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Inviato
4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

A quel punto, come fai ad avvertirmi che il mio PG "può andare in conflitto con gli altri" senza dirmi il motivo, cioè i demoni, e quindi senza "spoilerarmi" il plot twist?

Rispondo solo a questo che mi sembra la questione più spinosa.
Prendiamo l'esempio dei demoni per dare un contesto. Supponendo come dici che sia un gruppo malvagio dove uno adora i demoni, non direi nulla se rischia di diventare uno spoiler.
La cosa si risolve perché c'è mezza campagna prima dove si costruisce qualcosa nel gruppo e verosimilmente si difenderà già il regno/fazione delle campagna. E quando arrivano i demoni si è già costruito senza forzature o anticipazioni una scelta in entrambi casi sensata, senza che sia un escamotage. Il PG deciderà se rimanere dove è stato o allearsi ai demoni.
Inoltre io non ho mai detto che non do indicazioni sui PG da fare: in quella degli elfi ho detto "fate PG elfi o loro amici", se uno voleva fare il necromante orco avrebbe fatto una scelta consapevole. Ma non deve essere una costrizione, solo un'indicazione.

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Inviato
21 ore fa, Bille Boo ha scritto:

@Ji ji, giocare i PG per una o due sessioni prima che parta l'avventura principale, e sviluppare e mettere in scena le loro motivazioni, è fattibilissimo anche se si conosce l'obiettivo dell'avventura principale. Anzi, onestamente, da giocatore sviluppo e metto in scena molto meglio le motivazioni del mio PG se so per cosa deve essere motivato. Tutte le scene che hai descritto possono funzionare benissimo anche in una giocata con obiettivi chiari dall'inizio.

La mia domanda non era "che vantaggi ci sono a non iniziare in medias res?" (che è semplicemente questione di gusti e stile di gioco), era "che vantaggi ci sono a dire ai giocatori cercate di prendere l'esca?", dove "cercate" implica che potrebbero non riuscirci, che la cosa è lasciata a loro.

Un conto è se prima di iniziare l'avventura principale giochiamo, di comune accordo, delle scene in cui mostriamo chi sono i personaggi e introduciamo i loro rapporti e le loro motivazioni. Un altro conto è se prima di iniziare l'avventura giochiamo alcune scene in cui i giocatori devono cercare di capire / indovinare che cosa il master si aspetterebbe che facessero (che "esca" vorrebbe che prendessero). Secondo me sono due cose molto diverse.

Quella parte di gioco è differente a seconda che l'obiettivo venga scoperto in gioco oppure no.

Ho portato esempi di gioco per la prima modalità. Per la seconda mi viene in mente Caravan to Ein Arris. Prima di creare i PG ho spiegato ai giocatori il canovaccio: in città stanno organizzando una grande carovana per andare a Ein Arris. Ci sarà posto per tutti: esploratori, guardie, giocolieri, cuochi, operation manager, traduttori, manovali, cocchieri eccetera. Ma forse non è l'esempio giusto. In Caravanto Ein Arris la carovana è la sandbox, semplicemente è una sandbox semovente invece che statica. Le varie avventure possibili vengono rivelate durante la marcia.

Quale sarebbe la giusta attitudine nel presentare quel modulo? Dire ai giocatori che a un certo punto sarà possibile fare la tal missione, e che successivamente i PG probabilmente saranno assoldati per fare quell'altra? Insensato. Tu come la gestiresti? Perché io il canovaccio lo ho presentato, ma non ho dettagliato che missioni ci sarebbero state. 

Ciò che facciamo non è, come lo articoli tu, indovinare cosa il master si aspetti dai giocatori. Per me si tratta di decidere con i giocatori quanto vogliamo che l'avventura sia lasciata all'iniziativa dei giocatori stessi piuttosto che avere una traccia. 

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Inviato

@Ji ji, evidentemente mi sono spiegato davvero male. O forse non ho capito la tua domanda. Mi stai chiedendo come gestirei un modulo che tu stesso definisci sandbox?

Credo di aver detto varie volte che tutti i miei discorsi sull'obiettivo esplicito non si applicano ai sandbox. In quel caso, come dici, la scelta dell'obiettivo (in effetti, delle avventure stesse) è lasciata ai giocatori. Basta che siano tutti consapevoli di ciò e non c'è problema. Suppongo (è un'ipotesi, perché non conosco quel modulo) che mi limiterei a un discorso iniziale del tipo: "Questa sarà una campagna sandbox semovente incentrata su una carovana; i vostri PG devono formare un gruppo che viaggia con la carovana stessa, per il resto spetterà a voi scegliervi di volta in volta gli obiettivi".

Se non ci sono altri requisiti perché il modulo funzioni (e con "funzioni" intendo: non costringa il master a ricadere nei famosi punti 1,2,3 che dicevo prima - vedi spoiler) non c'è bisogno di chiarire altro.

Spoiler
  1. buttare via la preparazione o il modulo, o comunque stravolgerli, di fatto preparando una nuova avventura/campagna ad hoc;
  2. intervenire nella fiction, in-game, per cercare di far cambiare idea ai PG o per motivarli in modo da farli rientrare nella "direzione giusta" / nella "storia";
  3. dire al giocatore che quel PG non va bene per la campagna e, se non cambia, deve diventare un PNG.

 

I miei discorsi si applicano esclusivamente al caso in cui, al tempo zero, il master ha già progettato, o comprato, un'avventura o serie di avventure che non è uno "scenario aperto" e che richiede, per "funzionare" (= per evitare 1,2,3), che i PG siano motivati a raggiungere un certo obiettivo.

(Dove, lo ripetiamo, "obiettivo" =/= "spoiler di chi sia il nemico da sconfiggere", in generale).

Che il thread si riferisca a questo caso qui, e non al sandbox, mi sembra lampante nel testo iniziale dell'OP:

Il 8/5/2022 at 21:24, Topolino88 ha scritto:

abbiamo discusso sulla scelta di dichiarare subito e apertamente ai giocatori l'obbiettivo di una campagna in sessione 0. Entrambi concordano sul mantenerlo nascosto e che "dirlo subito rovina l'esperienza, i pg devono scoprirlo da soli"

"Devono scoprirlo da soli" è diverso da "devono sceglierlo liberamente": si intende chiaramente che c'è già un obiettivo preciso nella testa del master (magari con molti diversi modi di conseguirlo - e vorrei anche vedere! - ma comunque uno e preciso), ma non si vuole che i giocatori lo sappiano, bensì che tentino di scoprirlo attraverso il gioco. Scoprire, attenzione bene, non "cosa sta per succedere nel mondo", ma qual è l'obiettivo, cioè cosa è previsto, nella testa del master sin dal tempo zero, che i loro PG vogliano fare (non il come, certo; ma lo scopo sì).

Forse interpreto male, ma mi è sembrato che anche tu facessi una distinzione simile e molto utile:

Il 13/5/2022 at 23:31, Ji ji ha scritto:

Ci sono casi in cui dico "questa avventura ha un obiettivo preciso, cercate di prendere l'esca". In altri è "in questa campagna ci sono degli eventi principali, ma è lo sfondo. Volete parteciparvi, benissimo. Volete fare altro, benissimo uguale. Fate quello che vi pare".

Sul secondo caso, quello che si conclude con "fate quello che vi pare", non ho assolutamente niente da ridire. Chapeau. Ci giocherei molto volentieri, non vedrei nessuna necessità di chiarimenti extra, e tutti i miei blablabla sugli obiettivi non si applicherebbero.

Il mio dubbio era sul primo caso, in cui l'avventura ha un obiettivo preciso e il master lo sa al tempo zero, infatti dichiara che esiste, ma anziché dire ai giocatori quale sia ("questa avventura ha un obiettivo preciso ed è questo:..."), dice loro "cercate di prendere l'esca". "Cercate", quindi potreste non riuscirci. E che cosa è "l'esca", se non un elemento in-game che veicola la stessa informazione (cioè "l'obiettivo è questo")?

Non sto criticando. Non voglio fare la predica a nessuno. Tento solo di chiarire quello che stavo dicendo.

 

Altro chiarimento, che forse interessa anche a @KlunK. Quei "punti 1,2,3" non sono un "limite che mi impongo", come qualcuno ha detto. Anche qui evidentemente non sono stato chiaro. Ci riprovo.

Il mio pensiero non è "se non chiarisci prima gli obiettivi, allora per forza ricadi sui punti 1,2,3". Se è trasparito così mi sono espresso malissimo.

Il mio pensiero è il seguente. Qualora esista, nell'avventura preparata, già al tempo zero, un Qualcosa tale che, se i PG se ne fregassero (ma non è detto che se ne freghino), il master non avrebbe altra scelta che i punti 1,2,3, allora, e solo allora, conviene chiarire quel Qualcosa in modo esplicito già al tempo zero.

Non per obbligare i giocatori a seguirlo, ma perché quel Qualcosa oggettivamente costituisce un requisito per la giocata che io, master, ho in mano (un requisito nel senso che, se violato, si può ancora giocare ma è un'altra giocata). E quindi conviene, nell'interesse di tutti, capire il prima possibile se quel requisito ci sta bene o no, proprio come facciamo per tutti gli altri requisiti (esempio banale: l'ambientazione).

Se non hai alcuna avventura preparata al tempo zero, perché improvvisi sul momento o perché al tempo zero hai solo uno scenario aperto e aspetti di vedere cosa fanno i giocatori: eccellente, bene così, i miei discorsi non si applicano.

Se esamini una certa avventura che hai preparato o comprato, e pensi: "Ah, no problem, anche se i PG se ne fregassero di questo Qualcosa qui, sono sicuro che saprei comunque andare avanti senza ricorrere a nessuno dei punti 1,2,3": eccellente, bene così, i miei discorsi non si applicano (almeno, non a quel Qualcosa).

Se invece hai un'avventura preparata o comprata, e pensi: "Beh, se arrivati a questo punto i PG se ne fregassero di questo Qualcosa qui, sarebbe un po' un guaio... ma sono certo che non se ne fregheranno, perché da qui ad allora avrò tutto il tempo di costruire piano piano, senza forzature o anticipazioni, una serie di cose per cui naturalmente saranno portati a interessarsene!", ecco dove i nostri modi di giocare divergono profondamente.

Lo dico con il massimo rispetto.

 

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