Ian Morgenvelt Inviata 11 Maggio 2022 Segnala Inviata 11 Maggio 2022 Oggi recensiamo un gioco Forged in the Dark, che sfrutta questo sistema per narrare le avventure di una banda di rinnegati che combatte contro una nobiltà vampirica corrotta e decadente. Articolo di Rob Weiland del 25 Marzo 2022 Quando si scrive una sceneggiatura, "l'elevator pitch" è un metodo per presentare un'idea tramite le sue caratteristiche fondamentali. In termini pratici, si tratta di focalizzare una storia attorno alla sua idea centrale. Il suo nome deriva da una situazione ipotetica: se lo sceneggiatore dovesse trovarsi in un'ascensore con un dirigente di Hollywood, potrebbe richiamare la sua attenzione, presentargli la sua proposta e intrigarlo durante la salita, così da catturare la sua attenzione per un potenziale incontro più approfondito. Gli elevator pitch possono essere utili anche per i Game Master, per aiutarli a convincere i giocatori a provare un nuovo gioco. Brinkwood: The Blood of Tyrants ha uno degli elevator pitch più intensi che abbia mai visto da diverso tempo: Robin Hood contro Dracula. Si tratta quindi di un blockbuster o di un film di serie b? Scopriamolo assieme. Brinwood: The Blood of Tyrants è ambientato a Cardenfell, uno delle più grandi contee dell'Impero Cremisi. La nobiltà ha scoperto un processo alchemico che garantisce l'immortalità e tutti i poteri associati al vampirismo ogni volta che bevono un preparato a base di argento e sangue. I signori vampirici di Cardenfell sono i più potenti e terribili di questo gruppo. L'unica cosa che si oppone a questo regime oppressivo ed eterno è una banda di banditi che attacca i nobili dall'antica foresta di Brinkwood. Usando le loro maschere incantate, i giocatori colpiranno i vampiri, organizzeranno la resistenza e, probabilmente, riusciranno a far vedere un'ultima alba al locale signore del terrore. Questo gioco Forged In the Dark permette ai giocatori di costruire la propria versione di Brinkwood. La sessione zero include anche una discussione sugli "strumenti di sicurezza", dato che la caccia ai vampiri è un lavoro orribile, e tre possibili Signori Vampirici da scegliere come nemico principale. Ognuno di questi incarna stupendamente un archetipo, come l'oppressivo apparato industriale del Duca o la Contessa e la sua decadente mascherata di sangue. I giocatori costruiscono anche i propri patroni fatati nel Brinkwood per focalizzare ulteriormente la campagna nella direzione che tutti desiderano. Devo ammetterlo, la prima volta che ho letto i patroni fatati ho perso un po' di entusiasmo. L'elevator pitch mi aveva eccitato, facendomi pensare ad una dura battaglia tra degli ingegnosi fuorilegge e delle potenti creature della notte. I patroni offrono delle maschere incantate, dando modo ai giocatori di scegliere i ruoli tipici di altri giochi ispirati da Blades in the Dark. Dopo averli letti, infatti, mi sono risollevato, dato che le maschere permettono ad ogni giocatore di creare una leggenda sulla falsariga di Zorro. Possono anche essere indossate da personaggi diversi per le varie missioni. La scelta della maschera diventa parte fondamentale della pianificazione in gioco, al posto di dare al personaggio un ruolo standard da ricoprire. La struttura del gioco è familiare. I giocatori pensano a qualcosa che vogliono fare, il gruppo salta direttamente al punto di ingaggio, svolgono il proprio compito e poi iniziano la fase di downtime, così da dare modo ai fuorilegge di raccogliere le ricompense, resistere alle conseguenze delle proprie azioni e pensare a nuove opportunità per le prossime azioni. Il gioco cambia alcune cose per incastrarsi meglio con la propria ambientazione. Assieme al tiro d'ingaggio, i gruppi potranno usare anche il tiro di disingaggio, per vedere come i propri PG riescono a fuggire dalla scena. E' un'ottima aggiunta ad un gioco che narra dei colpi mordi e fuggi di un gruppo di briganti, ma ci starebbe bene in qualunque altra partita di Blades in the Dark. Mentre il downtime di Blades in the Dark tende ad essere incentrato su azioni e reazioni provenienti da fonti inaspettate, i criminali di Brinkwood sono il focus della storia. Colpite i vampiri e loro si vendicano. Al posto di creare un impero del crimine, la vostra organizzazione è una rivolta piena di persone grate per il vostro aiuto e alleati ambigui, pronti a tradirvi per la giusta quantità di sangue argentato. Ogni signore vampirico ha dei servitori di diverso rango che proveranno a colpire direttamente i criminali, ma ci sono anche una lunga serie di vampiri "minori" che potrebbero essere usati uno contro l'altro da quei gruppi che amano l'intrigo oltre alla pura azione. Brinkwood: The Blood of Tyrants è un'ottima modifica di Blades in the Dark, perfetto per quei gruppi che amano un gioco più eroico del sistema base o che vogliono uccidere ancora più vampiri dopo aver finito La Maledizione di Strahd. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/steal-from-the-vampires-and-give-to-the-poor-in-brinkwood.686415/ Visualizza tutto articolo 1
Mezzanotte Inviato 14 Novembre 2022 Segnala Inviato 14 Novembre 2022 Grazie per l'articolo Morg! Non mi sembra che questo Sangue dei Tiranni aggiunga granché alla formula di Blades, ma ora so cosa è un elevator pitch! E a proposito di elevator pitch, secondo me nessuno batte quello del vecchio Eclipse Phase. Del resto mi ha fatto da solo comprare il manuale, che non è cosa da poco! 1
Ian Morgenvelt Inviato 14 Novembre 2022 Autore Segnala Inviato 14 Novembre 2022 Le grosse differenze (ambientazione e "atmosfera" escluse) sono soprattutto meccaniche: l'idea di permettere ai PG di cambiare la Maschera e il proprio ruolo nel colpo è molto interessante per un gioco a libretti come Blades in the Dark. Allo stesso modo, i cambiamenti nella struttura dei colpi sono abbastanza interessanti (e possono essere aggiunti anche al classico Blades: il tiro di disingaggio potrebbe essere utile con certe Bande, a mio parere, come Assassini, Bravi o Ombre).
Mezzanotte Inviato 15 Novembre 2022 Segnala Inviato 15 Novembre 2022 Cita l'idea di permettere ai PG di cambiare la Maschera e il proprio ruolo nel colpo sono piuttosto scettico su questo punto. L'idea del personaggio coltellino svizzero che si adatta ad ogni situazione cambiando quello che indossa non mi convince per un sacco di motivi, ma sopratutto perché rompe con i ruoli dell'organizzazione. Inoltre il ruolo aiuta molto nella definizione del personaggio; poterli cambiare tutti vuol dire, alla fine, non essere niente di definito. Che questo sangue dei tiranni voglia portare la "fluidità" nei tradizionali ruoli del gdr di fatto distruggendoli/destrutturandoli? Ah, che sottile malizia! A me sembra una pessima idea.
Ian Morgenvelt Inviato 15 Novembre 2022 Autore Segnala Inviato 15 Novembre 2022 8 ore fa, Mezzanotte ha scritto: sono piuttosto scettico su questo punto. L'idea del personaggio coltellino svizzero che si adatta ad ogni situazione cambiando quello che indossa non mi convince per un sacco di motivi, ma sopratutto perché rompe con i ruoli dell'organizzazione. Inoltre il ruolo aiuta molto nella definizione del personaggio; poterli cambiare tutti vuol dire, alla fine, non essere niente di definito. Io penso che possa funzionare, invece, perché lo immagino come un modo per avere sempre accesso a dei ruoli specialistici, adatti alla singola impresa. Per esempio, una delle Maschere è quella della Menzogna, basata su inganni e bluff: in una missione più basata sull'azione potrebbe non essere necessaria. Paradossalmente, apre la libertà di scelta nella fase di selezione dei "colpi". Alla fin fine, il personaggio viene definito da altre caratteristiche oltre alla Maschera: non è il libretto di un PbtA, quindi un set di caratteristiche che specificano l'identità del personaggio, ma una serie di poteri che si acquisisce come dono. Senza contare che il gioco funziona benissimo anche senza sfruttare questa possibilità: diventa, come molti altri Forged in the Dark, un Blades in the Dark con una fiction e dei libretti differenti. 8 ore fa, Mezzanotte ha scritto: Che questo sangue dei tiranni voglia portare la "fluidità" nei tradizionali ruoli del gdr di fatto distruggendoli/destrutturandoli? Ah, che sottile malizia! A voler essere pignoli, l'intero movimento dei giochi indie e narrativi ha destrutturato il GdR tradizionale e i suoi ruoli. Ben venga la sperimentazione in questo senso: almeno il nuovo prodotto ha un senso di esistere, piuttosto che ripetere un modello già esistente. 1
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