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Inviata

Anche se ormai datata, la questione degli allineamenti è una delle più controverse e difficili da dirimere nel panorama quantomeno di D&D. Oggi si parla del Caotico Neutrale nei suoi aspetti peggiori.

I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori

Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Settembre 2019

Nei miei articoli dei primi anni '80 spesso descrivevo i tipici giocatori di D&D come delinquenti. Sono conosciuti anche con altri nomi: furfanti, prepotenti, bulli, banditi, rapinatori, gangster, terroristi, pistoleri, omicidi, killer, sicari, assassini, teppisti, vandali e altri ancora. È cambiato qualcosa?

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Stando a D&D Beyond, come riporta Morrus, l'allineamento più popolare dopo Caotico Buono è Caotico Neutrale. Dubito che la preponderanza sia cambiata molto dagli anni '80: potrebbe anzi essere più comune oggi nell'Era della Gratificazione Immediata grazie a Internet. Anche 40 anni fa, molti giocatori volevano che i propri personaggi potessero agire più o meno come banditi Caotici Neutrali, facendo qualsiasi cosa vogliano senza essere responsabili delle proprie azioni, potendosi comportare da delinquenti senza subire le conseguenze di un allineamento pienamente malvagio. E volevano essere chiamati "Buoni" allo stesso tempo.

Fondamentalmente, si tratta del desiderio di evitare qualsiasi vincolo. Che è una cosa piuttosto naturale per le persone, in generale, sebbene difficilmente lo si possa ottenere. Ma un gioco è un insieme di vincoli di comportamento concordati all'interno del "cerchio magico" del gioco. E alcuni giochi hanno vincoli che dovrebbero influenzare il comportamento dei personaggi caotici neutrali.

Il tipico bandito vuole poter quello che vuole alle altre persone. Ogni tanto ucciderne una, o qualcosa di altrettanto malvagio, che va anche bene finché non si esagera. In altro contesto, ho visto qualcuno chiedere come mai così tante persone disprezzassero un tale perché era un bugiardo, perché in fin dei conti diceva più spesso la verità di quante volte mentisse! Questo è lo standard ideale per un delinquente, ma molta gente non la vede così. La chiave di questo comportamento è il desiderio di evitare la responsabilità, una cosa comune anche nel mondo reale: la gente vuole fare le cose senza affrontarne le conseguenze (assumendosi la responsabilità).

La domanda è: cosa ne pensa "il gioco"? Prendendo D&D come esempio, abbiamo l'allineamento come guida per il comportamento. Il sistema degli allineamenti in D&D è stato creato (credo) per avere dei vincoli al comportamento dei personaggi, così che il gioco non si risolva in un gruppo di assassini che si fa strada nel mondo di gioco. Alcuni allineamenti hanno dei vantaggi in una società civilizzata, altri no. In società non civilizzate, altri allineamenti sono preferibili. Il Caotico Neutrale (l'allineamento intorno al quale gravitano i delinquenti) dovrebbe essere svantaggiato in contesti civilizzati perché non include né concede il permesso di uccidere persone quando vi pare (fintantoché non lo si fa troppo spesso!). Eppure è così che i giocatori lo vogliono usare. Questo è Malvagio, e se ti comporti "male" ti ritroverai in una categoria Malvagia, che significa vita facile per un gruppo di avventurieri. 

Non sto dicendo che uccidere sia necessariamente malvagio, ad esempio in tempo di guerra ci si aspetta che uno uccida il nemico se non vuole arrendersi. È l'"uccidere insensato", l'uccidere per puro piacere o guadagno personale, che separa il delinquente (che vuole essere chiamato Caotico Neutrale, o meglio, Caotico Buono) dal personaggio definito "ufficialmente" malvagio.

Il GM di D&D che pensa che i vincoli rendano il gioco migliore, rafforzerà gli allineamenti e metterà in chiaro ai Caotici Neutrali che possono facilmente scivolare verso il Malvagio. Quelli che non sono interessati ai vincoli, lasceranno che i CN facciano quello che vogliono senza conseguenze. In altri regolamenti, chi lo sa?

La vostra esperienza, ovviamente, potrebbe essere diversa. Se tutti vogliono essere delinquenti piuttosto che eroi, e al GM va bene così, che sia! È quando vi imbattete in giocatori che (come me) pensano che questo tipo di personaggio sia il peggiore, o quantomeno non qualcuno da volere nel proprio gruppo, che iniziano i problemi.


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Inviato (modificato)

Mi sembra un articolo piuttosto confusionario.

Non credo che gli allineamenti di D&D siano stati creati con l'intento di mettere vincoli al comportamento dei personaggi. Né credo che funzionino bene se usati in questo modo.

Inoltre, il fatto che certi comportamenti siano accettati dalla società e dal mondo di gioco, e il fatto che certi comportamenti siano accettati dal gruppo di persone che giocano intorno al tavolo, sono due cose molto diverse tra loro, e nessuna si risolve a colpi di allineamento.

Poi, che moltissimi giocatori, ora come in passato, usino il caotico neutrale o il neutrale puro (complici anche le definizioni, davvero pessime e fumose) come l'allineamento di "quello che se ne sbatte di tutto e fa sempre di testa sua", cioè il cosiddetto Chaotic Stupid (o che io ho chiamato neutrale-meh), è verissimo. Ma l'allineamento non c'entra nulla, è solo un paravento: si comporterebbero così anche se gli allineamenti non esistessero.

Se non si vuole che lo facciano, il rimedio non è dirgli "non puoi comportarti così perché è da CM e non da CN", né "non puoi comportarti così perché non voglio PG caotici al mio tavolo": è parlarci off-game da persone civili, senza ripararsi dietro una meccanica di gioco che ha tutt'altra funzione.

Modificato da Bille Boo
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  • Grazie 1
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4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Non credo che gli allineamenti di D&D siano stati creati con l'intento di mettere vincoli al comportamento dei personaggi. Né credo che funzionino bene se usati in questo modo.

In effetti gli allineamenti servirebbero per descrivere i comportamenti.
Quindi l'idea è che giocatori dovrebbero dire "il mio pg si comporta così e cosà, quindi è di allineamento X", e NON il contrario.

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Inviato
7 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Ma l'allineamento non c'entra nulla, è solo un paravento: si comporterebbero così anche se gli allineamenti non esistessero.

 

vero , ho avuto gente che rompeva al tavolo con ogni allineamento .

 è il porsi della persona ad esser tossico ,

non lo strumento usato male come scusa .

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Inviato (modificato)

E' vero che N, CB e CN sono gli allineamenti più comuni perché tanti s'illudono che così potranno fare sempre la cosa oggettivamente più conveniente (approccio utilitaristico per il personaggio) senza dover rispettare alcun vincolo (magari fare che non interpretare proprio, fare invece i "giocatori come personaggi" che è ancora più semplice)... Ma io penso "ok, ma allora gioca pure a tennis senza strisce, fai dei rimbalzi, 2 o 3 o quanto ti pare e falla pure rimbalzare pure sul muro se ti torna comodo. Se ti diverti così...".

Per me il divertimento è impegnarmi per imparare quando a tirare la palla sul lungo linea, quando a schiacciare, quando a fare il rovescio, ecc., a seconda dell'allineamento (ma di più: del temperamento specifico) che ho scelto per il personaggio.

Comunque anche coi PG caotici si può andare fuori allineamento (non è che poi fai la persona posata solo perché hai capito che oggi non ti conviene piantare casini con certa gente), e in quel caso come master avviso subito che se insistono gli cambio allineamento, con quello che ne consegue in gioco.

Modificato da MadLuke
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  • 2 mesi dopo...
Inviato
Il 16/5/2022 at 22:19, Ji ji ha scritto:

Se un giocatore vuole giocare il proprio PG con libertà, la cosa migliore è eliminare gli allineamenti prima di subito.

Sempre che libertà non voglia dire fare quello che gli pare, perchè allora non ha senso giocare di ruolo.

Io la questione allineamenti l'ho risolta così: innanzi tutto dico ai giocatori, ancora prima di scrivere il BG, di farsi un'idea di quello che vorrebbero fosse il proprio pg e questo dovrebbe dare un primo indirizzo. Poi costruzione del BG che giustifichi le idee e i comportamenti del pg\giocatore (qui solitamente si delinea in maniera abbastanza precisa come dovrebbe essere il pg) e dopo un paio di sessioni si decide l'allineamento in base a come si è giocato.

Alla fine quello che conta è: 1)avere un gruppo unito, che si autobilancia nelle decisioni 2)giocatori interessati a vivere una storia (è divertente la prima volta mettere in difficoltà il master facendo l'opposto di quello che suggerisce, ma se giochi come se fossi in GTA stai solo rovinando la serata come minimo al GM) 3)non avere "rotture" di tipo meccanico, soprattutto con gli incantatori. 

Inviato

Al mondo c'è un sacco di persone che cercano di curare sempre il proprio interesse anche a discapito degli altri oppure che sono disposti a mettere in serio pericolo gli altri per evitare un loro fastidio. Cioè cercare di giocare un personaggio libero da vincoli produce dei personaggi estremamente realistici. Il problema è che nella realtà queste persone si fanno, solitamente, la fama di essere persone sgradevoli. E questo è poco rappresentato nella maggior parte dei giochi di ruolo perchè richiede un certo tipo di interazione ripetuto nel tempo che tende ad essere raro nella maggior parte delle partite. Un esempio di gioco che include qualcosa di simile (anche se è un videogioco) è Crusader kings 2, dove il personaggio ha alcuni tratti caratteriali e a seconda di quali siano ottiene bonus e malus nelle relazioni con gli altri personaggi.

Quindi se il tuo personaggio è volubile e sempre impegnato a cercare la soluzione migliore per lui a discapito degli altri probabilmente dovrebbe avere dei malus molto grandi nelle relazioni con persone che pensano che l'affidabilità e la coerenza siano importanti, e dei malus minori con persone che la pensano come lui. Perchè a "nessuno" piace avere a che fare con le persone sostanzialemente egocentriche nemmeno alle altre persone egocentriche.

 

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  • 3 settimane dopo...
Inviato

Il Caotico Neutrale è l'allineamento degli anarchici "puri&filosofici" in generale. Non concordo con l'articolo e non so se merita analizzare in questi termini gli allineamenti, ma in un contesto sociale caratterizzato da capillare controllo e sanzionamento di chi non rispetta la legge, chiaramente ne è penalizzato al pari di un qualsiasi Caotico. Ora il Caotico Malvagio è pure peggio se vogliamo: qualche disturbo della personalità ce lo devi avere sennò non saresti malvagio secondo me. Un Caotico Buono almeno è empatico verso gli altri. L'egocentrico "puro" senza distorsioni dovute a disturbi di personalità vari dovrebbe essere il Neutrale Neutrale o al massimo il Neutrale Malvagio secondo me. Incentrato sull'Ordine Naturale di cui lui si sente da un lato "spettatore" o "ingranaggio suo malgrado". Il Neutrale Malvagio unisce questo tipo di visione delle cose all'egocentrismo. Almeno in AD&D era così. Ma si parla di setting di allineamenti nati per un GdR che ha come scopo il divertimento. non esistono gli allineamenti "neutrali" nella realtà e nemmeno concordo con una schematizzazione del genere. l'argomento è storico e irrisolvibile soecondo me.

Inviato

Però cerchiamo di ricordarci che l'allineamento è solo una meccanica di gioco (di un gioco di avventurieri che combattono mostri e saccheggiano rovine, tra l'altro).

Non serve a controllare o indirizzare il comportamento dei giocatori, né a giudicarlo, né a fare dei ragionamenti di ordine etico, politico o storico che trascendano il gioco in sé.

Poi può piacere o non piacere, e questo è sacrosanto. Ma è una meccanica. Come i punti ferita. Come il THAC0. Non chiediamo ai punti ferita o al THAC0 di descrivere la nostra società o di risolvere i problemi sociali al tavolo al posto nostro. Cerchiamo di non chiederlo nemmeno all'allineamento.

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Inviato

Storicamente l’allineamento è una meccanica E serve per indirizzare la personalità del personaggio. In 5e non è più una meccanica ma svolge solo la seconda funzione. Altrimenti non ci sarebbe nemmeno più.

Per il resto CN ha numerose accezioni sia quella dell’articolo che quella spiegata da @Dr. Randazzo.

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Inviato (modificato)

@Bille Boonon sono d'accordo (con la mentalità dell'Old school AD&D) con il tuo ultimo post, cit: "Però cerchiamo di ricordarci che l'allineamento è solo una meccanica di gioco (di un gioco di avventurieri che combattono mostri e saccheggiano rovine, tra l'altro). Non serve a controllare o indirizzare il comportamento dei giocatori, né a giudicarlo, né a fare dei ragionamenti di ordine etico, politico o storico che trascendano il gioco in sé."

Fin dal momento della creazione del personaggio hai delle restrizioni di allineamento (esempio Paladino, Druido, etc.), è quindi propriamente l'opposto. La Filosofia di vita o il pensiero in generale indirizza proprio l'agire umano. E in AD&D succede così fin dalla concezione del personaggio. Se il Paladino deve essere Leale Buono, è necessario stabilire e avere chiaro a priori qual'è il suo punto di vista sulle cose che lo circondano (pensiero) che appunto guida il personaggio. L'allineamento è quindi sì, tradotto in una meccanica come i Punti Ferita, ma rappresenta con essa un concetto più complesso. Mi sembra eccessivo introdurre o criticare il Meccanicismo Cartesiano e il Riduzionismo parlando di GdR, però... in generale tutti sappiamo che un GdR è qualcosa di più complesso che la mera "successione di tiri di dadi". Si traduce con tale meccanica, sono d'accordo, ma è Riduttivo ricondurre tutto a questo solamente.

Modificato da Dr. Randazzo
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@Dr. Randazzo, a parte che l'articolo su cui stiamo commentando parla del D&D moderno, non di AD&D Old School... quelle che stai descrivendo (riguardo al paladino eccetera) sono proprio meccaniche. Il fatto che poi rappresentino qualcosa del mondo immaginario è abbastanza normale: anche i punti ferita e il THAC0 rappresentano qualcosa, ma restano meccaniche.

Faccio anche notare, a te e a @Lord Danarc, che anche ammesso che l'allineamento servisse a "indirizzare la personalità del personaggio" (pretesa velleitaria che comunque non funzionava), questo è ben diverso dal controllare il comportamento del giocatore, che è quello di cui invece stavo parlando io.

Il mio discorso era un invito a non confondere il sistema di gioco con i problemi prettamente sociali, off-game, di approccio al gioco, di cui tratta l'articolo. Un giocatore problematico rimane problematico anche se si eliminano gli allineamenti; e nessuna meccanica degli allineamenti servirà a farlo diventare non-problematico.

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