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Principali partecipanti

Inviato (modificato)
  • NOME: Skar-Toren - Simon Bennett

  • NOME DA EROE: Seirius

  • ETA’: Apparente - 27 anni

  • NEMESI: Void LLoyd

 

  • COSTUME ATTUALE: 

 

  • CARATTERISTICHE BASE:

    • Distruzione: +2

    • Influenza: +1

    • Protezione: +1

    • Manovra:   0

    • Investigazione: -1

 

  • RIASSUNTO DEI POTERI: Come ultima creatura del suo sistema stellare ha interiorizzato l’energia della stella. Skar-Toren è in grado di assorbire e manipolare ogni tipo di energia o campo energetico esistente e la converte costantemente in super forza, resistenza e agilità, volo e fattore rigenerante. Può anche manipolare le energie in luce, calore, raggi di calore ed energia concussiva. Più è potente l’energia assorbita o trasmessa al suo corpo più aumentano i poteri come i possibili backlash.

 

  • PROFILO DEI POTERI: 

 

  • Semplice:

    • autosostenersi e sopravvivere nel vuoto dello spazio e altri ambienti altamente ostili

    • più forte di una locomotiva Big Boy

    • l'uomo d'acciaio (corazza reattiva ablativa)

 

  • Difficile:

    • l'immortale (rigenerazione ferite mortali e arti/organi)

    • "pugno" in grado di sfondare una superficie di londsdaleite superdura

    • emanare aura o raggi di calore capaci di sciogliere l’acciaio, impulsi elettromagnetici e luce

 

  • Al limite:

    • emanare energia concussiva capace di stordire le altre creature o danneggiare il cervello o sistema nervoso

    • Più veloce del suono (volo prossimo alla velocità della luce)

 

  • Possibile: 

    • sollevare qualcosa delle dimensioni di un’isola

 

  • Impossibile: Teletrasporto

 

 

 

  • LEGAMI:

    • 1: Silent Dragon (1)

    • 2: Crypagos (1)

    • 3: Holo (1)

    • 4: La Flaca (0)

    • 5: Forze dell’ordine- Chris Bennett, ex sceriffo di Springville ora Ispettore a Crystal City (2)

    • 6: Simon Parker, famoso reporter del quotidiano di punta di Crystal City (1)

 

  • LIBRETTO DI ORIGINE: Discendenza aliena

 

  • LIBRETTO OBIETTIVO:

    ISPIRARE

    Il libretto si sblocca quando: qualcuno ti guarda in cerca di speranza e supporto e tu abbandoni qualcosa di personale e importante per essere la voce del cambiamento.

    Leggere una persona: quando leggi una persona in un'interazione tesa, tira +Influenza. Con 10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 1. Mentre stai interagendo con quella persona, spendi 1 presa per fare domande al CR, o al giocatore del personaggio:

    - Il tuo personaggio sta dicendo la verità?

    - Cosa sta provando veramente il tuo personaggio?

    - Cosa intende fare il tuo personaggio?

    - Cosa vorrebbe che io facessi?

    - Come possa far sì che il tuo personaggi....?

    - Di cosa ha bisogno adesso il tuo personaggio?

    Questa mossa si sblocca quando: vieni tradito da qualcuno che ti è vicino e questo cambia il modo in cui guardi le persone.

    La voce della ragione: quando parli onestamente a una folla, tira +Influenza. Con 10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 1. Spendi 1 per far sì che la folla:

    - Porti avanti una singola azione secondo le tue volontà, entro limiti ragionevoli.

    - Si unisca e combatta per te.

    - Ritorni tranquillamente alla propria vita.

    Questa mossa si sblocca quando: ricordi un tempo in cui qualcuno era d'ispirazione per te e le parole che diceva hanno contribuito a plasmare chi sei oggi.

    Spesso ho ragione: quando offri consiglio a qualcuno, che te l'abbia chiesto o meno, digli onestamente qual è il miglior modo di agire. Se agisce secondo il tuo consiglio, prende +1 a ogni tiro che fa nel perseguirlo.

    Questa mossa si sblocca quando: il tuo consiglio viene ignorato e come risultato si verifica qualcosa di brutto.

    PROTEGGERE

    Il libretto si sblocca quando: sei cresciuto in, vieni accettato da o conosci una comunità.

    Dorso della mano: quando hai bisogno di essere da qualche parte nelle tua città, proprio ora, dì come ci arrivi in una maniera non ortodossa o tramite percorsi che conosci solo tu e tira +Manovra. Con 10+, ci arrivi appena in tempo. Con 7-9, puoi arrivarci, ma c’è un ostacolo da superare prima e ti farà perdere del tempo prezioso. il CR ti dirà di che si tratta.

    Questa mossa si sblocca quando: impieghi il tuo tempo o le tue risorse per cercare o per creare un modo unico per muoverti in città.

    Mantenere le righe!: quando tracci una linea di confine immaginaria, tira +Protezione. Con 10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 1. Fin tanto che stai impedendo al nemico di oltrepassare la tua posizione, spendi una presa per:

    - infliggere una condizione minore su un nemico che ha modo di attraversare la linea; dì come.

    - Impedire a un nemico di andare oltre; dì come.

    - Questa mossa si sblocca quando: sei l’unico rimasto a combattere o che può aiutare e proteggere gli innocenti dal pericolo.

    Tana di volpi: quando un altro personaggio condivide con te qualcosa di privato su se stesso nel cuore della battaglia e questo ti spinge a combattere per proteggerlo, tira +Protezione. Con 10+, riduci la severità della prossima condizione che prendi e aumenta di 1 il legame con questa persona. Con 7-9, aumenta di 1 il legame con questa persona.

    Questa mossa si sblocca quando: ti ricordi di un tempo in cui hai provato a proteggere qualcuno di importante per te, ma hai fallito.

    DIVENTARE UN'ICONA (sbloccato)

    Il libretto si sblocca quando: il tuo nome e ciò che rappresenti diventano importanti e stimolano la discussione in città.

    Occhio per il pericolo: quando i tuoi sensi ti dicono che sei in pericolo, tira +Investigazione. Con 10+, fai due domande. Con 7-9 fanne una. Il CR risponderà sinceramente:

    - Da dove arriverà il pericolo?

    - Chi è maggiormente in pericolo?

    - Quanto tempo ci vorrà perché il pericolo si manifesti? Se la risposta è "esattamente ora", allora hai solo il tempo necessario per preparati un'azione.

    Questa mossa si sblocca quando: cadi vittima di un'imboscata o vieni colto di sorpresa e la cosa ti colpisce a livello personale.

    Io sono la legge: quando dai un ordine a un abitante della città o gli chiedi un favore, tira +Influenza. Con 10+, scegli 1. Con 7-9, scegli 1, ma quella persona potrebbe mancare di entusiasmo, cautela o preparazione. Il CR ti farà sapere cosa. Quella persona può:

    - Fare ciò che dici.

    - Ritirarsi cautamente.

    - Scappare.

    - Attaccarti.

    Questa mossa si sblocca quando: salvi la città da un pericolo e la maggior parte degli abitanti riconosce i tuoi sforzi 
     

  • CONDIZIONI

    • Minori

    • Moderate

    • Critiche

 

  • AVANZAMENTI: 1

 

STORIA:

Skar-Toren arriva da una galassia lontana, anche se non troppo, dove la stella Sirio brilla ancor più ardentemente, costretto a fuggire dal suo pianeta, annichilito da un’entità sovrannaturale che si è nutrita del suo nucleo. La Stella del sistema, senziente, ha donato la sua energia al Carthaniano (da Carthan, il pianeta distrutto) inviandolo poi sulla Terra, con la speranza che in futuro avrebbe potuto fermare la forza annichilatrice ovunque essa avrebbe tentato di ripetersi.

Cresciuto a Springville (una piccola cittadina dell'alta California) dai Bennett, i quali presero a cuore il trovatello giunto da chissà dove, manifesta ben presto i suoi poteri e le sue peculiarità, fino a rendere nota la sua natura alla piccola comunità. La voce del “miracolo” si spande in fretta ma in un mondo dove ormai i superpoteri sono all’ordine del giorno non è questo a fare scalpore, piuttosto la sua origine aliena. Con la famiglia messa alle strette e in difficoltà, il ragazzo decide di lasciare la vita ordinaria di campagna per intraprendere quella da eroe in città.

Immediatamente costretto ad affrontare una minaccia per lui troppo grande, riesce a fermare a malapena i piani del multimilionario LLoyd ma a scapito del suo nome e della sua reputazione. Solo l’intervento e le fatiche di un uomo, concittadino di ’Bennett’ e ormai affermato reporter, ristabiliscono in parte la reputazione del giovane Carthaniano. Consapevoli del suo reale valore, altri nuovi eroi si uniscono a lui nella lotta contro il crimine.


 

  • Void Lloyd - Prima e forse più grande minaccia affrontata da Skar-Toren sulla Terra, il cui vero nome è Philip LLoyd, magnate e proprietario di industrie e laboratori di fama internazionale. Xenofobo e ossessionato dai poteri “dell’eroe venuto da lontano”. A seguito di pericolosi esperimenti, si è trasformato in un uomo in grado letteralmente di controllare il vuoto e in piccola parte la materia oscura.

  • Simon Parker - Reporter del Crystal Post divenuto famoso a seguito di importanti indagini giornalistiche sulla criminalità organizzata e corruzione politica. Porta avanti da qualche tempo una battaglia contro il potente Philipp Lloyd, cosa che lo ha particolarmente legato a Simone Bennett.

  • Chris BennettZio di Simon/Seirius, particolarmente legato al nipote. Ex sceriffo di Springville, cittadina del nord della California dove è cresciuto Simon. Ora Ispettore della principale Centrale di Polizia di Crystal City.

  • Red Phoenix - Membro della Crystal Squad scomparso come i suoi compagni. Uomo dalle eccezionali doti atletiche, fisiche e mentali, dotato di una morale ineccepibile.  Non aveva superpoteri ma una serie di gadgets e mezzi impareggiabili, capacità investigative, di abduzione e deduzione incredibili oltre a un perfetto addestramento marziale, affinato dagli insegnamenti di Stone Dragon. Aveva un grande amico nella polizia di Crystal City, l'allora detective Chris Bennett e per questo prende a cuore il giovane Simon trasmettendogli quel che ha potuto fino a quando ha potuto. I più maliziosi fecero girar voce che aveva preso il giovane sotto la sua ala protettrice per mero vantaggio personale, considerati i suoi poteri. Altri che lo aveva fatto per controllarlo. Tutto è possibile, la sua dipartita però ha rappresentato un brutto trauma per Simon.

Modificato da Landar
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