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Inviato (modificato)

NOME EROE: Holo
NOME VERO: Mark Finn
ETA': 30
NEMESI:

Dottor Chimera

Spoiler

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Charles Herm dopo essere stato cacciato dai Highwind Laboratories a seguito dell'incidente si da alla vita del crimine usando le sue grandi conoscenze in chirurgia e biochimica per creare esseri mostruosi da poi rivendere ad altri criminali

Gray Titan
 

Spoiler

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Holly Benson, rapinatore da strada affetto da gigantismo ed ossessionato dalla ricerca di un corpo sempre più forte, fu il primo criminale ad essersi scontrato con un ancora inesperto Holo. Dopo la battaglia in cui riuscì a scappare per il rotto della cuffia si sottopone ad un intervento del Dottor Chimera in cui ottiene una forza sovrumana e una pelle grigiastra capace di sostenere i proiettili di armi da fuoco di piccolo calibro.


COSTUME ATTUALE:

Spoiler

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CARATTERISTICHE:
Distruzione: +2
Manovra: +1
Protezione: +1
Influenza: -1
Investigazione: 0

RIASSUNTO DEI POTERI:
Capacità di creare ologrammi solidi di varie forme e dimensioni che può anche spostare e lanciare, capacità fisiche eccellenti

 

PROFILO DEI POTERI:

- Semplice: creare ologrammi con forme semplici, gareggiare alla pari con atleti olimpionici

- Difficile: creare ologrammi con forme complesse

- Al Limite: creare ologrammi grandi come una piccola casa

- Possibile: creare golem olografici

- Impossibile: trasformarsi in un essere di pura energia

 

VANTAGGI:
Elmo con visiera retrattile dotata di visione termica e notturna

 

LEGAMI:

- Robert Kanagawa/Silent Dragon 1

- Porfidia Perez /La Flaca 1

-  Kelly West/Crypagos 1

- Simon Bennett/ Seirius 1

-Zackariah  0

- Città: 2

- Forze dell'ordine: 2

- Highwind Laboratories: 2

-

 

LIBRETTO D'ORIGINE:

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L’INCIDENTE

Cambiamenti: hai ottenuto i tuoi poteri come risultato di un errore, uno strano incidente o un esperimento su te stesso. E’ stata un’esperienza traumatica e i tuoi ricordi a riguardo sono confusi e disorientanti. I tuoi poteri possono cambiare o il tuo stesso corpo potrebbe farlo come risultato dell’incidente. Scrivi in che modo l’esperimento ti ha cambiato, in che modo potrebbe ancora cambiarti in futuro e chi altri ne è stato colpito.

- L’incidente mi ha cambiato….

- Gli effetti futuri sul mio corpo sono ancora sconosciuti, ma ciò che potrebbe accadere è…

- Un nemico che mi sono fatto a causa dell’incidente è…

In cerca di risposte: quando cerchi risposte alle domande su quel giorno fatale, per saperne di più su ciò che è successo o su ciò che provi a riguardo, fai una domanda in proposito e tira +Investigazione. Con 10+ il CR ti dirà una risposta chiara e dettagliata e prendi +1 prossimo finchè agisci secondo l’informazione ricevuta. Con 7-9 il CR risponderà alla tua domanda, ma l’informazione potrebbe essere confusa, allarmante o suggerire una scelta difficile.

NEMICI SUGGERITI:

Il Risentito: c’è qualcuno che è stato colpito dall’incidente e che ti ritiene responsabile per questo? Cosa gli è successo e cosa progetta di fare a riguardo?

La Mente: C’è qualcuno che ha mosso i fili dietro le quinte per tutto il tempo? Qual è stato il primo indizio che non tutto era come sembrava?

 

LIBRETTO OBIETTIVO:

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METTERMI ALLA PROVA

Il libretto si sblocca quando: un altro personaggio si prende un rischio al posto tuo, sapendo che subirà delle conseguenze per questo.

Resisteremo: quando stai per affrontare forze soverchianti, fai un discorso ispirato per motivare la tua squadra e guidarla alla carica. Chiunque carichi con te può eliminare la prima Condizione subita.

Questa mossa si sblocca quando: combatti e vinci nonostante le scarse possibilità.

Guidare l’assalto: quando sei il primo a colpire un nemico all’inizio di uno scontro, tira +Influenza. Con 10+, scegli 2. Con 7-9, scegli 1.

- la prossima persona che attacca lo stesso obiettivo prende +1 prossimo

- gli togli un Vantaggio

- Attiri la sua attenzione in modo che si concentri su di te

- Gli infliggi una Condizione Minore

Questa mossa si sblocca quando: cadi in battaglia cercando di proteggere un alleato.

Coordinare: quando la tua squadra ha bisogno di essere organizzata e di arrivare da qualche parte nel bel mezzo della battaglia, tira +Manovra. Con 10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 1. Nel corso del combattimento, spendi una presa per far sì che la tua squadra:

- Avanzi di posizione

- Resisti a un’avanzata

- Effettui una ritirata ordinata

Con un fallimento i tuoi ordini mettono in pericolo qualcuno.

Questa mossa si sblocca quando: ti scontri testa a testa con un altro leader, più potente o influente di te.

 

CONDIZIONI:
- Minori: posso fare di meglio

- Moderate:

- Critiche

 

AVANZAMENTI:

STORIA (breve bg):

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Mark Finn era uno scienziato che lavorava alla Highwind Laboratories dove scoprì per caso un nuovo tipo di energia formata da luce solida che poteva essere usata per creare ologrammi di varia natura. Charles Herm, un suo collega, invidioso della sua scoperta e reduce da una fallita ricerca di fondi per un suo progetto decide di rubarla per poi rivenderla al mercato nero. Mark riusci a coglierlo nel misfatto ma durante il litigio  il macchinario usato per creare questa speciale energia esplose colpendo totalmente Mark. Da lì in poi diventa un generatore umano di ologrammi e il suo corpo rinvigorito dall'energia dell'esplosione ottiene capacità fisiche al pari di un atleta olimpionico. Conscio dei nuovi poteri, lo scienziato decide di mettersi alla prova ed usare quel dono a scopo di bene.

 

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