parte dice "Avete torto, certo che si possono dare troppe informazioni!" e l'altra dice "Avete torto, certo che se ne possono dare troppo poche!", e in realtà hanno ragione entrambi. Con questo non voglio dire che non ci siano differenze sostanziali tra i punti di vista esposti, ce ne sono eccome: da quel che leggo persone diverse nella discussione prenderebbero scelte diverse e giocherebberebbero in modo diverso.

Ma il senso del mio post è che credo si tratti più di definire quanto chiarire gli obbiettivi, piuttosto che se vadano o meno chiariti. In gruppi che si conoscono da tanto, con giocatori esperti nel sottinteso dei GdR, ci sono talmente tanti sottintesi che probabilmente non serve neanche aggiungere nulla in modo esplicito per avere abbastanza informazioni per giocare - e a quel punto se sia ottimo o meno non aggiungere niente non può non dipendere dal tipo di campagna. Ma in gruppi di principianti, o di persone che non hanno giocato insieme per molto tempo, è decisamente meglio esplicitare in più possibile anche le cose che sembrano ovvie per evitare incomprensioni.

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Allora, faccio quest'ultimo post e poi taccio per almeno un paio di giorni. Mi rendo conto che sto rischiando di monopolizzare la discussione e non è corretto da parte mia. Ve ne chiedo scusa.

Ho fatto il possibile per esprimere il mio punto. Se non sono stato chiaro (come temo, viste le risposte) è colpa anche del fatto che discutere di queste cose in astratto spesso è davvero difficile. Secondo me, se giocassi  un'avventura di D&D con voi (@Minsc, @Calabar, @KlunK e altri) ci intenderemmo molto più chiaramente. Spero di averne l'occasione, un giorno o l'altro in futuro.

Quindi ha senz'altro ragione @bobon123 quando parla di problemi di comunicazione e dell'aspetto quantitativo. Mi scuso se sono apparso, senza volerlo, massimalista. Anche se, in riferimento alla sua conclusione, mi sento di dirgli che io, pur essendo tutt'altro che un principiante, più vado avanti e più della chiarezza degli obiettivi sento il bisogno e vedo il valore. Anzi, penso che farebbe un gran bene più a certi veterani che ai principianti (e non è un riferimento a nessun presente in questa discussione).


 

16 minuti fa, Calabar ha scritto:

(escludendo il dovrete indagare, naturalmente)

 Ma è proprio la parte cruciale 😁. Il resto serve solo a contestualizzarla.

17 minuti fa, Calabar ha scritto:

Implicita o esplicita, poco cambia.

Cambia molto, invece. Anche perché, sennò, come mai l'idea di esplicitare susciterebbe tutte queste reazioni? Se tanto in fondo cambia poco, che importa?

1 ora fa, Calabar ha scritto:

per quanto possa essere ovvio che l'idea sia indagare sull'omicidio, il non avere aspettative potrebbe permettere di sviluppare la vicenda in modi che il master non aveva previsto, perchè la mente dei giocatori spesso partorisce idee piuttosto interessanti che talvolta è un peccato non cogliere

Ho playtestato quel modulo con 4 gruppi diversi, sempre di gente che non conoscevo, una volta cambiando pure il sistema di gioco. Non ricordo una sola sessione in cui i giocatori non abbiano tirato fuori idee originali che non avevo previsto e che hanno portato a conseguenze anche molto inaspettate. Segno che il chiarimento sull'obiettivo lascia comunque tutto lo spazio del mondo per le sorprese.

21 minuti fa, Calabar ha scritto:

hai fatto apparire la situazione come se l'alternativa fosse tra dichiarare gli obiettivi e far andare le cose a ramengo.

No, l'alternativa non è far andare le cose a ramengo. L'alternativa è un rischio (molto piccolo) che le cose vadano a ramengo e un rischio (non certo enorme, ma già meno piccolo) che le cose vadano in modo poco soddisfacente, dato che ai giocatori viene negata l'opportunità di pensare sin dall'inizio un personaggio che sia pienamente adatto a quello scenario (non dal punto di vista della build ma delle motivazioni, del carattere, dei legami, delle aspirazioni e così via). Il punto è che sono entrambi rischi evitabili e non compensati, di contro, da alcun apprezzabile beneficio.

 

La cosa ironica è che per tutto il resto, tranne l'obiettivo, accettiamo tranquillamente che questo tipo di chiarimento al tempo zero esista, e non ci sembra né "mania del controllo" né railroad, ma solo uno sforzo condiviso per assicurare che giochiamo allo stesso gioco e non ognuno al proprio.

Per esempio, se voglio fare una giocata ambientata a Westeros dirò che accetto solo umani, solo classi no magic o low magic, e magari perfino solo appartenenti a uno specifico elenco di casate nobiliari. E questo ci va bene, ci sembra normale.

Se uno arrivasse avendo come PG una sorta di Goku, o una sorta di Luke Skywalker con la spada laser, non sarebbe adatto a quella giocata (non è che non sarebbe un bel personaggio: sarebbe uno splendido personaggio, ma non adatto a quella giocata), quindi i casi sarebbero due: o cambiamo quel personaggio, o giochiamo a una cosa diversa.

Certo, potremmo "prenderci il rischio" e "giocarcela": non anticipiamo nulla sull'ambientazione, dai! I giocatori si presentano al tavolo con PG assortiti come viene, e poi qualcosa verrà fuori. Perché non uscire dalla "comfort-zone" e "cogliere questa sfida"? Guardate che si può fare, eh. Di sicuro è pure divertente, per una volta, giocare con Jessica Fletcher, Kung Fu Panda, Hermione Granger e Aragorn nello stesso gruppo. Se è quello che vogliamo fare.

Altre volte però (la stragrande maggioranza delle volte) ci mettiamo d'accordo su un'ambientazione coerente e su certe tipologie di personaggio che vi si adattano, perché abbiamo imparato che questo ci dà probabilità molto migliori di avere una giocata che abbia un senso comune e sia soddisfacente per tutti. E lo accettiamo. Non ci lamentiamo che "crea aspettative che condizionano il gioco" (eppure lo fa). Non ci lamentiamo che è un "patto offgame vincolante" (eppure lo è). Perché sappiamo che giocare a Westeros avendo tutti dei personaggi di Westeros tende a generare giocate migliori rispetto al pot pourri casuale.

Ebbene, allo stesso modo, giocare uno scenario di indagine su un omicidio avendo tutti dei personaggi intesi a indagare sull'omicidio produce giocate migliori rispetto a un mix di scopi e motivazioni del tutto casuale. Banalmente perché la parte divertente non è scoprire se i PG sono coinvolti nell'indagine, ma scoprire se, e come, riescono a risolverla.

E in realtà sappiamo già anche questo, infatti (come tu confermi, e come confermano i discorsi detti prima da altri sul "cercare di prendere l'esca", "seguire la corrente" eccetera) sotto sotto ci rendiamo benissimo conto che la rivelazione dell'omicidio, in pratica, implica che i giocatori abbiano il compito di coinvolgere i loro PG in quella faccenda, e/o che (specialmente nel caso delle campagne lunghe) il master abbia il compito di fare in modo che siano coinvolti.

Questo thread ha mostrato un'ampia panoramica di cose, di "manovre", che vengono fatte abitualmente per ottenere ciò (sfruttare le "leve" che si sono create nella parte precedente della giocata per "collegarsi al proseguo", costruire sui background, eccetera), e che quando funzionano (e ammetto che perlopiù funzionano) svolgono la stessa funzione della chiarezza esplicita. Solo che lo fanno peggio e con la necessità di un'attenzione costante, anche per la volontà di non interferire con la "percezione" di libertà dei giocatori (pure questo è stato detto).


 

Avendo io giocato per molti anni senza alcuna chiarezza sugli obiettivi, ti posso dire che introdurla è stata per me una liberazione proprio perché ha significato abbandonare la "mania del controllo" (se a qualcuno interessa l'ho anche raccontato). È tutto il contrario, quindi, del giudizio molto severo che hai dato di me.

(E, ribadisco: chiarire gli obiettivi =/= rivelare cosa succederà o chi sia il cattivo.)

(L'idea, poi, che io voglia che le situazioni siano "annunciate in anticipo", perché ho paura che qualcosa di inaspettato "mi dia noia" o "mi metta ansia", è totalmente infondata.)

 

Aggiungo: io ho giocato per anni senza chiarezza degli obiettivi e ho imparato molto, anche se ora non lo farei più. Voi, che legittimamente argomentate contro di essa, avete mai provato ad usarla? Avete mai giocato almeno un'avventura o campagna da giocatori, e una da master, in cui veniva seriamente usata?

 

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